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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. È controbilanciata da tutte le capacità di rodomonte e duellante, non devi per forza usarla per delle azioni specifiche. Inoltre può sempre fare comodo averla libera per prendere oggetti, afferrare qualcuno per portarlo in salvo saltare e aggrapparsi per scalare e tutte le azioni che ti vengono in mente.
  2. Dal tuo primo post mi pare che dessi come opzioni per limitare i PG sgravati quella di provvedimenti specifici che li svantaggiano (come incantatori che li dissolvono apposta o posti in cui non possono entrare). Secondo me non può mai essere quella la soluzione. Io invece penso che bisogna parlarne a priori, non modificare l'avventura di conseguenza, altrimenti il giocatore potrebbe pensare che sono ripicche e indispettirsi. Poi ovviamente ci sta che un incantatore nemico prepari apposta dissolvi magie perché sa che deve affrontare il PG in questione e vuole dissolverlo, ma deve essere dettato dalle azioni in gioco, non a priori per equilibrare le cose.
  3. Questa mi mancava, ma mi sembra anche una scemenza (che sia vera o meno). Magic è un gioco competitivo dove i giocatori si sfidano su chi è il più abile, il divertimento è nell'abilità come in una partita di calcio. D&D nasce con lo spirito del gruppo e non ha senso la competizione né tra i PG (a meno che non sia puramente interpretativa ovviamente) né col DM. Sarebbe come una squadra di pallavolo che gioca con lo scopo di battere l'arbitro. Comunque sia nulla impedisce di modificare le regole per renderle più divertenti per tutti, credo che lo dica anche da qualche parte nei manuali. L'ho capito, ma un conto è un'azione che il PG fa in gioco, un'altra qualcosa basata sulla costruzione stessa del PG. Se un PG va in giro a rubare è naturale che poi diventerà un fuorilegge e sarà ricercato. Questa è la naturale conseguenza della sua scelta come dici tu. Però se io faccio un PG cavaliere che fa 200 danni in carica e il DM per ritorsione fa tutte le avventure in dungeon dove il cavallo non passa o non può caricare, è una ripicca. Il problema va risolto alla radice, non con delle ripicche sul PG e il giocatore. E ovviamente questo non vuole nemmeno dire che il DM non può fare un'avventura in un dungeon solo perché il cavaliere sarebbe poco utile, altrimenti non potrebbe fare avventure con non morti perché il ladro non può usare il furtivo.
  4. Di solito se non usi uno scudo è perché usi un'arma a due mani. Se stai parlando di un'arma leggera e nessuno scudo di solito ci sono classi e capacità per cui ti serve o ti obbligano ad avere la mano libera. Come i già citati rodomonte, duellante ecc...
  5. Se tutti si lamentano è il caso di cassare tutte quelle opzioni che sono sgravate o addirittura il PG, anche a mio avviso rompendo la continuità e avendo da un giorno all'altro un PG che non fa più le stesse cose di prima. Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla.
  6. Il punto è trovare un modo di giocare che diverta tutti quanti. Se al giocatore del guerriero non importa che il chierico lo surclassi perché a lui piace interpretare e nel complesso si divertono entrambi non vedo problematiche. Se invece il guerriero è frustrato perché il chierico è più forte in tutto e lui non fa mai niente, c'è un problema. Peggio ancora se il DM poi è costretto ad alzare la difficoltà delle sfide e quindi il guerriero passa i combattimenti a terra moribondo. In questo caso occorre mettersi a quattrocchi e definire una linea, eventualmente eliminando cose "rompono" il gioco e non fanno divertire tutti.
  7. In realtà quello che succede è che diventa trascurabile. I PG che devono essere forti hanno punteggi stratosferici e quindi non se ne preoccupano, mentre o sono incantatori (e quindi hanno solo oggetti che pesano zero o quasi), oppure PG che comunque hanno un'armatura pesante e che quindi hanno già penalità e Des massima da quelle. Senza contare che da un certo livello hanno tutti borse conservanti, quindi si portano dietro quello che vogliono e la discriminante è ancora una volta l'armatura. Per ultimo ribadisco che la tua regola svantaggia solo i druidi. Che magari ci sta anche dato che è una delle classi più forte, quello che ti contesto è la "scusa" per cui lo fai.
  8. Se il tuo intento è quello di costringere i druidi a lasciare le loro cose prima di trasformarsi per palesemente depotenziare la forma selvatica ok, ma non cercare di appigliarti a fantomatiche falle che non ci sono. Non credo che comunque sia il fatto di trasformarsi in piccoli animali con For bassa la parte forte della forma selvatica, secondo me diventa un impiccio che appesantisce le regole. Noi personalmente da anni non stiamo più a contare i chili per vedere se è carico leggero/medio/pesante, più semplicemente ci basiamo sul buon senso per gli oggetti trasportati e il resto è dettato dalle armature.
