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bobon123

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  1. Beh, più o meno chiunque abbia un portatile ha una webcam (che comunque costano 10-15€), non penso limiti granché il parco giocatori. Comunque ovviamente nessun problema, ma purtroppo proprio non riesco a giocare in pbVoice. Se doveste cambiare idea (magari se i giocatori che trovi fossero dotati di webcam), rimango disponibile.
  2. Se pensavi di farlo su G+ ci sono volentieri, volevo provare sia il gioco sia il pbVideo. In chat, vocale o testuale che sia, non amo giocare di ruolo.
  3. Diventare immune al frastornamento non si dovrebbe poter fare. C'è però un modo, come ti dicevo: Favor Of The Martyr, incantesimo presente anche nello Spell Compendium, per Paladini (4th livello). Molti master non lo permettono, o tolgono la dicitura "frastornamento" tra gli effetti che vieta, proprio perché squilibrante. Considera che, oltre a BoTT c'è anche Celerity da sfruttare: puoi lanciare due fulmini per turno, facendo fare 4 saves a testa a tutti gli avversari, senza effetti collaterali. Credo che ci sia anche un Dragonmark in Eberron, ma non ho i manuali con me. Comunque è tutta roba che tipicamente il master non concede. Più ragionevole c'è invece la feat Quick Recovery, con cui puoi fare un save per togliere il daze perdendo solo l'azione di movimento. Non è un save facile, devi massimizzare will per riuscirci con costanza. E' comunque un'ottima feat, visto che ti permette di ritirare lo stun e il daze.
  4. Se il tuo DM ti permette di usare Favor Of The Martyr, oltre a BoTT puoi usare Celerity con gran soddisfazione FotM è rotto.
  5. Ok, per ora mi piace: non hanno speranza a meno che un personaggio muoia. E c'è un volontario. Figo. Premetto che è tutto decisamente IMO, ma d'altronde sei tu a chiedere quindi non mi trattengo nella risposta Secondo me sì, non solo è troppo romanzato ma è troppo pilotato: il ruolo del PG è nullo. Mi sembra che tu stia raccontando una storia, bella e epica (forse un po' troppo Manga), e i PG ne siano solo trascinati, senza un vero ruolo. Guarda i tuoi sei punti: 1 - il PG non fa niente, il PNG cattivo fa il figo 2 - il PG non fa niente, il PNG cattivo fa il figo, 3 - Il PNG buono salva la situazione, 4 - Grazie ad un twist delle regole, e ad un PNG buono, il PG ha un breve momento di gloria comunque inutile, 5 - il PNG cattivo fa il figo, 6 - Un deus ex machina improvviso, l'arrivo di un esercito PNG risolve la situazione. La trama va avanti anche senza i PG: gli fai affrontare un nemico che non possono fermare, e glielo fai sconfiggere grazie ad un intervento esterno. Il motore della storia sono i PNG. Il cattivo, l'imperatore, la cavalleria. Trovo molto più bella la prima descrizione: fai morire il PG per salvare il gruppo. In questo modo il protagonista è chiaramente il PG, non ci sono twist nelle regole. Il giocatore del PG morto si ricorderà anche di più la sessione in cui ha salvato tutti rimettendoci la pelle, e magari ci metterà un po' più impegno nel prossimo personaggio. Mi sembra tu non abbia molta stima dei tuoi giocatori, e quindi gestisca la storia come gestiresti un libro. Prova a cedergli un po' dei diritti creativi sulla storia che evolve, si divertiranno di più e potrebbero stupirti. Ovviamente nella mia risposta c'è un po' di qualunquismo e un po' di ipotesi, da un post è difficile capire tutta la situazione e dare consigli. Se non ho capito niente dimmelo pure
  6. Questo è il problema dei tiri di dado, se li fai fare per un'azione molto facile ti devi preparare al fatto che, in caso di fallimento, l'effetto sarà ilare. Per un mago di decimo, che studia le arti arcane da sempre e sa entrare in contatto con gli altri piani, non mi sembra ragionevole che possa non sapere cosa sia un esterno, almeno come categoria generale. Cosa pensa che sia l'Angelo in questione? Un animale? Un gigante? Detto questo, è lettera morta visto che il tiro oramai l'ha fatto, e l'ha fallito, e gli hai descritto gli effetti. Quello che potresti fare e fargli scoprire l'errore in un contesto meno drammatico. Ad esempio fornirgli un demone più