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bobon123

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  1. La seconda frase risponde alla prima. Per avere la flessibilità promessa allo stesso tavolo si sceglie tra talenti e incrementi. Nota che la scelta accade a ogni livello, e permette di mischiare le cose. Essendo i talenti nuovi molto più forti, racchiudendo 2-3 talenti vecchi, e essendo gli incrementi più sostanziosi (2 punti), probabilmente l'idea è che i giocatori possano: - attribuire metà degli incrementi nei talenti e metà nelle caratteristiche e ottenendo gli stessi talenti e le stesse caratteristiche della 3.5 (o simili); - attribuire tutti gli ingrementi alle caratteristiche, giocando in modo semplice in modo simile a OD&D; - attribuire tutti gli incrementi ai talenti per tentare le combo più ardite (ma con caratteristiche basse). Il punto è che il giocatore che vuole giocare OD&D, avendo caratteristiche più alte, dovrebbe essere competitivo con quello che si mette le combo di talenti. Inoltre permette un continuo, e non una semplice scelta binaria. Ad esempio un giocatore potrebbe decidere di mettersi un talento caratterizzante e basta, e tutti incrementi alle caratteristiche, facendo una via di mezzo. O potrebbe deciderlo il gruppo nel suo insieme, se vuole che tutti giochino in modo semplice. Ma il DM non dovrebbe ritarare tutte le avventure, i personaggi rimarrebbero bilanciati. L'idea non mi dispiace, molto ambiziosa: bisognerà vedere come finirà, se riusciranno a trovare il giusto bilanciamento tra ambizione e fattibilità.
  2. Ho visto la versione inglese, ma proprio non mi piace. "Impuro" in Italiano è davvero poco usato se non nel gergo ecclesiastico, e richiama alla mente quasi solo significati sessuali (atti impuri). "Impure" si può tradurre con Immorale, mi sembra più ragionevole. Detto questo Altruista - Egoista mi sembra un asse molto più facilmente riconoscibile e più vicino a come vengono considerati sempre gli allineamenti sull'asse Good-Evil: disponibilità al sacrificio per gli altri vs volontà di sfruttare gli altri.
  3. L'idea è assolutamente ragionevole, essere buoni è molto diverso da essere santi. Più o meno tutti già lo fanno, metterlo in regole probabilmente aiuta. Non sono sicuro sugli effetti di bilanciamento, ma più o meno l'idea mi piace. Nota: Il nome "impuro" proprio non mi piace. Immorale? O cambiare i due valori centrali di quell'asse in "Altruista" e "Egoista", che è come si intende tipicamente quell'asse: se pensi a te o agli altri.
  4. Ricorda: a meno di importanti modifiche all'ambientazione non sei un mago nel mondo reale, ma un mago in un mondo in cui la magia è diffusa. In tutti i villaggi c'è qualcuno che sa fare incantesimi di livello 0: difficilmente i popolani saranno sorpresi da un messaggio o da luci colorate. Sarebbe come provare a stupire qualcuno negli anni trenta con un "carro che corre senza cavalli": sebbene non molti abbiano una automobile, sono sufficientemente diffuse che il pensiero corre subito a loro. Oltre al fatto che, come già detto, avventurieri e popolani vivono su mondi diversi dal punto di vista economico. Per un popolano 1 moneta d'oro può essere lo stipendio mensile, difficile diventare ricchi truffando i poveri.
  5. La prima scelta da fare è tra sistemi tradizionali, con "Regola Zero" (RZ), o "Privi di Regola zero" (!RZ). La regola zero, in caso servisse la definizione, è la regola (a volte sottintesa a volte chiaramente scritta) che dice che il Master può modificare il gioco durante la partita. Tendenzialmente la divisione RZ vs !RZ è anche correlata alla divisione "Simulazionista" vs "Narrativista". Entrano quindi nel gruppo !RZ giochi di narrazione in cui manca il presupposto principale del GdR tradizionale: il Master, se esiste, non fa quello che vuole. I giocatori partecipano tutti insieme a creare la storia. Sono spesso detti Forgiti in riferimento al sito The Forge che propone giochi indie di questo tipo. Si cambia drasticamente genere rispetto a quello a cui sei abituato: l'aspetto strategico è tipicamente completamente escluso (o molto semplificato). Tipicamente sono giochi molto specifici su una situazione/ambientazione (Cani nella Vigna che conosci ne è un esempio), ma spesso facilmente adattabili a situazioni diverse. Parentesi storica: In realtà, l'identificare la RZ con il "gioco tradizionale" o "simulazionista" è meno che automatico. I primi GdR erano !RZ proprio perché esclusivamente strategici/simulativi: il master era l'antagonista, come in Hero Quest. L'estremo del simulazionista. Per poterci fare narrazione, si è aggiunta la RZ di modo che il sistema molto strutturato non ostacolasse la narrazione. Ad un certo punto si è preferito cambiare direttamente il sistema, di modo che favorisse la narrazione e non la ostacolasse: quando il sistema è diventato un ausilio alla narrazione, la RZ è stata rimossa perché negativa per la narrazione. Una migliore identificazione a mio parere è che i sistemi RZ sono i sistemi ibridi, in cui per permettere simulazionismo e narrativismo contemporaneamente si deve dare libertà al master. I sistemi !RZ sono Hero Quest e derivati da un lato, Forgiti dall'altro. E' una immagine mentale valida più di alcune e meno di altre ovviamente, ma mi è personalmente utile. Scegliere se abbandonare l'aspetto strategico è sostanzialmente anche una scelta su quanto abbandonare la RZ. Vampires ad esempio è un gioco probabilmente più narrativo di D&D come impostazione, ma sempre solidamente incentrato sulla RZ - anche perché la scrittura della storia è solidamente in mano al Narratore. Per avere sistemi in cui i giocatori sono più liberi senza abbandonare la RZ, tendenzialmente si riducono le regole andando sull'indipendente: Elish, Ways of Chaos. Sono giochi in cui c'è la RZ ma il master praticamente non ha bisogno di cambiare mai le regole visto che sono talmente sottili da permettergli già di fare quello che vuole. La via di mezzo che reputo assolutamente da provare è FATE system. Lo puoi considerare il più tradizionalista dei giochi !RZ o il gioco RZ che da più potere nelle mani ai giocatori. Ha una sorta di RZ, ma i giocatori hanno punti che possono spendere per derogare al potere del master. Il risultato è spesso molto accattivante e molto simile ad una narrazione partecipata, tutti i giocatori hanno un ruolo nel gioco e nella creazione della storia.
