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MattoMatteo

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. Se il png mente, allora deve fare una prova di Raggirare per vedere se riesce ad ingannare i pg; questi, a loro volta, hanno automaticamente diritto ad effettuare una prova contrapposta di Percepire intenzioni, per vedere se credono al png. Inoltre, Randagio, se vuoi rendere le cose più intriganti, puoi far si che in realtà il loro datore di lavoro sia sincero...ma che sia stato LUI ad essere ingannato da quello che, a sua volta, gli ha dato l'incarico da assegnare ai pg.
  2. Uno scudo grande +5 con altre capacità aumenta la CA di 7 e ti dà altre opzioni in più... non mi sembra da buttare. Lo stile "un'arma e mano libera" è presente in parte nella CdP "Duellante" sul manuale del master... se uno vuole quello stile può multiclassare li. Quindi stai dicendo che gli "stili di combattimento" dovrebbero poter dare qualcosa di diverso da semplici bonus numerici? In tal caso la pensiamo alla stessa maniera... in effetti stavo pensando agli stili come a qualcosa del tipo: Scudo e arma: perdendo tutti gli attacchi, si può usare lo scudo per spingere all'indietro un'avversario di taglia uguale o inferiore senza subire ado. Frusta: usare l'arma come corda o per afferrare piccolo oggetti (Indiana Jones docet). Questi sono solo due esempi teorici, che ho inventato sul momento, ma credo che sia quello che stavi pensando anche tu, giusto?
  3. Ok, ricapitolando: visto che la raffica di colpi è già di suo un attacco completo, dopo NON è possibile fare altri attacchi (neanche con armi naturali, tipo morsi, artigli, colpo senz'armi, ecc.)? MA si può usare il colpo senz'armi (non la raffica) come attacco secondario dopo quello normale (arma manufatta o naturale), tutto con un malus di -2 (*) (visto che si tratta di arma leggera), e il danno dell'attacco secondario riceve l'intero bonus di For (perchè è una capacità intrinseca del monaco). Ho capito bene? * = ovviamente nell'esempio presumo che il monaco in questione abbia i vari talenti per combattere con due armi, altrimenti i malus sarebbero diversi
  4. Allora, idee per cosa mettere negli stili di combattimento?
  5. 1) concordo in pieno. 2) quì sono un pò meno d'accordo... il bersaglio è colto alla sprovvista, ma sveglio e capace di muoversi (e l'attaccante non è un ladro), quindi ha sempre una seppur minima possibilità di sopravvivere; però, piuttosto che usare le normali regole (attacco normale, cioè bersaglio con -4 alla CA), direi che l'attaccante riesce a colpire automaticamente e con critico confermato. La cd del tiro salvezza è troppo bassa, secondo me... ma è un'opione personale. Il tuo discorso mi piace... a questo punto, si potrebbe decidere di usare queste regole come HR (queste che stiamo discutendo adesso), solo nel caso si voglia giocare in modo più realistico.
  6. Ah, ecco... Ok, ma allora come faccio a stabilirne il prezzo, e ad evitare di creare un'oggetto superpotente e oltre le regole? Solo il buonsenso?
  7. Ok, ma da dove arriva questa capacità, perchè io non la trovo da nessuna parte. No, gli incantesimi mi servirebbero solo per ottenere l'effetto voluto (Des max +10, penalità alle prove in armatura 0, probabilità di fallimento incantesimi arcani 5%, peso 5 kg)... se però mi dici che sono inutili, allora li possiamo levare senza problemi. Scusa, ma il totale mi viene 82.000, non 55.000... ho fatto il conto due volte.
  8. L'idea mi è venuta notando che l'Armatura Celestiale, solo per il fatto di essere incantata con "Volare", ha prestazioni migliori della Cotta di Maglia Elfica, pur non essendo fatta in mithral. Se creassi una "Corazza di Piastre Angelica" (corazza di piastre in mithral +5, incantata con Libertà di movimento, Velocità, e Volare; nessuna capacità speciale), potrei darle le seguenti capacità: bonus armatura 10, Des max +10, penalità alle prove in armatura 0, probabilità di fallimento incantesimi arcani 5%, peso 5 kg? E quanto costerebbe?
