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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Mah, a meno che faccia il Momf come druido secondo me la SAG resta comunque la prima caratteristica. Gli incantesimi sono semplicemente troppo utili.
  2. Non è completissima, ma la guida allo stregone su questo forum sicuramente ti può aiutare e all'inizio sono anche presentate le spiegazioni delle varie sigle. Per uno stregone blaster le CdP più "classiche" sono sapiente elementale, sapiente argenteo e tessitore del fato. L'incantatrix è forte perché abbassa il costo della metamagia.
  3. Sì ma stai barattando un +1 alla CA per i primi livelli contro 1pf per livello. E la CA sarà comunque bassa...
  4. Ahah buona questa, fai il planar shepherd, forse la CdP più forte che esista, per valore di role play. Se ti interessa l'ottimizzazione più spinta la Cos dovrebbe essere la seconda per importanza, e la For l'ultima. A parte incantesimi naturali il resto è a piacere Poi dipende sempre quanto vuoi che sia ottimizzato, ci sono i più sbroccati come Evoca Servitore Arboreo o Frozen Wildshape per trasformarti in una crioidra e fare 12 attacchi a round. Per tutta la lista di talenti e il resto dell'ottimizzazione, che mi pare sia quello che ti interessa, c'è poi la Guida al Druido
  5. Stai paragonando cose diverse, non è così scontato paragonare le scelte. Per esempio il Druido puro sicuramente ha meno capacità di picchiare in forma selvatica di un Momf, ma è anche un full caster. La Build solitamente più ottimizzata del Momf non prevede poi il druido, ma il ranger con la versione della forma selvatica, in questo modo sì alza il BaB a discapito degli incantesimi di 1°-3° livello che lasciano il tempo che trovano. Poi ci sono mille altre cose che puoi valutare per ottimizzare, come livelli da mutaforma combattente o simili. tl;dr Sono tutte build forti, il consiglio è fare quella che ti ispira di più. Vari aggiustamenti poi li puoi fare in base al grado di ottimizzazione del vostro gruppo.
  6. Ecco appunto, conosco i miei polli 🤣 Nascondersi in piena vista è certamente una buona capacità, ma non così definitiva. Oltre il fatto che un druido di pari livello può avere massimizzato osservare e quindi vedere comunque il ladro che si nasconde. Più che altro assicurati poi che la campagna non sia zeppa di nemici immuni ai furtivi, altrimenti rischia di diventare frustrante un PG basato tutto su furtivi e schermaglia
  7. Sulla furtività non credo abbia di meno rispetto ad un ladro a parte che invece col furtivo fa i danni col nemico prescelto Nell'oscurità il ladro non ha bonus se non prendendo CdP, talenti o altre robe strane da manuali apocrifi. Il ranger è ottimo anche in mischia (e fidati ne ho giocato uno anche agli alti livelli) e le due armi sono un plus per qualcuno che deve fare danni. Beh se questa capacità è il punto fermo della build le possibilità sono le seguenti per me: 1) Fa un normale ladro/ombra danzante con buona pace per i danni 2) Fa solo un livello da ombra danzante e poi continua con scout/ladro/altra classe che stava facendo 3) Fa un'altra CdP come l'assassino/avenger che lo prende all'8° (e quindi potenzialmente al 13° totale) che fa salire anche il furtivo Però visto così mi sembra il classico principiante che vede l'attacco mortale dell'assassino e lo vuole assolutamente fare per quello, anche se è una delle capacità meno forti.
  8. Scusa ma il ranger ha di classe nascondersi e muoversi silenziosamente, capacità come mimetismo e nascondersi in piena vista, non mi sembra un PG poco furtivo. Se il tuo amico è un principiante eviterei proprio strane build con chierico cenobita solo per il dominio e simili. Anche un ranger di 20° fa la sua sporca figura come damage dealer e furtivo
  9. Certo, ma come detto queste modifiche rischiano di essere molto sbilancianti. Da qui la mia proposta di limitare invece il numero e la potenza.