debole, alla loro portata ma difficile, da fargli incontrare il giorno prima. Se riesci a suggerirgli in modo soft che può essere una buona occasione per provare la strategia (il nemico grida "Pensate di battere XXX e non potete neanche battere me, ahahah!", può aiutare a far venire in mente ai giocatori che possa essere un buon test. Ma non forzare troppo la mano...), mi sembra la scelta migliore per evitare di rovinare la scena con un fallimento poco eroico e quasi comico. Passando alla situazione, l'incantesimo anche se funzionasse comunque non credo risolverebbe lo scontro. E non mi sembra ragionevole farlo funzionare: se funziona e sopravvivono lo vorrà riutilizzare in futuro, e ti troverai a dover dare giustificazioni sempre più strane, ad adattare di volta in volta, a fornirgli limitazioni sempre più idiosincratiche. Non mi sembra una situazione particolare, per cui le regole sono dubbie: mi sembra un caso standard, con una ovvia risposta. Cosa faresti quando lui proverà a lanciarlo la prossima volta? Il mio dubbio è questo: una metamorfosi draconica sicuramente aiuta, ma non mi sembra che cambi granché il bilanciamento dello scontro visto l'avversario. A prescindere dall'incantesimo quindi, come pensavi che i giocatori ne sarebbero usciti quando hai manovrato perché incontrassero il bestio? Perché il giocatore pensa di poterlo affrontare solo grazie alla trasformazione?
  7. A priori B non attaccherà A né a vista né quando A si avvicina: pensa sia suo amico. Se è ragionevole, B tira su percepire intenzioni. Se l'arma è nascosta, e la presenza della stessa metterebbe B sul chi vive, tira su osservare: ma solo se la presenza dell'arma metterebbe B sul chi vive, se A abitualmente ha armi nascoste e B ne è a conoscenza, non c'è motivo di fare tiri simili. Se A e B stanno camminando con le armi sguainate in fila indiana, e A improvvisamente attacca, non c'è tiro. Round di sorpresa e basta. Considera che non è un vero round, è solo un'azione standard, quindi si deve essere in caselle vicine: se A si deve avvicinare per attaccare, e il suo avvicinarsi metterebbe in allarme B, lo fa nel round di sorpresa e poi si tira l'iniziativa. Se non c'è motivo per cui l'avvicinarsi metterebbe in allarme B, il combattimento non inizia. "Mi avvicino a B". "Ok." (combattimento non ancora iniziato) "Lo attacco a sorpresa!" Round di sorpresa. Tiro iniziativa. Se A è davanti a B quando questo accade, e si avvicina per attaccarlo, probabilmente il master concederà a B un tiro su percepire intenzioni (lo farei). Se non c'è modo ragionevole perché B sospetti qualcosa (ad esempio perché sta mirando altrove facendo pratica con l'arco, o perché sta bevendo al bancone del bar e A gli si avvicina da dietro, o sta leggendo un libro, o ...) non c'è ragione per garantire un tiro: se ha creduto sino ad allora che A fosse suo amico, si becca l'attacco di sorpresa. In generale il fatto che sia "una azione standard" risolve il problema: se ti puoi avvicinare a lui senza insospettirlo, è sorpresa. Se no, non lo è, visto che il tuo avvicinarsi avviene già nel round di sorpresa, e poi si tira l'iniziativa. Con le armi a distanza è ovviamente più facile attaccare di sorpresa in queste situazioni di "non sa che sono il nemico". Se B non ha motivo di sospettare che A lo attaccherebbe anche se lo vedesse con la balestra carica, l'attacco di sopresa è sicuro. Se invece il caricare la balestra metterebbe B in guardia, A lo deve fare nel round di sorpresa o farlo di nascosto. Nel primo caso poi si tira l'iniziativa normalmente. Nel secondo B fa i i tiri di osservare. Nota: c'è sempre stato dibattito se si possa o meno fare il 5feet step nel round di sorpresa, le regole non sono affatto chiare. In Pathfinder è chiaro che si possa. Nel PHB da parzialmente libertà al master di scegliere. Tendenzialmente in tutti i casi in cui servirebbe all'assassino il passo, concedo un tiro di percepire intenzioni alla vittima: vuol dire che in qualche modo non può avvicinarsi liberamente senza attirare l'attenzione, altrimenti potrebbe semplicemente fare un passo in più fuori dal combattimento. Il tiro percepire intenzioni sembra quindi ragionevole.
