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bobon123

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  1. Sono profondamente e intrinsecamente contrario, direi che quello che dici è: - semplicemente sbagliato sul punto, è pieno di Fantasy in cui il mago compete alla pari con i guerrieri e i ladri. Howard, Anderson, Feist e Erikson per dire i primi che mi vengono in mente. Non solo non è sicuramente "il fantasy che è fatto così", è molto più eterogeneo di quanto fai sembrare, ma direi che non sia vero neanche in media. E comunque è... - discretamente irrilevante nel merito. A prescindere dalla potenzialità massima dei personaggi nella propria ambientazione, il livello è proprio una misura di potenza. Si usa per misurare la potenza: Gradi di Sfida, Punti esperienza, etc etc. Essendo una misura, un mago di 20 deve essere forte quanto un guerriero di 20, altrimenti è una misura fatta male. Sarebbe come dire che sia un cane sia un cavallo sono alti 150 cm, ma ovviamente i centimetri del cavallo sono più lunghi: il cavallo è più alto. Se si vuole fare che il mago possa diventare più forte di un guerriero, si mette un limite diverso di livello per classi diverse: quando il guerriero è al suo massimo, il mago continua a imparare. Se poi si vuole gestire che le classi non crescono tutte allo stesso modo, si mettono livelli che crescono differentemente come suggerito in questo thread. Ma comunque non sembra una buona idea perché è... - profondamente antiludico. I combattimenti sono una parte importante del gioco, e le regole sono fatte per salire di potenza tutti insieme in parallelo. Perché? Perché è più divertente avere tutti un ruolo in ogni momento, e non essere mai comprimari. Sapere che lo scontro viene deciso da Paolo, e che il contributo di Mario sarà trascurabile, è noioso per Mario e per Paolo. Se poi Paolo è anche in grado di risolvere tutti i problemi esterni al combattimento meglio di Mario, la parte ludica del gioco sparisce. Per riassumere. Lo trovo un discorso non vero in generale, non è assolutamente necessario al genere Fantasy. Se si vuole applicare, creare un'ambientazione in cui i Maghi sono più forti, visto che rovina l'aspetto ludico non è adatto a D&D (che fa dell'aspetto ludico il punto di forza), mi sembra meglio giocarlo in un altro sistema. Ars Magica ad esempio partiva proprio da questa idea, esplicitamente, ed era un gran gioco. Probabilmente il discorso va troppo OT.
  2. bobon123

    Pugno stordente

    Penso sia solo un refuso, ma devi attivarlo prima del tiro per colpire, non prima del tiro del danno. Se manchi, hai perso la carica.
  3. Eh, ma c'è una differenza fondamentale. I Punti Fato non sono un premio perché si gioca bene di ruolo: sono punti che si prendono perché una peculiarità del mio personaggio mi svantaggia. Non perché ho descritto l'azione in modo interessante o sono riuscito a piangere mentre moriva mio nonno. E' profondamente diverso. Il FATE System fornisce un incentivo a creare personaggi con un carattere complesso, che crei possibilità di conflitto: il carattere del PG è spesso protagonista nella trama. Questo spinge a recitare perché mi rende più forte, spingendo avanti il solito concetto che lo scopo è diventare più forti. Per diventarci, ti devi sacrificare e interpretare il personaggio: ti da un bonus.
