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bobon123

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  1. No. La parte difficile è la parte sulla riscrittura del passato, di tutto il passato, di una caratteristica fondamentale dell'essere umano. Non l'assenza di stupro di per se. Se fosse stato "D'ora in poi non esiste più lo stupro, gli stupri passati sono dimenticati e se ne perde il concetto: semplicemente quando si prova a pensarci, la mente vaga altrove", sarebbe completamente diverso e molto più accettabile (da questo punto di vista). Il fatto che sia fantasy non significa che non debba essere ragionevole, anzi. Attenzione, non realistico, ma ragionevole: non è possibile immedesimarsi in un mondo se i rapporti causa-effetto non esistono. Se fosse finito con l'applauso del master e i PG che spariscono (perché con una modifica tanto fondamentale sicuramente non sarebbero nati), sarebbe stata anche una scena finale carina per una campagna. A piacere, si può poi giocare una nuova campagna in questo nuovo mondo in cui lo stupro non è mai esistito. Ma non possono continuare a esistere i PG e sparire lo stupro. Se scrivo un libro di fantascienza in cui ci sono viaggi nel tempo, devo decidere una soluzione per i comuni paradossi. Una qualsiasi va bene, è un libro, posso decidere che esistono realtà alternative, mondi circolari, adattamenti quantistici. Se non lo faccio, è un brutto libro di fantascienza. Allo stesso modo la stessa coerenza è richiesta per la magia in un libro fantasy, o in un GdR. Non perché se no ti denunciano e vieni cacciato dal Club dei Nerd del Paradosso Temporale, ma perché altrimenti non è una bella scena. La ragionevolezza è prevista anche nel Fantasy. Quanta ragionevolezza dipende dai gusti dei giocatori e del master. Io non sono riuscito a guardare Minority Report senza sbuffare, probabilmente è troppo. Ma un caso come questo è fuori scala, il paradosso sarebbe chiaro anche a mia nonna (bravissima donna, ma non sa più neanche come si chiama). Sul secondo tema, la possibilità di scelta del sacrificio, non è un problema di per se. Anzi, dare spazio alla scelta del giocatore è meglio della guida su rotaia. Ma deve rimanere un sacrificio. Eliminare la sifilide o il cancro, toglie il succo del sacrificio. Dovrebbe richiedere un sacrificio esso stesso (e bello grosso, visto l'effetto prepotente!), non essere il sacrificio di un altro effetto a sua volta positivo! Altrimenti non si parla di narrazione e scelta, sta eliminando tutta l'epicità del sacrificio, la rinuncia personale, la scelta tra due mali, l'assenza di vie d'uscita gratuite.
  2. bobon123

    Fate 3.0 Kickstarter

    Scrivo solo per dire che sono molto infastidito: sono tornato su DL dopo mesi, e ho letto di questo Kickstarter 5 giorni dopo la sua chiusura: se tornavo la settimana scorsa partecipavo sicuramente. Detto questo, mentre ero assente sono diventato grande fan di FATE, in particolare nella declinazione "Dresden Files". Gran gioco.
  3. Giusto per dare i miei 2 cents, personalmente lo trovo una schifezza, ma ammetto che sono una persona molto infastidita dagli eventi illogici. E questa scelta è illogica su troppi diversi piani. 1- Il primo piano, è la scelta di concedere quel sacrificio: se quello fosse il sacrificio, lo farebbero in tanti. Un Re potrebbe resuscitare il figlio morto e (come sacrificio!) cancellare i Koronzum, draghi della notte alleati del suo nemico. Un adolescente resusciterebbe il fratellino e cancellerebbe l'acne che lo attanaglia. Non è un sacrificio se si può scegliere di eliminare qualcosa di negativo. Capisco la scelta interessante dal punto di vista del ruolo, ma è davvero un dramma dal punto di vista della Sospensione d'Incredulità: le guerre sarebbero combattute solo a forza di resurrezioni e conseguenti cancellazioni del nemico. Già questo mi spinge a essere fortemente contrario a dare questa possibilità ai PG. Cancellare una parola è interessante, ma che sia scelta dal Dio in questione. Altrimenti ci sono tanti sacrifici altrettanto interessanti dal punto di vista del gioco di ruolo: un ricordo, la vita di seicentosessantasei bambini che non nasceranno, l'empatia per gli altri esseri umani, uno dei cinque sensi, la possibilità di avere figli e dare la vita, etc etc 2- Se si decidesse comunque di offrire un tale sacrificio tanto vantaggioso, dopo l'incantesimo ci sono due possibilità: 2.1- Nessun meccanismo adattivo, semplicemente il mondo "ricalcola" cosa sarebbe successo se nessuno avesse potuto imporsi sessualmente su altri. In questo caso il problema non è spiegare perché il mio personaggio è nato nonostante mia madre non sia stata stuprata. E' inutile focalizzarsi sulle differenze minori di trama: non ci sarebbe niente in comune. Non ci sarebbe semplicemente nessuno degli esseri viventi attualmente presenti: tra i 1024 (senza considerare "incesti") antenati di decima generazione di qualcuno, volete non ci sia stato uno stupro? Andando sufficientemente avanti, praticamente tutti siamo riconducibili al DNA di una decina di persone, siamo interlacciati, e una diversa combinazione iniziale di questi dieci, o anche semplicemente lo spostamento temporale di un'ora, cambiarebbe tutti i patrimoni genetici e da lì la storia. Ci sarebbero persone e regni e strutture sociali completamente diverse. Si potrebbe andare avanti, chiedersi se esisterebbe un genere umano, ma non ce ne è bisogno. Da master, dopo un evento simile direi semplicemente "Bella scelta, coraggiosa. L'edificio intorno a voi svanisce, le mani che l'avevano costruito non essendo mai esistite, e voi con lui. Il vostro posto su questa palla di fango è preso da una nuova generazione con nuove storie da raccontare e diversi sogni. Forse, una umanità migliore della vostra, più civile, a cui avete generosamente fatto spazio. Purtroppo nessuno si ricorderà il vostro sacrificio, perché non siete mai nati." Applauso di fine campagna, e tutti a prendere una birra. 2.2- Adattamenti quantistici buffi per cercare di mantenere tutto il più simile possibile. Un lavoro davvero difficile, ampia possibilità di finire in un film di serie B. Perché io assomiglio al bandito che non ha stuprato mia madre? Il bandito non era un bandito ma un gentile signore che l'ha corteggiata o mia mamma era felice di concedersi al bandito? E perché io sono diventato un guerriero se non per proteggere le donne come mia madre? E perché io non sono cambiato (sono sempre un guerriero) e il bandito/padre/gentile signore sì? O cambio anche io, e quindi non sono un guerriero? E come è morto l'orco che ho ucciso? E perché, se l'orco è morto d'infarto, io ero andato sino a quel villaggio sperduto dove, poi, ho trovato l'amore? E questo è solo per 4-5 eventi della mia vita. Va ricalcolato tutta la storia, resa coerenta la vita dei miei antenati, tutte le guerre perse e vinte. Personalmente non sarei sicuramente in grado di gestire la campagna senza almeno un mese di riflessione e ragionamento. E non credo arriverei ad una soluzione. Probabilmente, se mi fossi davvero infilato in questo baratro, andrei per il finale 1: tutti a casa, fine campagna. Poi ripeto, è questione di gusti. Se il gruppo non ha problemi a gestire l'assurdità, se non si pensa alle conseguenze logiche di quello che sta succedendo ma si è in grado di fermarsi al primo passaggio del ragionamento, la scena ha anche un feeling epico. Personalmente giudico le scene dei GdR come giudico altri prodotti legati al narrare una storia: se fosse un film o un libro, una scena del genere mi vedrebbe saltare sulla sedia urlando il mio sdegno al Signore. Ma altri magari si fanno meno problemi e apprezzerebbero il film, non so.
