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bobon123

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  1. Gli schermi e-ink sono più lenti ad aggiornarsi, questo è diffuso: non avrai mai la reattività di uno schermo LCD. Però la differenza tra un modello e l'altro è molto ampia. Nel girare pagina, tra un decimo di secondo e un secondo c'è molta differenza. Inoltre il jeetbook è lento anche solo per aprire un menù o per sottolineare. Rimangono comunque apparecchi da usare per leggere sequenzialmente (i cambi pagina in questo modo sono rari) o cercare puntuali riferimenti. E, per fare questo, sono ottimi.
  2. bobon123

    Mario

    Pensavo parlaste di questo capolavoro
  3. bobon123

    Pg cavaliere

    L'incubo al 6° non credo tu possa usarlo con autorità, se non ricordo male ha 6DV (sia la versione normale sia la Lesser) e al 6° il limite è il 4°. Ma forse sbaglio, non ho i manuali con me: forse c'era una versione da 4DV? Per il resto, non mi sembra sia risolto il problema del precedente personaggio: spendi i tuoi talenti a metà tra tiro con l'arco e mischia. In particolare ai bassi livelli penso tu potresti avere problemi a risultare davvero utile in combattimento. Non è un problema in assoluto, ma mi sembra che sia una partita ad alto livello di potere (viste le caratteristiche e i due difetti concessi), se gli altri sono ottimizzati potresti sentirti poco utile.
  4. Se non l'hai mai provato, te lo sconsiglio il jeetbook: - è lentissimo a fare qualsiasi cosa: cercare una pagina, con 1 secondo di tempo richiesto tra un cambio pagina e l'altro, ti può far andare il sangue alla testa; - ha una pessima risoluzione: i manuali (che di base sono 14"), rimpiccioliti a 9", temo non siano leggibili. Per la manualistica, penso sia meglio un tablet attualmente: sono più rapidi e reattivi a cambiare pagina e a navigare da un punto all'altro in modo non consecutivo. Gli ebook reader sono fatti per la narrativa. Lo dico da possessore di tre reader: li adoro, ma per leggere racconti.
  5. Concordo che non sia ragionevole l'aggiunta di DV, ci sono troppi effetti legati a questi. Se il senso è renderli resistenti, mi sembra più coerente con il sistema un RD X/- o una guarigione rapida. Dipende anche quanto si vuole rendere potente il template. Io metterei RD 8/-, evitabile con un colpo alla testa (lascerei un fisso -5 TxC, che è più in linea con il resto del sistema, ma se si manca si manca, non si colpisce al corpo... moltiplicatori alla CA squilibrano) o un critico - ovviamente in questo secondo caso, essendo gli zombie immuni, si elimina solo la RD ma il danno rimane invariato. Per poter tentare il colpo in testa, il personaggio deve essere cosciente di questo punto debole, tramite: - Check Knowledge; - Gli è entrato un critico precedentemente; - Qualcuno glielo ha detto. I numeri che ho messo li rendono ostici per contadini e personaggi di basso livello. Il morbo quindi potrebbe avere un TS tra 8 e 15, visto il +2 per tentativi successivi. Se li si vuole rendere nemici plausibili per un gruppo di avventurieri "seri", bisogna aumentare RD e TS, ma non è molto nelle loro corde essere avversari "seri" (anche per via dell'output di danno, bisognerebbe cambiare molto).