  4. Non si adatta molto D&D per questo genere di cose: è difficile lasciare un tema reale e contemporaneamente aggiungere elementi Fantasy "random", come in D&D. Per farlo bene secondo me non puoi prendere D&D e togliere alcune cose evidentemente sfasate (Chierici), ma dovresti togliere tutto e rifare da zero. Via le razze, via le classi, via le liste di incantesimi e decidi una cosa alla volta cosa rimettere. Non toglierei invece Islam e Cristianesimo, sono elementi centrali così come la varietà tra gli stati, le 28 lingue e i molteplici alfabeti diversi. Prenderei come esempio l'india dal 1500 fino al massimo al 1700 (declino Moghul, formazione dell'Alleanza Marathi ma prima degli Inglesi). In caso, Armi da Fuoco rudimentali. Se invece vuoi aggiungere il turbante al paladino Orco dell'Acqua Mezzo-Minotauro, è una cosa diversa, e puoi fare più o meno quello che vuoi. Assumo il primo caso, vediamo le classi base. - Le uniche classi da lasciare più o meno invariate sono Guerriero, Ladro e Monaco (nel Nord, Uttar Pradesh e confinanti). - Andando sull'arcano, probabilmente puoi lasciare il Bardo, modificandolo comunque nel tono. Come altre classi arcane potresti mettere la Chudail, la strega o Manthravadini se vuoi andare sulla variante Dravidica. Sempre in Sanscrito, il mago è Mayavi (molto diverso come significato dalla Manthravini, il termine è privo di significato negativo). Li farei entrambi incantatori spontanei e non preparati, non credo esista l'idea di libro magico e non mi sembra adatto. - Per quanto riguarda gli incantatori divini, è impossibile slegare la casta Braminica dal ruolo sacerdotale. L'essere nobili è intrinseco nell'essere sacerdoti, e ai rituali aggiungerei alla classe vantaggi politici. Ne farei una classe tra il Sacerdote e il Nobile insomma. L'unica altra classe di incantatori divini che metterei è l'eremita, o Sadhu, che invece non ha requisiti di casta. Toglierei tutte le classi non citate (Barbaro, Paladino, Ranger, Chierico, Mago, Druido, Stregone), visto che sono molto inquadrati in specifiche tradizioni europee (Celtiche o Cristiane). Riscriverei da zero le liste degli incantesimi. Classi di prestigio "facili", - simile al Derviscio / Tempesta / Maestro di Armi Esotiche, può essere il maestro di Shastar Vidiya, l'arte marziale Sikh. - assassino, dal Bengal puoi tirare fuori il Thog, o Thug all'inglese, gli assassini fanatici di Kalì. - potresti mettere le quattro dinastie della Kshatriya (la casta guerriera): Suryavanshi (dinastia del Sole), Chandravanshi (dinastia della Luna), Agnivashi e Nagavashi che discendono da Agni e dai Naga. Essendo però sette dinastiche, legate alla nascita, metterei che il giocatore deve scegliere all'inizio in quale casta nasce. Se sei nato nella casta giusta, arrivato ai giusti prerequisiti puoi accedere alla classe di prestigio specifica della tua casta (Guerriero Scelto Suryavanshi) Come mostri, la cultura indiana ne è piena. Per citarne uno che magari ti potrebbe sfuggire, le Dakini sono Chudail (streghe) che alla morte diventano spiriti legati a Kalì e si nutrono di sangue umano. Non-morti Streghe / Vampiro, molto interessanti.
  5. Il record mondiale (Forza 18) varia da 400 a 600 kg. Con forza 22, sovrumano, 200kg li sollevi con un braccio solo. E ci fai le serie senza sudare. Ma a prescindere da questo, che serve più che altro a spiegarti che la visione alternativa sia altrettanto raccontabile, sarebbe perfettamente raccontabile in qualsiasi altro caso: bloccare qualcuno a terra non è facile. Un hobbit bloccato a terra può sgusciare tra le braccia dei tre energumeni, e pur senza riuscire a scappare (allontanarsi dalla casella o effettuare un attacco), può evitare i colpi vitali. Anche un vecchio mago può agitarsi e sbraitare per qualche round, insultando il loro scarso rispetto per gli anziani, prima di essere bloccato a terra completamente inabile. Non è facile o automatico bloccare una persona perché non possa divincolarsi (mentre impedire che si muova da lì è molto più comune) Il sistema è chiaro: puoi evitare i colpi sin quando hai punti ferita. Se vuoi, a livello di narrazione puoi dire che il vampiro si divincola e non si riesce a bloccarlo in posizione esposta sin quando non finisce i punti ferita (in lotta puoi fare danni per turno, che puoi narrare come una presa più salda, la fatica che si accumula negli arti,...). A punti ferita finiti, ha finito di lottare. Questa è la meccanica, e vale per tutto. Ti ripeto: arrivo alle spalle del nemico con un'ascia. Perché non posso dire "Lo decapito?" Perché non è sconfitto. Se non è irraccontabile che il mio avversario eviti il colpo mortale, e non lo è, lo eviterà fin quando ha Punti Ferita. L'alternativa poteva essere che c'era una certa probabilità di riuscita, diciamo 1 su 6. In D&D invece hanno scelto che servano 5 colpi, e al sesto si riesce a decapitarlo. Non cambia niente, è meno realistico ma più narrativo, come nei libri/film/fumetti (in cui il cattivo non muore mai con il primo attacco) e non come nella realtà (in cui molti scontri sono decisamente poco epici, e finiscono nel primo scambio). E' ampia a sufficienza per il caso in questione: dice esplicitamente che il caso in questione è escluso. Ed è abbastanza chiara da poter decidere facilmente ogni caso se rientra o meno nella lista.