  4. No, non mi viene in mente. Perché viene detto chiaramente che chiunque può comprare in qualsiasi momento in ogni città di medie dimensioni il lancio di un incantesimo di 9° per 1500MO. E questo è ragionevole, visto che un mago di 17 può essere lì e tornare a casa sua al costo di due teletrasporti e un send, e risolvere l'avventura prima di fare colazione. E c'è sempre una gran quantità di maghi annoiati che sono lì a costruire oggetti magici e scrivere pergamene e devono riempire il resto della giornata. Il problema è che in qualsiasi evento di qualche importanza, un personaggio di livello sotto il 15 non può avere un ruolo. Semplicemente perché i personaggi di 20 sono troppo più forti di lui perché lui abbia un peso. E, per qualche oscuro motivo, sono anche economici. No, ne presentano altri. Tra cui quelli che fai notare tu, che evidentemente per te sono un problema. E' proprio quello che sto dicendo dall'inizio. Il tuo metodo va bene per te, non per me. E concordo anche che va sicuramente meglio per giocare i moduli prefabbricati. Nonostante questo, non mi diverte. Preferisco vivere senza moduli prefabbricati. In realtà no. Comunque proprio per questo parlavo di piccole modifiche per facilitare la sospensione di incredulità. Un chierico di quinto ogni dozzina di uomini, per il mass resist energy, è sicuramente credibile sia un'aggiunta immancabile. O più chierici di livello più basso. Un mago di 6° con una palla di fuoco può sicuramente fare molti danni, ma su un gruppo con resist energy in media fa 11hp se falliscono il TS, 1hp se lo azzeccano. Un incantesimo importante ma non drammatico o decisivo. Un soldato di 3° o 4° subisce senza troppi patemi. Magari qualche recluta che fallisce il tiro salvezza muore. Così come molte moriranno di fronte ad un guerriero di 6°. Mandare in combattimento reclute, anche nei combattimenti storici, voleva dire mandarle a morire. Certo senza chierici il combattimento è molto più incentrato sui maghi, così come senza cavalleria gli arcieri hanno dominato il campo di battaglia in molte situazioni storiche. Altre modifiche potrebbero essere ragionevoli. Probabilmente gli eserciti andrebbero più sparsi degli eserciti medievali, per diminuire l'efficacia di palle di fuoco e simili. Le formazioni potrebbero essere radicalmente diverse. Allo stesso modo in cui nella realtà eserciti diversi adottavano formazioni diverse a seconda dello stile di combattimento (i barbari combattevano molto più distanti tra loro dei romani, perché usavano armi con fendenti e non il gladio usato di punta). Questi sono accorgimenti importanti, aiutano il giocatore, ma non sono necessari: è possibile sia ragionevole, quindi posso crederci. Se mi si dice "E' successo questo" posso crederci, posso riempire io gli spazi su come sia successo. Queste indicazioni su come sia successo mi facilitano il compito. Quando parlo di consistenza intendo questo: è possibile immaginarlo l'esercito che avanza bersagliato dalle palle di fuoco, qualcuno cade e altri vanno avanti: i numeri tornano. I maghi sono fondamentali nella guerra, ma ne sono una parte. Non è possibile invece immaginare un esercito quando esistono incantesimi che lo sterminano tutto, è molto diverso. Se esiste "Blackfire", non vedo come possano esistere eserciti. Se sono un chierico e lancio Blackfire e finisco una guerra, come devo interpretarlo? Perché l'avversario non ha fatto altrettanto? C'è qualcosa sotto? Ma in realtà senza un numero adatto di chierici e resist cold, basta un blizzard e stermini l'esercito avversario per intero. Questo è molto diverso da "Senza chierici il mago è avvantaggiato". Un conto è fare 10 o 20 danni a una quindicina di persone: mi sta dicendo che un mago vale 10-20 guerrieri in combattimento, se non ci sono chierici. Queste proporzioni non sono molto dissimili dall'efficacia di un arciere in alcune situazioni storiche contro la fanteria, o della cavalleria in altre situazioni, o semplicemente di una formazione di opliti contro nemico non in formazione. Eserciti hanno spesso attaccato in situazioni in cui perdevano 10 uomini per ogni perdita inflitta, ma questo non ha impedito il guerreggiare. Contro mille persone che avanzano, un mago di 6° può sicuramente contare per 30 soldati. Ma finisce lì. Completamente diverso è fare 1d6 per turno a tutto l'esercito sino a morte sopraggiunta, bloccati nella neve. Un druido (1) di 9° vale quanto tutto l'esercito che non è protetto da resist energy, questo è molto diverso.
  5. Tema 1: Della (ir)ragionevolezza di regole per decidere cosa succede in un dungeon Se mi dici "Quanto è probabile che colpirai tizio", ne so dare una buona probabilità. Ho fatto varie arti marziali e, prima di attaccare, hai un'idea molto precisa se il colpo entrerà o meno. Se conosco benino l'avversario ("Conosco la sua AC"), la stima è valida, e non provo il colpo o lo provo con discreta precisione. Se non conosco la persona contro cui sto combattendo, la stima è più vaga. E' giusto che io lo sappia stimare, perché il giocatore non ne ha idea (non è il personaggio) mentre il personaggio sì. Si fornisce quindi uno strumento al giocatore per interpretare meglio il suo personaggio, conoscere tutto quello che lui conosce. Se stai camminando per strada e ti dico "Se cade una pentola, quant'è la probabilità che qualcuno si affacci alla finestra?", non sai assolutamente prevedere, non sai dare una stima della probabilità che sia più ragionevole della mia: il tuo personaggio ne sa tanto quanto te. Perché è un fenomeno caotico. Ci sono troppe variabili. Quant'è probabile che ci sia qualcuno in casa? Che sia vicino alla finestra? Che sia seduto? Che sia pigro? La stima che potresti fare è completamente casuale, assegnare una probabilità non ha alcun senso. Non è un tiro di dado, ma imprevedibilità non misurabile. Il Pg può analizzare approfonditamente la zona, controllare i tempi dei passaggi delle guardie, valutare la loro attenzione, e chiedere al DM una stima: se combattiamo, quant'è la probabilità che qualcuno si affacci? A quel punto, ragionevolmente, il personaggio ha diritto ad una stima probabilistica, specifica per quella situazione. Btw concordo con te che le regole per il nascondersi del ladro potrebbero essere fatte meglio, ma non in riferimento alle scelte dei mostri quanto alle sue scelte, tipicamente molto limitate. Risolvere tutto con un tiro di dado è pessimo, lascia poco spazio all'inventiva e alla tensione. Tema 2: Della (ir)ragionevolezza di dormire in mezzo ad un assedio, L'inciso "Glielo impedisci? Ma se hai appena detto che devi permetterglielo?" non capisco come possa essere una risposta al mio post. Provo a spiegarlo in modo schematico: 1 - Il gioco / le regole descrivono come si esaurisce il pool di risorse nel tempo, e i modi per ricaricarlo. 2 - Il DM costruisce l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che avranno i giocatori e le regole con cui questo funziona. Se ne tiene conto in vario modo. Ad esempio pensando a quanti incontri bisognerà affrontare di fila, se non si vogliono allertare i mostri: se metto un dungeon con 15 gruppi di mostri, dovrò tenere conto del fatto che dopo 3 o 6 gruppi probabilmente il gruppo dovrà riposare e i mostri si riorganizzeranno. Va quindi tarato il dungeon, di modo che (se è pensato che i giocatori uccidano tutti), sia possibile farlo. Ma potrebbe anche essere pensato che nel dungeon si possa dovere entrare, recuperare quello che c'è da recuperare, e poi correre via: tornare il giorno dopo, quando i mostri sono consci dell'attacco, sarebbe impossibile. Può pensare a eventuali limiti di tempo globali che possono avere i personaggi, e di conseguenza quanto spesso potranno decidere di fermarsi tra eventi che, tra loro, non sono collegati (Ok, abbiamo distrutto la base del chierico, ci riposiamo o partiamo subito?) L'avventura è fatta quindi in modo da poter essere risolta, alla luce del pool di risorse dei PG e delle sue regole per ricaricarsi. Sempre fatto a occhio. Delle regole per aiutarmi a valutare non mi dispiacerebbero. In alcuni casi il ricaricarsi delle risorse è un tema fondamentale (un assedio, con nemici che attaccano con i loro tempi), in altri secondario. Così come ogni altro aspetto del gioco, il DM può renderlo più o meno centrale. Non tutte le avventure sono corse contro il tempo, non tutte le avventure sono paseggiate. 3 - I giocatori giocano l'avventura TENENDO conto del pool di risorse che hanno e di quello che credono vero sul mondo. Fanno le loro scelte, quando vogliono riposare vanno a riposare. Il DM non "permette" o "impedisce" la scelta. I giocatori però non si aspettano che i mostri aspetteranno perché loro hanno il diritto di riposare. Sanno che la gestione del pool di risorse è un tema del gioco, sanno che il nemico si potrebbe riorganizzare, etc etc 4 - Il DM è reazionario, il mondo reagisce alle scelte dei PG, nel modo che ha precedentemente deciso o nel modo che gli sembra ragionevole sul momento. Non si deve più preoccupare del bilanciamento: le scelte dei PG rompono il bilanciamento. Se i PG vogliono dormire, e questo non gli crea problemi di sorta (non hanno vincoli temporali, non ci sono nemici nel raggio di chilometri), non c'è motivo per impedirglielo o di svantaggiarli per questo: l'avventura evidentemente in quel punto non sta premendo sul tasto delle risorse, non è un tema. Se i PG vogliono dormire, ma ne dovrebbero pagare un costo, lo pagheranno o non dormiranno. Tema slegato 1: l'eventuale benevolenza del DM. Questo è un tema che non è legato direttamente alla questione ma sicuramente la influenza. Allo stesso modo in cui non mi sento di uccidere un PG per due critici di fila in un round, in situazioni in cui le risorse siano finite rapidamente in modo inaspettato (caso, azione dei PG che poteva essere ragionevole ma non si è rivelata tale, personaggi poco esperti, avventura tarata male) il DM può "salvare" i PG. Può decidere di giocare in modo non punitivo i mostri, evitando che si organizzino troppo. Può decidere varie combinazioni lineari tra realismo e equilibrio. Ma è appunto un tema diverso. Tema slegato 2: l'eventuale necessita del DM di improvvisare se i giocatori vanno fuori strada. Ovviamente può capitare (capita sempre) che i giocatori si muovano in territorio non esplorato e non perfettamente tarato. O semplicemente capita che il DM non ha avuto tempo di preparare l'avventura in dettaglio. In questi casi si deve improvvisare. Non cambia niente. Così come si bilanciano all'impronta gli scontri, si bilanciano le serie di incontri e i dungeon. Chiaramente il risultato non è ottimale, come ogni volta che si improvvisa invece di prepararsi. Ma è slegato al tema principale, bilanciare fa parte di tutte le cose che il DM deve fare quando prepara l'avventura, se non l'ha preparata potrebbe venire male come tutto il resto. Tema slegato 3: determinate regole possono essere più o meno divertenti da giocare. Se l'uso delle risorse rovina il divertimento, è un problema. Qui entra tutto il discorso sulle magie at will. Ovviamente completamente slegato dal bilanciamento.
