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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ricordo esattamente le capacità che concede, ma in generale concordo con Blackstorm. Anche perché se si vuole fare un ordine cavalleresco che sfrutta creature volanti addestrate (ippogrifi, grifoni, pegasi ecc...) druidi e ranger non ci azzeccano, e se non è legato alla chiesa nemmeno il paladino (menchemeno se poi l'ordine è LN più che LB). E se poi io voglio fare un guerriero cavaliere, mi sembra poco ragionevole essere costretto a fare il paladino.
  2. Secondo me il capitano di una nave "civile" potrebbe essere un ladro o un esperto, o magari un multiclasse tra i due. L'esperto alla fine ha tutto ciò che serve, BaB medio, DV non esaltante ma nemmeno penoso, competenza nelle armi semplici e soprattutto un sacco di abilità che si sceglie.
  3. 1800 (oggetto ad attivazione) x 4 (livello dell'incantesimo) x 7 (livello dell'incantatore) x 2/5 (n°cariche al giorno/5) = 20160 mo Naturalmente così ogni volta che lo usi dura 70 minuti e protegge fino a 70 danni. Puoi aumentare il livello dell'incantatore (e quindi il prezzo) e di conseguenza durata e danni assorbibili.
  4. Se vabbè, shivering touch è un incantesimo sgravo, non è adeguato l'incantesimo figuriamoci un oggetto. Comunque che non sia un affarone siamo d'accordo tutti, ma del resto non tutti gli incantesimi sono allo stesso livello. Sei il tuo compagno sta crepando e non hai incanesimi di cure pronte, intanto però con quell'oggetto si può salvare, con shivering touch gli faciliti solo il trapasso.
  5. Secondo me non ti conviene fare il mimetista, ma fare l'assassino fino al 10°. Per i seguenti motivi: - L'attacco mortale ha già una CD non altissima, avere un -5 alla CD per solo 5 livelli fa la differenza. - Le capcità del mimetista sono carine, ma possono essere replicate dall'assassino per la maggior parte. Basta già che ti prendi un anello del camaleonte o un cappello del camuffamento per avere camuffare sé stessi. Alterare sé stessi e anti-individuazione puoi invece prenderli come incantesimi (il secondo secondo me è anche abbastaza inutile, dato che un incantatore serio ti vede comunque).+ - Nascondersi in piena vista ce l'ha anche l'assassino, e il discorso dei 3m è abbastanza irrilevante per la mia esperienza. Incantesimi: 4° porta dimensionale invisibilità superiore forma d'ombra occhio del cecchino 3° oscurità profonda vita falsata wraithstrike dissimulare 2° alterare sé stessi invisibilità passare senza tracce allineamento imperscrutabile 1° caduta morbida suono fantasma saltare tiro del cecchino
  6. KlunK ha risposto a Kearf a un discussione D&D 3e regole
    Penso che la capacità funzioni in modo simile a scrutare, quindi: 1. No 1a. Percepisci solo la creatura 1b. No
  7. Punti di vista. Per me 5400 è un prezzo medio-alto, 750 è ridicolo. Stiamo parlando di un incantesimo di 3°.
  8. Ho accorpato la tua discussione a quella già esistente sulla creazione di personaggi di manga/anime/film/videogiochi e altro. A sto punto eviterei i worg, dato che come detto sono intelligenti, i mannari sono solo animali.
  9. Potresti ispirarti ai privilegi della CdP dell'immondo corruttore che c'è in fondo ad Abissi&Inferi
  10. E fare un paladino kensai? Soffri un po' di MAD perché devi avere anche Int 13 per maestria, ma la CdP è buona.
  11. Gli oggetti del MIC sono fatti senza regole precise, e infatti alcuni sono anche sbilanciati secondo me. Quindi già di per sé è impossibile avere un valore oggettivo di un oggetto modificato. Personalmente eviterei di modificarli per non renderli ancora più sgravati di quanto non sia già. Fatti un attimo due conti e vedi come per 750mo ti curi almeno 4d8 1v/g, mentre un oggetto che lanci cura ferite gravi 1v/g (stessa media di pf curati, 18), costerebbe 5.400. In ogni caso se nonostante te lo sconsigli fortemente, vorresti raddoppiare le cariche, il prezzo andrebbe per me ALMENO triplicato.
  12. Allora per le cavalcature sono un incrocio tra lupi crudeli e worg. Il lupo crudele secondo me è troppo forte, ma il worg è di taglia media, in più è una bestia intelligente. Aumentanto i DV del worg a 7 per farlo diventare di taglia grande secondo me diventa anche più forte del lupo, quindi a sto punto usa i lupi crudeli. I cavalieri. Sono senz'altro orchi, anche perché se ben ricordo di solito preferiscono muoversi di notte, quindi ci sta che siano abbagliati alla luce, anche se fisicamente sono "orchetti", e non il classico orco grande e grosso. Per la classe direi che possono essere ranger o barbari, entrambi con abilità e talenti per cavalcare ovviamente. Più o meno secondo me sono alla pari dei lupi come forza, quindi non darei più di 3 livelli di classe.