  6. Con un solo critico e il wound system più o meno tutti i damage dealer stendono il nemico. Uno sneak attack di un ladro, un attacco poderoso, uno smite evil di un paladino... E non mi sembra che le tue modifiche risolvino il problema. Un guerriero di 6 mette -6 di penalità e ha +9 al danno. Con un bonus alla forza ragionevole e un'arma a due mani qualsiasi, supera una costituzione ragionevole praticamente sempre. Così come farebbe un ladro di 5 con uno sneak attack. Con i wound points il sistema è intrinsecamente mortale. E' fatto apposta perché sia così, e con una spada a due mani, come è ragionevole che sia, un colpo critico stacca la testa. Se non vuoi che i critici siano mortali, non mettere i wound point. Con i wound points, i combattimenti in inferiorità numerica costano morti. Se non vuoi che costino morti, non mettere i wound points o non farli combattere in inferiorità numerica. L'altra questione è se il guerriero/barbaro a due mani sia particolarmente squilibrato, rispetto ad altre opzioni. In generale ovviamente la risposta è no, ma avendo tu eliminato maghi/chierici/druidi e depotenziato paladini e ranger*, può essere ragionevole vedere il confronto con altre tipologie di personaggio rimaste. Un ladro (in particolare con il talento Telling Blow e una Eagle Claw) ad esempio è probabilmente ancora più forte di un combattente a due mani grazie ai wound points. Ogni critico è un cadavere, e fa più critici del guerriero. In generale la questione è che i wound points ai bassi livelli rendono più forti i personaggi che fanno pochi attacchi forti rispetto ai personaggi che fanno tanti attacchi deboli. Quindi rendono un po' superiori le armi a due mani e lo sneak attack rispetto a altri metodi di fare danno, come il combattimento con due armi o l'arciere o il combattimento disarmato del monaco. Normalmente questa tendenza si ribalta salendo di livello, e oltre un certo punto fare tanti attacchi è meglio di farne pochi forti (perché diventano TROPPO forti e inutili... fare 32 danni, quando la costituzione è 16, è uno spreco... meglio fare due attacchi da 16, uccidendo due nemici). Se come immagino non esistono neanche armi magiche nella tua campagna invece, e il danno non salirà molto, forse rimarrà leggermente più forte l'attacco a due mani o lo sneak del ladro piuttosto dei combattenti multi-arma. Dopotutto è normale che se si cambia molto il sistema qualcosa si squilibri. Ma che un attacco poderoso con un'arma a due mani o un abile assassino uccida il nemico di critico, non è squilibrante: è il motivo per cui esistono i wound points, se vuoi eliminare questo elimina i wound points. *interpreto così il tuo "non esistono gli incantesimi, se hai modificato tutte le classi a modo tuo non posso giudicare se siano o meno squilibrate
  7. Penso logicamente all'edificio. Magari uso una mappa reale che ha funzioni simili (una baita che conosco per una taverna, un edificio pubblico per il municipio, castelli e chiese) come spunto per essere sicuro di non fare errori banali. Ma poi vado a occhio. Per le grotte e simili edifici privi di senso pratico, penso più che altro agli incontri che voglio giocare. Personalmente cerco fortemente di evitare di creare dungeons grandi, visto che difficilmente permetto ai giocatori di dormire: se tornano dopo aver dormito tipicamente gli incontri sono completamente diversi, se ci sono ancora... è raro che sia ragionevole possano dormire senza conseguenze. Nei dungeon piccoli che creo, con tipicamente 3 o 4 incontri, dove piazzare i nemici è abbastanza naturale.
  8. Raptor's Mask, 3500MO, +5 senza nome. Se con "Arciere" intendi che hai dei livelli da Ranger, l'incantesimo di primo livello "Raptor's Sight" ti da un ulteriore +5 (competence), oltre a permetterti di raddoppiare la distanza di tiro. Altrimenti puoi prendere un livello da Chierico con dominio Sky, per il +3 di dominio + Raptor's Sight, che ti concede in tutto +8. Sommato alla Raptor's Mask e al nuovo rank per il successivo livello, ti basta 1 per riuscire. O un livello da mago, prendi un familiare falco/gufo per un ulteriore +5 (altertness perché hai un famiglio, +3 di giorno/notte per il falco/gufo, tutto senza nome). La regola è priva di senso
  9. bobon123

    Dubbi da DM

    E aggiungo che possono essere anche combattimenti più tattici. Un paio di livelli da avventuriero al capo, un gruppetto di scagnozzi, puoi preparare scontri molto interessanti.
