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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Eppure a me sembra di essere chiaro, chiarissimo, cristallino. Quello che piace a me o a voi c'entra fava. Conta se, solo in virtù della loro descrizione e storia standard (da manuale, ossia leggenda, mito, credenza popolare, ecc.) esprimono un significato, un'emozione, un sentimento, un evento, un processo oppure no. Con tutto il rispetto, ma conta per TE... a ME interessa solo se il mostro ha senso (nella storia dell'ambientazione o dell'avventura, nell'ambiente in cui viene piazzato, eccetera) e/o se è fico. Comunque, torno a ripetere che parlo solo di gusti personali, non stò assolutamente cercando di farti cambiare idea o di convincerti che hai torto... ho capito il tuo "metro di giudizio" e lo rispetto, anche se non lo condivido.
  2. @Albedo nel post al link della scheda, ho aggiunto un link anche ad un file in cui segno tutto quello che non entra nella scheda (storia, personalità, descrizione dei talenti, png che incontriamo, eccetera), e un'immagine del pg... spero vada bene. Katana e wakizashi in D&D 3.5 sono, rispettivamente, una spada bastarda perfetta e una spada corta perfetta (almeno stando al "Complete Warrior", dove appare la classe base del Samurai)... le armi perfette hanno solo il vantaggio di dare un bonus di +1 al tiro per colpire... personalmente penso sia una un'esagerazione, vanno bene anche armi "normali", anche perchè saresti l'unico ad avere armi perfette... Il Samurai consente di combattere con katana e wakizashi assieme, un pò come un ranger specializzato nel combattimento con 2 armi, quindi dando automaticamente i talenti anche senza avere i requisiti di Des (oltre alla competenza automatica nella spada bastarda, quindi un'altro talento risparmiato)... questo ti consente di focalizzarti su For, Cos e Car. Il vantaggio dei combattenti (bab pieno) è che, anche se si concentrano solo su uno "stile" di combattimento (mischia o distanza), possono dire la loro anche nell'altro... per esempio io, andando avanti, prenderò sicuramente qualche dardo, per evitare di essere disarmato a distanza... quindi non credo che tu abbia bisogno di fissarti nel cercare di fare un pg bravo per forza in entrambi gli stili, o rischi di non essere bravo in nessuno dei due.
  3. Eril (paladina umana) "Oh, ottimo!" esclamo felice. "Se già sanno per quale motivo siamo qui, questo renderà le cose più semplici, no?" Poi aggrotto la fronte. "Credete che dovremmo dirgli di quei tre mezzelfi? Secondo me sono sospetti..."
  4. @MadLuke concordo con Fandango16... il fatto che un mostro sembri insulso a te, non significa che lo sia per tutti... ognuno ha opinioni e gusti diversi. Con questo non voglio dire che stai sbagliando... se a te il rugginofago non piace, allora non usarlo, nessuno ti obbliga a farlo... Come diceva Calabar, il manuale dei mostri ha così tanta roba dentro che chiunque può trovarci qualcosa che gli piace e qualcosa che non gli piace... gli autori l'hanno fatto apposta, per cercare di accontentare più persone possibile.
  5. No, la punizione funziona solo in mischia... c'è una variante che la possibilità di farla a distanza, ma in cambio la perdi in mischia... a quanto pare non puoi averle entrambe. E comunque iniziamo solo con i nostri vestiti, l'armatura, e un'unica arma (a meno che non combatti con 2 armi)... Ottima idea... una bella "roccia corazzata" ci può far comodo! Scegli guerriero se vuoi avere maggiore "flessibilità" di combattimento (grazie ai talenti) salendo di livello, oppure paladino se ti interessano le altre capacità speciali... forse il paladino è meglio, per il bonus di Car ai ts... un pg resistente a tutto può far comodo... Il master ancora non ci ha detto a cosa serve (o cosa indica) il colore della gemma... ma non credo che sia quello dei vestiti... e probabilmente quello in cui finiremo è uno "pseudo giappone magico", quindi non è detto che sia tutto come in quello reale...
