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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo al 200%! Pollice su anche per me. Basta che il master limiti la cosa (con le buone o con le cattive).
  2. Trovato il link per aasimar e tiefling, ma non per genasi... grazie lo stesso, mi hai risparmiato una fatica immane.
  3. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Ogni classe ha, al primo livello un numero di pf pari a "pf classe" + "Cos" (+ eventuale altro), e ai livelli successivi solo "pf classe". Se successivamente il valore di Cos aumenta, aumenta anche il numero di pf?
  4. Credo che le modifiche (a parte una o due) possano essere fatte anche "in corso d'opera" (vale a dire dopo aver preso il famiglio ed essere saliti di alcuni livelli) e in più fasi... almeno, leggendo ho avuto questa impressione. Altrimenti bisognerebbe aspettare di essere di alto livello, prima di prendere il famiglio.
  5. Lo sò... gli esterni buoni sono una trentina e quelli malvagi una quarantina (usando i 5 MM)!
  6. Guerriera dragonide, livello 3 (entro breve 4). For 18, Cos 14, Des 10, Int 12, Sag 11, Car 15. Quello su cui vorrei suggerimenti sono: 1) dovrei tenere For e Cos così, o metterle entrambe a 16? 2) dovrei tenere Sag e Car così, o metterle entrambe a 13? 3) guerriero guardiano (scudo e ascia da battaglia) o guerriero pesantemente armato (ascia bipenne + arco lungo)? 4) talenti consigliati?
  7. E' questo il punto... dal punto di vista regolistico, tutti gli aasimar e tutti i tiefling sono uguali, ma ogni genasi ha modificatori e capacità diversi, a seconda dell'elemento cui appartiene. Altro al loro aspetto, dovrei modificare le capacità dei vari aasimar e tiefling, a seconda del progenitore?
  8. Formichimera è la fusione delle parole "formica + chimera"... è un pò arduo impararlo, all'inizio, ma se ripeti "formi-chimèra" (con una pausa sul trattino e l'accento sulla e), dopo un pò ti viene naturale.
  9. Ispirato da questa immagine, mi sono chiesto: "Ma perchè degli aasimar discendenti da questi, devono avere lo stesso aspetto di quelli discendenti da questa o questi?" E lo stesso "problema" si pone per i tiefling e i genasi, e ancora di più per i mezzi-qualcosa (celestiali, immondi, elementali, draghi, eccetera). Non ho messo la discussione su "Regole" perchè ero più interessato al lato "estetico" della cosa che a quello numerico (questo può essere fatto in un secondi tempo). Voi che ne pensate... dovrei impegnarmi a sviluppare una tabella con tutti i tipi di "antenato" di uno stirpeplanare, e realtivo aspetto che detto stirpeplanare dovrebbe avere (ovviamente poi si potrebbero mettere anche i numeri), o è solo una perdita di tempo?
  10. Nella realtà l'armatura serviva per assorbire parte del danno (in pratica fornivano una RD), o quanto meno a non subire tagli che rischiavano di infettarsi, mentre guarire ossa rotte era molto più semplice (tranne fratture alla spina dorsale o al cranio, ovviamente); era lo scudo (e l'agilità) che permetteva di evitare di essere colpiti. Il "metodo" di D&D (armatura più pesante = più difficile essere colpiti) è anomalo, e non ha riscontro nella realtà, dove è esattamente il contrario (e infatti a partire dalla 3 le armature hanno il "bonus Des massima" proprio per aggiungere un pò di realismo)... il suo unico vantaggio è la semplicità.
  11. Come la vedresti una build leggermente differente? Monaco 1, Barbaro 1, Totemist 7, Fist of the forest 1, Totem rager 10. Sommiamo Des, Cos e Sag alla CA, e facciamo un sacco di danni anche a mani nude.
  12. Se non ricodo male è una cdp, e quel "forma selvatica a volontà" dovrebbe essere il potere finale all'ultimo livello... credo.
  13. Per quanto riguarda il libraggio degli archi inglesi, ti rimando a questo dettagliatissimo (ma niente affatto noioso) articolo. Per quanto riguarda l'effetto di super-forza e super-materiali in combattimento, posso solo ipotizzare che renderebbero molto più frequenti le famose scene in cui un personaggio spacca in due un'intero avversario (compreso scudo, armatura e spada).