  6. Tutto sta nel 'completamente'. Un avversario bloccato in lotta può muoversi, divincolarsi, chinare la testa, etc etc. Se stessimo parlando senza un manuale, si potrebbe discutere se questo basti o meno per dire che sia 'completamente' alla mercè degli avversari. Non sarebbe oggettivamente possibile decidere quanto indifeso si debba essere, essendo un problema semantico. Non è che razionalmente tu abbia ragione e le regole siano irrazionali: razionalmente potremmo avere ragione tutti, a seconda della definizione di 'completamente'. Per me, che ho praticato lotta a terra, non è facile o automatico colpire il cuore di qualcuno bloccato. Per te, che sei infastidito anche dal vedere uno scontro, un avversario bloccato a terra è un ciocco di legno immobile. Potremmo discuterne, ma alla base c'è la definizione di 'completamente'. Essendoci un manuale non serve discuterne. Sei completamente alla mercè quando sei paralizzato, svenuto, addormentato. Non quando qualcuno ti blocca in lotta. Spesso il manuale non è così chiaro, quando capita gioiscine Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  7. Non mi piacciono le ricompense per il gdr. Vedremo quanto siano modificabili le regole per adattarsi a stili di gioco più narrativi, così sembra poco meglio degli orribili e deprecabili px premio per l'interpretazione. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  8. Stai dicendo tutte home rules, più o meno varie e più o meno ragionevoli. Ma sono home rules. Non è che "non consideriamo che una persona addestrata a bloccare qualcuno sia in grado di permettere ad un'altra persona di colpirlo in un punto vitale". Lo considereremmo, ma il manuale prevede esplicitamente il contrario: una persona, addestrata o meno, bloccando qualcuno non lo rende indifeso. Gli permette di eseguire sneak attack, ma non colpi ai vitali. E' scritto in modo esplicito. Anche se quel qualcuno fa 1 con il dado, che non è un risultato diverso da 4 o 9 a meno di usare varianti opzionali assolutamente sconsigliate, non è indifeso. E' indifeso se è paralizzato, addormentato, svenuto. Puoi decidere il contrario ovviamente, ma è una regola tua, non quello che dice il manuale. Qualsiasi essere vivente con anatomia comparativamente simile ad un mammifero MUORE ISTANTANEAMENTE se colpito da un paletto nel cuore. La regola quindi deve funzionare per chiunque, vampiro o meno: perché posso infilare facilmente (un tiro di dado) un paletto nel cuore ad un vampiro, e non ad un mago di 20? Il vampiro muore, e il mago muore. E lottare diventa improvvisamente completamente squilibrato. Può farlo ovviamente. Così come il master può decidere che il tiro per colpire è sufficiente a decapitare l'orco, e salvare il gruppo. Ma non è nelle regole (e completamente contrario allo spirito di D&D). E se qualcuno viene sul forum e dice "Stavamo giocando, un orco stava uccidendo tutto il gruppo ed era a pieni punti ferita. Ad un certo punto ho detto al master: "Provo a decapitarlo", ho tirato un 20 naturale e il master ha deciso che l'orco veniva decapitato. Tutti dicono che il master ci ha salvato, il suo comportamento è stato fedele alle regole?", la risposta non può essere che no. Anche se sicuramente rientra tra i suoi poteri, ha deciso di ignorare le regole.