  6. Guarda, come ha scritto il master: Quindi tu fatti il pg che preferisci... e, ora che ci penso, Casa ha scritto solo "ranger", ma non ha specificato se prende l'opzione "arciere" o quella "2 armi"... aspettiamo di sentire quello che dice, così ti regoli di conseguenza. Casa ha preso "diamente bianco", io ho preso "zaffiro azzuro", Dardan ha preso "smeraldo verde", e ShadyFighter ha preso "ametista viola", quindi sono libere entrambe le opzioni.
  7. @Albedo parlando su Discord con StevenArt74, si era mostrato interessato a proporsi come giocatore... ha anche postato sul topic di reclutamento... ti può star bene avere 5 giocatori? Visto che avevamo detto che mancavano pg da distanza, aveva puntato su un pg guerriero arciere...
  8. Riguardo all'immagine allegata (e dunque all'idea originale), personalmente non avrei chiamato questa combinazione "Glamour" ma semplicemente "Appearance" (dunque "Aspetto" o "Aspetto fisico", come hai scritto tu). A parte questa sottigliezza, una combinazione del genere la vedo poco adatta per abilità quali Diplomazia e Raggirare: non credo che avere un metabolismo migliore renda più persuasivo! 😅 Concordo, è il motivo per cui quelle abilità sociali le ho messe sotto "Sag+Car"... servono in egual misura non solo il "fascino" in se (Carisma), ma anche la capacità di riuscire a capire quale sia l'atteggiamento da usare (Saggezza).
  9. Allora mentre Dardan e ShadyFighter completano la loro scheda proviamo a cercare altri giocatori? Se poi vediamo che non interessa nessuno, facciamo in tre...
  10. Jay (Jahmal Eric Gatwa) Scheda: https://drive.google.com/file/d/16TUrX6yNGtMh4yB66CCxP-bLnr1S5r8u/view Note: https://drive.google.com/file/d/17LxS27NmJCHIPS6ny9sxwEc78_tPAwzB/view
  11. Ok, allora siamo rimasti in tre: il mio "ibrido pseudo guerriero/ladro/monaco", la barbara di ShadyFighter, e la strega di Dardan... Secondo me nonostante tutto siamo comunque abbastanza coperti... io me la cavo sia in mischia che come esploratore, e ho alcune abilità sociali... la barbara è ottima per la mischia, quando vuole può essere furtiva (soprattutto se prende un'armatura leggera) e se la cava bene a sopravvivere nelle terre sevagge... gli incantesimi della strega sono più variegati di quelli di un comune stregone, comprendendo anche cure, e il famiglio è un'ottimo esploratore... I nostri "buchi" invece sono: siamo un pò carenti per gli attacchi a distanza (normali o magici), non abbiamo nessuno che possa trovare e disinnescare trappole, e non abbiamo modo di scacciare non-morti... La mia opinione è provare ad iniziare in tre, mentre cerchiamo altri giocatori (ne basterebbe anche solo 1, e non più di 3, arrivando ad un totlae di 4-6 pg)... che ne dite?
  12. Ammetto che il numero può scoraggiare, anche se sono "solo" 12 invece di 6... forse influisce anche il fatto che, al momento, non ho dato a nessuna di queste caratteristiche secondarie un nome! 😅 Oh, e c'è il problema che una modifica del genere poi dovrebbe essere applicata anche a parecchi talenti, e a tutti i mostri! Cavolo, non c'avevo pensato... @MadLuke tu che ne pensi?
  13. Intrigante... la corda in D&D (3/3.5/PF e 5) è lunga solo 15 m, quindi ce ne vorrebbero 4 per arrivare all'alcova con un rampino... Anche ipotizzando di far salire la scala per 45 m, in modo da poter usare il rampino quando la porta lascia aperto uno spiraglio di mezzo metro, poi c'è il problema che per far aprire di più la porta bisogna fas cendere la scala, lasciando il pg sospeso per aria... senza contare che il trucco non può essere usato dall'ultimo pg, perchè non ci sarebbe nessuno a far scendere la scala! L'unica altra opzione che mi viene in mente è far uscire la scala completamente, e "sganciarla" dal meccanismo in qualche modo (ma è possibile farlo?), in modo da poterla tenere all'esterno del suo "alloggiamento" mentre si gira al contrario il verricello per aprire la porta...