  10. Anche con tutti i talenti e le moltiplicazioni, il guerriero con arma a due mani non può essere considerato sproporzionato nel fare danni, visto che rimane ridicolmente più debole di un mago o di un druido. Per quanto riguarda la controparte 1h+s, la questione è che è diverso lo scopo, non puoi compararli. Non ha molto senso guardare l'uno contro uno, guarda in un gruppo. Prendiamo un guerriero davanti a bloccare un passaggio, due maghi dietro che lanciano incantesimi. Se con arma ad una mano e scudo e maestria in combattimento il guerriero dura un round in più in piedi, non conta davvero niente i danni che fa: in un round due maghi (di livello sufficientemente alto) fanno più danni del guerriero in tutto il combattimento. Se poi c'è un chierico in gruppo, la cosa diventa ancora più grottesca. Il guerriero spada e scudo serve con spec difensive, e ha un ruolo specifico, che ammetto non sia gestito molto bene in 3.5. Il guerriero 2h si specializza in fare danno, e ne fa di più. Sicuramente in uno contro uno il 2h è avvantaggiato, ma non mi sembra interessante, D&D simula gruppi di avventurieri. Più in generale, preoccuparsi del fatto che un guerriero 2h sia o meno leggermente avvantaggiato rispetto ad un guerriero 2w, mi sembra assurdo quando un druido è un tank migliore, fa più danno, e nel frattempo controlla il territorio, si cura, etc etc. PS: credo che improved blucker defense non funzioni con armi a due mani.
  11. Il problema è che il bonus alla CA di uno scudo tipicamente scala poco con il livello (da +2 +6 dal 1 a 20) mentre il bonus ai danni dell'attacco poderoso scala molto (+1 +20 dal 1 al 20). Ai bassi livelli, ci può stare il dubbio. Ai livelli più alti, o si usano spec difensive (che non prevedono attacco poderoso) o si va a due mani... Spec con attacco poderoso e arma ad una mano sono rare, l'eventuale vantaggio in termini di danno atteso è basso (in molti casi perdi danno atteso usando attacco poderoso con arma ad una mano) e i talenti sono preziosi. Per quanto riguarda il talento, volendo è sbilanciato, nel senso che una spec da guerriero con arma a due mani senza quel talento sarebbe ridicola. Quindi sì, è sbilanciato rispetto a altri talenti se vuoi andare a due mani. Ma perché è praticamente il talento "base" del guerriero con arma a due mani. Se vuoi combattere con due armi, il talento "Combattimento con due armi" è altrettanto sbilanciato: l'output di danno aumenta tantissimo tra avere il talento e non averlo. Singolarmente sono ottimi talenti, ma la classe (guerriero/barbaro/paladino) non è sbilanciata. E' bilanciata (in realtà sono comunque molto svantaggiate rispetto ai caster) proprio perché ci sono quei talenti. Sono talenti e non capacità di classe così che il guerriero possa decidere se andare a due mani, con due armi, spada e scudo, etc etc
  12. Leggendo il tuo post mi è venuto in mente che potrebbe interessarti leggere http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=18, un'avventura che mi pare contenga molti elementi in comune con quello che proponi. Può darti idee interessanti.
  13. Chiedi al giocatore del Chierico cosa vuole fare, mi sembra la cosa più ragionevole: cosa ha intenzione di fare, quali sono i suoi obbiettivi a breve termine e a medio termine; o se preferisce essere trascinato nella trama "urlando e scalciando". In ogni caso inserire un solo personaggio è facile. Un modo neutrale, se il personaggio non ha preferenze, potrebbe star conducendo un carro diretto dal suo tempio alla città (magari per vendere prodotti tipici del tempio), costretto a passare per la foresta. La morte di un paio di muli (spiegabile vista la situazione) può bloccare permanentemente una carovana, e mettere in una bruttissima posizione i carovanieri (magari potrebbero essere un paio di PNG) che non vogliono lasciare il loro carico in mezzo alla foresta. Gli altri PG li potrebbero trovare lì, sitting ducks. Per quanto riguarda il chierico traditore, rendi il complotto più interessante. Se non è il capo, deve esserci un capo. Se è il capo, deve avere dei seguaci. Metti un po' di persone coinvolte, in ruoli di potere cittadini, e decidi quale potrebbe essere il loro compito. Sacrificano primogeniti alla fonte nelle notti di luna piena? In che modo cercheranno di liberarsi dei PG? O i PG saranno parte integrante del loro piano, e penseranno di liberare il mondo dal male mentre invece stanno distruggendo l'ultimo ostacolo che lo tratteneva? Un esempio dell'ultimo punto, potrebbe esserci un guardiano nel dungeon. Gli viene spacciato come la causa della maledizione, ma in realtà la causa della maledizione sono le ferite che questo antico protettore della foresta ha subito a seguito dei continui assalti del culto. La sua morte, per mano dei PG, condannerà la foresta per sempre...