  6. Non mi entusiasma per un semplice motivo: i livelli di skill contano sempre meno andando avanti. Tra +1 e +2 c'è in media 1 punto di differenza (3.5 contro 4.5), tra +4 e +5 c'è poco più di 0.1 di differenza (5.4 a 5.5). Essendoci solo 5 livelli di skill, arrivare da 4 a 5 dovrebbe dare un vantaggio rilevante. Invece così come è fatto è inutile. Una possibilità può essere di tirare un numero di dadi pari alla caratteristica e contare come successo i valori inferiori o uguali all'abilità. La caratteristica rappresenta un po' il massimale (un uomo molto muscoloso può saltare più di uno gracile) e l'abilità la costanza nel riuscire (se l'uomo muscoloso non conosce la tecnica di salto, il salto massimo non gli riuscirà mai). Quindi ad esempio un personaggio con corpo 5 e abilità 1 tira 5 dadi e considera successi solo gli 1 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 1 e abilità 5 tira un solo dado e considera come successo qualsiasi valore non sia 6 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 4 e abilità 4 tira 4 dadi e considera i 4 o meno (media 2.33). Il vantaggio è che si favoriscono le combinazioni bilanciate di abilità e caratteristica. Lo svantaggio è che, come prima, vi sono molti pareggi (0, 1 e 2 sono risultati molto comuni). Personalmente continuo a preferire sistemi semplici, o Ways of Chaos (2d6+risultato, con critici o dado del destino) se vuoi molto random o FUDGE (risultato + 4 dadi fudge) se ne vuoi poco, o varie vie di mezzo.
  7. La prima parte del sistema è abbastanza standard, abilità + caratteristica. La parte strana è il modo in cui contate i successi. Ci trovo varie problematiche. 1- Molto random. Anche con +6, c'è ancora un 9% di fare 0. 2- Alta probabilità di pareggi. Fino a +4, più del 50% dei tentativi danno 0 o 1 successo. 3- Molto tempo perso. Contare i 5 e 6 su dieci dadi, è lungo e non immediato. 4- Molti dadi richiesti. Soprattutto, non vedo molti aspetti positivi. In Vampires e simili, il sistema è simile ma permette un'ulteriore variazione, puoi aumentare i dadi e aumentare la soglia (invece di essere 5 può diventare 4, o 3, o 6). L'aggiuntiva dimensione può giustificare i problemi. Qui invece non vedo perché complicarsi la vita invece di usare direttamente 2d6 + il numero vs 2d6 + il numero. Qual'è il vantaggio ludico per cui avete pensato a questo meccanismo? Un sistema semplice e immediato ma non particolarmente diverso, che ti potrebbe interessare, è Ways of Chaos.
  8. bobon123

    Summon Undead VI-IX

    La progressione "scheletro (zombie) di un mostro" è facile da capire, e la concederei, non ci vedo niente di strano e non ci vedo molto spazio per sbagliare. Se non sei sicuro, evita qualsiasi altra cosa.
  9. In generale, fino al terzo-quarto livello, uno scontro tosto è sempre meglio metterlo contro un gruppetto che contro un mostro singolo. Il motivo è che un gruppetto magari è anche più forte, ma tende a distribuire i danni. Un mostro singolo con un attacco completo uccide un personaggio e di contro muore in due round. Un GS4 fatto, come consigliato, da due ragni grandi può essere altrettanto impegnativo di un Orsogufo, ma probabilmente meno letale. Un'idea divertente è un gruppo di 3 goblin (CR 1/3 -> 1) con un mago goblin illusionist o conjurer di 3, per un totale di livello dell'incontro 4. Aggiungici un goblin ladro di primo, per un totale di 5, se l'incontro è il primo della mattina e arriveranno quindi con incantesimi e Punti ferita. Se pensi bene l'incontro, con scale, immagini illusorie e fantocci reali e goblin che sparano frecce sul gruppo, può essere un incontro molto difficile ma che ti permette di gestire con calma le eventuali vittime (ogni attacco facendo pochi danni, puoi decidere se e chi uccidere e chi lasciare con 1 punto ferita: è il loro primo incontro serio, deve avere un po' di funzione di tutorial). Un mago di terzo che controlla il territorio può essere tremendamente potente in un incontro simile. Basta che lanci unto su una delle scale mentre un personaggio sale, e può ucciderlo. Con glitterdust, il goblin ladro può divertirsi con un arco corto e i nemici accecati, privi di bonus alla destrezza. Non sembra appastanza epico come incontro per giustificare il fatto che i nani fossero tanto spaventati da chiedere aiuto ai PG? Il goblin mago ha accesso alle illusioni! Una immagine minore può aver fatto credere ai nani e (far credere ai PG) che vi sia qualsiasi cosa in quella stanza, da un troll a un drago rosso. Un semplice suono fantasma può generare sufficiente tensione nel gruppo, se hanno visto giusto il giorno prima l'impronta di un drago (disegnata dal mago sul terreno, nel suo tentativo di spaventare i nani).