  9. Sì, ma talenti importanti è una cosa, complessi è un'altra. Se vogliono mantenere l'idea di avere allo stesso tavolo chi voglia giocare con un sistema complesso e con un sistema semplice, una buona idea è appunto quella di permettere a ogni livello di aumentare le caratteristiche o prendere talenti. Se le caratteristiche rimarranno maxate, possono risolvere con altri semplici incrementi numerici, sin tanto che saranno bilanciati con un talento importante. +1 BAB e +1 Danni ad esempio è semplice ma è sicuramente importante.
  10. In caso farei dipendere dall'ultima classe presa, e non dalla prossima classe, mi sembra più ragionevole e non richiede di scegliere in anticipo. Concordo comunque con BS, la simmetria dei livelli è molto centrale nelle regole. Creare classi di serie A e serie B richiederebbe troppi cambiamenti. Mi sembra più sensato ritarare le classi in qualche modo (anche se il lavoro è enorme), ma mantenere l'assunzione che un personaggio di livello X sia forte X, a prescindere dalla classe.
  11. Vedremo. Magari metteranno dei talenti "semplici", risolvibili sempre con aumenti numerici (+1 al BAB,...). Aspetto di vedere.
  12. Segui la logica. Se è scritto nel manuale, e non va contro la logica, segui il manuale. Se provi a saltare da un tetto all'altro, se non riesci cadi. Se cadi, subisci i danni come da tabella 6-10. Puoi riprovare? Se non sei morto, e se sei in grado di tornare sul tetto, certo. Per l'esempio del nuoto, considera che nuotare di base non richiede un tiro (come è scritto nel regolamento), serve solo se l'attraversamento è difficile per qualche motivo (ad esempio se voglio nuotare non nudo, o se il fiume è rapido, etc etc). Cosa succede se sbagli? Se è scritto sul manuale, attieniti in generale a quello. Se non sbaglio, mi pare dicesse che se fallivi un tiro potevi ritirare una volta, e iniziavi a annegare se fallivi di nuovo. Non ho il libro con me. Se non è scritto sul manuale, o se sul momento non te lo ricordi, valuti tu, anche a seconda dei gradi di fallimento. Decidi tu liberamente. Se non succede niente, è inutile raccontarlo. Se è importante per la trama, raccontalo. Se vuoi mettere qualche scontro in mezzo, tanto per tenere alta la tensione, puoi raccontare in modo discontinuo "I primi tre giorni passano senza problemi. La notte del terzo giorno..." Pensa a come sarebbe in un libro o un film, racconta solo le cose interessanti.
  13. Non sto discutendo se le regole siano o meno sensate. Sto dicendo che non sono confuse o poco chiare: nel caso in questione sono chiarissime. E' esplicitamente scritto che un personaggio immobilizzato in lotta non è indifeso. Quello che hai chiesto è un'interpretazione delle regole, di "correttezza" oggettiva. E oggettivamente il master le ha interpretate male. Fine. Vi sono casi in cui le regole non sono chiare o in cui RAI e RAW sono molto diverse. Questo caso non è tra questi, non si può fare un Colpo di Grazia ad un avversario immobilizzato in lotta. Se vuoi modificare le regole perché non ti piacciono, fallo. Personalmente non mi sembra una modifica ragionevole, sia da un punto di vista di realismo sia da un punto di vista di bilanciamento. Per giocabilità/bilanciamento, perché ovviamente renderebbe la lotta, già molto forte, davvero temibile. Uccidere in un round a prescindere dai PF, rende il tutto davvero esagerato. Per realismo, dalla mia esperienza personale di MMA e lotta a terra un avversario immobilizzato non è paralizzato, non è facile colpirlo, può proteggersi. Anche se non può attaccare può divincolarsi, può girarsi, può rannicchiarsi in una posizione difensiva. Guarda uno scontro qualsiasi di MMA (ad esempio https://www.youtube.com/watch?v=yuSvVOE-Eac), e vedrai che quando l'avversario riesce a bloccarlo a terra, non è assolutamente indifeso. Non può muoversi, non può andarsene, ma riesce a proteggere il volto, a proteggere gli organi vitali. Impedire di divincolarsi, è impossibile. O meglio, è impossibile in un round. Con il tempo, con il passare dei round, puoi riuscire a afferrarlo meglio, a stancarlo e a bloccarlo completamente. A livello di gioco, questo si realizza con la perdita di PF per round che si ottiene in lotta. Quando arriva a 0, è sconfitto. E pronto a ricevere il paletto nel cuore. Ma quando si va sul "modificare le regole", è una scelta tua e del gruppo, si va sul soggettivo, non vorrei entrare troppo nella questione.