  8. Onestamente no. Prima dici E poi dici... Visto che io stavo parlando nei due casi della stessa situazione, inizio a non capire in cosa non ci siamo capiti. Ha diritto al round di sorpresa o no? Resettiamo la discussione, riprovo dall'inizio. Ripeto uno dei miei primi post, annotato, perché non riesco a capire in quale punto non ci si è capiti. Così andiamo passo-passo. Ottiene il round di sorpresa gratuito o no?
  9. No. La regola è semplice, ed è diversa tra colto alla sprovvista e di sorpresa. Purtroppo non ho qui i manuali, sono in trasferta. Ma la sorpresa è chiarissima, si ha quando non si è "aware" del proprio avversario. E questo, da manuale online, MAY call per tiri di listen etc etc, ma non è detto. Ovviamente se non si è aware che il tipo è un avversario, non c'è dubbio che si rientra nel caso. E non c'entra niente l'essere distratto. C'entra il fatto che lui fosse convinto che l'assassino era un suo amico, e che data la scena non c'era niente di strano se gli andava alle spalle mentre lui tirava con l'arco. Cosa gli fai fare, il tiro per camminare per vedere se non inciampa? Il tiro su concentrazione per evitare di sghignazzare alle spalle con la risata malefica? Il tiro su intelligenza per non gridare "Ti ucciderò!" prima di attaccare? Quindi se il tuo capitano gira per un accampamento con un coltello in mano, attrezzo che si usa abitualmente per decine di attività o magari solo per affilarlo, mentre in cortile ci si sta giusto allenando, tu ti giri e gli spari? Giusto per chiarire, io ho scritto la seguente frase precedentemente: "Mentre cammino alle sue spalle, improvvisamente lo attacco di sorpresa" Ricordandosi che la guardia è convinta che il tipo sia un suo amico (e un suo superiore) e non c'è motivo per cui non dovrebbe andargli alle spalle, tu non daresti il round di sorpresa in questo caso? Really? Non ci credo neanche se lo vedo
  10. Prima di tutto rispondo a Gromund: non farei regole generali, proprio per quanto si sta dicendo. Le regole di D&D sono già molto complesse e strutturate, le HR le lascerei al minimo indispensabile. La questione è proprio che c'è sempre un caso che le regole non coprono e non è aggiungendo una regola che si risolve. Sono casi molto particolari, non dovrebbe succedere più di una volta a sessione, ma anche molto meno. Ci sono le regole per il colpo di grazia e ci sono le regole per la sorpresa. Ha senso modificare le regole solo nei casi, tendenzialmente molto rari, in cui è ovvio che la regola non è stata pensata per quella situazione. Nel tuo primo caso ad esempio, il mago che non riesce ad uccidere il guerriero addormentato: la regola sui colpi di grazia è esattamente riferita a questi casi, non c'è motivo per adattarla. Non è abile il mago, il guerriero è resistente, il mago carica il colpo e l'abbassa forte colpendo la scapola e scivolando sul trapezio. Facile da narrare, ragionevole e bilanciato: il mago non è bravo a assassinare la gente nel sonno e il guerriero è bravo a sopravvivere. E' una regola ben fatta, chiunque che abbia anche un solo livello da ladro (abbia provato a uccidere qualcuno che non se l'aspetta) uccide praticamente di sicuro attaccando nel sonno. Idem un guerriero con un'ascia. Chi non è un assassino, non è molto forte e colpisce con un'arma che non da molta leva, può sbagliare. Se si sbaglia (riesce il TS), non ha senso che si perdano più HP di un qualsiasi colpo critico: il TS sta proprio per "Riesci a trovare un punto vitale". Se non lo trovi, è un colpo qualsiasi seppur ben riuscito (critico). Per questo ho diviso i due casi, il primo caso è esattamente il caso per cui la regola esiste, il secondo caso è invece non ben descritto dallo status (è più che colto di sorpresa se ha permesso all'assassino di tastargli la schiena per scegliere tra quali vertebre infilare il coltello, alla fine si potrebbe assumere quasi che sia indifeso visto che non prova a difendersi) e le regole meritano una spintarella. Ma non cadere nell'errore di interpretare in modo approssimativo il