  10. Personalmente trovo molto difficile giocare il classico gioco Zombie con D&D: a prescindere da come si gioca, c'è troppa poca tensione. Il motivo principale sono i punti ferita: non puoi morire sin quando non li finisci, e ti senti sicuro sin quando li hai tutti. Inoltre sei a piena capacità sin quando non finisci i punti ferita e, a quel punto, muori. Intrinsecamente adatto a giocare eroi, che non muoino sin quando non è giunto il loro momento. Ma proprio il contrario del classico film zombie in cui la morte deve poter arrivare in qualsiasi momento per chiunque e una ferita, quando non è mortale, è drammaticamente invalidante. Ci sono molteplici possibilità alternative, ne cito tre a cui si aggiunge d'ufficio Sine Requie perché italiano. - Estremamente realistico, GURPS. Puoi creare qualsiasi personaggio e gestire il tutto in modo estremamente tecnico e realistico. Un po' pesante gestire la creazione schede, ma vi ho giocato campagne splatter con discreto successo. - Call of Chtulu, o più in generale il sistema Chaosium. Abbastanza rapido e facile da gestire, molto coerente nelle meccaniche. Molto randomico, ma forse proprio per questo adatto. - Story telling, FATE system. La gestione è più narrativa, e la gestione delle situazioni è molto legata al peso nella trama dei personaggi. Ogni ferita che non è mortale lascia il segno, uno svantaggio che gli avversari possono richiamare per avere vantaggio. Secondo me è estremamente adatto come sistema.
  11. Mi trovi d'accordo che il prezzo possa non essere costante ovunque*. Ma se il prezzo suggerito è 25kMO, e decidi che nel paesino sperduto costino 50kMO, sarà anche ragionevole che nella capitale costino 20kMO. Che vicino alla miniera si trovino a 15kMO. Altrimenti, da dove viene il prezzo medio di 25kMO se può essere solo pari o superiore? Se allora ammettiamo che il prezzo medio è di 25kMO a meno di fluttuazioni geografiche, il problema diventa secondario. Non so se morirò vicino alla miniera di diamanti o in mezzo al mare, posso pagare 10 o 40, non mi sembra fondamentale nel discorso: in media, costa 25. Possiamo discutere come se costasse 25, o dobbiamo insistere che però non è facile polverizzare i diamanti, che i personaggi devono stare attenti perché magari li truffano, che se non gli fanno lo scontrino poi magari li becca la finanza? Si può complicare la vita come si vuole a chi va a fare la spesa, anche se non lo trovo particolarmente divertente. Ma non mi sembra risolvere il problema che, in media, resuscitare una vita umana costa una percentuale irrisoria della ricchezza di un PG di alto livello, e così va interpretata. Se si gioca in un mondo in cui ci si teletrasporta e si torna in vita, non si può chiedere ai giocatori di comportarsi come se la morte fosse permanente. E' un'assurda, pessima interpretazione. Si gioca come se fosse una perdita monetaria da 25k MO, perché è quello che è. A meno di problemi tecnici. * "Supponiamo che i PG non abbiano il teletrasporto", è una forte supposizione. E non basta: bisogna supporre anche che non lo abbia nessuno. Il paesino di montagna non è il paesino di montagna medievale, privo di connessioni commerciali. E' un paesino di montagna in un mondo in cui esiste la magia e un qualsiasi negozio di magia gestito da un mago di 3° livello può mettere su un sistema con cui richiedere quello che vuole in un round, al costo aggiuntivo di 1000MO per il Teleport Object dalla casa centrale. E' un mondo in cui i diamanti fanno tornare in vita, quindi sono sicuramente la più comune oggettistica magica, in comodi sacchetti da 10k o 25kGP. Vista la diversa realtà in cui si vive e i costi di trasporto irrisori di un teletrasporto, fluttuazioni del prezzo di più di un 10% tra un posto e l'altro mi sembrano irragionevoli.