  14. Prima regola, "Do not panic!" Già il fatto che ti stai impegnando a creare una campagna coerente ti piazza di diritto tra i master decenti Detto questo, l'idea di avere uno schema a livelli 2-4, 4-6, etc etc non è compatibile con l'idea di campagna che sta venendo fuori. Puoi fare qualcosa del genere per campagne più railroad, con cold open (i PG si trovano tutti in una prigione). Se la campagna è più di tipo Sanbox, come sembra tu voglia fare, questo non è possibile. Quello che devi preparare per ora è: - la storia di fondo non nel dettaglio: tipologia di nemici, qualche nome, qualche colpo di scena che vuoi introdurre, la fine. I dettagli cambieranno nel tempo. - la prima avventura, nel dettaglio. Comprensiva di agganci alla trama principale. Se hai dei dubbi sulla prima avventura, hai in mente qualcosa ma non sai come essere sicuro che i PG ne siano coinvolti senza fare railroading o darne l'impressione, la prima sessione fai un'avventura 0. Dopo aver finito le schede, butta lì un evento singolo one-shoot hack'n'slash: due-tre stanze e uno o due incontri, qualcosa che puoi generare al volo qualsiasi cosa i PG facciano. Un tempietto nella foresta, una grotta di coboldi, un'imboscata di briganti. Quello che vuoi, ma deve terminare in serata, dopo aver completato le schede. Ha vari scopi, non ultimi fare impratichire i giocatori con la classe e fargli finire la prima sessione con qualcosa di esclusivamente divertente dopo aver creato le schede, ma soprattutto è comodo perché, alla fine dell'evento, ci saranno le fatidiche parole "Ok, cosa facciamo ora?" Li fai discutere un po', e da lì avrai tutte le informazioni su come agganciare la prima vera missione. Chiudi la sessione, tutti a casa, e prima della sessione successiva avrai tempo a sufficienza per preparare la prima avventura su misura per il gruppo. Due indicazioni: prepara comunque l'avventura 1 prima della prima sessione. In questo modo, puoi essere sicuro di mettere nell'incontro due cose: - un primo (vago) indizio sulla trama principale (un tatuaggio sul pugno dei briganti, un nome, una scritta), qualcosa che quando rinforzerai quest'impressione nella prima "vera" avventura basterà a far saltare all'occhio il particolare, - un aggancio (vago o meno) alla prima avventura. Più quest'ultimo è vago, minore sembrerà il railroading. Ad esempio potrebbero trovare nel bottino dei banditi una lettera d'amore, indirizzata ad una fanciulla di un villaggio non distante, e un anello d'oro. La fanciulla sarà solo molto grata per la lettera (e magari un po' offesa se i PG l'hanno aperta), la corrispondenza era stata rubata quando i banditi hanno rapinato il servizio postale. Ma non è legata a nessuna missione particolare. L'importante è che i PG sono arrivati al villaggio come ti serviva, in modo libero. E magari l'anello d'oro potrebbe essere... O i PG potrebbero* ignorare la lettera e fare tutt'altro, ma hai comunque tempo per prepararti visto che la sessione finirà lì, subito dopo che i PG avranno deciso il da farsi. In qualsiasi caso sai già come andrà l'inizio della prima vera sessione (i PG si stanno dirigendo verso un villaggio, passeranno da determinate strade, andranno da una fanciulla a chiacchierare senza ricavarne niente. Hanno deciso che quello che vogliono fare nel medio termine è...) senza doverli forzare a farlo. * magari! Di solito i giocatori abboccano a qualsiasi sottotrama e seguono anche gli indizi più vaghi dati dal master, è davvero difficile NON fare railroading, anche impegnandosi. Se il PG medio trovasse un Tuttocittà con una strada cerchiata ci si dirigerebbe subito, anche se sono quattro ore di viaggio. A trovarli i PG che si comportano in una Sandbox come esseri raziocinanti
  15. Beh, ma non sono risultati incompatibili o opposti, sono solo diversi. - differenza tra "cosa giochi" e "cosa giocheresti". Giocherei in una Space Opera ad esempio, ma non penso che ci giocherei più del 5% del mio tempo. Una risposta 60% "Ci giocherei" e 5% "Ci gioco" non sarebbe in contraddizione. - differenza tra volere un'ambientazione di un certo tipo e cosa giocare in tale ambientazioni. Amo le ambientazioni low magic, ma se gioco in ambientazioni "classiche" prendo il Mago. Preferire che non esistano non significa che non lo giocherei. E viceversa. Un'ambientazione senza umani è un'ambientazione con meno punti in comune con la nostra, più fantastica. Può essere apprezzata anche da chi, in ambientazioni classiche, prende l'umano.