  6. Penso fortemente che sia inutile rispondere a questa parte, per vari motivi: - Non ho particolare voglia di andare al flame, e non trovo modi per risponderti senza flammare, - Lo scopo della discussione è fare capire a più persone possibili. Dopo un po' l'utilità marginale di ulteriori spiegazioni diminuisce, chi rimane che non ha capito è probabilmente molto difficile da convincere. Vuoi perché non vuole tornare sui suoi passi, vuoi perché non ha le basi, vuoi perché parte da assiomi molto diversi, non vale la pena di insistere. A volte il discorso muore in modo educato, a volte non ci si riesce. Dal modo in cui ti poni, direi che difficilmente andando avanti con la discussione sarà possibile uscirne in modo più educato. Continuo a rispondere agli altri due temi invece, che penso abbiano ancora qualcosa da dire. Purtroppo sono OT, ma mi sembrano interessanti quindi continuo finché un mod non mi sposta o mi dice di smettere Tema 1, avventure ragionevoli in un mondo irragionevole. Idem come sopra. Se i PG sono di livello medio, è un'avventura che il Duca potrebbe risolvere ragionevolmente con meno monete d'oro di quelle che da ai PG pagando due incantesimi di 9° livello per svolgerla (anche un incantesimo di 8 e uno di 9 credo), senza possibilità di fallimento o necessità di attesa: PG di livello medio non servono a niente ad un Duca, quando un incantesimo di 9 può fare più cose e costa meno. Se il nemico ha sufficienti risorse per difendersi da un incantesimo di 9 (tendenzialmente altri incantesimi di 9), è assolutamente impossibile che i PG possano farcela. Rimane l'ultimo caso, è ragionevole per giocatori di livello alto? Neanche. Quando il PG è in cima alla catena alimentare, Principi e Duchi non servono più a niente. E se hanno un mago di 20 alle loro dipendenze, non è più ragionevole: perché un mago di 20 dovrebbe accettare di essere alle sue dipendenze? Si spostano le cose, ma se l'ambientazione di base è irragionevole non si possono creare trame ragionevoli. Vuol dire che qualcuno ci può giocare. Si possono giocare rinunciando a alcuni aspetti del gioco, che per me sono fondamentali e per altri no. Così come vendono i libri di Licia Troisi e di Dragonlance, ma questo non significa che io li riesca a leggere. Tema 2: dei mondi ragionevoli o meno Perché no? Hanno ragionevolmente senso. Considera eserciti composti da pochi novizi di 1, un nucleo di 2-4, i veterani di 5-6 e pochi eroi di 7-8. Un PG di 8 non rende inutile il resto dell'esercito. (in realtà più spesso limito al 6, ricalibrando i normali guerrieri dal 1 al 4, qualche 5, pochi 6). Quando si parla di opere di fantasia la chiava è la Sospensione di Incredulità. Il contratto che tu lettore/giocatore/spettatore fai con lo scrittore/DM/regista, in cui gli assicuri che tu farai il possibile per credere a tutto quello che ti dice. Il giocatore cercherà di accettare tutto quello che dice il DM come "successo", non lo farà passare dal filtro del realismo come un racconto di un amico ma lo butterà direttamente nel secchio della memoria, come un evento accaduto, non discutibile. E' l'unico modo per credere e immedesimarsi nel fiabesco senza dire ogni 5 minuti: "Ma non può essere che incontro un elfo, gli elfi non esistono!" Quando vedi un film e ti immedesimi, sei dentro l'azione, non ti fai problemi a credere a quanto accade. Questo sin quando non appaiano contraddizioni evidenti, impossibili da coordinare. La Sospensione d'Incredulità è faticosa per il cervello e dall'altra parte del contratto lo scrittore/DM/regista farà il possibile per non sforzarla, evitando le contraddizioni palesi. Che sia ragionevole non significa che debba essere vero. Se io gioco nel mondo del 2014, e la Grecia non è ancora fallita, non è importante che la previsione sia esatta, non lo sa nessuno. Ma se è importante per la trama, la sua salvezza deve essere coerente. Esempio: "Davanti all'ipotesi di fallimento di Italia e Spagna la BCE, dopo aver bluffato sino all'ultimo, ha ceduto e ha allargato la cinghia quantitativa, stampando ulteriore moneta. L'Euro ha perso ulteriormente su Dollaro e Yen ma le economie periferiche hanno visto ridursi il valore nominale del debito e abbassarsi il costo del lavoro e sono ora più sicure. La Merkel ha perso le successive elezioni. Gruppi antieuropeisti d'estrema destra crescono in Germania e Olanda." Se non è un GdR strettamente incentrato sulla macroeconomia e la politica internazionale, va più che bene. E' corretto? Non credo andrà così. E' ragionevole? Sì. E' importante che sia coerente, che non accenda lampadine d'allarme, che mi permetta di crederci senza dover uccidere il cervello con l'alcool. Non che sia possibile pubblicarlo su una rivista peer review di macroeconomia, o che sopravviva al test del tempo. Se io ti dico che la prossima volta che tirerai un dado a sei facce farai 4, è coerente, se vuoi credermi puoi farlo. E quanto farai la prossima volta che tirerai un dado, non è importante. Se io ti dico che farai 7, non puoi credermi a meno che l'ipotesi fantascientifica del mondo lo permetta. Un esercito, in un mondo in cui l'eroe più forte è in grado di battere 8-10 contadini e 2 veterani, è ragionevole. Probabilmente l'esercito sarà diverso dal caso medievale classico, e piccole modifiche per resistere ai più comuni attacchi ad area e incantamenti di gruppo saranno apprezzate dai giocatori (un mago ogni x guerrieri, protezione dal fuoco, etc etc), ma non viene bollato come impossibile dal giocatore. Lo stesso esercito, in un mondo in cui può essere ucciso in un round pagando meno del suo stipendio giornaliero, causa blocco delle attività cerebrali. Btw, non tutti i libri in cui c'è la magia sono inconsistenti. Se leggi Jim Butcher, o anche Patrick Ruthfuss, o anche mille altri autori, la magia è centrale ma ragionevole. Il mondo è adattato alla magia senza esserne stravolto. Il che non vuole dire che sono sicuro che, se la magia rispondesse a quelle regole, il mondo andrebbe così. Vuol dire che quell'ipotesi non ha contraddizioni evidenti che mi impediscono di crederci. Posso mettermici a pensare e magari discutendo potrei obbiettare su qualche rapporto di potere, sul valore delle tecniche agricole in un mondo con tali regole, ma è profondamente diverso come irrazionalità. In altri mondi, non lo è. D&D, se si accettano i livelli di incantesimo sopra il 4° (3°), e anche qualche incantesimo specifico di livello più basso, è davvero indifendibile.
  7. L'idea è quella, non entro nella discussione quantitativa specifica visto che conosco ancora poco. Il dardo at-will sembrava assolutamente esagerato rispetto alle capacità del ladro (ad esempio), ma rispetto al guerriero rimaneva inutile. Ad esempio hanno parlato del fatto che vogliono legare la potenza dello spell al solo livello dell'incantesimo, e non al livello dell'incantatore. Modifica che trovo assolutamente ragionevole btw. Chiaramente il mio giudizio sul livello massimo di incantesimo at-will però cambierebbe. Un dardo incantato che fa 1d4+1 al 1° o al 20° livello, potrebbe ben essere dato at will al 3° o 4° livello. Se per fare salire la potenza è necessario aumentare il livello degli incantesimi, si possono dare, salendo di livello, incantesimi at will di livello più alto. Ma appunto, in generale, mentre penso sia assolutamente il momento giusto per discutere di regole generali e scopi, non penso di volere entrare nel dibattito quantitativo (quale livello concedere at will) senza avere un'idea migliore del gioco.
