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KlunK

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Blackstorm intendeva dire esattamente quello che chiedi Un guerriero può specializzarsi in qualcosa o in qualcos'altro a seconda dei talenti che prende (ed eventualmente le CdP) Che tipo di guerriero vuoi che diventi? Da combattimento brutale? Classico da mischia? Corazzato?Agile? Incantatore? Arciere? Due armi?
  2. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io lascrei perdere il ladro magico...a me piace come classe, ma è da fare pura o al massimo biclasse col talento master spellthief Il classico ladro/mago va benissimo, piuttosto se il mistificatore arcano non ti convince appieno, c'è l'unseen seer sul complete mage (o uno di quei manuali apocrifi del genere ) Altre cose che ti posso suggerire per i talenti, non dimenticare incantaore esperto (perfetto sacerdote e arcanista) che secondo me è sempre un talento obbligato per questo genere di PG, e ci starebbe bene anche una combo schviare-mobilità-attacco rapido, oltre naturalmente ad arma accurata, ed eventualmente maestria Per l'equipaggiamento, non sarebbe male un'arma accumula incantesimi, mentre per l'armatura vedi te, se tieni la destrezza molto alta puoi farne anche a meno, grazie anche a incantesimi come armatura magica superiore (con solo Des 18 arrivi già a CA 20, che non è male), altrimenti c'è il classico giaco di maglia in mithral crepuscolare (quest'ultimo è sul libro delle imprese eroiche) per non avere fallimento P.S. Io scambierei Car o Sag con la For, tieni conto che il malus si applica ai danni e agli attacchi di contatto, che è una gran scocciatura
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Attaccare con 2 armi è sempre e comunque un'azione di round completo, e come immagino tu sappia, se fai un'attacco completo non ti muovi(a parte il passo da 1,5m) e viceversa
  4. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Resta il fatto che secondo me attacco rapido non è una grande idea per un PG con due armi...se usi attacco rapido non usi entrambe le armi e viceversa... Nel senso, non è che sia inutile, perché può diventarlo in alcune occasioni, ma per un PG del genere credo ci sia di meglio Tanto per citarne qualcuno, incantatore esperto, arma accurata (perché immagino essendo mago e ranger avrai la Des più alta della For), iniziativa migliorata, ecc...
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi cavaliere mistico, ma fossi in te cambierei anche i talenti... Schivare e mobilità ad esempio ce li vedo bene per un PG che poi prende attacco rapido, e di solito per un approccio del genere serve poco avere due armi
  6. E per la cronaca, nel caso lanci incantesimi come comunione, vale la stessa cosa... Una divinità simile potrebbe rispondergli (o più probabilità un'entità in sua vece)
  7. Ci sarebbe anche l'armatura celestiale sul manuale del master che se non sbaglio è una cotta di maglia +3, ma è considerata leggera e ha una Des Max di +8... in più puoi lanciare volare una volta al giorno
  8. La CdP del geometra ti permette di ridurre a 1 pagina lo spazio occupato da un incantesimo di qualsiasi livello
  9. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La cosa che bisogna capire è che un bardo è un PG da supporto. Quindi non serve per andare in mischia o lanciare incantesimi da danno massiccio. Il DV è più che sufficiente per stare fuori dalla mischia a lanciare incantesimi, che per la cronaca, sono molto utili. Inoltre è un PG basato molto sulle abilità, ed è facilmente la voce del gruppo.
  10. Sì a entrambe le domande. E vale anche il critico se fai 20. E sei sei entro 9m vale anche l'attacco furtivo.
  11. Beh già che parti con un nano con ascia e scudo non stai uscendo dalle righe Piuttosto prendi un'arma un po' insolita come, che ne so, una corseca o un'altra arma così, e fai un PG basato sullo sbilanciare e cose simili Il resto, credo sia tutta interpretazione. Potresti fare una nana che odia i maschi e che vuole dimostrare loro che il "sesso debole", non è così debole
  12. KlunK ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Nascondersi è un'azione di movimento, non è che "devi fare un movimento" quindi a meno di avere tiro in movimento non è possibile
  13. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    No, il talento serve per evitare i danni alla cavalcatura in combattimento
  14. Ciao a tutti, sto cercando di capire il nome di una musica che ho sentito nella puntata dei simpson di questa sera. Per intenderci, quella che Homer suonava col trombone a letto. A quanto ricordo, deve essere qualcosa riferita a Re Artù o comunque al ciclo di quelle storie.. Per chi non ha visto la puntata o non ha idea di cosa parlo, allego un pezzo di una canzone che ne è la cover (Lo so è la versione tamarra, ma sono stato giovane anche io...) Grazie dell'aiuto!
