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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. @ Aleph e Thondar: giusto, si era detto pure qui (post da 7 a 11 inclusi)... mi ero confuso perchè ogni personaggio può usare ogni abilità, anche quelle non di classe (post da 3 a 5 inclusi).
  2. Si esiste un talento apposito, che ti permette di incrementare di 1 il numero di abilità a cui hai accesso (prendendone anche una non di classe). Oltre a questo, ad ogni livello puoi trasferire effettuare il "riaddestramento", cioè muovere il bonus di addestramento (+5) da una abilità ad un'altra (anche non di classe). Ricorda, però che molte classi hanno una abilità (o una di due) che devi mantenere sempre addestrata.
  3. Potrei sbagliarmi, ma mi sembra che, per usarne il potere, bisogna metterlo al posto di uno dei propri occhi (il sinistro?)... inoltre dovrebbe fare il paio con la "mano di Vecna" (anche questa, pe rusarla bisogna metterla al posto della propria mano). Non ricordo nulla dei poteri, ma dovrebbero essere oggetti magici di alto livello... e malvagi (probabilmente maledetti).
  4. Come fà notare Ermenegildo, l'incantamento totale (quello indicato in tabella) può essere suddiviso tra armatura, scudo, e arma (o tra due armi, se usi una seconda arma al posto dello scudo). Ognuno dei tre oggetti non può ricevere un'incantamento "nudo" superiore a +5 (che per le armi influisce su tpc e danni, mentre per armature e scudi influisce sulla CA)... MA può ricevere una capacità speciale (come un normale oggetto magico dello stesso tipo) il cui costo equivalente non sia superiore a +5 (vedere le apposite tabelle per la creazione di armi ed armature magiche sul manuale del master, e quelle psioniche sul manuale degli psionici); la somma tra capacità speciale e bonus "nudo" non può essere superiore a +10, e per applicare una capacità speciale deve essere presente anche un bonus "nudo" di almeno +1. Quindi ognuno dei tre oggetti può ricevere un potenziamento diverso, sia in termini di valore totale che di incantemento ricevuto... per esempio al 16° livello (potenziamento +11) si può ottenere una spada +3 ad esplosione di fuoco (3+2=5), un'armatura +2 della rapidità (2+1=3), e uno scudo +1 della fortificazione leggera (1+1=2). Come vedi ho usato solo 10 degli 11 punti disponibili, perchè non sono obbligato ad usarli tutti.
  5. (il grassetto è mio) In pratica stai dicendo che l'oscurità generata dal Balrog (manifestazione visibile ma non materiale del potere irradiato del mostro, così come la luce lo è per Gandalf) si estendeva come un mantello (o delle "ali", appunto) dal suo corpo? No, perchè in tal caso stiamo dicendo la stessa cosa... prima, molto probabilmente, mi ero espresso male come mio solito.
  6. Beh, ma ha anche le classiche debolezze (sole, simboli sacri, acqua corrente, dover dormire nella bara)... questo non abbassa un pò il LEP?