regolamento sempre, D&D non si presta a troppe modifiche, quasi sempre rispettare la lettera della regola è ragionevole. Per rispondere poi a Fenice, La guardia sta tirando con l'arco, è concentrata sul bersaglio e la presenza dell'assassino alle sue spalle non è sospetta. L'assassino gli passa dietro e l'accoltella: ha il round di sorpresa senza bisogno di "pappardelle" interpretative. Deve solo dire "Mentre cammino alle sue spalle, improvvisamente lo attacco di sorpresa". Se tu da master non concedi l'attacco a sorpresa in un caso del genere, sbagli: if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised. Se non ti immagini sia un opponent (lui era già riuscito a passare per il suo capitano), non ne sei ovviamente aware. Riuscire a convincere una guardia a farsi mettere le mani addosso senza apparire sospetto non è invece particolarmente facile. Non è gratis. Richiede tiri e interpretazione e occasione (non si può fare sempre). E, se si fallisce, se il gesto sembra sospetto, se la guardia vede il coltello, si perde la sorpresa. Ha un costo provare, deve avere un beneficio riuscire (altrimenti si deve spiegare subito al giocatore che non lo avrà, quindi di non provare). Ed è bello, ti fa sentire un assassino, te lo ricordi come qualcosa di particolare. Non vedo svantaggi.
  11. Ok, non avevo colto l'artificio grafico. Ti assicuro però che per quanto sia complesso D&D non copre la stessa complessità della realtà, il paragone non regge. Ad esempio in questa situazione, anche se le regole non lo prevedono, la realtà mi offrirebbe un vantaggio. Immagino tu non abbia mai provato a sgozzare un uomo con un pugnale. Non è facile, sia con un fendente sia di punta. Appena sopra e colpisci la mandibola che devia il fendente, appena sotto e c'è la scapola. Se la spalla è appena sollevata, o il collo è un po' grasso o la testa un po' girata, da dietro è quasi impossibile: devi limitarti a colpire il nervo vago al lato del collo. Se non stai usando un machete, per tagliare la gola con un fendente di pugnale serve anche parecchia forza. Alle spalle, è facile finire per tagliargli un orecchio. Molto più facile da davanti, ma da davanti tendenzialmente ad un certo punto si accorge del fendente, e istintivamente abbassa il mento. E' un colpo aleatorio. Da cui il lancio dei dadi. Di contro, se ti appoggio il coltello alla gola e premo, non c'è difficoltà. E' facile. Da cui il massimo dei dadi. Non ottieni niente in più di quanto potresti ottenere nell'altro caso, ma ottieni il risultato migliore visto che l'avversario non protesta quando tu gli sistemi il coltello sulla giugulare. Ho citato il realismo solo perché tu mi dici che non ci sia differenza. Il punto è che il giocatore ha fatto uno sforzo (in gioco) per ottenere un vantaggio (ragionevole). Ed il gioco è per me più divertente se questo accade, se il combattimento è - molto saltuariamente - vario. Molto saltuariamente perché il gioco prevede davvero tante cose, e non è che ci sia tutto questo spazio per l'improvvisazione. D&D deve rimanere un gioco molto strutturato, al limite del Wargame. Ma è proprio la saltuaria eccezione che lo rende diverso da Wargames e Videogiochi. Se per te e i tuoi giocatori non è divertente, e l'omicidio dell'Arciere ti sembra più interessante se si risolve con un "Attacco", o con una descrizione il cui effetto è equivalente, ovviamente non c'è problema. L'unico problema che mi rimane è di consistenza: se non vuoi dargli un bonus, è meglio che la situazione non succeda piuttosto che lo scopra dopo aver fatto cinque tiri su nascondersi per arrivargli più vicino. Se volesse farlo, gli dici prima "Guarda, è inutile che lo fai, tanto non ti do bonus. Diciamo che attacchi." Le prime volte serve, dopo, conoscendo il modo in cui masterizzi, i giocatori smettono semplicemente di fare qualcosa per cui non esiste un paragrafo sul manuale, quindi nessun problema. PS: che un ladro ammazzi automaticamente di furtivo è molto lontano dal vero. Rendendo praticamente impossibile qualsiasi assassinio.