  16. Aggiungerei anche Blessing Weapon alla combo, i critici con questa spec fanno molto ridere (considera però che Rhino aggiunge solo 1 al moltiplicatore in caso di critico). Anche Enlarge Person fa ridere tantissimo, sia per il +2 alla forza sia per lo spassoso enlarge del martello. Più complesso è usare Momentum Swing, legato alla feat Combat Brute: perdi un round in cui comunque carichi un altro nemico, ma ottieni un ulteriore x2 a power attack, per un totale di x3 (moltiplicatori cumulati). Se al tuo DM sembra eccessivo, può applichare a Rhino's la regola dei moltiplicatori cumulati, anche se RAW non credo sia così (chiedo conferma). Contare cioè che power attack sarebbe x2, e diventa x3 con Rhino (non x4), idem per il bonus alla forza (x1.5 + x2 = x2.5, invece di x3) e per Smite Evil (x2 x2, x3). Non cambia molto, siamo sempre intorno al centinaio, ma limita molto il critico. Il vero problema, per un DM, è proprio la variabilità che impedisce di preparare gli scontri: se fallisci questo attacco (miss) il nemico ha 100HP in più del previsto. Se fai un critico, 100HP in meno. Finire lo scontro finale in un round per un tiro fortunato, è poco epico... e venire sterminati per un tiro sfortunato, è demoralizzante per i PG. Tolto l'aspetto randomico, di per se non è che sia un dramma dal punto di vista dell'equilibrio. Un mago di 11, nei due round in cui tu ti prepari senza particolari ottimizzazioni può lanciare due fireball massimizzate da 60 danni l'una, colpendo inoltre avversari multipli. Probabilmente il grosso del problema è che tu sei attento a ottimizzare il personaggio (e hai scelto anche una classe che si presta), e altri no. Dal tuo lato probabilmente l'unica cosa che puoi fare è aiutare un po' gli altri giocatori, stimolandoli a migliorare i loro personaggi. Il DM potrebbe gestire la cosa più direttamente.
  17. No, categorie diverse. Solo i sottotipi (come Mutaforma o Dragonblood) non cambiano la categoria.
  18. Essendo la domanda "Giocheresti in una ambientazione...", "Sì, perché no?" era la risposta perfetta Gioco di Ruolo per la varietà che la fantasia offre rispetto al mondo reale, se il mondo fantastico fosse altrettanto costretto da regole e tradizioni perderebbe il suo fascino. Si prova tutto. Si può giocare con solo umani, senza umani, con soli uomini insetto o solo coniglietti, così come per un libro o per un film non ci sono elementi che da soli bastino a escludere che sia un capolavoro. Si può fare una splendida partita giocando dei Broca, parassita del caffé, trasportati dalla Colombia in Italia con un carico e attualmente residenti in una splendida torrefazione di Via Condotti, che vogliono tornare a casa loro (magari D&D non sarebbe adatto). Detto questo rimangono i gusti, visto che si possono giocare un numero di partite limitato nella propria vita e anche il numero di ambientazioni che si può leggere nella vita è limitato. Giocherei in quella ambientazione ma probabilmente non sarebbe tra le mie prime scelte: personalmente preferisco campagne low fantasy / low magic.
  19. Non puoi prendere Improved Two Weapon con BAB5, richiede BAB6. Lo scopo è proprio di simulare la progressione degli attacchi, che di base nella mano secondaria non aumentano come con la prima. Se prendi i talenti, il numero di attacchi diventa simmetrico. Se non hai i talenti, la mano secondaria rimane indietro. Fai il tuo attacco completo a 6/1, con la primaria, a cui aggiungi l'attacco extra dell'arma secondaria (6) e l'attacco extra di ITW (a 1). Quindi 6/1 con la primaria e 6/1 con la secondaria. Quando arriverai a BAB11, farai con un attacco completo 11/6/1 con la primaria, 11/6 con la secondaria. Prendendo Greater Two Weapon Fighting, prenderai anche il terzo attacco con la secondaria, riportando la simmetria tra le due mani.