  15. C'è anche la capacità del maestro delle armi esotiche, che però funziona quando si impugna un'arma esotica a una mano con 2 mani (come una spada bastarda)
  16. Veramente a me non sembra così PP Spendi 2 talenti in più per fare 1d10 invece di 1d6, cioé 4 danni potenziali... Insomma, se sei un guerriero puoi anche permetterlo (ma lui necessita di Des molto alta per i talenti di CC2A), se no ci penserei due volte
  17. KlunK ha risposto a Pazuzu a un discussione D&D 3e regole
    Per la cronaca, il talento è di 1°(ed anche per mago/stregone) e la portata considerata è 1,5m Il nome è freccia mentale, o arrow mind che dir si voglia Volendo sei è un'arma esotica c'è anche la capacità del maestro delle armi esotiche per non subire AdO in mischia (ad esempio con un arco gigante)
  18. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sul perfetto avventuriero ci sono invece dei talenti carini da bardo Per citarne un paio, c'è musica inconscia, per usare la musica bardica senza farsi sentire, o incantesimi camuffati, per lanciare incantesimi senza darlo a vedere Per il momento, dato che ti servono diversi gradi in intrattenere, c'è musica extra da usare in combinazione anche magari con incantesimi lirici
  19. Ma per i PG di quello che diventa DM come fate? Lo usa il vecchio DM o se ne va dal gruppo? Perché nel primo caso non mi sembra il massimo, e nel secondo è una scocciatura dover trovare sempre agganci col gruppo
  20. Sì ma io stavo parlando dell'incantesimo animare i morti di base, che ne so io che al 5° lui non prenderà una CdP?
  21. Ah oops me l'ero perso in tutta quella pappardella Da regole no. Puoi chiedere al master una variante... Vi prego rispondeteXD I DV che puoi controllare non c'entrano con quelli che puoi creare. Nel senso puoi crearlo ma poi non lo controlli Ad ogni modo, con animare morti puoi creare non morti fino al massimo del doppio del tuo livello dell'incantatore (il quadruplo con dissacrare attivo)
  22. Hai dato un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti? C'è l'esempio di un dread necromancer/ maestro esangue che mi pare potrebbe essere una possibile costruzione del tuo PG...
  23. Se vuoi i TS alti c'è sempre il paladino, o visto che non vuoi un PG buono, la guardia nera Potresti fare un guerriero/guardia nera, mettendo poco in For e più in Car,Des e Cos...e non dimenticare Int almeno 13 per maestria e maestria migliorata Altrimenti anche i duellanti raggiungono facilmente CA molto alte, però coi TS sono messi di solito peggio, soprattutto sulla volontà
  24. Se vuoi fare un incantatore divino che picchia, non ti serve fare altro che un chierico puro, o al massimo con qualche CdP che però non perda livelli da incantatore Il resto di solito lo fa metamagia divina L'uccisore dell'occulto non è una classe per chierici, se vuoi qualcosa di divino che faccia da anti-mago ci sarebbe piuttosto l'inquisitore, ma è per PG LB o LN che servono dei LB(anche se io lo permetterei per una divinità LN come St. Cuthbert) Tempra e Volontà li hai alti tra Sag, Cos e TS base. L'unico è quello sui riflessi, ma se ti sparano palle di fuoco al massimo ti curi Secondo me non servono i talenti che dici per gli scudi, anzi prenditi un'arma a due mani e usa i talenti per metamagia divina Caratteristiche diciamo qualcosa tipo For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 Se invece ti interessa fare un guerriero tattico che faccia da antimago, allora lascia perdere l'incantatore divino Potresti pensare a un guerriero con la catena chiodata e sbilanciare migliorato, con magari livelli da monaco o ranger e/o la CdP dell'uccisore dell'occulto
  25. Sono d'accodo, ma infatti non intedevo una campagna unica con lo stesso nemico dal 1° al 20° livello... Io ho parlato di PNG e sviluppi di eventi... Per esempio, nella campagna che sto giocando siamo partiti all'8° livello, e dopo un po' c'è stata un'avventura una città dove c'era un criminale di cui eravamo alla ricerca...per motivi su cui non mi dilungo, la città è stata distrutta e alla fine abbiamo scoperto che questi non era il solito criminale senza scrupoli, ma solo un uomo che cercava di creare un mondo ideale. Dopo mesi e mesi di avventure da tutt'altra parte, uno dei PG è stato ricattato da un suo vecchio nemico, che aveva rapito la sua "ragazza", che era una delle sopravvisute delle città Tornando poi nella zona, abbiamo scoperto che il progetto utopico di quell'uomo andava avanti E cose di questo tipo

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