  12. Non ho mai parlato di realismo, ma di gioco. Se non si può andare oltre il regolamento, non c'è nessun vantaggio a giocare con un DM rispetto a Baldur's Gate. Se io faccio qualcosa di figo che dovrebbe darmi un bonus, e il regolamento non lo prevede, spetta al master. Non perché altrimenti è realistico, ma perché altrimenti nessuno ha incentivo a giocare in modo diverso da "attacco, tiro il dado". Nessuno ha detto questo. E non ho capito perché rispondi a me con qualcosa del genere: non ho mai proposto che l'ammazzasse sul colpo. Un ladro potrebbe esserne invece enormemente avvantaggiato, se la regola è tarata nel modo giusto. Esempio di HR: zona di critico raddoppiata e danno massimizzato se l'avversario non riesce in un preventivo TS su riflessi, CD dipendente dalla destrezza + bonus situazionale che dipende dal caso. Se TS riesce, bonus minore o nessun bonus. O forse niente TS. O forse tolgo la zona di critico. O forse... sono aperto alla discussione. Con la regola ben fatta, un ladro con un furtivo potrebbe uccidere un guerriero decente, se lo convince che gli sta appoggiando la mano sulla gola e bloccando il braccio per il suo bene: ma non è il caso normale. Un mago no, ma almeno farebbe 4 danni invece di 1d4. Il punto è dare un vantaggio per situazioni fuori dall'ordinario. Non per realismo, ma per favorire tali situazioni. E rendere il gioco molto più memorabile (l'omicidio in questione uno se lo ricorda. Il round di sorpresa no). Non vedo lo svantaggio.
  13. Dal punto di vista delle regole concordo in pieno. Come master però, a interpretare la cosa in questo modo il gioco ne risentirebbe. Se il PG fa qualcosa di difficile e divertente per avere un vantaggio, tira, interpreta e gli riesce, deve ottenere un vantaggio. Nella situazione in questione, il PG arriva alle spalle di una guardia che sta tirando con l'arco e lo crede amico. Se decidesse di attaccare, avrebbe diritto ad un round di sorpresa. Decide per un approccio più difficile, ma assolutamente ragionevole e più divertente (per lui e per il gruppo). Lo convince a farsi aiutare con il tiro con l'arco. Si mette alle sue spalle, estrae il pugnale e glielo punta alla gola. Gli afferra un braccio, e lui non protesta, ignaro di tutto. Sono necessari tiri di dado e interpretazione per riuscirci. Se il master a questo punto dicesse "Hai diritto ad un round di sorpresa (che avresti avuto comunque)", come lo intende il giocatore? Lo intende come "La prossima volta dico solo 'Attacco' ". Non tanto perché il divertimento non è una sufficiente ricompensa, ma perché il divertimento viene anche dalla riuscita di un piano, dall'ottenere un vantaggio grazie alla propria astuzia. Se non ha effetti, non è divertente. Poi si può discutere ovviamente su come calibrarlo... +X al tiro per colpire? Un critico automatico? Massimo dei danni senza tirare il dado (hai scelto il punto in cui appoggiare l'arma)? Magari un TS su riflessi per sfuggire in tempo? Su tutto questo si può discutere, ma non offrire nulla perché il regolamento non contempla la possibilità non mi sembra un modo ragionevole di procedere. E' una carenza del regolamento, che ovviamente non può prevedere tutto, e il Master è lì per questo. Se invece la tua è semplicemente la risposta "da regolamento", senza sottintendere che avresti gestito così la situazione, non ho nulla da aggiungere