  12. Dimmi un gruppo di PG di 15 che non ha un buco portatile e una borsa conservante. 2.5 quintali d'oro è un mucchietto, l'oro pesa tanto al metro cubo: è un cubo da venti-venticinque centimetri di spigolo. Ce ne entrano centinaia in un buco portatile. E no, non serve il corpo per True Resurrection, non serve nulla. Se anche ci si limitasse a Resurrection, basta portarsi appresso un dito. E no, non vedo perché girare con tanti valori potrebbe attirare attenzioni indesiderate: stai girando esattamente con tanti valori quanto un qualsiasi personaggio di 15° livello, l'equivalente di 200kMO. Si attira quindi esattamente la solita attenzione che si attira essendo un PG di 15° livello. Con un buco portatile in tasca, come tutti i personaggi di 15° livello. E no, i viaggi non sono un problema: teletrasportarsi nella capitale è un incantesimo di quinto livello che qualsiasi mago di 15° ha sicuramente sul libro. E sicuramente in qualsiasi grande città vi sono pronti comodi sacchettini da 25k mo di polvere di diamanti. Perché? Perché altrimenti non costerebbero 25k MO. Non vedo oltretutto perché impegnarsi a renderlo complicato. Se si decide di giocare in un'ambientazione eroica, in cui la morte non è un problema maggiore di rompere la macchina, non ha senso creare poi complicazioni da contabile. Non rendere la vita facile ai giocatori è una verità universale per quanto riguarda le cose epiche e divertenti, rendergli difficili e noiose le cose facili e banali (vendere e comprare) è semplicemente un tentativo del master di adattare l'ambientazione a quello che lui ha in mente. In questo caso, un mondo in cui resuscitare è difficile ed eroico. Non lo è: in D&D ha un costo specifico, 25k MO. Se si vuole giocare in un'ambientazione in cui è difficile, si cambiano le regole ovviamente. Lasciarle apparentemetne uguali ma poi decidere che procurarsi un oggetto da 25k MO richiede uno sforzo da 100k MO, è arbitrario e confusionario. Se vale 25k MO deve richiedere uno sforzo da 25kMO, che può essere pagare 25kMO al negoziante O essere il premio per una miniquest che avrebbe dovuto pagare 25kMO. Se richiede una miniquest E sganciare 25kMO, si sta facendo pagare 50kMO. Se richiede una quest di due sessioni e pagare 25kMO, si sta facendo pagare 100kMO. Non si fa prima a dire esplicitamente "Nel mio mondo servono 100kMO di diamanti per la resurrezione", piuttosto che far passare una sessione ai giocatori a capire come ridurre in polvere un diamante (banale per qualsiasi gioielliere, ma non mi sembra il punto)?
  13. Non dico non siano di valore, dico abbiano un valore di 25k mo. Per definizione. Non è che stiamo parlando della quantità d'amore o della simpatia diffusa, per fortuna la teoria del valore di scambio è abbastanza chiara e comprensibile e priva di necessità interpretativa. Un PG di 15° se ne può permettere 8. Se non ha moneta contante a disposizione, gli costerà di più per vendere oggetti, ma tipicamente qualsiasi party di 15 di ritorno da una missione ha più di 25k MO tra contanti e gemme (che si vendono a prezzo pieno). Farlo pagare più di 25k mo, o non farlo trovare, in un paese rurale è comprensibile. Ma il prezzo medio di scambio deve essere 25k mo. Altrimenti non varrebbe 25k mo. Per definizione. Di cosa stiamo parlando esattamente? La resurrezione equivale, a meno di piccoli inconvenienti, ad una perdita di 25k monete d'oro. Non ha senso dire "Ma 25k monete d'oro equivalgono a 25000 capre!" Vero, ma non ci interessa: per i PG oltre un certo livello è poco, una perdita di denaro significativa ma non drammatica. E' quindi ragionevole interpretarlo come qualcosa di simile. Per esempio, se mi si rompe la macchina e devo buttarla per me il danno subito è più di un ottavo della mia ricchezza complessiva. La morte della donna amata devo quindi interpretarla in quel modo, come se mi si rompesse la macchina. Una bestemmia, occhi al cielo, e poi si riparte: ci sono cose più importanti che pensare alle monete d'oro buttate, c'è una missione da completare. Davvero non capisco cosa vuoi dire, né perché sia interessante sapere se sia facile o difficile ridurre i diamanti in polvere. Sappiamo che la polvere di diamanti necessaria deve valere 25k mo. Se è perché è tanta o perché è difficile da produrre o perché c'è uno stretto monopolio nel mondo, non ci interessa: sappiamo il prezzo.
  14. Due quintali e mezzo d'oro, o milleduecentocinquanta metri cubi di grano, o una Robe of Scintillating Colors, o quello che vuoi. 25k monete d'oro, rimangono 25k monete d'oro e hanno il valore di scambio di 25k monete d'oro. Se si segue il regolamento, è la ricchezza media di un PG di 8° e una quantità trascurabile per un PG di 15°. Non è che esprimendolo in chili o metri cubi o pertiche ogni quarto d'ora (cit.) cambia il discorso: 25k monete d'oro son 25k monete d'oro, qualsiasi PG di 15 può scambiare un suo oggetto magico per due quintali e mezzo d'oro o per i diamanti per una resurrezione, a meno di eventuali costi di transazione. Se non è così, se i diamanti non possono essere scambiati per un oggetto da 25k monete d'oro, vuol dire che non valgono 25k monete d'oro e stai cambiando il testo dell'incantesimo (nulla di male, per carità). E' la definizione di valore, legato al concetto di scambio.