  14. Parecchio tempo fà ho trovato in giro per internet l'immagine allegata... e finalmente oggi, dopo tanto tempo, mi sono detto "Perchè no? Proviamo a postarla e vedere cosa ne pensa la gente!"... Come si può vedere, è pensata originariamente per D&D 3/3.5/PF (lo si capisce dal fatto che ci sono solo 3 ts: Tempra, Riflessi, Volontà)... ma forse, con le dovute modifiche, potrebbe essere applicabile anche a D&D 5. L'idea di base è quella di partire dalle caratteristiche base (For, Des, Cos, Int, Sag, Car), e usarle per generare delle caratteristiche "secondarie"... saranno poi queste caratteristiche secondarie a fare da "base" alle varie capacità dei pg. Nell'immagine queste caratteristiche, e il relativo uso, sono (le traduzioni sono mie): Atletica (Des+For): tiro per colpire con le armi, prove di lotta, e abilità atletiche. Tempra (For+Cos): ts Tempra e pf. Fascino (Cos+Car): aspetto fisico (almeno credo...) e alcune abilità sociali (probabilmente quelle attive, vale a dire qulle in cui si cerca di imporre la propria opinione agli altri: Diplomazia, Intimidire, Raggirare... forse altre ma non sono altrettanto sicuro). Volontà (Car+Sag): ts volontà e alcune abilità sociali (probabilmente qulle passive, vale a dire quelle in cui si cerca di capire cosa pensa l'altro: Percepire intezioni... poi, come sopra, non saprei che altro). Conoscenza (Sag+Int): praticamente tutte le abilità mentali! Riflessi (Int+Des): ts Riflessi e Iniziativa. Secondo me l'idea di base è interessante... il fatto che le capacità dei pg dipendano da queste caratteristiche secondarie, e che tali caratteristiche non vengano create direttamente ma dipendano da quelle originarie, fà si che tutte le caratteristiche base siano importanti, evitando il min-maxamento selvaggio... almeno, questa è la mia impressione. Il sistema, però, ha due difetti: Non viene spiegato come vengono generate queste caratteristiche secondarie. Queste caratteristiche secondarie sono "sbilanciate"... nel senso che, come per quelle base, ci sono quelle più importanti (Atletica, Fascino, e soprattutto Conoscenza) e quelle meno importanti (Tempra, Riflessi, e in misura minore Volontà); se dovessi fare una classifica, direi che in ordine di importanza abbiamo: Conoscenza, Atletica e Fascino, Volontà (forse quasi parimerito con Atletica e Fascino), e come ultime Tempra e Riflessi. La mia proposta per risolvere i due problemi di cui sopra: 1) Le caratteristiche secondarie vengono calcolate banalmente, facendo la media, arrotondata per difetto. 2) Invece che limitarsi a solo 6 caratteristiche secondarie, ne possiamo fare di più; teoricamente si può arrivare ad un massimo di 15 (6x5/2), ma come vedremo alcune combinazioni non mi convincono (ridondanti, inutili, o senza senso): For+Des: tiro per colpire in mischia; prove di lotta, oltrepassare, sbilanciare; prove di Nuotare, Saltare, Scalare. For+Cos: TS Tempra, PF, capacità di carico, danno delle armi (mischia, scagliate, archi e fionde); durata dell'ira del barbaro; prove di spingere, per resistere a fame e sete, al soffocamento, alle marce forzate. For+Int: ? For+Sag: ? For+Car: prove di Scacciare; capacità Punire il male, Grazia divina, e Imposizione delle mani del paladino; prove di Intimidire. Des+Cos: ? Des+Int: TS Riflessi, iniziativa, CA; prove di Artigianato, Artista della fuga, Disattivare congegni, Falsificare, Rapidità di mano, Scassinare serrature, Utilizzare corde. Des+Sag: Tiro per colpire a distanza; bonus alla CA senz'armatura del monaco; prove di Acrobazia, Equilibrio, Guarire, Muoversi silenziosamente, Nascondersi. Des+Car: prove di Camuffare, Cavalcare, Intrattenere. Cos+Int: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di maghi e artefici; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici degli psion. Cos+Sag: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di chierici, druidi, paladini e ranger; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici dei guerrieri psionici; prove di Concentrazione. Cos+Car: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di bardi e stregoni; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici degli wilder. Int+Sag: linguaggi bonus conosciuti; abilità bonus con Maestria nelle abilità del ladro; prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze, Decifrare scritture, Osservare, Professione, Sapienza magica, Sopravvivenza, Valutare. Int+Car: prove di Raccogliere informazioni, Utilizzare oggetti magici. Sag+Car: TS Volontà; prove di Addestrare animali, Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare. Allora, cosa ne pensate? Vi piace, non vi piace, ho dimenticato qualcosa?