  7. Ispirato sa questa discussione, avviata da Retziel, mi sono inventato una variante dello spadaccino spirituale, che non crea psionicamente solo l'arma, ma anche armatura e scudo! Spoiler: DV: d10 PA: 2 Abilità: Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). [TABLE] [TR] [TD]Liv. [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="colspan: 3"]TS [/TD] [TD]Armi [/TD] [TD]Scudi [/TD] [TD]Bonus armatura [/TD] [TD]Bonus scudo [/TD] [TD]Inc. [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]1 arma leggera, dardo, fionda, giavellotto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD] [/TD] [TD]Wild talent, Arma astrale, Armatura astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Buckler [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Scudo Astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]1 arma ad una mano, arco corto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Manifestazione veloce [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]2 armi leggere, balestra leggera [/TD] [TD]Leggero [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Incantamento [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]+7/+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]1 arma leggera + 1 arma ad una mano, arco lungo [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]+8/+3 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Pesante [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 arma pesante, balestra pesante [/TD] [TD] [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]+10/+5 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]+11/+6/+1 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Arma esotica [/TD] [TD]Torre [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]+13/+8/+3 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]+14/+9/+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]+15/+10/+5 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]+16/+11/+6/+1 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]+17/+12/+7/+2 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 [/TD] [TD]+18/+13/+8/+3 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+13 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 [/TD] [TD]+19/+14/+9/+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+14 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]20 [/TD] [TD]+20/+15/+10/+5 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+15 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Competente in tutte le armi semplici e da guerra, negli scudi (tranne lo scudo torre), ma non nelle armature. Arma astrale (Sop): il guerriero astrale può creare un’arma composta di pura energia psichica; può creare solo armi in cui sia competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Armatura astrale (Sop): il guerriero astrale può circondarsi con un campo di forza psichico che fornisce un bonus armatura alla CA; il bonus alla CA aumenta col salire del livello, come si vede nella tabella. L’armatura può assumere varie forme e colori, ma sembra sempre composta di cristallo traslucido, e l’aspetto non influenza le sue caratteristiche. A differenza delle armature materiali, l’armatura astrale è priva di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi, e non diminuisce la velocità. L’armatura astrale può essere fatta apparire o sparire come azione di movimento; se il guerriero astrale perde conoscenza (sviene, si addormenta, muore), l’armature sparisce subito, altrimenti non ha limiti di durata. Scudo astrale (Sop): il guerriero astrale può creare uno scudo composto di pura energia psichica; può creare solo scudi in cui è competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Lo scudo è privo di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi. Il bonus di scudo aumenta col salire di livello, come mostrato in tabella, ed è indipendente dal tipo di scudo creato; il tipo di scudo modifica solo le opzioni di combattimento (uso con arco o balestra, danno inflitto con colpo di scudo e penalità al combattimento con due armi, copertura, eccetera). Manifestazione veloce (Sop): il guerriero astrale può far apparire e scomparire arma, armatura o scudo come azione immediata, invece che come azione di movimento. Incantamento (Sop): una volta per incontro il guerriero astrale può potenziare arma, armatura o scudo; l’incantamento totale può essere suddiviso su una, due o tutte e tre le cose, ma su ognuna non può superare il +5 di incantamento “nudo” (influenza solo il tiro per colpire e il danno) e il +5 di incantamento per capacità speciali (applicabile solo se l’oggetto ha almeno un +1 di incantamento “nudo”); due armi sono conteggiate separatamente, quindi possono ricevere incantamenti diversi, sia per tipo che per potenza; l’incantamento dura per un numero di round pari al livello del guerriero astrale. Ovviamente non è ancora finita, ma intanto volevo sapere la vostra opinione iniziale, ed eventuali suggerimenti per modifiche.
  8. Dopo aver letto il tuo "pistolettone" (lungo ma estramamente affascinante), ti propongo la mia idea: balrog (notare l'iniziale minuscola) con "ali" (notare le virgolette). Ma non ali reali, bensì metafisiche... un pò come il fuoco e le tenebre cha avolgono il suo corpo, le ali non sono materiali (quindi non sono usabili per volare), ma una semplice manifestazione visiva del suo potere (un pò come la famigerata "aura" di certi cartoni giapponesi); a questo punto non è nemmeno necessario che prendano effettivamente l'aspetto di ali, ma è soltanto la mente dell'ossevatore (i membri della Compagnia) a vederle come ali, in mancanza di untermini più accurati per descriverle.
  9. Questione un pò spinosa. Per prima cosa, mettere una caratteristica del genere in un gioco con razze non umane (fantasy o fantascienza) è una cosa del tutto priva di senso, perchè i canoni estetici delle varie specie possono variare moltissimo... esempio cretino: se le nane hanno la barba, i nani potrebbero disprezzare umane ed elfe proprio perchè glabre; oppure degli alieni rettiliani potrebbero trovare repellente la pelle priva di squame (così come alcune persone trovano disgustosi i rettili proprio per via della loro pelle scagliosa). Ma anche in un gioco con solo umani, l'uso della "bellezza" è alquanto arduo... quella che viene ritenuta la donna perfetta da un certo uomo, per un'altro potrebbe essere troppo magra, o troppo grassa, o troppo alta, o troppo bassa, o avere il colore "sbagliato" di capelli o occhi, eccetera (basta farsi un giro su un qualsiasi sito porno per vedere dozzine di tipi diversi di perversioni, più o meno "normali"). Quindi, nonostante la bellezza giochi comuque un ruolo importante nella vita reale, quantificarla in un gioco è piuttosto difficile, per cui io sare per non metterla mai... almeno, questa è la mia opinione.