  9. Appunto, è proprio QUESTO che non mi stà bene! Le altre classi hanno in media circa 21-22 capacità di classe (conteggiando come tali anche i talenti bonus, i livelli di incantesimi accessibili, e altro), il guerriero ha solo 11 talenti bonus (12 conteggiando la competenza automatica negli scudi torre, se proprio voglia essere pignoli al cubo) e NESSUNA capacità di classe... in sostanza è la classe più personalizzabile, ma anche la più schifosa, PROPRIO perchè privo di qualsiasi capacità di classe. Non pretendo, e non voglio, che diventi la classe più potente... ma vorrei evitare che TUTTI i guerrieri fossero costretti a multiclassare dopo il 2° o 4° livello, per evitare di diventare meno utili di un popolano. P.S.: conosco bene l'apposita guida di Alaspada89, ma anche ottimizzato al massimo, ad alti livelli un guerriero puro fà meno schifo solo di un monaco.
  10. Piccola idea che mi venuta ieri notte, nel dormi-veglia, e che ho sviluppato oggi in circa 10-20 minuti (quindi prendetela per quello che è): In principio esisteva un'unica divinità, Unus. Unus crea il mondo, e tutti gli esseri viventi non senzienti; all'inizio esiste solo il piano materiale, i piani elementali, i piani dell'energia positiva e negativa, e il piano etereo che racchiude tuti gli altri. Poi Unus crea i primi mortali (razza originaria ormai scomparsa), e gli dei per governarli in sua vece; il problema è che la maggior parte dei mortali continua a venerare solo Unus, fregandosene degli altri dei e delle loro direttive; questo fà si che gli altri dei si arrabbino, e decidano di detronizzare loro padre. Gli dei si dividono in gruppi, ed ogni gruppo prende e modifica alcuni mortali, plasmandoli a propria immagine (sia fisica che mentale); nascono così le razze attuali. Scoppia una tremenda guerra tra Unus e i propri figli, mentre le nuove razze combattono contro quella originaria (la "Guerra degli Dei"); alla fine Unus viene sconfitto, e la razza orgiginaria totalmente sterminata; Unus, vivo ma privato di quasi tutti i propri poteri, viene rinchiuso in una prigione in un'apposito piano, accessibile solo a tutte le divinità riunite (quelle sopravvissute). Sorge però un problema: il sangue versato dagli dei ha dato origine alla magia arcana (prima non esisteva), mentre dai cadaveri di quelli caduti sorgono mostri mai visti prima (aberrazioni, bestie magiche e umanoidi mostruosi; dai brandelli di carne di Unus, invece, sorgono draghi e folletti). Peggio ancora alcuni mortali sono tornati ad adorare Unus, e a causa dell'influenza di loro padre gli dei hanno un limitato potere d'azione nel mondo materiale. Modifiche alla cosmologia standard di D&D: le divinità sono divise in gruppi, uno per razza. ogni gruppo è comandato da uno (padre o madre) o due (coppia) dei maggiori (grado divino 16-20). ogni gruppo contiene dei di diversi allineamenti, che vivono tutti nello stesso piano esterno; all'interno di un gruppo, gli dei possono tramare e bisticciare l'un l'altro, ma mai combattere apertamente. ogni piano esterno contiene sia il paradiso che l'inferno, per i membri di una determinata razza; i mezzosangue non possono scegliere in quel paradiso o inferno andare, la scelta spetta agli dei. se due gruppi di dei intrattengono buoni rapporti, in linea di massima vale lo stesso per i loro due popoli; in tal caso i beati (anime di mortali che risiedono in paradiso) di un pantheon possono entrare abbastanza liberamente nel piano esterno di un pantheon alleato. all'interno del piano astrale ci sono due oggetti: il piano etereo, che contiene i piani interni (materiale, elementali, positivo e