  8. Stiamo parlando di un gioco che non esiste ancora, il mago non necessariamente sarà superiore agli altri. Penso che un buon compromesso sia una classe capace di essere più potente quando ha risorse, meno potente quando non ne ha. In 4.0 è semplicemente identica alle altre. In 3.x è incredibilmente più potente quando ha risorse, completamente inutile quando non ne ha. Li trovo entrambi due estremi scomodi, preferisco un mago con at-will per quando finisce gli incantesimi (di modo che non si annoi) ma senza che possa controllare la realtà quando ne ha (di modo che non si annoino gli altri).
  9. Come ho già detto, se si parla di consigli su come valutare la situazione sono d'accordo, se si parla di regole su come gestirla no. La distinzione è netta. Un consiglio su come valutare lo scontro avviene a priori. Può essere ad esempio: quando definisci gli scontri, valuta quanti scontri hanno dovuto affrontare i giocatori prima e quanti ne dovranno affrontare in seguito. Oltre i 4 scontri, aumenta il GS di 1 a tutti gli scontri per ogni incontro in più. Sotto i 4 scontri, diminuisci il GS di 1 a tutti gli scontri. Questo genere di cose è assolutamente coerente con il concetto di grado di sfida e incontro, e ne è solo un'estensione. Ma questo avviene a priori: il grado di sfida è calcolato assumendo che i giocatori giochino nel modo previsto. Io DM valuto che i giocatori hanno una pausa ovvia dopo 4 scontri, il dungeon è di quattro stanze, e quindi valuto che ci saranno 4 scontri e uso quello nelle formule. Valuto che pulire quel dungeon è un GS totale di X. Se invece i giocatori faranno altro, avverrà altro. Se affrontano tutto il dungeon insieme, la sfida non sarà X, sarà impossibile. Se riescono a avvelenare l'acqua potabile, potrebbero non dovere neanche combattere. Il GS è calcolato a priori, tecniche più raffinate per calcolarlo mi trovano d'accordo. Una regola su come gestire i cambiamenti sui miei piani, su cui NON sono d'accordo, sarebbe invece qualcosa che mi dice cosa fare se i giocatori decidono di andare a dormire prima. Non qualcosa a priori, in fase di creazione, ma qualcosa durante, come la regola sui PNG per organizzarsi. Non si può generalizzare, mi piace che i giocatori non abbiano idea di cosa possa capitare, è un fenomeno imprevedibile e tale deve rimanere: allo stesso modo in cui i PG non sanno come andrà avanti l'avventura e le conseguenze delle proprie azioni, allo stesso modo non devono avere idee su cosa succederebbe se si mettessero a dormire. Approverei (e penso sarebbe anzi fondamentale) un'ampia sezione del DM's Guide in cui si spiega come e perché i dungeon devono essere vivi, esempi di cambiamenti che possono sopraggiungere per fare venire idee al DM, possibili consigli su come arroccarsi, consigli su come gestire il caso in cui più gruppi di mostri divengono uno. Ad esempio ho trovato spesso molto utile, se non volevo punire eccessivamente i PG per una scelta dubbia, mettere i gruppi a portata di voce ma che si raggiungevano dopo N round. Cambia molto il bilanciamento, gestendo N si può passare dal caso di due scontroi GS X a uno scontro GS X+2 in modo continuo. Consigli sì, regole no. E' parte dell'avventura, sarebbe come mettere regole per decidere cosa avviene se il giocatore insulta il Duca o se si rifiuta di combattere nell'arena. Dipende dall'avventura, non si può generalizzare. Capoverso finale oramai stantio, che aggiungo per l'ultima volta: se metteranno le regole e qualcuno vuole usarle, buon per lui! L'idea del gioco modulare è anche questa. Il fatto che a me non piacciano come regole, come ho argomentato, non è in alcun modo correlato con un mio eventuale disappunto se decidessero di stampare un manuale di regole su come far evolvere il dungeon (che tra l'altro ragionevolmente leggerei) per chi invece le apprezza. Se ha salvato 30 persone sacrificando risorse, e questo era nel personaggio, ha giocato bene. Bravo giocatore. Ma non va premiato per questo, non gli si deve dire "E quindi ti ricarico gratis le risorse". Se no non è stato un sacrificio, non c'è stata epica. La scelta deve essere cosciente: se lo faccio, o ci dovremmo riposare, e daremmo tempo al nemico di organizzarsi, o dovò caricare la base del nemico senza incantesimi. O lascio morire 30 persone. Questa è una scelta che mi farebbe ricordare quella sessione. Magari proprio perché il gruppo subisce perdite a causa della mia scelta. Se il master mi permette di ricaricarmi gratis, la scelta sparisce. Come ho già detto, totalmente diverso è se la punizione è legata all'annoiarsi. Mi piacciono molto gli incantesimi at will per il Mago e la possibilità di fare qualcosa ogni round di combattimento per tutti, a prescindere dalle risorse. Se il mago per aver salvato le 30 persone è costretto a non giocare per due sessioni, non mi trova d'accordo. Ma questo è legato all'aspetto ludico del gioco.
  10. Quello che dico è che il DM non può "non prevedere che ogni tanto [gli incantesimi] si debbano ricaricare". E' una regola nota. Se mette dieci scontri da fare in successione senza riposo, e il totale è impossibile, è scarso come DM. Vogliamo dire che è colpa del sistema che non l'ha aiutato? Dipende da quanto siamo buoni e bendisposti nei suo confronti, ma si è sempre masterizzato, in mille sistemi diversi, senza queste tabelle e si è sempre fatto in modo decoroso. Comunque se si parla di sistemi atti a aiutarlo a valutare, come abbiamo ripetuto sino alla nausa tutti, siamo tutti d'accordo che male non fanno, anzi. Rimango molto dubbioso sulla possibilità di calibrare il tutto su più incontri (già è difficile prevedere esattamente come si svolgerà uno scontro, figuriamoci come si svolgerà la giornata), ma ogni aiuto è benvenuto, anche solo per l'ispirazione. Uhm, non è l'impressione che ho io. Non gioco i moduli prefatti ma li leggo spesso e l'idea che ne ho non è che chi ha costruito il dungeon abbia fallito per mancanza di un sistema che lo aiutasse. Ha fallito perché non si è mai posto il problema, ha previsto che il dungeon non si modificasse e i PG potessero riposare quando volevano. Se si leggono le caverne del Caos, sono chiaramante irrisolvibili se ben masterizzate. L'esplorazione dei tunnel, dopo un paio di giorni passati a sterminare persone a caso (per missioni ridicole) diventerebbe impossibile. Non riesco a immaginare i mostri che rimangono lì, fermi, aspettando. Anche un animale scappa se nell'area gira un predatore. Figurarsi degli umanoidi organizzati in netta superiorità numerica. Semplicemente chi ha scritto le caverne del Caos aveva in mente "Rogue" per Unix e non una storia fantasy, voleva offrire delle stanze/sfide precostruite e non un mondo ragionevole in cui muoversi. Credo che gran parte del problema nella "giornata da 5 minuti" sia proprio accettare che D&D non è (solo) un Rogue like, per quanto un sistema di bilanciamento possa aiutare il DM una volta che ha accettato questo.