  14. Il punto è questo: non conosci bene le regole, e ti sembra non siano chiare e precise. Nel caso specifico, lo sono. Non in tutti i casi ovviamente. Guida del Dungeon Master, pagina 301 "Pinned: Held immobile (but not helpless) in a grapple" Guida del Giocatore "Coup De Grace: A full-round action that allows an attacker to attempt a killing blow against a helpless opponent." E' esplicitamente scritto che un avversario bloccato in lotta non è considerato "Helpless", Indifeso. E' esplicitamente scritto che per fare un colpo di grazia l'avversario deve essere "Helpless", Indifeso. L'unico spazio interpretativo è se infilare un palo nel cuore sia o meno un colpo mortale. Lo è. La differenza con un normale Colpo di Grazia è che non farei il TS ma ucciderei sul posto, vista la descrizione. Ma la meccanica è chiaramente identica. Edit: ulteriori dettagli.
  15. Scrivevo essenzialmente per dire che W3/D3 non può entrare come Arcane Hierophant, e per darti una combinazione valida per fare quello che dici. Su cosa fare, dipende da te: la combinazione che ti ho scritto è un esempio (molto semplice e basilare) di biclasse doppia lista decente (arrivi a castare di 9 in entrambe). Sei più debole ai livelli bassi, sei più versatile ai livelli alti, se ottimizzato bene probabilmente può essere molto forte. Druido puro è fortissimo sempre, dai livelli bassi (diciamo dal 5) al 20. E' molto difficile sbagliare qualcosa. A questo punto dipende molto da cosa tu voglia fare, più che da miei consigli.
  16. Certo, è possibile. Ma ora immagina l'altra scena: il vampiro viene sbattuto a terra, gli saltano addosso per impedirgli di muoversi, arrivi in salto per piantargli il paletto nel petto ma all'ultimo riesce a girare la spalla e a prendere il colpo sul fianco. E' meno raccontabile? No. Sono due situazioni possibili. Bisogna quindi decidere tra due situazioni possibili, raccontabili. Per questo ci sono le regole. Cosa dicono le regole? Che il colpo non sarà mortale sin quando lui ha PF o è altrimenti indifeso. Allo stesso modo in cui non puoi dire "lo decapito" durante un combattimento e i colpi saranno sempre colpi di striscio sin quando non arriva a 0 PF. Arrivato a 0 PF abbassa le armi, è stremato: con un colpo secco, gli stacchi la testa dal collo. E' realistico che non si possa in nessun modo decapitare qualcuno che abbia 30PF al primo colpo? No. E' narrativo: il cattivo non viene ucciso con un colpo fortunato, deve svolgersi il combattimento e essere sconfitto. D&D non è un gioco simulativo, ma ludico e narrativo. I vampiri di Buffy, così come i coboldi di D&D, non hanno punti ferita per proteggerli da essere uccisi al primo colpo. I protagonisti e gli antagonisti sì, e devono essere sconfitti prima di morire. Quel vampiro è stato ucciso di imperio dal Master prima che fosse sconfitto. E' nei suoi poteri, ma non è il modo normale di masterizzare: vi ha salvati. Forse perché è gentile, forse perché non conosceva le regole, forse perché aveva tarato male l'incontro e voleva recuperare, non lo so. Ma non aspettatevi che un altro master farà la stessa cosa. Provate a farlo a tutti gli incontri, e vedete se gli sembra ancora una buona idea: prova di lotta riuscita, colpo di grazia. BTW il vampiro sarà a petto nudo ma ha anche RD 10/argento e magia. Se vuoi fargli danni, il paletto di legno deve avere una punta d'argento +1, o fargli più di 10 danni.