negativo), e il piano spirituale, che contiene i piani esterni; in piano spirituale è composto dai piani dei diversi pantheon, disposti a guscio attorno alla prigione di Unus; gli dei non possono agire direttamente (quindi nemmeno entrare fisicamente) nel piano etereo, gli esterni si; i mortali possono entrare nei piani esterni (esclusa la prigione di Unus) solo dopo morti. dai piani interni non si può accedere direttamente al piano astrale, bisogna passare prima per quello etereo. in nessun pantheon esistono dei della magia, l'unico è Unus; gli dei della musica e della natura sono sempre NN. un seguace di Unus, quando muore, viene assorbito da Unus, diventando un tutt'uno con lui e ridandogli parte del suo potere; per questo motivo i seguaci di Unus non possono essere riportati in vita o trasformati in non-morti. alla fine della "Guerra degli Dei" alcune divinità si sono trovate senza razza da comandare, così hanno "adottato" le razze (tra cui alcune aberrazioni e umanoidi mostruosi) che si sono trovate senza divinità. Modifiche alle regole standard di D&D: gli incantatori arcani vengono visti (a torto o ragione non ha importanza) come seguaci di Unus, e quindi perseguitati come eretici. gli incantatori arcani possono multiclassare con gli incantatori divini solo se questi ultimi sono devoti ad Unus, e solo gli incantatori divini devoti ad Unus possono multiclassare con gli incantatori arcani. i paladini non possono mai essere devoti ad Unus, druidi e ranger si. i bardi diventano incantatori divini (devoti o al dio della musica, o alla musica intesa come idea astratta), per il resto non cambia nulla (non devono seguire nessu codice di condotta). la fedeltà alla razza è considerata superiore a quella all'allineamento (ma dipende anche dai rapporti tra le razze); per esempio, se umani ed elfi fossero in lotta l'uno con l'altro, un paladino umano LB si troverà più a suo agio (e di fiderà di più) con un'assassino umano CM che con un paladino elfo LB. a seconda del rapporto tra le due razze di base, i mezzosangue possono essere considerati mostri da sopprimere alla nascita, o mediatori perfetti gli esterni di un pantheon possono accoppiarsi solo con i mortali che li venerano, col risultato che mezzi-celestiali e mezzi-immondi (ma anche aasimar e tiefling) vengono considerati entrambi un dono degli dei. mezzi-elementali e genasi vengono considerati una bizzarra curiosità; in linea di massima, il giudizio su ognuno di loro viene sospeso fichè non dimostra di essere utile opericoloso. mezzi-aberrazioni, mezzi-draghi e mezzi-folletti sono considerati pericolose mostruosità. i non-morti senzienti hanno avuto origine dalla razza originaria, i cui spiriti furono maledetti dagli dei a non potersi più ricongiungere con Unus; mentre i sacerdoti di quasi tutte le divinità reputano i non-morti i mostri peggiori di tutti, alcuni li vedono come un metodo per raggiungere l'immortalità e la divinità; i sacerdoti di Unus li vedono come spiriti sofferenti che vanno "curati", liberandoli dal loro stato. Unus Grado: divinità suprema (grado divino prima della "Guerra degli Dei" 21+; grado divino attuale sconosciuto, ma almeno 16; non può essere comunque ucciso dagli altri dei, nemmeno se unissero tutti i loro poteri). Allineamento: NN. Domini: tutti, tranne quelli di allineamento e quelli razziali; i suoi sacerdoti non possono avere allineamenti estremi (LB, CB, LM, CM). Ci sono quindi una serie di religioni politeiste mono-razziali e pubbliche, contrapposte ad una religione monoteista multi-razziale e nascosta; nessuna di queste religioni è intrinsecamente buona o malvagia.