  10. Ma a questo punto non fai prima a fare uno scout3/ranger17 con Swift Hunter? Hai BAB +17, almeno 5 attacchi con tiro rapido con +5d6 di schermaglia e 5 nemici prescelti Viene fuori un damage dealer senza bisogno di altro Non ti serve nasconderti in piena vista e se proprio ti interessa il ranger comunque lo prende al 17°
  11. Gli mancano almeno 5 livelli da stregone per arrivare al mistificatore arcano, quindi credo che abbia modo di avere le abilità necessarie (io prenderei anche il 5° da ladro) Più che altro qui il problema è che non arriva ai requisiti prima del 10° livello C'è l'unseen seer che ha requisiti più ladreschi e potrebbe raggiungerli con solo qualche livello da ladro o stregone. C'è anche lo spellwarp sniper che però richiede almeno altri 5 livelli da stregone Col senno di poi ci sono classi basi che sarebbero state più appropriate come Beguiler o Duskblade
  12. Sì ma occhio che questo genere di HR "a muzzo" rischia di creare sbilanciamenti imprevedibili. Un incantatore può diventare dal più forte di tutti, a un sacco di patate inutile. Se il tuo scopo è quello di limitare gli incantatori, io in prima battuta ne parlerei tutti insieme per evitare di fare incantatori onnipotenti, semplicemente giocando magari divinatori/maestri del sapere invece che evocatori/incantatrix/arcimaghi. Davvero non ci vuole nulla scegliendo altri incantesimi ad essere un incantatore più moderato. In alternativa il modo migliore che finora ho sperimentato per limitarli e letteralmente limitare i livelli da incantatore che si possono prendere. Per esempio PG di 12° livello, ma al massimo si possono lanciare incantesimi di 4°. Per altro questo ha anche il pregio di spingere i giocatori a scegliere CDP con progressioni di incantesimi ridotte che altrimenti non giocherebbero mai.
  13. In quel caso dovresti optare per un'arma doppia
  14. Io prenderei al 9° Combattere Con Due Armi Migliorato e al 12° Improved Skirmish, per il resto va bene Craven comunque non lo puoi prendere finché non hai l'attacco furtivo, quindi nel caso devi fare il 1° o 2° livello da ladro
  15. Un ladro di 8° avrebbe +4d6 di furtivo e +6 di BAB, come vedi non cambia molto. Col multiclasse spesso sei penalizzato col BAB, ma non devi considerare solo il TPC e il danno che fai, ci sono capacità come nascondersi in piena vista che altrimenti ti sogneresti.
  16. Ma niente ti vieta di nasconderti e nel round dopo riapparire e attaccare col furtivo/schermaglia già col 1° livello da Ombra Danzante
  17. Può essere un'idea. Sugli oggetti magici io prediligo sempre quelli con bonus alle caratteristiche, TS e CA Daring outlaw dà il meglio sul multiclasse senza CdP, il classico è ladro3/rodomonte 17
  18. Normalmente è così, ma in questo è evidente l'errore. Sì In effetti non avevo contato che intrattenere non è di classe con l'esploratore. Beh punti abilità da spendere li avresti, ma anche se fai l'halfling puoi fare un livello da ladro dato che è la sua classe preferita.
  19. Diciamo che se col DM arrivi ad accordarti su dei requisiti sensati non è così male. In fondo come detto ha BAB pieno e +3d6 di futivo su delle armi che comunque useresti. La finta non è granché, ma un furtivo occasionale in più male non fa. Come requisiti ad esempio potresti pensare, oltre Arma Focalizzata, a Maestria (normale requisito per Fintare Migliorato) e Arma Accurata (dato che non mi vedo proprio un PG con For alta e Des bassa con una CdP del genere). Sicuramente la caratteristica più forte dell'Ombra Danzante e nascondersi nelle ombre preso ad un livello relativamente basso, del resto il suo difetto principale è che non sale anche col danno dei furtivi, motivo per il quale nelle build più ottimizzate si prende solo un livello. Comunque sia visti i requisiti potresti pensare ad un PG sulla tattica hit-and-run che quindi colpisce e si nasconde. Perciò potresti pensare come alternativa al ladro anche l'esploratore che usa la schermaglia. E a questo punto potresti pensare anche ad un cecchino che sta a distanza invece che qualcuno da mischia.