  14. Se c'è posto, contami Aggiungo tra le possibili motivazioni per giocare in GH una che sento molto mia: migliorare come giocatore. E questo è possibile in almeno due modi diversi. - Il primo è imparare provando. Ad esempio io penso dovrò masterizzare (al tavolo) una campagna tra qualche mese, con un sistema che conosco poco. Poter provare il sistema da giocatore, poter provare parti della campagna da master, poter vedere se una determinata scena è effettivamente divertente... sono tutte cose che non possono che migliorare l'esperienza successiva al tavolo. Molti hanno la possibilità di giocare al tavolo tra amici. Non penso che molti abbiano la possibilità di giocare in qualsiasi momento a quello che vogliono nel modo che vogliono: fare una prova è costoso se ci si vedere una volta a settimana. Se poi si gioca una volta al mese... - Il secondo è imparare imitando. Per quanto abbia giocato una vita, alla fine ricordo quattro gruppi di giocatori con cui ho davvero giocato tanto. Per il resto, oltre alle conventions, si è trattato di ricombinazioni di questi quattro gruppi, togli uno e aggiungi un altro, mischi, rattoppi. Trovare gruppi nuovi, completamente scorrelati, e modi diversi di giocare mi sembra un'opportunità che difficilmente si possa avere. Se ci fosse una comunità di qualche decina di giocatori (realizzabilissima anche qui su DL, considerando quanta gente gioca PbF o PbC) sarebbe possibile fare prove, risolvere dubbi e contaminarsi molto di più. E magari anche portare al GdR un po' di gente, che vuole giocare ma non ha un gruppo.
  15. Sul forum ce ne è un certo numero, anche se in effetti non sembra prendere piede. Ho appena dato la mia disponibilità a giocare in Hangout a qualsiasi cosa nella sezione PbChat, vediamo se funziona. Sui motivi per cui non prende in Italia, condivido i due motivi portati da MatteoMatteo e aggiungo un terzo: 3) In Italia molte persone rimangono nella loro città natale per studiare e lavorare. In America non esiste che si rimane a casa dei tuoi per andare al College, ci si sposta sempre di qualche centinaio di km. In Italia se vivi in una grande città (specie del centro nord e in particolare universitaria), rimani a casa (questo è dovuto al fatto che il livello delle università è più uniforme). Io ho potuto giocare al tavolo sin quando sono rimasto a Roma, quando mi sono dovuto spostare in una nuova città il gruppo di amici che mi sono fatto non l'ho formato in virtù della possibilità di giocare. Si gioca da tavolo, a Poker, si fa altro, ma nessuno ruola. La necessità è il primo motore.
  16. Lo giocherei sicuramente con GURPS, è un'ambientazione adattissima alle regole. Oltre a realismo, mortalità e crescita lenta dei personaggi ha un sistema integrato per i livelli tecnologici. Puoi mettere un mondo TL3 (impero romano) con sacche TL7 (moderno), raddoppiando i prezzi degli oggetti per ogni TL superato e permettendo ai PG di acquistare il vantaggio apposito per possedere un TL più alto di 3 (fino a 7). Come fonte di ispirazione leggerei Living Steel se ne hai la possibilità, il sistema è scarsino ma ricordo avesse dozzine di regole per ricostruire la civiltà che si possono usare per un altro sistema (quali e quanti materiali e strumenti servono per costruire un telaio? Un motore a vapore?)