  11. Guerriero Liv 1) Talento bonus Liv 2) Capacità speciale Liv 3) Talento bonus Liv 4) Capacità speciale Liv 5) Talento bonus Liv 6) Capacità speciale Liv 7) Talento bonus Liv 8) Capacità speciale Liv 9) Talento bonus Liv 10) Capacità speciale Liv 11) Talento bonus Liv 12) Capacità speciale Liv 13) Talento bonus Liv 14) Capacità speciale Liv 15) Talento bonus Liv 16) Capacità speciale Liv 17) Talento bonus Liv 18) Capacità speciale Liv 19) Talento bonus Liv 20) Capacità speciale Talento bonus: un qualsiasi talento indicato come talento bonus per il guerriero. Capacità speciale: può essere una capacità con l'armatura, con le armi, o di stile di combattimento. Capacità con l'armatura: ogni volta che prende questa capacità, la destrezza massima usabile in armatura aumenta di 1, e la penalità alle prove in armatura diminuisce di 1 (non può comunque diventare meno di 0); questa capacità può essere presa solo 4 volte. Capacità con l'arma: ogni volta che prende questa capacità, il tiro per colpire e il danno inflitto con le armi (tutte, anche quelle naturali) aumentano di 1; questa capacità può essere presa solo 4 volte. Stile di combattimento base: a seconda dello stile di combattimento scelto, si ottengono dei bonus; ogni stile di combattimento può essere preso solo una volta. Stile di combattimento superiore: a seconda dello stile di combattimento scelto, si ottengono dei bonus; ogni stile di combattimento può essere preso solo una volta, come prerequisito, bisogna aver preso il relativo stile di combattimento base. Stili di combattimento: Scudo e arma Due armi Arma a due mani Arma con portata Arma da lancio Arma a proiettili Questa è solo un'idea di base; tra le cose che mancano, i vari stili di combattimento (base e superiore) e i relativi bonus/capacità. Poi una domanda riguarda agli stili di combattimento: come ci si comporta con le armi che possono rientrare in due stili contemporaneamente (, per esempio scudo usata come arma secondaria, o le armi doppie)? P.S.: dimenticavo... ogni livello multiplo di 5, si può decidere di sostituire un talento bonus da guerriero con un'altro, purchè il vecchio talento non sia servito come prerequisito per altri talenti o capacità o classi già presi
  12. Il guerriero è l'unica classe che non ha capacità di classe! Si, lo sò che è quella che può prendere più talenti bonus di qualsiasi altra (11; le uniche altre classi sono ladro [4], mago [4], e monaco [3, oltretutto limitati ad un paio di opzioni l'uno]), ma le capacità di classe sono mediamente meglio di qualsiasi talento... per non parlare del fatto che, oltre che caratterizzare molto di più la classe, sono in media quasi il doppio dei talenti del guerriero! Il risultato è che quasi sempre il guerriero è visto solo come una classe in cui prendere 2 o 4 livelli per i talenti bonus (leggere questa pagina dell'apposita guida). Quello che vorrei fare io è trovare una ventina di capacità di classe (circa 1 per livello) appositamente per il guerriero, per rendere più appetibile l'idea di fare tutti e 20 i livelli senza multiclassare con altre classi (base e di prestigio). In alternativa, 1 talento bonus ad ogni livello dispari ed 1 capacità di classe ad ogni livello pari (o viceversa)... qualcosa di simile a quanto fatto in Pathfinder, ma meno potente (in fondo voglio solo caratterizzare la classe).
  13. Grazie Drimos... in effetti era proprio questa mancanza di "unicità" che mi affliggeva. Di base questa classe base l'ho creata in modo da avere il ranger "come l'avrei creato io", senza bisogni di fare un patchwork di classi base e di prestigio... solo che, per certi versi, è ancora "anonima" (come un guerriero puro creato con il solo manuale del giocatore), persino più di quanto lo sia un ranger classico. Edit: in genere dovrebbe essere più portato per la distanza (arciere) che per la mischia.
  14. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Qual'è la vostra idea su come dovrebbe essere un gruppo "tipico"? Per quanto riguarda le classi: 1) Chierico. Equipaggiamento: armatura pesante, scudo e arma ad una mano. Ruoli: combattimento in mischia, supporto (cure e buff), dialoghi. 2) Barbaro. Equipaggiamento: armatura media o leggera, arma a due mani. Ruoli: combattimento in mischia, sopravvivenza in ambienti selvatici. 3) Ranger. Equipaggiamento: armatura leggera e arco lungo. Ruoli: combattimento a distanza, sopravvivenza ed esplorazione in ambienti selvatici. 4) Ladro. Equipaggiamento: armatura leggera, due armi leggere e dardi (o pugnali da lancio o balestra). Ruoli: combattimento in mischia o a distanza, esplorazione di ambienti artificiali. 5) Mago. Equipaggiamento: bastone e libro degli incantesimi. Ruoli: supporto. Per quanto riguarda le razze: 1 nano, 1 elfo, il resto umani. P.S.: ovviamente parlo sempre di gusti personali; nessuno dei gruppi postato è "migliore" o "più giusto" degli altri.