  11. Tema 1 : regole per gestire come un luogo reagisce agli avventurieri No, è profondamente diverso. E' la differenza che in economia (e nelle scienze sociali) si usa tra incertezza misurabile e non misurabile, legato al concetto di ambiguità (Frank Knight per riferimento). Se io compro delle azioni di un'azienda, posso fare calcoli sul loro valore domani, stimare una distribuzione di probabilità, calcolare il valore atteso del ritorno dal mio investimento, la varianza, la perdita massima con una certa soglia di sicurezza, etc etc. E' ragionevole per il sistema di gioco, arrivato a questo punto, tirare un dado per decidere il valore. Ed è ragionevole che il giocatore conosca la regola. Se devo saltare da un tetto all'altro so stimare* la probabilità soggettiva (alla De Finetti) di riuscire in un certo salto confrontandolo con altri salti fatti in precedenza o con la mia percezione del mio corpo. Ed è quello che fai quando stai lì per saltare e ti senti il cuore in gola, ce la farò? Ho fatto salti simili... la distanza sembra simile e ci sono riuscito. Più o meno grossolanamente, stimo una probabilità e salto. Potrei non farcela. Ma, come dici, basta un tiro di dado. Vi sono però temi che sono detti di incertezza radicale o non misurabile, in cui non posso stimare le probabilità perché non riesco neanche a immaginare tutte le possibilità. Se apro un bar, quant'è il mio ritorno atteso? Posso prendere la media dei bar della città. Ma quanto sono probabili eventi estremi? Sono eventi a coda larga, spesso la media non è neanche definita matematicamente (l'integrale va a una forma indefinita). Se dopo un anno esce una legge che mi proibisce di tenere aperto dopo le 8 di sera? Se dopo un anno apre un altro bar davanti al mio? Se una macchina deraglia e entra nel mio bar? Se il costo del caffé si impenna per una guerra in Colombia? In realtà non potrei neanche stimare le probabilità dei singoli eventi (quant'è la probabilità di una guerra in Colombia?), ma spesso non posso neanche immaginarli tutti. Avendo i dati potrei fare una statistica dei problemi a priori dai singoli eventi. Ma su quali esercizi commerciali? Tutti i bar? Tutti i bar con due vetrine? Quanto simili al mio? Se il mio è su una strada trafficata? Prendo solo i bar su strade trafficate quanto le mie? E che sono su vie con le stesse caratteristiche di attrattività? E con amministrazioni comunali di simile composizione? Dopo breve, il campione rimane di uno: il mio bar. E' detta incertezza radicale, che non risponde ad un modello prevedibile. E questo è quello che devono sentire i giocatori sugli eventi dell'avventura. Non caso, ma incertezza radicale. Non ho una probabilità di 1/10 di allertare il dungeon, non so quale la probabilità sia. E' molto diverso. Sarebbe come stimare quant'è la probabilità che nella stanza dopo ci siano dieci coboldi. Non basta un tiro di dadi su una tabella, e non per niente le avventure che ci provano e/o le tabelle di mostri erranti rendono il gioco orribile. Addirittura "farei male" a non usare una regola? Continui a pensare che tutti abbiano i tuoi stessi gusti in fatto di GdR. Non è così. A me PIACE non sapere cosa aspettarmi. Mi piace che un DM, anche scarso, decida senza regole un evento simile perché nella realtà è assolutamente imprevedibile. Se poi è bravo farà in modo che i PG si divertano, se è meno bravo probabilmente no. Pace. Quello che so è che non mi divertirei a prescindere con un tiro di dado. Preferisco quindi sperare di avere un master bravo piuttosto che rinunciare. Così come preferisco un master, anche scarso, ad un'avventura generata casualmente. Tema 2 : Equilibrio forzato della situazione Il DM propone un'avventura equilibrata: gestendo gli incantesimi correttamente, riuscirebbero ad arrivare alla fine senza riposarsi, con una ragionevole possibilità di farcela e una ragionevole possibilità di non farcela. Tendenzialmente c'è un ampio margine d'errore e le probabilità rimangono ragionevoli anche per strategie decisamente subottimali. Non è una conseguenza delle regole dormire quindi, da regolamento il gruppo è in grado di sostenere 4 scontri al giorno. Ora mettiamo caso che i PG non usano gli incantesimi correttamente e/o non vogliono rischiare e vanno a dormire in mezzo all'assalto. Quanto l'errore sia critico, dipende dalla situazione, non si può generalizzare. A volte è critico, a volte è un errore minore, a volte può essere conveniente e ridurre effettivamente le perdite. Non si può dire a priori se una strategia sia un errore critico o meno, dipende dai casi. Dare il tempo al nemico di organizzarsi spesso è un errore importante, ma può essere proprio quello che i giocatori vogliono. Quello che dico è che la possibilità di riposare non è garantita ai PG per contratto, dipende dalla situazione e non dalle regole. Spetta al DM tenere conto delle regole quando si prepara l'avventura e spetta alle regole fare in modo che tutti si divertano durante il gioco. Il fatto che il mago non si diverte se fa 4-5 combattimenti al giorno al terzo livello, è un problema di regole. Il fatto che un'avventura non sia risolvibile senza riposare e non sia risolvibile riposando è un problema del DM. Così come è un problema legato ad uno scarso DM il caso in cui l'incontro sia risolvibile solo riposando, ma solo perché il DM salverà i giocatori facendo in modo che i mostri rimangano ignari della presenza dei PG anche per settimane.
  12. Basterebbe se non si volesse interpretare. In realtà, basterebbe anche meno, si può direttamente giocare una serie di incontri di schermaglia con blando intermezzo di trama, risolve il problema. Quello che sto dicendo non è che tu non abbia il diritto o non ti possa divertire con quella regola out-of-character. Quello che sto dicendo è che io non mi ci diverto. Ho provato a spiegarti perché, ma non è passato, non sarò in grado di spiegare. Pace. Ho iniziato la discussione in modo molto tranquillo dicendo che il tuo non è l'unico modo di giocare, non che fosse inferiore a altri. Continui a ripetermi però la stessa cosa, che si può riassumere in "non ci sono altri modi di giocare ragionevoli, solo il mio". Ti assicuro che ci sono giocatori che non si siederebbero neanche al tavolo con me dopo avergli spiegato la cosa. Capisco che trovi dei difetti in altri modi, di introdurre la trama, come io ne trovo nel tuo. Ci sono cose che per te possono essere una tragedia e per altri no (un pezzo raccontato), e viceversa (una regola out-of-character). Un conto è discutere dei singoli aspetti una volta chiarito di cosa si parla, un conto è pesarli. Lì rientrano i gusti e lo scopo del GdR, cosa si vuole ottenere dalla sessione. Certo, con la solite premesse del perché un Duca si affidi a quattro tipi per "esplorare" qualcosa quando, con meno di quanto gli costa spostare un esercito per settimane nelle montagne (stipendio al giorno per uomo, cibo, rischio di perdere uomini nelle montagne, perdita fattore sorpresa), può pagare ridicole 1500 MO per un teleportation circle che sposta tutto l'esercito in 10 min. Se non c'è un mago di 17 nel Ducato (improbabile se si seguono le regole sulle percentuali di popolazione e si gioca un'ambientazione con un livello di magia medio), aggiungi il costo di due teletrasporti del mago in questione, e un send di livello 0. E probabilmente sta offrendo ai soli PG per esplorare ben più di 1500 MO. Quindi essenzialmente ci sarebbe un Duca che fa una richiesta irrazionale e paga gli eroi per compierla. I PG devono conscientemente ignorare l'insensatezza della cosa? O possono dire "Ok, c'è qualcosa di losco, perché vuole fare muovere l'esercito a piedi?" (senza andare a "Perché combatte con un esercito che il suo nemico può sterminare pagando altre 1500MO?") Se i PG si mettono a indagare a corte sul perché il Duca voglia fare una simile mossa assurda e presi dal dubbio che stia cercando apposta di perdere la guerra trasformano la sessione in un'avventura investigativa, rispettano la regola "Dovete interessarvi all'avventura"? Questo è un tema completamente diverso. Il fatto che sia fantasy non significa che debba essere una porcata, che ogni irragionevole posizione ha il suo posto "perché tanto è fantasy". Questa argomentazione ha portato il genere fantasy a essere (giustamente) considerato un'oscenità prima della letteratura e poi degli altri mezzi di intrattenimento, con la produzione di opere fantasy che, se esistesse un Dio Giusto, impedirebbero ai loro autori di entrare in Paradiso. Proprio perché è fantasy è particolarmente importante essere attenti a che sia ragionevole. Proprio perché la nostra mente è già tesa sull'impossibilità di un drago di volare è fondamentale che tutto il resto sia coerente con l'ipotesi fantastica originaria. Altrimenti la Sospensione di Incredulità va a farsi benedire. Non penso sia possibile generare un mondo ragionevole con un'ipotesi fantastica tanto lontana dalla realtà quanto l'esistenza (e la relativa diffusione) di personaggi di livello sopra l'ottavo, non l'ho mai visto fare con successo. Si va dai mezzi di trasporto magici all'assenza di malattie, dall'economia post-scarsezza (non necessità di lavorare) alla non esistenza di omicidi, il cambiamento completo delle tattiche militari passando per mille altri problemi. Quasi ogni modo di vedere il mondo è stravolto.
  13. bobon123

    Necromante Puro

    Capisco la posizione, assolutamente condivisibile, ma la trovo sterile in questa discussione. E' ragionevole che una CdP non sia automaticamente concessa, ma non per questo non si può discutere partendo da ipotesi generali. Il fatto che non tutti giocano allo stesso modo non impedisce di parlare dei punti in comune, o delle assunzioni necessarie per rispondere. Questa discussione è abbastanza chiara come assiomi: è il TN una buona CdP? E anche, è il TN una scelta ragionevole ESCLUSIVAMENTE per quanto riguarda l'evocazione dei non morti? Si è visto che la risposta dipende però da alcune assunzioni. Sotto alcune assunzioni (pool unico, non concesso il Deathbound) la risposta è sicuramente no alla prima, e no anche alla seconda. Sotto altre assunzioni la risposta è discutibile, ed è quello che si sta facendo. Se dicessi "Se il master non permette il Teurgo Mistico potrebbe essere utile per fare il Mago/Chierico", non penso sarebbe particolarmente utile come risposta (in quanto molto specifica) ma sarebbe ineccepibile. Dire invece "E' meglio del Mago 10 / Chierico 10" rimane un po' bizzarro, non è chiaro perché fare proprio questo confronto quando ce ne sono di ovviamente superiori. Non credo insomma che il fatto che ogni gruppo / ambientazione / DM sia diverso impedisca di discutere dei punti comuni, penso sia più questione di chiarire le assunzioni che il proprio contributo alla discussione richiede.