  15. Concordo stranamente con thondar (a volte capita): trovo le soluzioni proposte molto grossolane. Particolarmente assurdo il considerare che 25k monete d'oro di diamanti siano un oggetto di grande valore, o che sia difficile trasformarli in polvere, o richiedere un desiderio (!) per ottenerlo. Quale che sia l'oggetto, ha un valore specifico: 25k monete d'oro. Se non esiste nessun luogo in cui si può acquistare per 25k monete d'oro, non vale 25k monete d'oro. E' la definizione di "vale 25k monete d'oro":sorry:, che si possa acquistare per quella somma. Si vuole mettere che vale 1M di monete d'oro? Benissimo, è una HR che può o meno piacere. Ma è una HR, si sta aumentando il valore. Terribili le miniquest! Una partita a D&D agli alti livelli causa una morte per un TS sbagliato, la partita sarebbe bloccata da miniquest a miniquest, resurrezione in resurrezione, abbassando terribilmente il ritmo e perdendo di vista la storia principale. Qual'è l'epicità della miniquest per resuscitare alla quinta resurrezione? La difficoltà è la stessa (e quindi la quest che al 10 era difficile, al 15 diventa banale)? Diventa una tremenda scocciatura. O misteriosamente diventa sempre più difficile? Inutilmente noioso. E il giocatore del PG morto cosa fa nel frattempo? Molto meglio creare subito un nuovo personaggio e aggiungersi alla prima possibilità. Infine trovo addirittura deleterio il suggerimento di gestire la cosa a livello interpretativo come se niente fosse: Interpretare realisticamente vuol dire pensare che esiste l'incantesimo resurrezione, se questo esiste! I personaggi si comportano in modo consono all'esistenza della magia, perché non dovrebbero riconoscere l'esistenza della resurrezione? Ovviamente il mondo sarebbe completamente diverso*. Le persone ricche si comporterebbero esattamente come se fosse una scocciatura del valore di 25k monete d'oro. Che pessima interpretazione sarebbe il giocare un personaggio che si disperi per poi semplicemente sbuffare, pagare la tassa e riportare in vita la persona amata? Un mondo con resurrezione non è il mondo fantasy classico, è un mondo molto bizzarro che richiede un'interpretazione molto bizzarra. Interpretare altrimenti, è metagame. Probabilmente la cosa migliore è semplicemente limitarlo, mettere un numero di vite. Interessante da giocare, un'ambientazione molto strana (e anche qui probabilmente ci sarebbero da fare importanti adattamenti). O mettere un tiro di dado, ma questo non risolverebbe il problema: se la resurrezione è importante per evitare che si perda il personaggio per un tiro sfortunato, così diventerebbe ancora più esplicitamente randomico. O perdere il punto COS. O eliminare l'incantesimo. Ma il problema è che il gioco ai livelli alti è molto letale, togliendo la resurrezione è difficile tenere il PG a lungo. E creare un PG lvl 18 da zero per entrare nella campagna è un po' artificiale: un PG lvl 18 deve avere tanta storia, tante esperienze. Agli alti livelli, si muore facilmente e si ritorna in vita facilmente. Se esistono gli alti livelli, i regnanti, muoiono facilmente e tornano in vita facilmente. Bisogna pensare bene il mondo perché sia coerente, bisogna pensare bene alle trame e togliere di mezzo la morte come motore della storia. Personalmente non amo questo genere d'ambientazione, per cui gioco E6 e non esistono resurrezioni e i personaggi temono la morte. *ad esempio le miniere di diamanti sarebbero probabilmente una delle prime fonti di occupazione nel mondo, visto il valore.
  16. Teoricamente va contro ogni regola di buon mastering che consiglierei ad un principiante. Praticamente, giustamente ci sono eccezioni. Un indovinello ad esempio può essere ragionevole quando (elenco un po' di caratteristiche): - è molto centrale e viene fuori naturalmente dalla trama. - non è necessario ad andare avanti con la trama, e può essere risolto tra una o dieci sessioni: una scritta su una spada, una profezia. Non l'unica porta per passare. - dalla soluzione aperta, o spiegato in modo chiaro. Capire il senso generale dell'indovinello può essere divertente, capire come "immettere" la risposta non è fondamentale. Il "Dite, amici, ed entrate" del Signore degli Anelli è un buon indovinello (in realtà in Italiano è troppo facile, visto che la locuzione non è molto usata al contrario dell'inglese "speak, friend, and enter") se bisogna capire che il senso generale è dire "amici". Se bisogna capire che bisogna dire "amici" in elfico, è noioso. Una volta arrivati alla soluzione, l'emozione è passata e entra solo la noia di capire cosa stava pensando il Master. Aggiungo un capoverso sull'ultimo punto. Se l'indovinello non è a soluzione aperta, ma richiede una specifica azione, una volta che i giocatori hanno capito la soluzione fate fare un tiro su INT per capire come "immetterla" nel sistema, o semplicemente diteglielo. Sembra banale, ma un errore che fanno molti Master alle prime armi è il seguente: sbagliare a tarare l'indovinello, creandolo troppo facile, e, nel momento in cui i giocatori lo risolvono in 5 secondi, impuntarsi sul sistema esatto di immissione scelto per non far capire l'errore fatto. Un master con cui giocavo ci ha fatto perdere un pomeriggio perché un giocatore, dopo aver pronunciato la parola magica giusta come primo tentativo, aveva detto "spingo la porta", mentre bisognava tirare. Sembra divertente in un film, in cui il tempo passa in un cambio scena per poi osservare la spalla comica che si appoggia al muro e cade con la faccia nella polvere. Passare il tempo a provare di capire cosa vuole il master dopo che l'indovinello è risolto non è però divertente da giocare.