  15. Il Viandante dell'Orizzonte è stato effettivamente una delle mie fonti di ispirazione per il Vagabondo; il suo unico problema è che è TROPPO focalizzato sugli ambienti, mentre il Ranger così com'è non mi soddisfa del tutto, tanto che anche la combinazione migliore (Ranger 5 + Viandante dell'orizzonte 6-10 + Ranger fino al 20) non è comunque quello che voglio. Preso singolarmente (quindi "1 contro 1", non in gruppo), un Vagabondo può: 1) sopravvivere in qualsiasi ambiente naturale meglio di un Druido, Barbaro o Ranger (o di un Ranger/Viandante dell'Orizzonte); 2) esplorare bene quanto Druido o un Ladro; 3) essere letale in combattimento quanto un Barbaro, un Guerriero o un Ranger. Era questo quello che volevo.
  16. MattoMatteo ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Scusa, che razza di manuale è "DotU"? Non c'è nell'elenco delle sigle dei manuali. Altra cosa: tra le razze descritte mancano i nani.
  17. Se leggi bene il manuale, soprattutto la sezione dove vengono descriti i vari stati che compogono il Khorvaire, ti renderai conto che esistono decine di luoghi dove i tuoi pg possono "farsi le ossa" in avventure esplorative di basso livello... l'avventura che vuoi fargli fare, quella alla fine del manuale base, è un'esempio perfetto. Le profondità di Sharn, le paludi delle Marche dell'ombra, il Droaam, Q'Barra, le Pianure Talenta, le isole dei Principati di Lhazaar... la Landa Gemente! Prima di andare a Xendrix, potrebbero passare anni a esplorare il Khorvaire, senza scoprire nemmeno META' dei suoi misteri. Poi, volendo, c'è anche il continente polare a nord da esplorare.
  18. Drimos, anche io ho creato una classe, il Vagabondo. In effetti, più che una VERA nuova classe, è un ranger pesantemente modificato, ma la cui base è ancora riconoscibile. Se non andasse bene, mi servirebbe quantomeno un'opinione su come migliorarla... grazie.
  19. La prima variante è esatta, mi sono ispirato proprio a quella. La seconda non la conoscevo; mi sono ispirato, almeno parzialmente, alla cdp "Viandante dell'Orizonte" sul manuale del Master... l'ho anche scritto nella descrizione della capacità! Non conoscevo nemmeno la variante del Complete Champion; mi sono limitato a "barattare" gli incantesimi con un'altra capacità da druido (Passo senza tracce) e l'accesso ad altre abilità. Per le abilità, le ho scelte in modo che il vagabondo potesse essere più autosufficente possibile (in effetti, se noti, ho aggiunto soprattutto abilità della lista del ladro), così come indicato nella descrizione delle peculiarità della classe. Ecco la classe editata, con una variante della variante del Complete Champion (che mi sembra meglio della capacità del Viandante dell'orizzonte): VAGABONDO I vagabondi sono persone che amano girare il mondo, privi di legami fissi, alla ricerca di conoscenze e novità; li si potrebbe descrivere come un misto tra ranger e bardi, con un pizzico di altre classi, ma sotto vari aspetti sono personalità uniche. Sono abituati ad essere autosufficienti, grazie alla loro spiccata versatilità. Avventure: i Vagabondi girano il mondo in cerca due cose, libertà e conoscenze; la loro sete di libertà li spinge a cercare le informazioni direttamente sul campo, piuttosto che chiusi in scuole o librerie. Peculiarità: i Vagabondi sono persone tendenzialmente solitarie ed autosufficienti; anche quando lavorano assieme ad altre persone, non si fanno problemi a dividersi dal gruppo e agire da soli. Allineamento: i Vagabondi tendono ad essere più caotici che legali, mentre sull’asse bene-male tendono leggermente al neutrale. Religione: i vagabondi non hanno uno specifico orientamento religioso; ce ne sono alcuni che onorano una sola divinità, altri che ne onorano varie, e alcuni che non ne onorano