  14. No, "Sopravvivenza" ti fornisce solo la capacità di sopravvivere nell'ambiente naturale, non le conoscenze sulle dinamiche ambientali... quelle ricadono sotto "Conoscenze (natura)". Trovo esagerato dividere "Conoscenze (natura)" da "Conoscenze (geografia)", visto che alcune delle informazioni ottenibili da quest'ultima ricadrebbero nella prima; per come la vedo, geografia è a metà tra natura e locali, come tipo di conoscenze, quindi per me la si potrebbe eliminare, dividendo le sue aree di competenza tra natura e locali. In effetti non ho mai capito perchè inserire anche gli elementali tra le forme disponibili in "Forma selvatica"... è una cosa che mi ha sempre stonato. In effetti in questo caso il termine "dungeon" comprende sia i sotterranei artificiali propriamente detti, che le grotte naturali, e queste ultime sono ambienti naturali.
  15. Mah... mi pare che un buckler o uno scudo leggero ti lascino abbastanza libertà da poter impugnare le redini (quindi cavalcare+scudo)... per il resto non saprei che dirti. Che dice la descrizione dell'abilità "Cavalcare" e del talento "Combattere in sella"?
  16. Ddipende anche dall'allineamento (imho): un druido NB lo resusciterebbe, soprattutto se è morto per difendere il suo padrone... un druido NM se ne fregherebbe altamente (e probabilmente se lo cucinerebbe: "tanto ormai è morto").
  17. Quindi anche con le aggiunte il tipo del famiglio (bestia magica, o elementale, o costrutto nel caso dell'omuncolo) non cambia? Scusa, non avevo capito.
  18. Idea carina, ma visto che questo tipo di famiglio viene costruito, non sarebbe meglio dargli il tipo "Costrutto" (al massimo "Costrutto vivente")? Poi non sò se la tabella dei punti massimi di mago e stregone vada bene... in alcuni libelli il valore è uguale in entrambe le colonne, ma in altre (tipo l'ultima) no... non capisco bene da dove escono i numeri, ma mi sembra sbagliata.
  19. Ho guardato tutto il file in questione, e non ho trovato nulla, quindi direi che non è una trasformazione possibile... almeno con i template. Però un monaco di 20° diventa (almeno in parte) un esterno, mentre un discepolo dei draghi di 10° acquisisce effettivamente il template di mezzo-drago... e non ho nessuna idea di cosa succeda ad un non-morto intelligente che acquisti tutti e 10 i livelli di quella cdp DOPO essere diventato un non-morto intelligente. Quindi direi che bisogna vedere di caso in caso, con la "benedizione" del master.
  20. In questo sito, scarica il pdf "Templates"; in fondo a pagina 31 si dice chiaramente che il lichfiend è un'esterno che diventa non-morto.
  21. Temo (imho) che la prima ipotesi sia la meno probabile...
  22. Al momento sono un pò fermo, ma per non lascirvi a bocca asciutta, ho cominciato a stilare un'elenco di posti carini da visitare (come al solito, se vedete qualcosa che vi piace, copiate pure senza problemi): La “Ciotola”: si tratta di una città sorta all’interno di un vulcano spento; un antico fenomeno sismico ha spaccato il cratere esattamente in due; la spaccatura è divenuto il corso di un fiume, che forma un lago all’interno del vulcano. Le “Zanne del Drago”: si tratta di una serie di pilastri di pietra, posti alla foce di un fiume, alti circa 15-20 m e larghi 10-30; abitazioni sono state create attorno e dentro ai pilastri (oltre che all’interno del canyon in cui si trovano i pilastri), collegate da una fitta serie di passerelle. Lo “Scudo”: la città è costruita su una enorme lastra di pietra, dura e liscia, inclinata di circa 15°; la città, quindi, è costruita a “gradoni”, con metà delle strade che seguono l’inclinazione della lastra; gli edifici più grandi (governo, scuole, eccetera) si trovano quasi tutti sulla sommità. La “Valle Sotterranea”: si tratta di una valle, disseminata di colonne di pietra (larghe una decina di m, e alte una cinquantina); le colonne sostengono una volta di pietra, spessa una decina di m, piena di fori larghi ed irregolari; i fori consentono il passaggio di luce, aria e acqua, permettendo lo sviluppo di flora (funghi giganti e felci) e fauna (insetti giganti, rettili e anfibi); inoltre la roccia accumula calore di giorno