  17. Volevo solo rassicurarti: hai decisamente sottovalutato la tua capacità mnemonica.
  18. Ne esistono due (che io sappia). Il primo, A Game of Thrones, della Guardians of Order. Un sistema d20 abbastanza classico ma ripulito per essere reso più realistico e mortale. Lo lessi tempo fa, feci anche una breve partita. Ne ho un ricordo positivo ma non ricordo i particolari. Purtroppo la compagnia è fallita e non so quanto sia facile recuperarlo. In seguito al fallimento dei GoO, Martin rivendette i diritti alla Green Ronin che fece uscire A Song of Ice and Fire Roleplaying, con sistema (credo) proprio. Puoi leggere un riassunto delle regole qui.
  19. Nel raviolo al vapore trovi il classico cappellino a punta Per l'idea, grazie mille. Stavo pensando di infilare qualche accenno alla trama principale dall'inizio, ma non c'è un vero antagonista nella mia idea di campagna: ci sono più fazioni in lotta, con chi si schiereranno i PG è una loro scelta.
  20. Ringrazio tutti per le proposte! Mi sono particolarmente utili idee per una singola scena, non agganci per la campagna futura ma singoli eventi a se'. Il ristorante cinese che serve carne di gnomo, oppurtanamente adattata, è perfetta: si conclude nello spazio di una litigata con il proprietario, i giocatori possono discutere nel frattempo, si presta all'interpretazione. Idem per la sparizione di una statua, o ancor meglio il trovarla in una posizione leggermente diversa! Non è una questione che degenererà in una lunga investigazione (anche perché senza indizi) ma semplicemente in una scenetta divertente a campo dei Fiori a chiedere agli ubriachi se la statua si è mossa Rissa in un pub, gruppi ultras Roma e Lazio da "mostrizzare", tutto utilizzabile. Anche l'esorcismo di un fantasma si potrebbe fare nella mezza serata che ho in mente, ma un fantasma antico come una Cristiana morta al Colosseo merita più attenzione e pathos della scenetta introduttiva. Di contro, giusto per chiarirmi, l'orda di Alarico a Ponte Milvio è perfettamente in tema con la campagna ma non è il tipo di "piccolo inconveniente" che posso risolvere in mezza serata Comunque grazie a tutti, alcune di queste idee le metto altrove (la neve di Alemanno devo introdurla sicuramente!), magari di sfondo alla campagna. Sì sì, ovviamente non D&D. Fate system.
  21. Salve a tutti! A tempo perso sto preparando una campagna urban fantasy ambientata a Roma, sui toni di Jim Butcher o Neil Gaiman: i mostri girano nella città, la magia permea il mondo, ma nessuno se ne accorge tranne i PG e pochi altri. Gli altri abitanti della città preferiscono non vedere. Un mondo non dissimile dal World of Darkness, ma meno dark e più faery. In generale i personaggi saranno persone buone, o quantomeno una sfumatura di grigio non troppo scura. Ho in mente un'idea precisa per la campagna, ma mi servono idee per la prima sessione. Non volevo perdere una serata solo a preparare schede e spiegare regole ma finire con un mini incontro, una litigata, un piccolo combattimento, una mini investigazione, qualcosa che fosse utile per far provare il sistema ai giocatori. Tutto in una o due scene insomma, ma non troppo su binari. Per poi finire con l'introduzione della campagna vera e propria. In generale questo genere di scena, per come è strutturata, dipenderà ovviamente dal background dei PG, non mi servirà prepararla nei dettagli. Sto buttando giù un po' di idee, ma ovviamente è un setting un po' diverso dal solito e non vorrei trovarmi impreparato. Quello che volevo da voi, è un po' di idee. "Scazzottata in discoteca" è un buon esempio, ma preferirei ci fosse qualche elemento fantasy nascosto. "Un incontro in discoteca con un vampiro a caccia di prede" è un esempio migliore. Ma non potete farlo, perché l'ho fatto già io! Ve ne brucio subito un altro con la scusa di fare un ulteriore esempio, "Un bambino di sei anni ha chiuso una fatina in un barattolo della marmellata e ci sta giocando al parco con gli amici". Non necessariamente mi serve un combattimento, liberare la fatina (se lo vorranno fare) senza spaventare la mamma e senza apparire un pedofilo è già un'avventura! Qualsiasi conflitto, fisico o sociale, va benissimo. Sparate tutto quello che vi viene in mente Una riga va bene. Se poi avete in mente altre due righe di possibili (brevi) sviluppi, meglio. Qualcosa che crei un breve conflitto, un potenziale pericolo, un modo per lanciarli nel mondo fantastico. Alla fine probabilmente dalle loro schede mi verrà in mente un'idea ad hoc, ma non voglio andare impreparato nel caso non se ne tirasse fuori niente.