nessuna. Background: il motivo per cui una persona sceglie di appartenere a questa classe (da completare). Razze: pressoché qualsiasi razza, sia selvaggia che civilizzata, ha la sua percentuale di Vagabondi. Altre classi: in linea di massima i Vagabondi lavorano bene con chiunque rispetti la loro sete di libertà; apprezzano soprattutto le classi che, come loro, riescono ad essere più autosufficienti e versatili; la classe con cui si trovano meno a loro agio probabilmente sono i Paladini, ma non tanto da non apprezzarne le capacità, quando queste risultano utili. Ruolo: data la loro capacità di saper fare un po’ di tutto, i Vagabondi possono svolgere quasi ogni ruolo all’interno del gruppo. Caratteristiche: le caratteristiche più importanti per questa classe sono senza dubbio la Destrezza e l’Intelligenza, ma anche le altre sono necessarie. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del Vagabondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des) Addestrare animali (Car) Artigianato (Int) Artista della fuga (Des) Ascoltare (Sag) Cavalcare (Des) Cercare (Int) Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) Decifrare scritture (Int) Diplomazia (Car) Disattivare congegni (Int) Equilibrio (Des) Guarire (Sag) Intimidire (Car) Muoversi silenziosamente (Des) Nascondersi (Des) Nuotare (For) Parlare linguaggi Percepire intenzioni (Sag) Professione (Sag) Raccogliere informazioni (Car) Raggirare (Car) Saltare (For) Scalare (For) Sopravvivenza (Sag) Utilizzare corde (Des) Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int BAB: alto Tempra: alto Riflessi: alto Volontà: basso Capacità di classe: Liv. 1) Empatia selvatica, Seguire tracce Liv. 2) Andatura nel bosco, Movimento veloce Liv. 3) Compagno animale, Passo senza tracce Liv. 4) 1° Ambiente prescelto Liv. 5) Forma selvatica (1/giorno) Liv. 6) Liv. 7) 2° Ambiente prescelto Liv. 8) Forma selvatica (2/giorno) Liv. 9) Liv. 10) 3° Ambiente prescelto Liv. 11) Forma selvatica (3/giorno) Liv. 12) Liv. 13) 4° Ambiente prescelto Liv. 14) Forma selvatica (4/giorno) Liv. 15) Liv. 16) 5° Ambiente prescelto Liv. 17) Forma selvatica (5/giorno) Liv. 18) Liv. 19) 6° Ambiente prescelto Liv. 20) Forma selvatica (6/giorno) Competenza nelle armi ed armature: i Vagabondi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne quelli torre). Le capacità di classe segnate con un asterisco (*) non possono essere usate se il Vagabondo indossa armature medie o pesanti, o se porta un carico medio o pesante. Empatia selvatica (Str): come l’omonima capacità di druidi e ranger. Seguire tracce (Str): come l’omonima capacità del ranger. Andatura nel bosco * (Str): come l’omonima capacità del druido. Movimento veloce * (Str): come l’omonima capacità del barbaro (ma funziona solo se il vagabondo non indossa armature medie o pesanti, e se non porta un carico medio o pesante). Compagno animale (Str): come l’omonima capacità del ranger (livello da druido pari a metà del livello da Vagabondo). Passo senza tracce * (Str): come l’omonima capacità del druido. Ambiente prescelto (Str): simile alla capacità “Nemico prescelto” del ranger, ma applicata agli ambienti naturali (vedi tabella); il vagabondo riceve un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza (Natura, o Sottosuolo in ambienti sotterranei), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, e Sopravvivenza, quando usa queste abilità relativamente all’ambiente scelto; riceve anche un bonus di +1 al tiro per colpire e al danno, contro creature che abitano normalmente quell’ambiente (creature con la dicitura “Ambiente: qualsiasi” sono considerate prive di ambiente, pertanto non il vagabondo non potrà mai ricevere tale bonus contro di esse); inoltre, ogni volta che seleziona un nuovo ambiente, il vagabondo può incrementare