  15. Eril (paladina umana) "Grazie!" saluto calorosamente il soldato, seguendo poi Van. Osservo incuriosita la città... è molto più grande di quelle in cui mi sono trovata finora, e tutto quello che vedo mi fà rimanere a bocca a perta e occhi spalancati. "Mamma mia quanta gente... speriamo di non perderci... è peggio della foresta incantata in cui stavamo, vero Primula?" dico alla fatina.
  16. Ottimo incentivo per andare all'avventura, quanto meno... 😅 Belle idee... sicuramente le terrò presenti.
  17. Ok, provvedo ad aggiustare la scheda. Oh, una cosa: come soldi, come stiamo messi? Almeno qualche moneta d'oro (non più di una decina... qualcosa del tipo 1d6+4, 1d8+2) per comprarci un pasto, in taverne di infimo livello, per alcuni giorni, o nemmeno quelle? Come detto, nel mondo "normale" Jay (Jahmal Eric Gatwa) è uno studente di un'accademia d'arte; ama la musica, la danza, il cosplay (è un pò un nerd di cartoni e videogames); allegro, espansivo, simpatico, ma un pò arrogante e presuntuoso... ma, nel complesso, è un bravo ragazzo, che si farebbe in 4 per aiutare le persone in pericolo. La misteriosa ragazza giapponese è una sua compagna di accademia... ma nessuno, oltre a me, pare conoscerla o averla anche solo mai vista! Io prendo lo zaffiro... il blu è sempre stato il mio colore preferito! Tra l'altro, apprezzo l'idea che i giocatori siano costretti a fare una scelta, riguardo alla creazione del pg, di cui ancora non conoscono l'effetto... 👍 Per il PG credo che @MattoMatteo ti possa dare info e aiuto a volontà. @Casa cosa ti serve di sapere? Per prima cosa ti linko un buon "Buy Point Calculator"... anche se uno sà i costi dei vari valori, aiuta lo stesso ad evitare confusione! Per età, altezza e peso, se vuoi fare casualmente (o anche solo se vuoi avere un'idea dei valori minimi e massimi) eccoti la tabella; per descrizione e allineamento dipende solo da te... direi solo no ai 4 allineamenti malvagi (LM, NM, CM, e CN), ma fai come preferisci. Poi ripeto i link al chierico normale e a quello cenobita; ti consiglio di segnarti DV/PF (d6 invece di d8), BAB (basso come mago), TS, le abilità e i punti abilità (6+Int+1 invece di 2+Int+1, e moltiplicati per 4 al primo livello). Le schede editabili le puoi trovare anche nella sezione "Download" del sito; quella che ho preso io è questa (nello specifico la versione "Estesa Desktop Auto", perfetta se usi il computer), molto comoda... una buona alternativa è quest'altra, ma solo se pensi di multiclassare e/o prendere cdp. Poi ci sono gli incantesimi e i domini (uno dei 3 è fisso e automatico: Conoscenza)... su questi devi fare un pò da solo... io ho scelto un pg con nessun incantesimo proprio perchè con loro mi ci sono sempre trovato male. Ah, ricordati che una Sag alta aumenta il numero di incantesimi che conosci! Come armatura hai solo le leggere, senza scudi, e le armi solo quelle semplici, quindi la scelta è abbastanza facile: Armatura: le scelte sono cuoio (CA +2, Des max +6) se vuoi evitare la penalità alle prove, o cotta di maglia (CA +4, Des max +4) se ti interessa soprattutto avere la massima protezione. Arma: qui è un pò più complicato... visto che mi pare che hai detto che vuoi tenerti lontano dal combattimento, sarei tentato di consigliarti il pugnale, in quanto adatto sia in mischia che a distanza, ma ha il difetto di essere l'arma peggiore (dopo il colpo senz'armi!)... siamo solo di 2° livello, e a questo livello gli incantatori hanno pochi incantesimi, quindi li finiscono rapidamente! Personalmente ti consiglierei lancia (più danno) o bastone ferrato (più discreto) se preferisci rischiare la mischia, o balestra pesante (la ricarica è un'azione di round completo, quindi puoi usarla per attaccare solo 1 round ogni 2) o leggera (la ricarica è un'azione di movimento, quindi puoi usarla per attaccare ogni round) se preferisci rimanre comunque a distanza (lasciando la mischia ai pg come il mio).