  13. Personalmente mi troppo perfettamente in accordo col tuo master. A parte che un mago si lamenta di essere penalizzato è come un politico che si lamenta di avere lo stipendio basso, la cosa è perfettamente sensata e secondo me aumenta notevolmente il "sentire" l'ambientazione. Se tutti i maghi hanno accesso a tutti gli incantesimi, allora tanto vale non avere differenze di provenienze perché tanto hanno tutti gli stessi incantesimi. Nel caso poi dei maghi secondo me è sbagliato per principio. Dato che è magia studiata sui libri, mi risulta poco verosimile che i maghi facciano liberamente conoscere i proprio incantesimi ai nemici. Un conto sono gli incantesimi classici, quelli li conoscono magari tutti (e magari anche no in certe regioni), ma incantesimi poco conosciuti, specie se di alto livello, è molto più sensato siano segreti che rimangono nelle regioni d'origine.
  14. Allora, a dispetto di quanto potrebbe essere scritto sul manuale, le ultime errata specificano che per gli effetti multipli funziona così: Per effetti diversi tra loro: Sommi al prezzo dell'effetto più caro, il prezzo x1,5 degli altri. Es. un oggetto che ti da +2 al Car e +5 a saltare e porta dimensionale una volta al giorno. 10080 (porta dimensionale) + 4000x1,5 (carisma) + 2500x1,5 (saltare) = 19830 Per effetti simili: Sommi al prezzo dell'effetto più caro, il prezzo x0,75 del secondo e x0,5 degli altri. Es. un oggetto che ti dà +10 nascondersi, +5 muoversi silenziosamente e silenzio 3v/g 10000 (nascondersi) + 6480x0,75 (silenzio) +2500x0,5 (muoversi silenziosamente)
  15. Infatti ho scritto "potrebbe".
  16. Sì, e curerebbe solo 110 pf naturalmente.
  17. Movente è molto semplice: prestigio, fama, potere, per stare sul banale. Ci si possono aggiungere anche offese personali o vendette dettate da eventi passati, come una vicenda alla Conte di Montecristo. Metodo L'assassinio anche se banale potrebbe essere l'unico modo nel caso di vendette, e sicuramente è la più facile per scalare la gerarchia. In un sistema di governo se non con un parlamento democratico, con uno oligarchico, magari basta ottenere la posizione senza sporcarsi le mani, facendo favori a destra e sinistra. Come screditare dipende molto dal contesto in cui siamo. Magari basta apparire anche solo leggermente imperfetto davanti al re (o chi per lui) o farsi beccare a vendere indulgenze per profitto personale dal tuo superiore per perdere prestigio. Se vuoi un po' di intrigo politico, mischiato alla corruzione, ce n'è un po' nella prima serie di Spartacus.
  18. A me invece scollegare la roba di facebook non ha risolto, nessun cambiamento rilevante. Per la cronaca con IE va normale (comunque lento, ma normale per IE), e mi da lo stesso problema anche dalla wireless del lavoro sul pc aziendale, e anche sulla wireless dell'albergo dove sono stato.
  19. KlunK ha risposto a phoenix_3 a un discussione D&D 3e regole
    Devi tenere conto anche degli svantaggi della furia. Basta che ti facciano danni che se non passi il TS entri in furia anche senza volerlo, rischiando di consumare gli usi quando non vuoi e rischiando ogni volta di ferire o peggio uccidere i tuoi alleati. Inoltre basta comunque un mago che ti lancia labirinto, e dato che avrai a dir tanto Int 10, non ne esci a meno di tirare 20 sul dado.
  20. Per la cronaca i guanti SONO uno slot adatto per velocità. Difficile da quantificare...se parliamo di un oggetto utilizzabile solo sul proprio golem per evitare questa cosa, direi 4000mo, non di più, forse anche di meno.
  21. Cioé, non ho capito, sono delle catene che impediscono ad un golem di andare berserk e lo rendono intralciato? A che servono? Inoltre bisognerebbe scrivere come si applicano ad un golem che ad esempio è ostile.
  22. Secondo me la cosa migliore è continuare puro. Non sarà forte come un druido normale, ma comunque è caratteristico è una spanna sopra diverse altre classi.
  23. Tra 10 e 15 direi, ma è un problema secondario. Posso aumentare o dimunire i DV e/o i poteri del mostro per correggerlo. Con l'ogre magi ad esempio aggiungeri dei livelli di classe. Diciamo che basta non sia ultra epico o con GS 3 o meno.
  24. Occhio che per i compagni extra conta solo il livello dell'ammaestratore. Quindi anche al 20° sarebbero sempre 7°, di 4° e di 1°, perché dubito conti anche il bonus del druido totem dato che è una roba solo dell'ammaestratore (e per l'appunto, non contano livelli da ranger e druido)
  25. Mmm...quello potrebbe andare, ma non mi convince del tutto, diciamo che lo tengo come alternativa se non trovo di meglio. Qualcosa d'altro?

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