  20. Al 5° è un'azione veloce, ma hai comunque una sola azione veloce a turno, quindi puoi fare solo una finta (e quindi furtivo) a round anche con 6 attacchi Se fai caso ai requisiti non c'entrano nulla, è una classe da mischia che richiede tiro ravvicinato e tiro rapido Il punto è proprio che NON è forte, fa fare qualche furtivo in più con la finta, ma ha requisiti insensati, mentre l'Int alla CA è solo se non indossi armatura. Il furtivo fa sempre comodo, ma è limitato ai pugnali e il BAB pieno è l'unica cosa veramente ottima. Insomma è una cosa un po' strana, potresti pensare magari ad una combo con il Maestro Tiratore e fare un lanciatore di pugnali e rendere i requsiti utili, ma a distanza non puoi fare finte. Certo
  21. Innanzi tre domande: 1) Lo sai che anche al 5° livello puoi fare una sola finta e quindi un furtivo a turno? 2) Lo sai che ci sono modi più semplici ed efficienti per fare un PG che fa furtivi? 3) Lo sai che i requisiti sono sbagliati perché presa da una CdP non ufficiale su 10 livelli che faceva anche altro? Detto ciò bisogna capire cosa intenda con "forte" lama invisibile. Se deve essere abbastanza competitivo di base un ladro dovrebbe avere due armi per fare più furtivi possibili, ma come detto all'inizio la lama invisibile aiuta in modo limitato. L'umano solitamente è meglio per un ladro da mischia, ma secondo me anche un elfo. Sicuramente metterei For 14 Des 18+2 Cos 16 Int 16 Sag 12 Car 14
  22. È così, anche una di muoversi silenziosamente magari perché anche se non lo vede, se la guardia sente il ladro può mettersi a cercarlo (anche se resta colto alla sprovvista). In combattimento come detto è molto più semplice utilizzare il fiancheggiamento. Ci sono comunque incantesimi e capacità per cogliere alla sprovvista i nemici.
  23. KlunK ha risposto a Grappa a un discussione D&D 3e regole
    In questo modo però se hai notato la tua valutazione è ristretta ai limiti del tuo modo di giocare. Concordo con te che poi la capacità dell'archivista è una vaccata, però non conoscendo lo stile di gioco e il quadro generale di Grappa bisogna considerare lo standard delle cose. Decisamente la cosa migliore.
  24. KlunK ha risposto a Grappa a un discussione D&D 3e regole
    Sarei d'accordo se non per fosse facilmente abusabile per esempio da un archivista che secondo la tua formula con meno di 100.000 mo potrebbe avere un oggetto che dà +20 alle conoscenze stordirebbe con facilità i nemici battendo la CD di oltre 20. E agli alti livelli un round di stordimento può essere fatale. Inoltre dal punto di vista dell'ambientazione se bastassero una manciata di monete per essere tuttologi non reggerebbe molto.
  25. KlunK ha risposto a Grappa a un discussione D&D 3e regole
    La formula grezza per bonus ad abilità prevede che sia bonus al quadrato x 100, quindi un oggetto che dà +5 ad un'abilità costa 2500. Se poi lo dà a più abilità simili come in questo caso, la formula per abilità multiple prevede di aggiungere il prezzo della seconda capacità al 75% del valore e dalla 3° in poi al 50%. Quindi per esempio per dare bonus a 5 abilità di conoscenza il prezzo è 2500+1875+1250+1250+1250= 8125mo Fai il conto di quali conoscenze ti interessano e regolati di conseguenza. Dico così perché con regole/ambientazioni diverse si aggiungono conoscenze tipo psioniche, underworld, e robe simili. Se lo slot non è consono (tipo stivali o guanti) il prezzo totale deve essere moltiplicato per 1,5.

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