e lo rilascia di notte, mantenendo pressoché costante la temperatura della valle; di notte l’aria calda ed umida della valle esce dai fori, e condensa a causa della differenza di temperatura, causando la formazione di colonne di vapore sulla superficie; questo fece si che, originariamente, la zona fosse ritenuta vulcanica. La “Mano”: parte della città è costruita sulla sommità di un piccolo altopiano (una formazione rocciosa dalla sommità piatta e i fianchi molto ripidi, quasi verticali in cima) a forma di mano aperta, che si innalza di circa 200 m dal terreno sottostante; il “palmo” è largo un paio di km, mentre le “dita” sono lunghe circa 1,5 km; il terreno tra le dita è attraversato da una serie di strade dal percorso tortuoso; questo, oltre che permettere di mantenerle poco ripide, fa si che sia difendibili con estrema facilità dall’alto. Le “Gemelle”: le due città sono costruite sui lati opposti di un lungo canyon, sopra cui sono stati gettati decine di ponti. Il “Formicaio”: la zona è desertica, ed è costellata di ampi fori circolari; i fori fungono da piazze, giardini e campi, attorno a cui sono costruite le case (nella roccia, in modo da sfuggire al caldo e al freddo); è ispirata alla casa di Luke Skywalker in “Star Wars”. La “Morsa”: la città è costruita tra due fiumi, nel punto in cui entrambi si gettano nel lago sottostante, formando due cascate gemelle. La “Valle Urlante”: la valle, con una struttura a gradoni, contiene 4 laghi, ognuno dei quali si immette nel successivo con una cascata; nella valle entra un fiume, che si immette con una cascata nel primo lago; la cascata che esce dall’ultimo lago forma un fiume che esce dalla valle. La “Città Verde”: chiamata così perché edificata sopra gli enormi alberi della foresta. La “Baia delle Ombre”: un’ampia baia circolare, punteggiata di isole volanti; parte della baia è occupata da una spiaggia sabbiosa. La “Città delle Isole”: non credo ci sia bisogno di descrivere Venezia, no? Il “Fulcro”: al centro del continente c’è una colonna di pietra nera, perfettamente liscia ed indistruttibile, larga una decina di metri e alta quasi 1 km, con la sommità piatta; si è provato a scavare per vedere fin dove arrivava, ma senza successo; l’opinione comune (sia di esperti che di gente normale) è che la colonna prosegua fino al centro del pianeta. Il primo centinaio di metri della colonna sono avviluppati da un albero, il cui tronco circonda completamente la pietra, come un vestito aderente; il tronco ha circa 50 metri di diametro alla base, ma 3/4 dell’altezza si è ridotto ad una ventina di metri, al punto da presentare dagli “squarci” attraverso cui si vede il nero della colonna; la chioma, a forma di ombrello, parte da metà altezza, e si allarga fino a raggiungere un centinaio di metri di diametro. I “Vortici”: in una zona ghiacciata si trovano una serie di bizzarre sculture, di origine misteriosa; si tratta di coppie di aculei di pietra, attorcigliati l’uno con l’altro senza toccarsi, e lasciando dello spazio libero al centro; vanno da 2 a 10 m di altezza, e da 1 a 5 di larghezza (metà della quale è la cavità al centro); il vortice più grande è alto 30 m, largo 15, ed è l’unico composto da tre aculei; le formazioni sono piuttosto spaziate tra loro (5-10 m), e in genere aumentano di dimensioni andando verso il centro. Le “Grotte di Cristallo”: la volta di queste grotte è composta di quarzo, che permette l’ingresso della luce dalla superficie; inoltre alcune grotte si trovano sotto al corso di un fiume, permettendo di vedere i pesci che nuotano sott’acqua.
  23. MattoMatteo ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Io direi che, fino a quando non ottiene "Forma selvatica" non può prenderlo, poi si... e, come fà notare Primate, può usarlo solo quando è in forma animale (una che abbia più di due attacchi, tra l'altro). Se poi Blackstorm trova le faq che confermano, direi che il problema è risolto.
  24. Grazie mille, sei stato gentilissimo.
  25. Se metto la mia scheda su Google Drive, poi è visibile a chiunque passo il link, o devono essere iscritti e loggati?

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