  10. L'inglese lo leggo bene, ma parlato lo capisco male (e lo parlo peggio)... Puoi farcene un riassunto, o indicarci dove trovarne una trascrizione?
  11. Ok, questo come dovrebbe aiutarmi? Le mie "gelatine" hanno uno scheletro e degli organi interni, per cui a parte la loro trasparenza sono creature solide quanto qualsiasi altra razza; non cambiano forma, l'ho pure specificato. No, niente specie volanti o anfibie... l'avevo già detto.
  12. Allora, ho aggiunto un paio di razze, quindi sono quasi al completo. Ecco l'elenco parziale (i "nomi" indicati qui non sono quelli veri... sono solo delle indicazioni di massima, per renderli facilmente identificabili): Alte (200-240 cm) Spoiler: Vegetali: ossa di legno calcificato, muscoli e organi di fibre vegetali, pelle di muschio; volto e articolazioni sono coperte da placche "ossee" bianche, che sporgono dalla pelle; la placca sul volto è dotata di 4 buchi per gli occhi, disposti a quadrato. Minerali: pelle di roccia, con cristalli che spuntano da alcune zone (tra cui il cuoio capelluto); gli occhi sono multisfaccettati e fatti di cristallo, e sono bassi e larghi, simili a quelli di una mosca o una vespa (idea di Yaspis); l'idea di base sono i genasi di D&D 4. Medio-alte (180-220 cm) Spoiler: Insettoidi: esili, con 4 braccia (le due inferiori sono usabili solo per lavori di precisione, poco pesanti), e testa a metà tra quella di una mantide e quella di uno squalo martello. Rettiliani: muscolosi, muso appuntito e coda corta; alcune zone del corpo sono coperte da piume, invece che da scaglie. X Medie (160-200 cm) Spoiler: Ombre: pelle completamente nera e opaca; alcune parti del corpo (capelli, occhi, labbra, lingua e interno della bocca, unghie e sangue) sono fosforescenti. Gelatine: ossa e tessuti molli sono completamente trasparenti, facendoli sembrare composti di gelatina colorata omogeneamente; in realtà la loro consistenza e forza sono del tutto normali; inoltre sono dotati di sangue ed organi interni, per cui hanno gli stessi punti deboli delle altre razze; l'apparato digerente è composto esclusivamente da esofago e stomaco, quest'ultimo dotato di succhi gastrici molto potenti (dissolvono tutto, meno che: ossa, legno, ceramica, vetro, metallo). "Alieni": cresta ossea, simile a placche sovrapposte, che parte dalla fronte e arriva fin sulla nuca (assomiglia vagamente all'alieno blu di Dragonball, per intenderci); ai lati della cresta si trovano da 2 a 4 paia di piccole corna, e un'altro paio spunta dagli zigomi (in entrambi i casi le femmine hanno corna più piccole dei maschi). X X Medio-basse (140-180 cm) Spoiler: Ragni: al posto delle gambe hanno un corpo da ragno, con solo 4 zampe e un addome molto piccolo (non sono grandi come i drider); un'ottima approssimazione della mia idea sono i keeper di Mass Effect. Tartarughe: il torace e la schiena sono come quelli di una tartaruga, coperti da un guscio di forma vagamente esagonale; in cambio dispongono di 4 braccia tentacolari (le normali ossa sono sotituite da qualcosa di simile a colonne vertebrali; le braccia, pur essendo estremamente mobili, non dispongono di grande forza. X Basse (120-160 cm) Spoiler: Cetacei: pelle grigia e liscia, da delfino; braccia e gambe massicce; naso