di 1 il bonus di uno degli ambienti prescelti che già possiede, tranne quello che ha appena selezionato. Forma selvatica (Sop): come l’omonima capacità dei druidi; il vagabondo si può trasformare solo in animali di taglia Piccola o Media. Tabella ambienti prescelti del Vagabondo [TABLE] [TR] [TD]Ambiente [/TD] [TD]Esempi [/TD] [/TR] [TR] [TD]Acquatico [/TD] [TD]Mare, oceano (sopra o sott’acqua) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Collina [/TD] [TD]Terreno entro 600 m d’altezza [/TD] [/TR] [TR] [TD]Deserto, freddo [/TD] [TD]Tundra [/TD] [/TR] [TR] [TD]Deserto, caldo o temperato [/TD] [TD]Savana, deserto sabbioso [/TD] [/TR] [TR] [TD]Foresta, fredda o temperata [/TD] [TD]Foresta [/TD] [/TR] [TR] [TD]Foresta, calda [/TD] [TD]Giungla [/TD] [/TR] [TR] [TD]Montagna [/TD] [TD]Terreno sopra i 600 m d’altezza [/TD] [/TR] [TR] [TD]Palude [/TD] [TD]Acquitrino, palude [/TD] [/TR] [TR] [TD]Pianura [/TD] [TD]Terreni agricoli, pascoli, prateria, steppa [/TD] [/TR] [TR] [TD]Sottosuolo [/TD] [TD]Caverne, sotterranei [/TD] [/TR] [/TABLE] Sono 18 capacità, contro le 24 del barbaro, 21 del druido, 24 del ladro, 21 del monaco.
  20. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    VAGABONDO I vagabondi sono persone che amano girare il mondo, privi di legami fissi, alla ricerca di conoscenze e novità; li si potrebbe descrivere come un misto tra ranger e bardi, con un pizzico di altre classi, ma sotto vari aspetti sono personalità uniche. Sono abituati ad essere autosufficienti, grazie alla loro spiccata versatilità. Avventure: i Vagabondi girano il mondo in cerca due cose, libertà e conoscenze; la loro sete di libertà li spinge a cercare le informazioni direttamente sul campo, piuttosto che chiusi in scuole o librerie. Peculiarità: i Vagabondi sono persone tendenzialmente solitarie ed autosufficienti; anche quando lavorano assieme ad altre persone, non si fanno problemi a dividersi dal gruppo e agire da soli. Allineamento: i Vagabondi tendono ad essere più caotici che legali, mentre sull’asse bene-male tendono leggermente al neutrale. Religione: i vagabondi non hanno uno specifico orientamento religioso; ce ne sono alcuni che onorano una sola divinità, altri che ne onorano varie, e alcuni che non ne onorano nessuna. Background: il motivo per cui una persona sceglie di appartenere a questa classe (da completare). Razze: pressoché qualsiasi razza, sia selvaggia che civilizzata, ha la sua percentuale di Vagabondi. Altre classi: in linea di massima i Vagabondi lavorano bene con chiunque rispetti la loro sete di libertà; apprezzano soprattutto le classi che, come loro, riescono ad essere più autosufficienti e versatili; la classe con cui si trovano meno a loro agio probabilmente sono i Paladini, ma non tanto da non apprezzarne le capacità, quando queste risultano utili. Ruolo: data la loro capacità di saper fare un po’ di tutto, i Vagabondi possono svolgere quasi ogni ruolo all’interno del gruppo. Caratteristiche: le caratteristiche più importanti per questa classe sono senza dubbio la Destrezza e l’Intelligenza, ma anche le altre sono necessarie. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del Vagabondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des) Addestrare animali (Car) Artigianato (Int) Artista della fuga (Des) Ascoltare (Sag) Cavalcare (Des) Cercare (Int) Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) Decifrare scritture (Int) Diplomazia (Car) Disattivare congegni (Int) Equilibrio (Des) Guarire (Sag) Intimidire (Car) Muoversi silenziosamente (Des) Nascondersi (Des) Nuotare (For) Parlare linguaggi Percepire intenzioni (Sag) Professione (Sag) Raccogliere informazioni (Car) Raggirare (Car) Saltare (For) Scalare (For) Sopravvivenza (Sag) Utilizzare corde (Des) Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int BAB: alto Tempra: alto Riflessi: alto Volontà: basso Capacità di classe: Liv. 1) Empatia selvatica, Seguire tracce Liv. 2) Andatura nel bosco, Movimento veloce Liv. 3) Compagno animale, Passo senza tracce Liv. 4) 1° Maestria ambientale Liv. 5) Forma selvatica (1/giorno) Liv. 6) Liv. 7) 2° Maestria ambientale Liv. 8) Forma selvatica (2/giorno) Liv. 9) Liv. 10) 3° Maestria ambientale Liv. 11) Forma selvatica (3/giorno) Liv. 12) Liv. 13) 4° Maestria ambientale Liv. 14) Forma selvatica (4/giorno) Liv. 15) Liv. 16) 5° Maestria ambientale Liv. 17) Forma selvatica (5/giorno) Liv. 18) Liv. 19) ° Maestria ambientale Liv. 20) Forma selvatica (6/giorno) Competenza nelle armi ed armature: i Vagabondi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne quelli torre). Le capacità di classe segnate con un asterisco (*) non possono essere usate se il Vagabondo indossa armature medie o pesanti, o se porta un carico medio o pesante. Empatia selvatica (Str): come l’omonima capacità di druidi e ranger. Seguire tracce (Str): come l’omonima capacità del ranger. Andatura nel bosco * (Str): come l’omonima capacità del druido. Movimento veloce * (Str): come l’omonima capacità del barbaro (ma funziona solo se non si indossano armature medie o pesanti, e se non si porta un carico medio o pesante). Compagno animale (Str): come l’omonima capacità del ranger (livello da druido pari a metà del livello da Vagabondo). Passo senza tracce * (Str): come l’omonima capacità del druido. Maestria ambientale (Str): simile alla capacità del “Viandante dell’Orizzonte”, applicato solo ai terreni non planari; in più il vagabondo ha un bonus di +1 alle prove di Conoscenza (natura o sotterranei) e Sopravvivenza, relative agli ambienti selezionati. Forma selvatica (Sop): come l’omonima capacità dei druidi; ci si può trasformare solo in animali di taglia Piccola o Media. Il vagabondo, in pratica, è una variante del ranger così come lo vorrei io: molto più esploratore indipendente, sempre alla ricerca di nuove conoscenze e nuovi posti da esplorare, che cacciatore e combattente a due armi... per non parlare degli incantesimi, che non ho mai trovato "in linea" col personaggio. Come vedete esistono ancora una serie di livelli vuoti (6-9-12-15-18), e non sò se lasciarli vuoti o riempirli... e con cosa; sono indeciso tra capacità di evitare gli attacchi (Schivare prodigioso ed Eludere), o capacità che permettano di nascondersi meglio (Camuffarsi e Nascondersi in piena vista), o altro ancora.
  21. MattoMatteo ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Grazie per l'esauriente spiegazione. Visto che una "Guida al barbaro" non c'è (ancora), posto la domanda quì: per un barbaro, la stessa capacità capacità di che colore potrebbe essere?
  22. Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che non serva For 13+ per usarla con una sola mano?
  23. MattoMatteo ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Giusto per curiosità, perchè la capacità di classe "Percepire trappole" è in rosso? I bonus che dà non mi sembrano da buttare...
  24. Io ho provato a scaricare solo in pdf e txt, quindi posso confermare solo quest'ultimo. P.S.: come accidenti si fà a far uscire l'elenco dei titoli in ordine alfabetico (e quindi numerico)?
  25. 3a e 3b (e quindi anche 1b e 2b): Il prerequisito di For 13+ è scritto nero su bianco nella descrizione del talento "Competenza nelle armi esotiche". Che l'ascia da guerra nanica e la spada bastarda possano essere usate come armi da guerra a due mani, invece che come armi esotiche ad una mano, è scritto nella descrizione delle armi. La competenza razziale nelle armi naniche è scritta nella descrizione del nano.

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