  17. Sembra mi stia appropriando del ruolo di "Capitano delle brigate anti indovinelli", ma questo ragionamento non regge. D&D non è solo combattimento, ma il passaggio logico successivo "e quindi bisogna metterci degli enigmi" è quantomeno bislacco. Nella mia vita reale di combattimento ce ne è molto poco, ma ci sono anche pochi indovinelli. Il mondo non è binario, non vi è nessuna tensione "Combattimenti vs Enigmi". Ci sono molte situazioni estremamente più interessanti. Si possono mettere situazioni intricate (evitare guardie che pattugliano una posizione con dei tempi di percorrenza specifici, uscire da un labirinto, organizzare una truffa...) senza che siano esplicitamente indovinelli. Cosa cambia tra una situazione intricata e un indovinello? Perché preferire le prime? Molti motivi. - Se si tara male un indovinello, può avere effetti molto deleteri sulla sessione. Un indovinello troppo facile (o peggio, un indovinello noto), da un senso di banalità alla sessione. Un indovinello troppo difficilie, è molto frustrante per i giocatori, spesso può bloccare la sessione per ore. Ed è molto facile tarare male un indovinello! A meno di un flusso continuo di indizi, tendenzialmente o la soluzione viene in mente subito o possono volerci ore. Se si tara male una situazione intricata, non c'è problema. Una situazione intricata troppo facile passa semplicemente come una situazione non intricata. Una situazione intricata troppo difficile ha sempre una soluzione costosa (un combattimento molto duro, pagare una somma di denaro, perdere oggetti magici...), che rende chiaro il fallimento del gruppo ma non blocca il gioco. - Le situazioni intricate permettono di usare le skill dei personaggi, anche se come aiuto all'abilità del giocatore di risolverla (che rimane il protagonista). - Gli indovinelli bloccano il gioco fin quando i giocatori non capiscono esattamente cosa aveva in mente il master. Il master è il protagonista, e i giocatori non vanno avanti se non risolvono la scena come lui aveva in mente. La soluzione di un indovinello raramente rientra tra i "momenti epici" di un gruppo, quelli che racconti anni dopo. Le situazioni intricate sono divertenti per il master perché i personaggi rimangono i protagonisti. I giocatori per superare la prova non devono arrivare alla soluzione del master, possono stupirlo, possono pensare fuori dagli schemi. La soluzione può essere esilerante, epica, ingegnosa, banalizzante, ma spesso verrà ricordata come una sessione divertente. E anche il fallimento nel risolvere la situazione, il pagamento del costo, risultano spesso in una sessione storica del gruppo. Gli indovinelli li metto nell'ampia categoria di scene che il DM ha in mente (da film e libri?) e vuole esistano nella sua partita. Non è MAI una buona idea. Il Master deve avere in mente luoghi, situazioni, personaggi, storie, e per questo può usare libri e film come canovaccio: mai scene. Le scene le gestiscono i giocatori, come la situazione andrà avanti deve essere un mistero per il DM. Se c'è solo un modo per andare avanti, quello del master, c'è un problema.
  18. Se posso dire la mia in ritardo, assolutamente nessuna conseguenza. Né PX in meno né una demenza temoranea (?): aiutare qualcuno che vuole morire a morire, può essere un'azione buona o malvagia a seconda dei set di valori; sicuramente rientra nello spettro interpretativo del giocatore. Più preoccupante è la situazione in cui si sono trovati. Mentre l'indovinello è facile, i master sono spesso traviati dai film e dai videogiochi a pensare che la soluzione ovvia per loro sia quella che i giocatori prenderanno. Abbiamo tutti visto Indiana Jones e l'Ultima Crociata, e consideriamo ovvio che all'indovinello "il sentiero di Dio: solo saltando con un balzo dalla testa del leone egli dimostrerà il suo valore", i giocatori si lanceranno nel vuoto. O, come nel tuo caso, capiranno che devono dire a voce alta la soluzione in una specifica lingua. In realtà, il GdR non è un film, e una simile soluzione potrebbe non essere mai trovata. Oggi ho perso mezz'ora a cercare gli occhiali da sole che avevo in testa: nel mondo reale, a volte le cose anche banali non vengono in mente. Prima di uccidere il personaggio, immagino che i giocatori abbiano passato una o due ore cercando di aprire la maledetta grata, provando soluzioni diverse ma altrettanto ragionevoli, come premere le lettere nell'ordine giusto o dire la soluzione a voce alta (senza pensare di dirla in infernale). Non è venuto in mente il "modo giusto" per immettere la soluzione, capita. L'indovinello è risolto, ma il master ha considerato scontato qualcosa che non lo era. A quel punto, la soluzione proposta dai giocatori era assolutamente ragionevole: segui la via più oscura per uscire, morte... si esce morendo. Ragionevole. Non è un errore, come alcuni hanno proposto: un altro master avrebbe potuto mettere questa soluzione. Se non sbaglio c'era proprio qualche mese fa un thread qui sul forum di un master che voleva mettere qualcosa di simile, una trappola in cui bisognava morire per uscire. Personalmente, la situazione in generale non mi piace. In generale trovo che gli indovinelli nei GdR debbano essere: - molto open-ended: non è un film, i giocatori non faranno esattamente quello che si è previsto, se si richiede qualcosa di molto specifico (pronunciare la soluzione in uno specifico linguaggio). Meglio mettere gli indovinelli in modo tale che se i personaggi capiscono il senso, si passa. Una persona che pone l'indovinello è meglio di un congegno magico. - opzionali: non riuscire a risolvere un indovinello è frustrante, risolvere un indovinello banale è privo di pathos. Anche se in film e libri gli indovinelli sono parti chiave, nei GdR rallentano la sessione e raramente migliorano l'esperienza. Gli indovinelli sono meglio se opzionali, che permettano l'accesso ad un tesoro o di evitare un combattimento. Riassumendo; meglio mettere problemi reali da risolvere, che stimolino l'inventiva e la creatività ma abbiano molte possibili soluzioni. Possibilmente, mettendo anche la soluzione "zero" di affrontare un combattimento molto difficile che svuoti le risorse dei personaggi nel caso in cui non trovassero un modo. Ovviamente dando gli stessi PX a prescindere dal modo in cui si passial'ostacolo.