  17. Non puoi fare Arcane Hierophant da W3/D3: ti manca BAB+4. Dovresti fare W3/D3 -> Mystic Theurge 2 -> Arcane Hierophant 10 (e poi finisci portanto MT da 2 a 4, o altro di più performante che garantisca però sempre il +1 a entrambe le classi). Alla fine lanci di 9 in entrambe le classi, che non è male. Ma sì, ai bassi livelli sei decisamente più debole. Druido 20 è di suo molto forte, ed è fortissimo a tutti i livelli intermedi.
  18. Come regola generale, intitolare il post "Vorrei Un Parere Da Persone Più Esperte" e poi trovare irritante la loro risposta non mi sembra ragionevole. Se non vuoi essere contraddetto la cosa migliore è non chiedere. Se chiedi un parere, ti si risponde con le regole. Se vuoi cambiarle sei liberissimo. Così come era liberissimo il tuo master di salvarvi la vita se voleva, a prescindere dalle regole (regola 0). Ma tu hai chiesto se si è comportato in modo "corretto". Personalmente ho tradotto quel "corretto" con "aderente al regolamento". Se avevi in mente un'altra definizione, liberissimo. Dicci il senso della domanda e poi ti diamo una risposta. In assenza di questo usiamo le regole standard per rispondere. Infilare un paletto nel cuore è un esempio di colpo di grazia nel regolamento. Non è specifico dei vampiri morire quando un oggetto trafigge il cuore, ma di chiunque. Non è ovviamente un attacco standard corpo a corpo, altrimenti potrei farlo sempre: "Colpisco con un paletto, ma lo voglio infilare nel cuore" "Colpito... è morto". Non funziona così. Per tagliare la gola o spezzare il collo o infilare un paletto nel cuore o spappolare il cervello o per effettuare un qualsiasi effetto mortale quando l'avversario ha ancora punti ferita, l'avversario deve essere "Indifeso". Non "Immobilizzato". Sono due status diversi, con caratteristiche diverse. Indifeso vuol dire che non ha percezione del mondo intorno a se: svenuto, addormentato, 0HP o meno, paralizzato, quello che sia. Immobilizzato può ancora fare piccoli movimenti, muovere il collo, spostarsi all'interno della sua casella. Guarda un incontro di MMA, e vedrai che l'avversario immobilizzato non è indifeso. Non si può muovere, non può attaccare, ma si può difendere. Può girarsi e prendere i colpi sul costato. Può essere immobilizzato, ma essersi riuscito a mettere in una posizione in cui il cuore non è accessibile. Non è "finito", non si sente "sconfitto". Aspetta di trovare un varco nella presa dell'avversario e di liberarsi. Si sente sconfitto, apre il petto all'attacco mortale, quando finisce i PF. Non è assolutamente una regola irraccontabile. Quante volte l'eroe viene bloccato da due guardie mentre una terza lo picchia ma, al momento in cui questa decide di trapassarlo con un pugnale, si sposta quanto basta per essere solo ferito? Non è ancora stato sconfitto, non si è arreso: non ha finito i Punti Ferita. Il gioco è questo, interpreta le cose in questo modo. Ovviamente sei liberissimo di cambiarle. PS: Pinned rende l'avversario immobile, ma non indifeso. Come da DMG, pagina 301. "Pinned: Held immobile (but not helpless) in a grapple." Essendo scritto esplicitamente non vedo la possibilità di confusione.