piatto; sono dotati di una cresta ossea, che parte dal naso e arriva fin sulla nuca, simile a quella di un casuario o di un oviraptor; per il resto l'idea di base viene dagli Asura di Guild Wars 2. Fiori: umanoidi dalla pelle verde chiaro, con petali al posto dei capelli; l'idea di base sarebbero i Lilties di Final Fantasy Crystal Chronicles, ma con tratti ancora più "vegetali". Molto basse (100-140 cm) Spoiler: Cino-centauri: hanno un corpo da cane al posto delle gambe, naso piatto da felino, corna da ariete (solo i maschi); la conformazione gli fornisce massa supplementare, oltre a consentirgli di alzarsi sulle zampe posteriori per guadagnare una quarantina di cm di altezza (è comunque una posizione estremamente instabile, e faticosa da mantenere a lungo senza un'appoggio); l'idea viene da qui. Ora veniamo alle mie "richieste": 1) mancano ancora 4 razze, e anche se ho un paio di idee, mi servirebbe comunque aiuto. 2) non sò come rendere bene l'idea che i "minerali", pur avendo la pelle rocciosa, non sono realmente pietre animate... è un'ambientazione low magic, dopotutto. 3) sono indeciso se tenere le "gelatine" così come sono, oppure no... le opzioni sono: a) nessun cambiamento. le ossa sono visibili. c) non solo le ossa sono visibili, ma si trovano esternamente ai muscoli (ma comunque sotto la pelle). d) altro (idee vostre). Le opzioni "b" e "c" sono interessanti, ma non vorrei rendere la razza troppo "spaventosa"... voi che ne dite? 4) i "fiori" non mi convincono al 100% (ho già eliminato una razza, per lo stesso motivo)... idee per migliorarli? 5) idee per i nomi veri (con relativa spiegazione, magari) delle razze? Vi chiedo solo una cosa: niente ammassi impronunciabili di lettere (tipo "kldrspnrgfh" o "aeoiheaohu"), e niente apostrofi (tipo "t'chan" o "m'nor"). P.S.: a breve (appena finisco di farmi le mie solite s&gh& mentali) potrei postare ina mappa del mondo e del continente.
  13. Per combattere con lo scudo lascia perdere il TWF e guarda la guida apposita.
  14. Beh, si potrebbere cercare di fondere le due guide, in una unica più completa.
  15. Non credo che esista una conversione ufficiale, ma quì ne ho trovato una abbastanza fedele:
  16. All'inizio di ogni incontro ricevi un numero di "punti ispirazione" determinati dal tuo livello (quelli non usati, alla fine dell'incontro vengono "persi")... punto. Durante gli incontri puoi usare 1 "punto ispirazione" per attivare "Cunning Knowledge", ricevendo un bonus (pari al tuo livello da factotum) ad una prova di abilità... ma quella specifica abilità può essere potenziata così solo una volta al giorno. Poi ripetere lo stesso trucchetto, sia nello stesso incontro che in uno successivo, ma solo su un'abilità diversa.
  17. 1) Come si fà ad evitare il problema, all'interno delle tre città (soprattuttto nelle zone basse)? 2) Entro quanto tempo un morto risorge? La risposta più semplice al punto 1 è la cremazione obbligatoria dei defunti. Per quanto riguarda il punto 2, se passa troppo poco tempo tra morte e "risveglio", c'è il rischio che le affollate zone povere diventino rapidamente una "fucina" di mostri... quindi suggerirei una massiccia presenza di truppe col compito di trovare e distruggere i cadaveri.