  19. Concordo con il tuo punto che ovviamente la definizione di PG non possa essere "Giocato da giocatori e non dal master", se non si vuole banalizzare la discussione. Ma la definizione non può essere neanche quella che usi tu: la definizione di PG non è né "che è parte del gruppo" né "che è generato con regole specifiche". Questo sicuramente non è quello che i 21 voti "No" intendevano, tutti hanno PNG nel gruppo (famigli, seguaci, guide,...) e in molti giochi non vi sono differenze regolistiche tra PG e PNG. Ma PG e PNG non sono uguali. Una prima differenza è di scopo, scopo del giocatore è interpretare il suo PG e divertirsi tramite i suoi occhi, scopo del Master è rendere interessante il gioco per i giocatori. Se parte del suo interesse nella sessione è nel divertirsi tramite gli occhi del suo PG, c'è un problema. I PNG sono mezzi per il divertimento dei PG, non devono vivere storie emozionanti e, in caso serva che le vivano, possono essere raccontate e non mostrate. Una seconda differenza è di metagioco. I giocatori firmano un vago "contratto" quando interpretano, per favorire la storia e non rallentare il gioco. Dipende da master a master e da sistema a sistema, ma una caratteristica abbastanza standard è che i giocatori si impegnino per evitare, se possibile, di separarsi. Se nella prima sessione ci si incontra in taverna, e c'è una missione da fare per 5 persone, una sorta di tacito accordo per il divertimento spinge ogni giocatore a scegliere gli altri 4. Non è una regola, ma a meno di forti motivi di ostilità si rimane uniti: giocare separati è noioso. Se un personaggio gode di tale attrattività, se il master prevede che i giocatori se lo portino appresso senza motivo, è un PG. La differenza principale è di impatto nella storia. I PNG costruiscono una storia statica, le decisioni devono essere dei PG, i protagonisti. Se un PNG del master avrà la possibilità di compiere scelte importanti, guidando la trama e avendo il ruolo di protagonista, non è una buona scelta, toglie centralità ai PG. Nessun personaggio guidato dal master dovrebbe apparire come protagonista nella storia. L'ultima differenza riguarda l'aspetto tattico del gioco, nei giochi in cui è presente. I giocatori si divertono anche nell'aspetto tattico, nel giocare "contro" le sfide che il master gli ha preparato. Se qualche personaggio del master ha pari importanza, il gioco tatticamente perde molto. La cosa migliore per il PNG del master è ricoprire un ruolo importante ma privo di flessibilità tattica, di modo che i PG lo vedano come una risorsa e non come un'entità capace di scelta. Se nel gruppo manca "un tank", mettere un guerriero con solo talenti difensivi aumenta le possibilità tattiche dei giocatori (attacchi furtivi, posizione) ma, di per se, è visto come un muro. Ottima scelta. Mettere un barbaro con attacco al salto e truppa d'assalto che finisce i combattimenti con una carica, fa sentire meno importanti i giocatori. Pessima scelta. Queste sono alcune delle differenze tra PG e PNG che credo siano rilevanti. Non sono le uniche. Ma è su questo genere di differenze che la risposta è chiaramente "No", non nel fatto che non si possa creare un seguace di un PG con le normali regole di creazione.
  20. Per definizione, No: se è giocante, non lo muove il master. Detto questo, ai molti che hanno il dubbio "Ma serve per motivi tattici che ci sia un altro personaggio per fare..." vale la pena fare una precisazione. "No al PG del master" non vuol dire che nel gruppo ci debbano essere solo i PG. I PG sono gli eroi, e non devono mai perdere questo ruolo. Devono fare le loro scelte, e decidere la trama. Essere i protagonisti. Questo, il master non può farlo. Ma nel gruppo ci possono essere PNG di tutti i tipi, che rimangano però tali. Possono cambiare spesso o meno spesso, possono essere più o meno utili e più o meno adatti all'azione. Possono seguire il gruppo sempre o mai. Possono essere mercenari a pagamento. Ma non possono essere protagonisti. Se il gruppo è piccolo e i combattimenti poco stimolanti, il master può aggiungere 2-3 guerrieri non caratterizzati che il Duca aggiunge al gruppo per aiutarli (o controllarli?). Se manca un guaritore, può aggiungere una chierica cenobita priva di interesse per il combattimento, che li curerà scuotendo la testa alla fine dell'incontro. Si può fare quello che si vuole, sin tanto che i PNG che sono parte del gruppo avranno lo stesso scopo dei PNG ostili al gruppo: rendere il gioco più divertente per i PG. Se invece il master lo introduce per provare insieme il divertimento di giocare e masterizzare, quello non è Gioco di Ruolo ma mast****zione. Come detto da Fenna ci sono ottimi giochi in cui il problema non si pone, ma giocare in un GdR con regola 0 e contemporaneamente masterizzarlo non è comprensibile.