  18. Ho sempre trovato intrigante l'idea di base di Spelljammer, pur non avendoci mai giocato... mi dispiace quindi leggere di tutte le cose che non sono piaciute a Pulsipher riguardo al nuovo manuale, perchè mi fanno pensare che sia stata un'occasione (l'ennesima!) sprecata, e non mi invoglia certo a prenderlo.
  19. Io ho già finito il mio pg: https://drive.google.com/file/d/16TUrX6yNGtMh4yB66CCxP-bLnr1S5r8u/view La donnola l'ho appena trovata, non è ancora ammaestrata per fare dei trucchetti... ditemi cosa ne pensate.
  20. Suggerimenti: 1) metodo classico: tirare per 6 volte 4d6 scartando il minore, e assegnare a piacere... buon sistema, ma c'è sempre il richio di avere sfortuna coi dadi... personalmente suggerirei la possibilità, se il totale dei risultati è basso (74-75 punti?), di poter ritirare il risultato più basso... oppure tirare direttamente i 4d6 7 volte, e tenere solo i 6 totali migliori. 2) buy point: le caratteristiche partono da 8, e incrementarle ha un certo costo Valore Costo Valore Costo 9 1 14 6 10 2 15 8 11 3 16 10 12 4 17 13 13 5 18 16 i punti da distribuire di base sono 25... ma personalmente li ho sempre trovati pochi... non pretendo 32 punti, ma 27-28 sarebbe meglio (imho). 3) ispirato (ma con modifica) ad un metodo presente sul manuale "Player's Options: Skills & Powers" per AD&D 2: tirare 8d6, senza sommare i dadi; le caratteristiche partono da 8, e ad ognuna si possono sommare quanti dadi si vuole (anche nessuno), basta non superare il 18. 4) ispirato ad una discussione letta quì sul forum, per unire casualità ed equilibrio: generare casualmente 3 caratteristiche, usando il metodo 1 o 3 (nel caso del 3, si tirano solo 4d6 da distribuire); le altre 3 caratteristiche vengono generate sottraendo le prime da 25 (x es.: diciamo che le caratteristiche generate casualmente sono 9, 14 e 15... le altre sono 25-9=16, 25-14=11, e 25-15=10). Fico! Il mio pg invece è ispirato, esteticamente, al personaggio di Ekko (League of Legend / Arcane / Legend of Runeterra); studente di accademia d'arte (musica, danza, cucito per la sua passione per il cosplay); simpatico, anche se un pò arrogante.
  21. Il chiero cenobita: come dv ha il d6 invece che il d8, bab basso invece che medio, e può usare solo armature leggere (invece che tutte + scudi)... in cambio ottiene 6 pa a livello invece di 2, ha una lista abilità ampliata, ha l'equivalente di "conoscenze bardiche", ha accesso a 3 domini (uno è fisso: Conoscenza) invece che 2, e l'accesso ad alcuni incantesimi in più. @Albedo senti, sò che probabilmente sono uno scassa-min###a della malora, ma ho un problema... io voglio un pg che faccia giusto 3 cose (combattere bene con la catena chiodata; essere agile, anche a costo di una minore resistenza; avere certe abilità, e i PA necessari per non fare schifo), tutto il resto non conta nulla per me... solo che non c'è nessuna classe che vada bene, sia base che facendo mischioni assurdi! Quindi (se la cosa và bene sia a te che agli altri giocatori, ovviamente!) ho provato a scrivermi una classe tutta per me: https://drive.google.com/file/d/1WFgsGaX00ZeI4E7F74UAjShwkrATqM6y/view Non dovrebbe essere op, ma se vuoi che la nerfo un pò sono disposto pure a scalare i PA (4 invece di 6) e mettere Tembra bassa, pur di giocarla...