  14. All'inizio preparo abbastanza roba, sì. Poi diventa sempre più prevedibile con il tempo cosa faranno i personaggi, prima a una sessione di distanza, poi a due, a tre o quattro. Posso quindi seguire una trama in modo più o meno libero. E la possibilità di buttare roba è sempre più bassa. A volte capita che uno o due cambino idea. Mi è capitato una volta che un personaggio, a metà avventura, durante l'attraversamento di una catena montuosa, si sia reso conto che non poteva continuare. Un po' me l'aspettavo (ma non c'erano alternative). Si stava allontanando troppo dal suo vero obiettivo, aveva aiutato il gruppo in difficoltà ma ora doveva lasciarli. Si è separato e, di comune accordo con il giocatore, ha generato un nuovo personaggio di cui abbiamo discusso insieme il BG perché avesse un senso il suo ingresso in un punto successivo. Il precedente PG è diventato un PNG. Capita. La campagna è proseguita senza intoppi, il PNG è riapparso dopo molto tempo in tutt'altra situazione. Non era riuscito nel suo scopo, la sua ragazza era morta e aveva deciso di arruolarsi. Guidava le truppe del Re che avrebbero aiutato i PG in uno scontro fondamentale. Nessun problema di interpretazione per nessuno, simpatico Cameo che ha rallegrato la fine della campagna. Situazione compatibile con la vita vera, con un libro, con un film, con una storia. Che tutto il gruppo all'improvviso cambi idea, dopo aver lottato per un anno per avvicinarsi all'obbiettivo, quando le missioni sono sufficientemente di lungo respiro, non mi è mai capitato. In quel caso ovviamente non potrei "seguire una trama più o meno liberamente", dovrei improvvisare. Mai capitato dopo la prima sessione. Mi piacerebbe onestamente molto che capitasse, pace se devo buttare un po' di materiale, potrebbe essere molto interessante. Non mi piacciono i livelli sopra l'8 (ma in realtà sopra il 6), perché non è possibile relazionarvisi. Non si fanno più trame che hanno una dimensione con cui il giocatore si può immedesimare. Teletrasporto è solo uno dei mille problemi (il viaggio è un tema fondamentale della narrativa), Resurrezioni varie sono molto più fastidiose, eliminando il concetto di morte e quindi quello di epica. Non sono più personaggi in una storia, perché non c'è una storia ragionevole. Non penso si possa giocare a D&D in modo ragionevole oltre l'8, non mi interessa particolarmente come tema. Il mondo non è consistente, le scelte non sono consistenti, non ha senso che esistano castelli e eserciti, non è possibile mantenere sospensione dell'incredulità. Realisticamente puoi avere ragione, le due cose sono collegate. Se si gioca un'ambientazione insensata in cui non ci possono essere ragioni per fare qualcosa perché il mondo non è consistente, probabilmente la cosa migliore è dire ai PG "Guardate, non ha senso, ma voi dovete fare questa cosa qui". Non so, non è un tema che mi interessa molto. PS: non penso masterizzerei mai un modulo ufficiale, mentre spesso prendo pezzi da qui e lì. Lo potrei usare giusto se fosse una mini campagna a se stante, con BG molto limitati cuciti sulla campagna. Mai provato.
  15. Provo a dividere i due temi di cui si discute. Primo tema, Possibilità di riposare, equilibrio del gioco e realismo: Il punto è che quasi sempre, in situazioni reali, vi sono limiti di tempo e i nemici si fortificano se gli dai tempo di farlo. Non è railroading se agisci in modo realistico, non fare railroading non significa che i PG possono fare quello che vogliono e la realtà si adatta. Muri di forza invisibili e ingiustificati è railroading, pretendere di riposare in mezzo all'assalto ad un castello è irragionevole, se i nemici sfondano la porta non è il DM che si è impuntato, è il normale andamento della realtà. Se non si sfonda, saranno comunque preparati. Sicuramente non ignoreranno il fatto che c'è qualcuno che si è messo a riposare in mezzo al loro castello. I PG tipicamente non sanno se il gioco varrà la candela, sarà una scelta che dovranno fare. A volte ne vale la pena, a volte no. Non userei queste regole, non è un gioco al computer. Se il coboldo della stanza accanto è interessato o meno a due spade che cozzano è una scelta del DM, che l'ha deciso prima. O sul momento se è poco attento. Non è facile da generalizzare. Al massimo le regole possono essere ignote ai giocatori e specifiche per l'avventura. Se non fosse così, se fossero regole note e generiche, i PG saprebbero cosa fare per non allertare. E questo è sbagliato, a prescindere da quanto siano esperti i personaggi. Le regole genarlmente devono essere chiare per permettere ai giocatori di interpretare i personaggi in modo ragionevole, ma solo per le azioni che si rapportano a cose che conosco. Voglio saltare un muro, devo sapere la probabilità che il mio personaggio ha di riuscirci perché è un'azione che ha già fatto in passato. Combatto contro un mostro, stimo le possibilità di colpirlo, devo avere un'idea se l'ho già affrontato. Quando si fanno azioni che conosco, le regole devono essere chiare. Ma le interazioni in un ambiente sono fenomeni caotici, il personaggio non può prevedere cosa succederà se cade un'armatura in una situazione generica in un sotterraneo generico. Magari non c'era nessuno. Magari c'era un coboldo che passava dietro la porta. Magari questo decide di entrare subito, magari si ferma e va a chiamare gli amici. Magari voleva entrare subito, ma vede un altro coboldo che sta passando in quel momento e gli dice di aspettare un secondo, mentre lui guarda. Sono situazioni caotiche, imprevedibili. Una regola generale lo trasformerebbe in un sistema prevedibile, non compatibile con un'avventura. Il livello noto (o ricavabile o immaginabile) di "segretezza" e "allerta", come in un video game, non è più ragionevole di un livello ignoto e grigio. Perché, se ci si trovasse in quella situazione, si avrebbe un'indicazione ignota e grigia. Comunque mi sembra il tipico set di regole che possa essere usato in modo modulare. Se si vogliono usare si usano, se non si vogliono usare non si usano. Se lo facessero sicuramente lo leggerei, può aiutare il master. Ma non le applicherei. In molti casi dormire vuol dire cercarsela. C'è un tunnel abitato da coboldi guidati da un hobgoblin. Vivono in tre grotte separate l'una dall'altra e con dei cani feroci legati in una grotta secondaria. Non si aspettano attacchi. Lo scopo del gruppo è cercare una donna fatta prigioniera. Se entro, uccido i coboldi del primo gruppo e poi me ne vado a dormire, può essere che la missione non si possa più completare senza vittime e con uno scontro equilibrato. Capita. Se l'ostaggio è ora tenuto tra i coboldi per evitare attacchi ad area (e può essere minacciato), se i cani sono tenuti al guinzaglio e attaccano al primo turno invece di arrivare dopo, se i due gruppi rimanenti sono ora sul chi vive, è ragionevole. Fare altrimenti, lasciare la situazione immutata, significa che il master sta modificando la realtà attesa per aiutare i giocatori. Nessuno ignora un attacco al proprio territorio e continua a vivere normalmente. Hai mai visto le forze speciali irrompere, uccidere qualcuno e poi tornare il giorno dopo? Se lo fanno, se la sono cercata. Se quando tornano finiscono in un'imboscata (o la casa è riempita di esplosivo), se la sono cercata. Non è uno scontro equilibrato? Capita. Molto spesso, a meno di dungeon di soli guardiani inanimati e trappole, o di nemici che comunque si aspettano un attacco in quel giorno, dare un giorno ai nemici per prepararsi vuol dire cercarsela. Nel caso di prima può capitare che il gruppo, accortosi della nuova situazione, possa dover tornare in città e dire "Scusate, non è possibile, non siamo in grado. Vostra moglie è rimasta nelle mani dei coboldi, ma sono troppi per noi." o decidere di assaltare comunque, rischiando la vita per davvero in uno scontro che è ora +6 sul livello del gruppo. Non è che deve sempre finire bene, se no che si gioca a fare? Secondo tema, possibilità di riposare e divertimento dei caster: Su questo tema concordiamo in pieno. Non mi dispiacciono affatto gli incantesimi at will o altre cose da far fare al mago quando non casta, da abbinare al vanciano.