  21. Forse non sai (assumere che tu "non hai capito" non è buona educazione) che nei giochi di ruolo c'è anche chi gioca per interpretare diverse tipologie di personaggio. Che possono essere competitive e concentrate sull'ostacolo, come sembra tu preferisca, o pavide e timorose, come preferisce l'OP. O magari a volte piace interpretare un mago pavido, altre volte un paladino che non scapperebbe in nessun caso, in altre campagne un navigato mercenario che considera la fuga una strategia come le altre. Ho interpretato un mago avido e codardo, LN, che ha imparato Forma Gassosa (per tornare IT, ottimo metodo di fuga) prima di Palla di Fuoco: sopravvissuto dal 1° a campagna finita con uno dei più letali master di sempre. Tutti gli altri giocatori avevano cambiato personaggio almeno 5 volte Ho interpretato personaggi che sono morti in una sessione, sfidando il mago oscuro che era ovviamente costruito per NON essere sfidato in quel momento. Non ho capito come "non hai capito che si gioca per vincere" sia coerente con cosa sia un Gioco di Ruolo. Posso capire che sia coerente con una certa visione del Gioco di Ruolo, ma difficilmente gli altri "non hanno capito".
  22. Aggiungerei alla lista le battaglie, gli scontri strategici, in cui i guerrieri dovrebbero essere gli eroi e sono invece ridotti a sfondo mentre gli incantatori decidono le battaglie.
  23. Ti consiglierei, se vuoi giocare d20 su GoT: - Di leggere il manuale d20 GoT, dei defunti Guardians of Order. E' un ottimo manuale, modifica le regole abbastanza per rendere un mondo meno fantasy e il sistema meno eroico. Si trova ancora in giro. http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11866.phtml - I draghi sono preziosi. Non esiste che ogni PG di 1° livello abbia 2 uova. Se vuoi mettere la classe "Allevatore di Draghi", la metterei come CdP con prerequisito "Avere un Uovo di Drago". Il viceversa, che l'ingresso nella classe garantisca il drago, è ovviamente sbilanciante. - Scegli con attenzione il periodo. I libri sono ambientati intorno al 300. Se giochi in questo periodo, avere un drago sconvolge il mondo: nessuno lo ha, e il possesso è privo di prezzo. La classe Addestratore di Draghi non sarebbe ragionevole. Se giochi nel 200-250, i draghi non esistono e probabilmente è più semplice: un mondo simile all'inizio del libro, prima della ribellione di Robert. Nessuna classe Addestratore di Draghi sarebbe ragionevole. Se giochi molto prima, nei primi 150 anni dalla Conquista, i draghi sono comuni. Qui la classe sarebbe giocabile, ma sempre con il prerequisito "Possiedi un drago", in qualsiasi modo. - GoT è un mondo in cui la magia è centellinata. Mettere una classe che sputa fuoco e ha la pelle squamosa è completamente sballato. Se vuoi rendere l'ambientazione, non è questa la strada.
  24. Premesso che la risposta di fenna è perfetta, aggiungo due righe. Da questa parte quotata, sembra che tu stia facendo un classico "errore" da master in erba: vuoi proporre una storia ai giocatori, che loro dovrebbero vivere. Vorresti che vivessero la storia come quando leggono un libro coinvolgente: guidati dallo scrittore, magari dicendo a denti stretti "Ma cosa fai!" al proprio personaggio preferito che sta prendendo una decisione sbagliata. Ma questo non sarebbe un gioco di ruolo, sarebbe un libro. Se vuoi narrare una storia, scrivi un libro e poi faglielo leggere. In un GdR non è compito del DM di narrare la storia: è compito dei giocatori. Sono loro i protagonisti, e sono loro a decidere come andrà avanti la storia. Il compito del DM è che la storia ci sia, che vi siano ostacoli. Riempire la storia tra gli ostacoli è compito dei giocatori, non del DM. Questo non significa che non ci possa essere un po' di railroading saltuario (soprattutto all'inizio): svegliarsi in un'isola deserta senza memoria va benissimo. Ma da quel punto in poi, la storia è loro. Non puoi sapere se la trama sia o meno bella o intricata, perché ancora non esiste. Se già conosci la trama, difficilmente riuscirai a coinvolgerli: per coinvolgere qualcuno nel costruire qualcosa, devi lasciargli libertà, deve sentirlo suo. Devono avere anche la libertà di rovinare la "tua" trama, di fare quello che vogliono, di costruire la loro trama. Essere DM è difficile anche per questo, non ti devi affezionare alle scene che vuoi proporre perché potrebbero cambiare radicalmente nel corso della sessione.
  25. No.. un argento molto giovane (non adolescente) è LEP 14, con il talento è LEP 11. Ma questo non vuol dire che tu possa prenderlo al livello 11. Come da talento autorità, al massimo e assumendo alto carisma, potresti prenderlo al 13: tra il personaggio e il gregario ci devono sempre essere almeno 2 livelli. Inoltre un drago d'argento molto giovane non basta come cavalcatura per un personaggio di taglia media (mentre va bene per un personaggio di taglia piccola). Non si possono avere draghi d'argento cavalcabili come gregari, anche se probabilmente si può assumere che si possa prendere al 20 (non è in tabella, ma dovrebbe essere 21). Credo che il primo accessibile cavalcabile sia un Rosso molto giovane, LEP 15. Accessibile al livello 14.
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