  20. Ricorda molto anche la storia di Tomas nella Riftwar, di Feist. Comunque sicuramente è interessante. Idee varie che mi vengono in mente al volo: - per evitare Cinque avventure di recupero pezzi, troppo uguali, qualche pezzo potrebbe essere già in mano ai vari gruppi di potere che vogliono l'armatura. Così da alternare avventure in un dungeon standard (ne metterei al massimo 2 su 5) a combattimenti tra fazioni, furti nei castelli, corse nel dungeon a chi raggiunge prima il pezzo (una buona ultima avventura, un dungeon fatto senza potersi fermare a riposare è molto divertente), contrattazioni, alleanze tra le fazioni. - puoi rendere la cosa più interessante aggiungendo un culto che ha come scopo la resurrezione dello stregone. Visto che a loro interessa solo che l'armatura si unisca, indosso a chiunque, potrebbero aiutare i PG (che considerano il candidato più probabile) e quindi acquistare la loro fiducia in mezzo a tutti questi avventurieri che fanno schemi per ingannarsi tra loro. - metti un sistema che impedisca tattiche attendiste. Ad esempio, quando indossi un pezzo hai chiara la posizione degli altri quattro. In questo modo si è sempre sul chi vive, non si può scappare, e le varie fazioni si possono inseguire, aspettare (ma più pezzi gli altri prendono, più diventano forti), imboscare. La proteggerei inoltre dai viaggi planari, deve rimanere nella nostra dimensione (per evitare possa essere messa al sicuro). - se vuoi mettere ancora più pressione, e dare un senso al culto, puoi mettere che se l'armatura non viene ricomposta in un tot di tempo (un mese da quando si è indossato il primo pezzo? il giorno di una congiunzione astrale?), non si avranno i superpoteri (in realtà non funziona la parte finale del rito). In questo modo il culto ha uno scopo preciso (sbrigarsi), e anche i PG crederanno di non poter perdere tempo. - puoi mettere qualche indizio sul fatto che ci sia una trappola dietro. Questo è molto pericoloso (se i PG se ne accorgono devi adattare l'avventura) ma se riesci a dare indizi senza esagerare il colpo di scena migliora molto ("Cavolo, lo potevo immaginare!" "E' vero, torna tutto!"). Esempi possono essere dai più vaghi (chi gli ha dato la missione di recuperare il primo pezzo? Potrebbe essere uno della setta, che poi si è prodigata per aiutarli?) ai più evidenti (una volta che hai messo il primo pezzo inizi a cambiare carattere).
  21. Concordo in pieno con Fenice sui PNG e con The Nemesis sugli impianti (magari puoi creare impianti demoniaci appositi), se proprio vuoi crearlo. Non capisco quasi mai l'introduzione di un PNG del Master, men che meno un PNG forte. I PG sono i protagonisti, se non sono forti devi regolare gli scontri o ucciderli tutti. Risolvere tu la situazione, per quel che ho visto, rovina il gioco: non li spinge a migliorare e gli fa perdere interesse nella campagna. Pensa se migliorare strategicamente sia quello che vogliono fare, e quello che vuoi fare tu. Se non gli interessa diventare potenti e ottimizzare non è un gran problema, abbassa il livello degli scontri. Ci sono giocatori che preferiscono giocare in modalità easy e godersi la storia, se è questo il caso non è che ci sia niente di male. Se viceversa pensi che possano essere interessati a migliorare, fagli capire che non si stanno impegnandosi mettendo scontri normali che ne uccidano un po' per sessione. I PNG che si uniscono al gruppo in generale servono solo in due casi: la mancanza di un ruolo fondamentale che nessuno vuole prendere (migliorare il divertimento durante gli scontri, aumentando le possibilità tattiche dei PG) o necessità di guidare i PG nelle scelte extra combat. In entrambi i casi, il PNG è meglio sia il più debole possibile per il suo ruolo, una spalla e non un protagonista. Se serve un curatore, metti una fanciulla che non ama combattere (voto di non uccidere?) e cura da lontano. Se serve un tank, un mezzo scemo in armatura pesante e scarse capacità di combattimento fornirà ai tuoi ladri i necessari flanking senza prendere la scena. Il master deve fare il possibile per creare il palcoscenico per i PG. Non occuparlo.