  16. Sia che sia colpa della mia scarsa capacità di spiegazione sia se sia colpa di una tua poca dimistichezza con l'interpretazione, dopo due lunghi thread sull'argomento evidentemente non sono riuscito a farti capire cosa intendo per interpretare. Preferisco smettere e rimanere sulla posizione che abbiamo pareri diversi. A me (e a molti giocatori che conosco) darebbe più fastidio l'obbligo forzato. Fidati. Se non ti sono riuscito a fare capire perché, probabilmente è al di fuori delle mie capacità. Puoi considerare che siamo pazzi. Morta lì. Anche se non comprendi i nostri gusti, spero che potrai accettarli. E' un forum pubblico, e continuare questa parte della discussione difficilmente aggiunge qualcosa per chi legge. E' tutto nel "più o meno liberamente". Più è libero il modo di intendere la trama e meno è più quello che dico è possibile. Quello che solitamente uso (ma non sempre) è che si rimanga nel confine del prefissato all'interno della sessione ma non di sessione in sessione. Rientra nella mia definizione di "più o meno liberamente". Se intendevi altro, ci siamo capiti male. E' assolutamente ragionevole avere chiara la trama per la sessione senza forzare il gruppo a accettare quello che gli viene proposto, se si è pronti a adattare la trama nel lungo periodo. Se dai un inizio forzato simile ad un gruppo con teletrasporto non saprei neanche discutere la questione.
  17. Concordo in pieno con tutto quello che hai scritto, quindi direi che continuiamo a avere un problema di comunicazione 1 - Se un evento è stato tarato male e le regole servono a offrire mezzi al DM per tararlo meglio, non solo concordo, ma lo considero fondamentale in un gioco come D&D (meno in altri giochi). 2 - Se i PG si trovano in situazioni inattese, quanto saranno bilanciati gli scontri è questione di gusti: del DM e, di riflesso, dei giocatori. Un trade off realismo / equilibrio. Se si troveranno in situazioni da cui non si possono salvare (premesso il punto 1), se piegare o meno la realtà per salvarli dipenderà dal DM e dalla quantità di caffeina che ha in corpo, da come sono finiti i PG in quella situazione, dai giocatori e dai loro gusti, dal punto della storia in cui capita (se è una fine epica per la campagna o meno), etc etc. Siamo sicuramente concordi sul primo punto, non ho ancora capito se siamo d'accordo o meno sul secondo Semplicemente non approvo il concetto che i giocatori, a causa delle regole sull'equilibrio degli scontri, si debbano aspettare scontri che non cambiano se il gruppo che li aspetta è o meno allertato, debbano esigere che lo scontro conseguente alle loro azioni sia sempre fattibile. Non dico che non ci siano gruppi e DM che possano amare giocare così, dico che dipende dai gusti ed è lontano dai miei. Lo dico perché mi è capitato. Non sembra una storia, sembra di vedere la barra del dungeon svuotarsi e la barra dei PX/oro riempirsi. Progress Quest appunto. Da giocatore lo considererei un pessimo master (per le mie esigenze) perché mi impedisce di divertirmi. Devo essere cosciente che la missione si può fallire, che il gruppo può essere spazzato via e il male vincere, altrimenti non c'è tensione.
  18. Evidentemente anche io, non deve essere passato il senso del mio intervento se rivolgi a me queste note. Concordo in pieno. Ma il motivo della digressione sul tema era la frase di thondar in risposta al mio: "Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione!" Il metro per calibrare gli scontri è ottimo. Il punto è semplicemente che gli incontri però potrebbero non andare come atteso, e quindi non essere calibrati, se i Pg giocano male. Non mi sembra ci siano differenze su questo punto tra quello che scrivi tu e quello che penso io, quindi devo esser stato poco chiaro nel passare da quel che penso a quello che scrivo Qui non sono sicuro di stare capendo. Il terzo caso sembra riferirsi all'evento "Lo scontro non è andato come atteso dal DM, per qualsiasi motivo". Se questo significa "e quindi è giusto avere un metro", torniamo al punto uno, e sono pienamente concorde. Però la seconda parte del discorso mi lascia più perplesso. Se i personaggi consumano tutte le risorse, per qualsiasi motivo (un errore del DM, un critico fortunato), se salvarli o meno non vedo come sia relato al discorso. Posso essere o meno d'accordo che gli si possa "regalare" un riposo se la necessità dello stesso è sorta per cause non dipendenti da loro o da sfortuna. Però questo, la possibilità del DM di aiutare i PG modificando la realtà in corso d'opera, lo trovo un tema diverso. Importante, ma diverso. Qui parlavo della aspettativa dei PG di uscire dal dungeon, usare un trucco della corda o altro mezzo per essere tranquilli (ragionevole), e poi tornare e trovare il dungeon immutato. E' un'aspetativa da frustrare. Se avevo pensato due scontri LI10, e il gruppo in qualche modo li avvisa entrambi e poi va a dormire e torna il giorno dopo, potrebbe trovarsi davanti uno scontro LI12+ anche se non l'avevo previsto in fase di bilanciamento. Può non succedere niente, posso concordare che il DM possa decidere di non punire i PG se la pausa è stata forzata, ma non può essere qualcosa che il gruppo possa pretendere "perché gli scontri devono essere equilibrati". Anche qui concordo sul tema generale. Ovviamente è questione di gradualità però, c'è un limite a quanto il master forzi le regole del mondo per avere scontri equilibrati. Può calibrare tutto, poco, molto. Se i Pg attirano tutto il dungeon insieme con una mossa poco astuta (suonano il grande gong dell'adunata generale), può equilibrare molto / evitare che i mostri si comportino diversamente da come era equilibrato (anche se i PG suonano il gong i mostri non si muovono o arrivano un gruppo alla volta di modo che il LI non cambi), può fare arrivare i mostri a scaglioni ampi di modo da non far trovare il gruppo in inferiorità numerica ma causando parziali sovrapposizioni, o può decidere che tutti i gruppi si attivano e iniziano a correre verso il gruppo, arrivando al round in cui dovrebbero arrivare. C'è gradualità in quanto si voglia equilibrare in risposta alle azioni dei PG non previste. Quello che dicevo è che persone diverse hanno preferenze diverse su quale sia la quantità ottimale nel dualismo equilibrio/realismo. thondar sembra trovare il bilanciamento come fondamentale. Conosco persone che non sopportano nessuna forma di bilanciamento, che vogliono sentirsi in un mondo pericoloso. Personalmente, trovo che il bilanciamento sia molto ragionevole in D&D, per il genere di storia che si sta narrando, poco in altri GdR. Ma non è l'unica stella polare, se il gruppo gioca male lo scontro che avevo pensato come equilibrato può facilmente saltare. Ci deve essere tensione, si deve avere sempre la percezione che si potrebbe all'improvviso incontrare, a seguito di un grossolano errore di giudizio, un mostro uscito dall'abisso che ingoierà il party; anche se poi, ragionevolmente, non capiterà. Ma se so che incontrerò tutti scontri max LI = Livello +4, a prescindere da come gioco, l'avventura più che Skyrim diventa Progress Quest.
  19. E aggiungo di considerare anche la situazione. Un'imboscata può aggiungere tanto. Una buona composizione del gruppo di mostri. Un ambiente favorevole. E quanto i Pg sono adatti allo scontro. Affrontare un mostro immune al fuoco in una stanza in cui si subiscono 10 danni per round da fuoco può essere un incontro molto più difficile o aggiungere poco al GS, a seconda del gruppo e a seconda di come lo affronteranno, se hanno il tempo di preparare incantesimi adatti o se vengono teletrasportati dentro all'improvviso, etc etc. Può richiedere un solo lancio di incantesimo per risolvere lo scontro, se lo si ha a disposizione, o può rendere il combattimento davvero difficile.
  20. Certo, ma quello che voglio dire è che non è il DM a scegliere. Se i PG vanno a dormire prima dei 4 incontri che fai, li picchi? Quando pensi l'avventura ti regoli su quegli standard, pensi ad un modo per cui gli scontri possano essere affrontati in modo equilibrato. Poi entrano i PG nell'equazione, e succede quel che succede. Se i PG vogliono affrontare un mostro alla volta, cosa fai, glielo impedisci? Preferisco valutare ragionevolmente: i mostri successivi saranno allertati e quindi più difficili rispetto all'esempio standard. Se vogliono spostarsi da una zona all'altra rapidamente, potrebbero cogliere di sorpresa il quinto gruppo che era invece pensato per essere un'imboscata. Il tutto può portare a soluzioni più o meno equilibrate, ma questo è sempre vero se non si forzano i PG. La velocità di propagazione del suono puoi realisticamente trascurarla, gli spostamenti delle persone no. In questo momento sono in un ufficio. C'è gente che gira da una stanza all'altra, ma siamo abbastanza statici. Se ci fosse un cadavere nella stanza adiacente da una mezz'ora, non me ne sarei accorto. Quaranta minuti fa sono però andato al bagno e l'avrei visto. Non è necessario per un gruppo di PG correre, ma sicuramente muoversi con rapidità e incisività. Se ci metti tre giorni, aspettati che qualcuno sia andato al bagno nel frattempo. Le regole ti dicono se i mostri della stanza accanto sentono o meno, ma non se l'eventuale rumore li allerti o no, quanto siano pigri, quanto si aspettino un attacco. Io se sento meno di colpi di arma da fuoco e grida non mi alzo dalla sedia. Sono in un ambiente rumoroso, ho le finestre aperte. Anche se sentissi un "Aiuto!" per strada probabilmente penserei ad uno scherzo. Magari alla seconda o terza volta mi alzo. Io spero ci siano regole che aiutano il DM a decidere cosa sia bilanciato e cosa no, a valutare se uno scontro che si è preparato sia o meno bilanciato. Sapendo che poi, nella partita, non avverrà come lo si è pensato.