  9. Ma allora dovresti fare anche il contrario, se si trasforma in un corvo con For 1 resterebbe immobile perché è oltre il suo carico massimo. E ritorniamo al paradosso di prima. Quello che dici tu si può fare, e ha senso farlo, se il druido si trasforma in un animale e POI trasporta qualcosa, come il druido del gruppo che si trasforma in un cavallo e trasporta un altro PG, o si trasforma in un elefante per trascinare un grosso masso.
  10. Non va beh, ma non funziona così 🤣 Si trasforma quello che indossi e trasporti, non è che basta toccare qualcosa. E per trasportare qualcosa devi poterlo sollevare. E se sei in carico pesante e ti trasformi in qualcosa, direi che sei comunque in carico pesante, e quindi non puoi volare per esempio. Non vedo spazio per nessun trucchetto quindi non vedo bisogno di regole ad hoc.
  11. 1) 15, gli incrementi fisici sono per la forma base 2a) Non credo sia precisato da qualche parte, ma non si ha penalità di ingombro. Se no daresti spazio a situazioni in cui il druido si deve spogliare nudo prima di trasformarsi in un corvo, perché con For 1 sarebbe sempre in carico pesante e quindi non potrebbe neanche volare. A meno che sia questa la tua intenzione. 2b) La taglia non incide sull'ingombro o il carico massimo. Se parli di For, vedi la risposta prima.
  12. La mano del mago è un oggetto ad attivazione. Se intendi quello la formula è 1800x livello incantesimo x livello incantatore Notare però che per alcuni incantesimi di basso livello può dare spazio ad oggetti spanati. Tipo un oggetto che cura ferite leggere a volontà costerebbe solo 1800mo, ma sarebbe naturalmente troppo poco.
  13. Io preferisco un approccio meno probabilistico, ovvero i PNG viene deciso a priori cosa fanno e dove vanno. Se i PG si trovano nello stesso posto allo stesso momento, interagiscono con la possibilità di farli deviare dal loro percorso. Come ho scritto sopra dipende molto dai PG e anche dai giocatori. Se sono PG neutrali che affrontano loro vecchi conoscenti che in quel momento sono loro rivali (e anche avversari), se li ammazzano senza pensarci è cattiva interpretazione.
  14. Mah, non prenderla come un'offesa, ma la figura del rivale fatta in questo modo mi sembra un po' puerile. L'idea ci può stare in un contesto limitato ad una competizione tra gruppi rivali. Tipo: bisogna trovare l'oggetto X, o salvare la principessa Y, il gruppo che riesce prima dell'altro nell'impresa vice ricompensa, gloria, onore ecc... Poi anche in quel caso ci possono essere alleanze, tradimenti o leali competizioni a seconda di chi sia l'uno o l'altro gruppo. Se sono amici di infanzia potrebbero sfidare a duello per decidere chi vince la sfida finale. È verosimile che se gli altri si sono comportati lealmente anche i PG non intendono ucciderli. Poi va beh, dipende anche dai giocatori, se interpretano come un videogioco infischiandosene dell'interpretazione non starebbero neanche a pensarci.
  15. Chissà mai se ti servirà ancora, ma la regola è riportata sul manuale dei livelli epici all'inizio della sezione oggetti magici. Essendo appunto una durata istantanea non può essere creato come oggetto ad uso, sarebbe come creare un oggetto simile con palla di fuoco. Il punto sta proprio nel fatto che devi comunque usare un'azione per attivarlo (per quanto magari sia un'azione rapida) MA La versione dello spell compendium è diversa, ha durata 1 round e attivazione con un'azione rapida, quindi potrebbe essere creato come oggetto ad uso. Hai dimenticato un pezzo, con gli oggetto ad uso il totale che ottieni va moltiplicato per una costante a seconda della durata. È scritto in piccolo nelle note della tabella di creazione, nel caso di effetti con durata misurata in round è 4. Quindi il prezzo dell'oggetto, considerando che la versione dello spell compendium è però di un livello più alto, sarebbe 4x7x2000x4= 224000mo, quindi un oggetto epico. Legandomi al post di precedente, superando le 200k ed essendo appunto un oggetto epico devi moltiplicare ancora x10, quindi il costo sarebbe 2.240.000mo
  16. Sì l'ha scritto anche lui, ma sul manuale non sono esplicitate le caratteristiche per usarlo come personaggio.
  17. KlunK ha risposto a ciucc3llone a un discussione D&D 3e regole
    Ribadisco che solo perché si possa fare, non vuol dire che bisogna farlo. E anche in quel caso un uso così contorto della magia potrebbe attirare in fretta le ire di una divinità della magia o di creature come gli Inevitabili che darebbero la caccia a questi simulacri e al loro creatore. Se poi ti sembra che sia solo questa caratteristica a rompere il gioco, puoi decidere arbitrariamente che i simulacri non sono validi per fare da accoliti dato che è l'incantatore stesso. Poi in tutta onestà c'è ben di peggio per la metamagia con incatatrix o cheater of mystra.