  22. Concordo in pieno con @Bille Boo, soprattutto quando fà questo esempio:
  23. Lo so, hai ragione... è che volevo mettere dei "paletti", sia per me (così comincio a farmi due conti), sia per te e gli altri giocatori (così avete un'idea del pg che voglio fare). Comunque per quanto mi riguarda preferisco D&D 3.5 a PF 1, mentre D&D 5 quasi non lo conto. Eh, il problema (con TUTTE le edizioni di D&D!) è che non ce n'è nessuna che sia "perfetta" per quello che voglio io, altrimenti non avrei scritto tutta quella roba. Attualmente le mia preferenza và, nell'ordine: D&D 3.5: primi ranger e monaco pari merito, seguiti dal multiclasse ladro/guerriero. PF 1: primo ranger, seguito da monaco e multiclasse ladro/guerriero pari merito. Più che altro serveno altri giocatori... 😅
  24. @Albedo mi serve un consiglio... ho già un'idea di base del pg, ma mi trovo un pò in conflitto su come realizzarlo... i punti fermi sono: combatte con una catena chiodata... non è per le capacità dell'arma, è solo che è una cosa che avrei sempre voluto fare, ma non ne ho mai avuto l'occasione. è principalmente un combattente da mischia... niente attacchi a distanza (anche se potrebbe usare dei dardi... poco costosi, leggeri, facili da usare... li descrivo come "shuriken" tanto per fare atmosfera) e soprattutto niente incantesimi. vorrei che sapesse fare qualcosa anche fuori dal combattimento... ai miei pg ho sempre cercato di dare anche solo un paio di punti in abilità come "Artigianato", "Intrattenere" e/o "Professione"... serve a rendere il pg più "reale". A questo punto le opzioni sono: D&D 3.5 1) Guerriero; come pro ha i pf, il bab alto, e i talenti bonus; come contro ha pochi punti abilità e una selezione di abilità che fà pena (quindi il punto 3 della lista andrebbe a farsi friggere). Se fosse possibile mi piacerebbe la versione alternativa "Kensai" (non sono sicuro che sia completamente ufficiale, ma non è affatto op)... rinuncia alla competenza nelle armature medie e pesanti, e nelle armi da guerra; in cambio ottiene automaticamente la competenza in un'arma esotica, bonus al tpc e danno con suddetta arma, e al posto di un talento può prendere una capacità di classe che permette fare una specie di "raffica di colpi" con l'arma. 2) Ladro; lo prenderei solo per le abilità e i punti abilità... anche se ammetto che Evasione (normale e migliorato) e Schivare prodigioso (normale e migliorato) non mi fanno affatto schifo! Il Furtivo non è male per incrementare il danno, ma non è indispensabile... sarei persino disposto a prendere la variante "Avventuriero", che invece del Furtivo prende talenti da guerriero! 3) multiclasse Ladro/Guerriero; unisce il meglio delle due proposte precedenti, ma ha i soliti problemi dei multiclasse (rallenta la progressione delle capacità nelle singole classi) In realtà come ladro (normale o avventuriero) mi basterebbero 4 livelli, il resto posso farlo benissimo Kensai; la progressione sarebbe L-K-K-L-L-L, poi continuerei come Kensai fino alla fine... ovviamente il 1° livello sarebbe da ladro per i punti abilità. 4) Ranger; ammetto che è una scelta un pò bizzarra, ma è la classe base che più di avvicina al mio concetto, senza multiclassare... l'unico problema è che nessuno degli stili (nemmeno quelli opzionali) và bene! L'unica opzione che mi viene in mente è permettermi di creare uno stile tutto mio; al 1° livello, avendo 2 talenti (1 base + 1 umano) prenderei competenza nella catena chiodata e arma precisa (per usare Des al tpc), quindi questi due sono già fuori dai giochi. Come talento al 2° livello la scelta migliore (imho) sarebbe tra: Combat Expertise, Combat Reflex, Dodge, e Power Attack... per i talenti al 6° e 11° c'è tempo per pensarci. Gli incantesimi non mi interessano, ma tanto non arrivano prima del 4° livello, quindi c'è tempo per pensare con cosa sostituirli... col tuo permesso, ovviamente! Il compagno animale invece mi piace, anche se lo userò più che altro come "nota di colore" e animaletto domestico... non mi và che muoia in combattimento! 