  21. Non stiamo parlando della stessa definizione di interpretazione. Da quel che leggo usi una definizione di interpretare che significa più o meno: "Prendere decisioni che non violino vincoli scritti nel BG o dati da regolamento (allineamento, caratteristiche,...)". Per me significa interpretare una persona diversa, come ho chiarito in altri thread, analizzare la realtà con un filtro diverso dal proprio. E non si può interpretare con dei vincoli. Una volta decisa la persona (e vi possono essere vincoli a come la persona è definita), si deve essere liberi di interpretarla, se no non c'è interpretazione. Certo, ma troverei molto più frustrante un "Devi accettare" in cui tu devi effettivamente dire "Ok vado" (anche se non l'avresti fatto) a una breve sequenza in cui il DM vi racconta i vostri ultimi giorni di feste e alcool, vi sorprende con le lettere e vi spiega en passant che non ci sono state occasioni per fuggire, magari in modo generico "Passate i primi giorni dopo l'arrivo delle lettere nel panico, qualcuno pensando di scappare, qualcuno facendosi forza e salutando gli amici, qualcuno completamente stordito dal fumo. Poi bussano due MP alla porta di casa. Magari qualcuno prova una fuga ridicola dalla porta di dietro. Magari qualcuno piange attaccato alla gonna della mamma. Non è importante. E' ora di diventare uomini, e vi trascinano al campo d'addestramento." E' l'inizio della campagna, è come il prologo di un libro. Si accetta come successo e si va avanti. Lo trovo molto meglio di fargli giocare qualcosa obbligandoli nella scelta, avviene tutto in un minuto ed è completamente indolore. Salta tutto no, è sempre divertente. Dipende quanto si vuole lasciare liberi i personaggi. Questo dipende anche dai tempi che si hanno. Se è una one shoot, magari si fanno poppare in mezzo alla giungla e gli si da una missione. Sia se accettano la missione sia se vogliono fuggire, gli incontri si possono mettere sparsi. Se è una campagna si può decidere di giocare il campo d'addestramento nel sud est asiatico, che può essere comunque divertente, dargli poi delle skill minime da soldato per aver passato il campo, e poi paracadutarli nella giungla. Basta essere pronti a tutti i punti in cui vi possono essere defezioni, e prepararsi agli avvenimenti. Spesso il railroading non è particolarmente difficile, quanti soldati conosci che sono riusciti a infiltrarsi in una nave per tornare in patria? Evitare il railroading non significa che ai PG deve riuscire qualsiasi cosa provino. Scappare una volta in missione per conto vostro nella giungla è facile, infiltrarsi su una nave militare è difficile / impossibile. Btw, il teletrasporto rovina il gioco e a D&D masterizzo solo fino all'8o. Ma questa è un'altra storia. Il secondo per me non è un problema. E non ho mai trovato un PG per cui fosse un problema. Probabilmente esistono. Spero non rosichino troppo per quel minuto. Dopo l'inizio tipicamente non ho problemi, la campagna evolve da sola fino a naturale conclusione. Non amo le campagne che sono una serie di missioni, quando la storia finisce, finisce la campagna. Se ad un certo punto della campagna tutte le sottotrame sono finite e i PG non hanno nulla da fare per conto loro, non vedo il motivo di dargli una nuova missione, il libro è finito, i personaggi sopravvissuti vivono felici e contenti.
  22. No, vuole che il DM crei un mondo e poi spetti al personaggio capire quali sfide sono alla sua altezza e quali no, come farebbe una persona reale. Non vuole cioè la sensazione di sicurezza e di routine che offre un'avventura pensata per essere superata, sapere che si entra nel castello e si incontrerà uno scontro adatto. E' più un lavoro che un'avventura. Personalmente capisco il suo punto ma sono per una via di mezzo. Non l'ho mai giocato onestamente, avevamo avuto una discussione su questo tema dopo aver giocato a DA e mi disse che anche Skyrim era uguale, ma non so cosa intendesse.
  23. Secondo me il problema fondamentale è che tutti stanno assumendo che il proprio modo di giocare sia l'unico. Non è così. E qui stiamo parlando di una nuova versione di D&D, quindi fare riferimento a regole specifiche ha poco senso. Per te il bilanciamento dello scontro è fondamentale. Per altri avere tutti gli scontri bilanciati è uno svantaggio, e non sono interessati. Ho un amico che odia gli scontri bilanciati, non li sopporta, smette di giocare se si accorge che il master propone solo scontri adatti, gli sembra di essere in un videogioco (e non gioca a Dragon Age e a Skyrim per lo stesso motivo, non gioca ai videogiochi che adattano il livello dello scontro ai personaggi). Personalmente lo trovo un vantaggio, ma non l'unico criterio di valutazione di un sistema. L'incontro deve essere bilanciato se i giocatori giocano bene, ma non forzatamente bilanciato a prescindere dalle loro azioni. Se entri in un dungeon avverti i nemici e te ne vai, non ti aspettare che gli scontri successivi siano bilanciati. Anche perché spesso il bilanciamento da regole, è pessimo. Prendiamo la 3a ed. E' completamente diverso affrontare tre scontri GS 7 in un giorno o tre scontri GS 7 in tre giorni. Essendo di difficoltà diversa, non possono essere quindi entrambi bilanciati. I numeri danno un'idea, ma poi il DM sa che il GS si aggiusta fortemente anche con caratteristiche non interne allo scontro, ma all'intera sessione. Se si concede il riposo dopo ogni scontro, il GS reale è sempre più basso e il gioco diventa ripetitivo: quindi non è la strada. Visto che poi concedere il riposo quando non ha senso (quasi mai all'interno di un luogo che si sta assaltando) è anche una forzatura del DM, non vedo proprio perché concederlo. Btw, non necessariamente evitare uno scontro significa passare silenziosamente in mezzo al gruppo di coboldi. Può anche semplicemente voler dire mandare il ladro in esplorazione e poi decidere di saltare la stanza. Magari se è sufficientemente isolata, bloccarla da fuori, pulire il dungeon e poi tornare indietro eventualmente, con i coboldi che battono i pugni sulla porta sbarrata. O attaccare tre gruppi di fila, saltando rapidamente di stanza in stanza prima che qualcuno si accorga dell'incursione. Nelle stanze con mostri non parlanti e abituate a fare casino, uno scontro può passare inosservato dietro due porte. Altrove può semplicemente richiamare una guardia solitaria per vedere che succede. In altri casi che siano avvertiti è impossibile da evitare, e in questi casi il DM ne terrà conto nel preparare l'evento e bilanciarlo. Ovviamente dipende anche molto dal DM, fornire i mezzi per prendersi pause. Fare locazioni piccole e non dungeon infiniti senza senso e con mostri che aspettano fermi nella loro stanza è sempre una buona regola, dare la possibilità di riposarsi è solo un ulteriore motivo per evitarli. Tipicamente se mi accorgo che una singola location richiederà più di quattro scontri, mi rimetto al lavoro sull'avventura. Le location si pulisono in una sessione di riposo, massimo due se i mostri oramai sono avvertiti e attendere, lasciarli di guardia tutta la notte, è solo a vantaggio.
  24. bobon123

    Necromante Puro

    Il problema è che essere mago/chierico è di per se uno svantaggio per fare il necromante. Non ci sono sinergie tra le due classi per quanto riguarda l'evocazione dei non morti, quindi si diventa due incantatori di 10 invece di un incantatore di 20. Quello che dice la guida più o meno puoi riassumerlo in tre punti: 1 - per essere un necromante conviene la classe pura al mix mago-chierico. 2 - tra le classi pure conviene il chierico. 3 - se vuoi fare un mix mago chierico magari conviene il TN (anche se ho dei dubbi rispetto al Teurgo), ma è ininfluente: è comunque non ottimale (punto 1). L'unico punto che trovo discutibile è il primo, e dipende da quello che dice il DM sul pool comune. Se il pool non è comune, si può discutere, se il pool è comune non c'è discussione. Personalmente da DM sarei per il pool separato (e per concedere Deathbound) semplicemente perché credo che un TN debba essere superiore ad un chierico puro quantomeno per evocare non morti. Mi sembrerebbe irragionevole il contrario. Ma RAW penso non sia decidibile, quindi la discussione potrebbe diventare sterile.
  25. bobon123

    Necromante Puro

    I punti 9 e 2 nella guida sono i punti chiave. Se sono veri, è inutile discutere: il chierico è ovviamente superiore. Se i punti 9 e 2 della guida non sono veri, e i pool si sommano e puoi fare il necromancer con dominio Deathbound, inizi a avere vantaggi e svantaggi e, per quanto ragionevolmente comunque inferiore, potresti essere effettivamente superiore quantomeno come necromante.
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