  18. Molto bello, complimenti, mi piace un sacco. Livello tecnologico 4 a cosa assomiglia, più o meno? Gashu Artigli no, perchè rischiano di romperseli sulle rocce; molto meglio piante dei piedi coperte da tessuto calloso, abbastanza resistente da non essere bucato dalle schegge di pietra, ma abbastanza flessibile e ruvido da fare presa sulle rocce. Vayu Artigli si, possono servire per arrampicarsi sugli alberi. Rituali di corteggiamento basati sullo sfoggio di colori appariscenti (usabili anche per spaventare i predatori). Bushu Artigli si, per fare presa sul ghiaccio e non scivolare. Rituali di corteggiamento... non sò, portare alla femmina la preda più grande (dimostrando così di essere in grado di provvedere alla prole)? Tra l'altro, nelle zone fredde le creature tendono ad essere più grandi della media (pur rimanendo paffuti), perchè aiuta a mantenere il calore; questo concorderebbe col fatto di renderli dei buoni cacciatori.
  19. Il 15 e 16 Aprile ci sarà in molti cinema la versione "live-action" di "Space Battleship Yamato".
  20. Druido 12 / monaco 1 / fist of the forest 1 / maestro delle molte forme 7. Come oggetti magici ti servono solo: bracciali dell'armatura +8, amuleto dell'armatura naturale +5, amuleto dei pugni potenti +5, cintura del monaco, amuleto della forma selvatica, veste del druido. Casti incantesimi di 6°, hai un sacco di trasformazioni (15 al giorno, massimo 21 DV, e puoi usare le loro capacità straordinarie), il compagno animale, evochi alleati naturali, e sommi alla CA sia Des che Cos che Sag... voglio vedere cosa può fermarti.
  21. Di solito, quando una capacità di una classe o cdp si somma ad un'analoga capacità di un'altra classe o cdp, la cosa viene indicata chiaramente. Quì non succede, ma si dice solo "vedi la capacità di classe del ranger sul manuale del giocatore", quindi opterei per un no; ma... la capacità Attacco furtivo (in cui, ugualmente, si dice "vedi la capacità di classe del ladro sul manuale del giocatore") si somma col furtivo dato da altre classi, quindi una possibilità c'è: quando ricevi il nemico prescelto "umani ed elfi" ricevi un + 2 solo contro di loro, e il bonus contro halfling e gnomi non aumenta; ma quando ricevi un nuovo nemico prescelto (diciamo nani), puoi dare il +2 verso nani o halfling o gnomi o "umani ed elfi". Almeno, questa è la mia opinione.
  22. Non male, non male, stiamo decisamente migliorando... mi piace soprattutto il dettaglio degli occhi. Consiglio di dare un'occhiata alle razze di Star Wars, come base da cui trarre spunti; altre idee possono venire dalle razze dei vari mmorpg (i vari Final Fantasy, Guild Wars, Tera, eccetera), o da altre opere di fantasia. Le uniche limitazioni sono: - Altezza tra 1 e 2,5 metri. - nessuna razza volante, anfibia, o peggio ancora che può vivere solo in acqua (ma possono discendere da tali creature). - sensi speciali si, ma senza esagerare... e allo stesso tempo niente creature sorde, mute, e/o cieche. - massimo 4 gambe o 4 braccia, ma non tutte e due le cose (max 6 arti).
  23. Visto che siamo in Italia, le misure sono le stesse di D&D (tipo quadretti da 5 piedi, pari a 1,5 metri), o hai aggiustato a misure metriche intere (quadretti da 1 o 2 metri)? Stroy parla del regolamento "nudo e crudo", privo di spiegazioni ed immagini... tanto per fare un'esempio pratico, l'srd della 3.5 è questa.
  24. MattoMatteo ha risposto a eberk1986 a un discussione D&D 4e regole
    Se la descrizione del potere indica che si fanno "n[A]" danni, si tirano n volte il danno dell'arma; per esempio, se il potere dice 2A e l'arma fà 2d4 danni, riuscendo a colpire si infliggono 4d4 danni. Per aggiungere il bonus/malus di forza, il potere deve avere una descrizione del tipo "n[A] + For"; alcuni poteri, se non sbaglio, hanno addirittura una descrizione del tipo "n[A + For]", che significa che il bonus/malus di forza viene sommato n volte. Quello che tu chiami "il bonus di pot dell'arma", credo che sia il bonus al tiro per colpire... credo.
  25. Sarebbe interessare provare un personaggio Popolano 10 / Pcf 10.

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