5) Monaco; scelta forse persino più bizzarra della precedente, nonostante l'ambientazione... ma nel manuale di Eberron ci sono una serie di talenti che permettono di usare la raffica di colpi con alcune armi alquanto particolari (spada doppia, spada lunga, lancia lunga... addirittura, nel manuale "Secret of Sarlona", armi in asta con portata), quindi niente impedisce di inventarsene uno per permettermi di fare la stessa cosa con la catena chiodata. Forse si dovrebbe cambiare la selezione di talenti bonus al 1°, 2° e 6° livello... alcune idee possono essere trovate qui. In realtà, in linea di massima, come per il Ranger, i 2 talenti del 1° livello (1 base + 1 umano) sarebbero obbligatori: competenza nella catena chiodata e arma focalizzata (i talenti di Eberron menzionati prima hanno tutti questo prerequisito)... questo renderebbe il talento bonus di 1° livello altrattanto obbligatorio, cioè quello che mi permette di fare la raffica con la catena... e al 2° livello sarebbe altrettanto obbligatorio "arma precisa", per permettermi di usare la des al tpc. Sarei tentato di chiederti una piccola cosa, al riguardo... la possibilità di poter usare il danno del colpo senz'armi applicato alla catena chiodata... ma tanto sarebbe solo a partire dal 12° livello in poi, se mai ci arriveremo! Pathfinder 1 In linea di massima vale quello che ho detto per la 3.5, l'unica differenza è che la catena chiodata non ha portata, vanificando parte della sua figaggine... fortunatamente ho trovato due ottimi sostituto tra le armi orientali: il "Meteor Hammer" e la "doppia kama" (tra l'altro non usano nemmeno il talento "arma precisa", quindi uno in meno da spendere). 1) Guerriero; il guerriero di pf è migliore di quello della 3.5, quindi mi và benissimo quello base (anche perchè nessuno degli archetipi mi và bene!). In realtà, sempre se lo permetti, vorrei chiederti la possibilità di creare un'archetipo personalizzato: sarei disposto a rinunciare alla competenza in armature medie e pesanti in cambio di 4 pa a livello, e l'accesso a qualche abilità di classe in più (Acrobazia, Furtività, Percezione, e Intrattenere)... non mi sembra op. 2) Ladro; diciamo che và bene così com'è, anche se ho trovato un archetipo che è perfetto per quello che voglio: "True professional", che rinucia al Furtivo per fornire talenti da guerriero, e fornisce competenza in un'arma da guerra... basta fare che l'arma in questione è il Meteor hammer o la doppia kama, e sono a posto. 3) Multiclasse Ladro/Guerriero; come sopra L-G-G-L-L-L e poi di Guerriero fino alla fine... tra l'altro come classi vanno benissimo quelle standard, senza starsi a complicare la vita. 4) Ranger; esistono un paio di stili di combattimento che potrebbero andare bene ("Two-handed weapon" per il meteor hammer, e "Two-weapon combat" per la doppia kama). C'è anche l'archetipo Skirmisher, che fà a meno degli incantesimi in cambio di alcune capacità... ma se ne parla dal 4°-5° livello in poi, quindi non c'è fretta. 5) Monaco; tenendo presente che la raffica funziona in maniera differenta da quella della 3.5 (somiglia di più al combattimento con 2 armi), il monaco ha ben poco da offrire, più del ranger... D&D 5.0 In D&D 5 la catena chiodata non esiste, e la frusta fà troppo poco danno (1d4)... direi di usare un'alabarda (1d10 taglienti, pesante, 2 mani, portata) e reskinnarla coma una catena chiodata. Come classe, l'unica adatta è il guerriero... devo solo decidere se prendere Campion o Maestro di battaglia, come sottoclasse. Come bg, pensavo a Entertainer o a Far traveler.
  25. Adesso per metterli è un pò diverso... quando scrivi un messaggio, noterai che c'è un'icona a forma di cerchio con un + al centro; cliccala, e seleziona "Inserisci riquadro". Questo riquadro ha 3 aree: titolo, il simbolo di un'ingraggio a destra del titolo, e la zona di testo; clicca sull'ingranaggio e seleziona "Espandibile".

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