  18. KlunK ha risposto a ciucc3llone a un discussione D&D 3e regole
    A parte che in linea generale solo perché le regole permettono una cosa perché sono opache o fallate, nulla impedisce al DM o al gruppo di vietare certe cose che rompono il gioco. Se no tutti farebbero il coboldo Pun Pun che con 6 livelli di classe è una divinità che può aumentare a piacere le caratteristiche. Inoltre nel caso specifico dimentichi che simulacro costa PE, un mago di 20°, che di base non è il primo scemo che passa ma un tizio che già da solo potrebbe sconvolgere gli equilibri mondiali, dovrebbe intanto spendere 9000 PE per creare questi gregari. Secondariamente il circolo non è utilizzabile in combattimento, quindi che questo mago possa la mattina castarsi incantesimi a giornata a livello di incantatore 40 incide solo sul poterli dissolvere dai nemici. Terzo problema è che questi simulacri hanno metà di tutto, quindi basta che siano in giro quando un avversario casti parola sacra/dettame/blasfemia/parola del caos che sono tutti morti. In ordine direi sì, sì, sono umanoidi ai fini di incantesimi e simili, decisamente non possono essere risorti, non hanno anima e non sono immuni ai veleni a meno che non lo sia anche l'incantatore.
  19. Tecnicamente qualunque creatura che abbia un LA riportato nella scheda. Se poi hanno DV vanno aggiunti anche quelli con ciò che ne consegue (pf, BAB, abilità ecc..) e che contano alla fine del LEP finale. Se prendi per esempio il bugbear i bonus alle caratteristiche che indica nella sezione personaggi vedrai che sono dati da questa sottrazione alle caratteristiche.
  20. Per estrapolare le caratteristiche basta sottrarre 10 o 11 (a seconda se sono pari o dispari) a quelle della scheda sul manuale come per creare un nuovo licantropo. E vedrai che i conti tornano con quei bonus. Qualità, capacità e attacchi speciali sono presi pari dalla scheda, così come i bonus di abilità razziali espressi nella descrizione insieme al LA +1
  21. Un chierico qualsiasi può fare un ottimo tank, anzi di solito anche meglio del classico guerriero. Basta preparare incantesimi come favore divino, potere divino e giusto potere, solo per dirne alcuni. Solitamente quindi finché non perdi livelli da incantatore o va sempre bene. Se però vuoi qualcosa di particolarmente caratteristico c'è l'entropomante per l'idea del chierico nichilista. In realtà è relativamente scarso, però dipende se ti interessa una particolare ottimizzazione o meno.
  22. Beh al netto dell'interpretazione, potrebbe essere qualunque build tu voglia. Con un po' di adattamento potrebbe essere un inquisitore come CdP ovviamente portata all'estremo, oppure un chierico legato ad una divinità della morte che vede nell'oblio della morte l'unica purificazione per il mondo. E secondo me non è necessario nessuno slittamento, è un nichilismo puro, ma ordinato che non sfocia nell'anarchia.
  23. Certo, infatti il talento dice esplicitamente "You rage or frenzy two more times per day than you otherwise could."
  24. Non c'è mai stata chiarezza su questo punto, la decisione di solito spetta al DM. Personalmente finché agiscono su due cose distinte non vedo grossi problemi, per esempio fare un guerriero con le varianti di Arcani Rivelati, il picchiatore e l'attacco furtivo al posto dei talenti. No, altrimenti sarebbe specificato come per la furia del berserker
  25. Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa. La terza modalità è quella più ostica e atipica. In più è poco chiara. Lasciando da parte l'uso come rampino che esula dal combattimento cosa vuol dire che non si possono avvicinare avversari? È un modo pittoresco per dire che dà +1 alla CA in difesa completa, o fisicamente non ci si può avvicinare (entro 3m? 6m?). Perché nella prima ipotesi è un'arma mediocre (la spada corta del perfetto avventuriero fa la stessa cosa meglio), nel secondo caso è sbilanciatissima e insensata. Vuol dire che può fermare un rinoceronte in carica semplicemente agitando una corda?

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