  19. Non è questione di realismo, e non è legato ai vampiri. Un personaggio in lotta non è considerato indifeso. Quello che tu fai è un Colpo di Grazia. Richiede un azione di round completo e l'avversario indifeso (0 pf o simili). Tentarlo contro un avversario in lotta ma attivo non funziona, e non è che sia irraccontabile. Basta un movimento minimo per frapporre il braccio del mago che lo sta tenendo in lotta tra il paletto e il cuore. La lotta è una cosa caotica. Il meccanismo dei punti ferita è bizzarro e spesso richiede un po' per capirlo. Buffy non uccide un vampiro 'potente' con un paletto nel cuore appena lo vede: prima ci fa un po' a botte. Puoi considerare che lo sta mandando a 0 pf. Sin quando non è indifeso, i Colpi di Grazia non funzionano. Nella descrizione di Lottare è esplicitamente scritto che l'avversario non è considerato indifeso. Lo puoi però colpire mentre è tenuto fermo, sin quando non si libera, e fargli il Colpo di Grazia quando arriva a zero. Ovviamente nel caso d un vampiro difficilmente si riuscirà a tenerlo fermo a lungo. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  20. No, non era corretto. Come ha già detto Blackstorm, in lotta non sei impotente. Vederlo è molto semplice:un paletto nel cuore non uccide solo i vampiri, ma chiunque. Se si potesse fare la combo lotta-paletto, ucciderebbe chiunque con un solo tiro di dado. Prima lo mandi a 0, poi gli infili il paletto, poi distruggi il corpo. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  21. Ma difatti non sarebbe equilibrato dare 4 volte i punti. È molto diverso avere 12 punti da gestire in 4 incontri o 3 punti per incontro. In molti scontri non serve usare punti, e poterli usare tutti negli scontri difficili rende la classe troppo forte. Per 2 mi sembra più equilibrato. Fermo restando che non mi piace come modifica alla classe, la snatura molto. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  22. Proprio per questo il sistema mi piace:è facile da bilanciare. Si può partire dal dire che, a livello di regole, non c'è distinzione tra i gradi 4-5 e i gradi 1-2. Sei cioè classificato malvagio per quel che riguarda incantesimi e simili a prescindere se sei malvagio o 'impuro'. O, viceversa, decidendo che non ci sia differenza tra i 9 allineamenti centrali. Da questo punto base puoi facilmente differenziare.
  23. Ma questo va benissimo infatti, e capisco perfettamente l'idea. Solo che questo comporta che se non si vogliono giocare macchiette il regolamento non aiuta. Giocare lo stereotipo del paladino e del ladro è sicuramente divertente, ma molti fanno anche altro con d&d. Per questi, subito prima di lasciare gli allineamenti, può essere un passo intermedio. Diciamo che si rimane nel fantasy eroico ma almeno ci si muove da Troisi e Paolini verso Feist e Tolkien. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  24. In realtà lo trovo utile proprio per questo. Il numero da 1 a 99 mi sembra eccessivo, ma l'assenza di grigi in d&d mi sembra problematica proprio a livello di regole. Il fatto che il ladro che truffa i commercianti per profitto e un demone che vuole annientare l'umanità in un caos vorticoso perché la presenza di ordine ferisce il suo sguardo siano gestiti allo stesso modo crea spesso incomprensioni. La grande maggioranza degli esseri umani non psicopatici è grigia, e c'è il rischio di schiacciare tutti i personaggi sani nel quadrato centrale. L'idea di espandere il quadrato dei sani di mente in 9 possibilità (identiche a come vengono considerati attualmente gli allineamenti) permette di recuperare la differenza con il Male (e il Bene) psicopatico. Dipende dal tipo di campagna giocata come gestirlo. A seconda dei gusti individuazione del male può individuare solo il Male, e non la persona dalla dubbia morale, o viceversa lasciarlo com'è ora. O magari mettere un tiro per percepire il grigio. Punire il male potrebbe fare metà danno contro i cattivelli e potenziarne gli effetti contro il Male. La possibilità di creare un default rimane, decidendo una volta per tutte se accorpare estremo e grigio o i 9 centrali. Ma non mi sembra una complicazione difficile da gestire: la differenza tra chi adora il Dio della Morte e l'amico bastardo che non aiuta le vecchiette a attraversare mi sembra chiara. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
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