  22. bobon123

    Dubbi da DM

    Stai tranquillo e non farti prendere dal panico Il tuo compito è gestire la partita, non i tuoi amici: non pensare che i tuoi amici siano qualcosa di eccezionale che distruggerà il gioco, ci siamo passati tutti. Per quanto riguarda consigli sul gioco, ti sparo un po' di aforismi a caso legati a quanto hai scritto sino ad ora: - inizia non preoccupandoti dei giocatori, essere master è già difficile. Pensa solo ai tuoi problemi e alle tue difficoltà. Avrai tempo per richiedere dopo le prime sessioni; - quando crei i personaggi, specie ai novizi, spiegagli che il personaggio è legato al modo con cui vorranno giocarlo. Consigliagli di prendere personaggi non troppo distanti da loro, essendo nuovi al GdR. Ma poi fagli fare quello che vogliono; - non punire e premiare i giocatori in modo arbitrario se fanno andare il gioco nella direzione che tu vuoi, o penseranno che lo scopo sia appagarti; - non punire e premiare i giocatori in modo arbitrario se interpretano bene il personaggio, o penseranno che interpretare sia un mezzo per raggiungere i PX, e non lo scopo del gioco; - se un giocatore è un po' fuori dal gioco (Dani?), rendilo centrale. Centra su di lui l'avventura, dagli il palcoscenico (senza fartene scoprire). Non serve scopra di essere il figlio del Re o il predestinato da una profezia, può bastare poco per costringerlo a prendere lui le decisioni per un po'; - se un giocatore tende a centrare troppo il gioco su di se (Sandro?), lascialo fare. Se diventa prepotente nel gioco, gestisci la cosa nel gioco. Se lo fosse fuori dal gioco, l'essere master non ti rende arbitro di vita: trattalo come lo tratteresti se fosse prepotente a Risiko; - se un giocatore carica a testa bassa senza pensare (Luca?), gestiscine gli effetti normalmente, senza premiare o punire. Potrebbe evolvere da solo lo stile di gioco, o meno, ma non è un problema in nessun caso. In generale dividi chiaramente quello che succede nel gioco, che è compito tuo, con quello che succede al tavolo, che è compito di tutti. Devi fare il master, non renderli persone migliori. E aspetta che i problemi nascano prima di provare a risolverli. In bocca al lupo, facci sapere come va!
  23. No, a te interessa il prezzo di mercato, visto che vuoi creare l'innesto (metà prezzo) e poi fartelo impiantare (l'altra metà del prezzo). Creare l'innesto non significa uccidere il basilisco e strappargli l'occhio, evidentemente richiede un qualche rituale. Nel testo dice esplicitamente che, per creare l'impianto, il prezzo dell'occhio è compreso. Dice anche che serve il talento Create Grafts, e devi pagare metà prezzo. Quindi tu, evidentemente, non hai creato l'impianto (non avendo il talento e non avendo pagato il prezzo). Sono oggetti magici, avere l'occhio non ti aiuta più di quanto ti aiuti avere già un paio di guanti quando vuoi comprare dei guanti della destrezza. Non è neanche detto che si possano usare occhi strappati da tempo nel rituale, non più di quanto si possa usare un rene sradicato (senza conoscere la chirurgia) la settimana prima per fare un trapianto. Per il tipo che fa questi impianti, potrebbe o meno valere qualche moneta d'oro l'occhio del basilisco, a scelta del tuo master. Visto che non sono propriamente mostri epici, se i loro occhi valessero 100k g l'uno la popolazione dei basilischi sarebbe da lungo estinta.
  24. Aspetta, faccio un passo indietro. Non vorrei essere sembrato aggressivo, lungi da me. E' il tuo topic, il tuo gruppo e fai quello che vuoi Non mi sentirei a mio agio a discutere qui, sembrerebbe ti voglia convincere a cambiare modalità rispetto a quella che avevi in mente. L'ho solo proposto perché pensavo potesse essere un cambiamento gradito, non lo è, pace. Se invece la domanda "Cosa può fare il Video per me" non era una domanda retorica e vuoi discuterne a prescindere da questa discussione, c'è un thread in Discussioni Generiche sui PbVideo. Credo ci siano ottimi motivi per volere il video, per me fondamentali. Ma non voglio far deragliare questa discussione, sarebbe OT. Mi dileguo.
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