  22. Se vuoi la luce, sei sopra i 120€ con tutti i candidati (Kindle PaperWhite, Kobo Glo, Nook Glowlight). Dal punto 5, escludo quindi tutti i modelli dotati di luce. Se non vuoi la luce, io prenderei il Kindle base, da 79€ (era in offerta a 59€, ma solo per un giorno credo). Se escludi il Kindle (punto 4), la scelta è triste. Non mi fanno impazzire nessuno dei tre candidati classici: Sony PRS-T2, Kobo Touch, Nook Touch. Il Sony PRS-T2 costa quanto i top gamma altrui ma non offre l'illuminazione, quindi viene escluso per il punto 5. Tra Nook SimpleTouch e Kobo Touch, sceglierei decisamente il primo. Il secondo è più stiloso, leggermente meno bordo. Ma non ha bottoni: questo, per un ebook reader, è un problema fondamentale (sto maledicendo il PaperWhite per questo). Però onestamente in questa fascia di prezzo lascierei perdere il punto 4 e andrei dritto per il Kindle Base.
  23. Sono d'accordo che la mancanza di simmetria sia poco ragionevole. Se si prendono i vizi capitali, si prendono le virtù teologali e cardinali. Personalmente ovvierei però cambiando tutti e due, piuttosto che lasciando entrambi sulla matrice cristiana (che probabilmente ha poco senso nel mondo di gioco). Per chiarire, non è un problema se si vuole lasciare un elemento profondamente cristiano (o culturale o tradizionale) nel mondo di gioco, aiuta i giocatori a relazionarsi con il mondo. Rompere specchi porta sfortuna? Far cadere il sale? I gatti neri? Scelte. Di contro, spesso rendono l'ambientazione "un mischione" di elementi poco uniformi. Quasi sempre preferirei modificare il tutto, lasciando un vago senso sufficiente a richiamare al giocatore l'equivalente istituzione reale. Così come, quando ci si inventa una lingua, si crea cercando di ricalcare ceppi linguistici che richiamino alla mente determinate strutture culturali (il vichingo fa pensare intuitivamente a popoli belligeranti ed è adatto a Orchi ma non a Elfi), ma poi si modificano a sufficienza da lasciare il senso ma da evitare l'assurdo (gli Orchi che parlano Norvegese). Poi ovviamente ci sono anche tante vie di mezzo e tante altre dimensioni in cui valutare il problema. Ad esempio probabilmente la cosa più importante da vedere è cosa sia meglio per la storia, se si ha in mente una splendida scena che richiede che una delle virtù sia "Dovere", non vedo perché limitarsi da strutture preesistenti.
  24. Le serie più note le avete dette, aggiungo una mia top solo perché dovrei lavorare e non ne ho voglia Drama 40 mins: C'è poco da dire, i classici. Breaking Bad su tutti, Game of Thrones, The Wire. Menzioni speciali per Spartacus, Oz, Rome, Deadwood, The Sopranos. Metterei anche Dexter tra queste, ma ci sono quattro stagioni decenti su otto, non abbastanza. Nuove di questa stagione: House of Cards e The Following meritano una prova (anche se prima di essere giudicate è necessario aspettare qualche altro episodio). Poco nota, appena iniziata e molto interessante: Utopia. Serie inglese molto bizzarra, splendida fotografia, rappresentazione della violenza Tarantiniana, storia (ancora vaga, siamo al terzo episodio) sul tema del complotto mondiale. Dovendo descriverla, Pulp Fiction meets Doctorow and David Lynch. Comedy 20 mins, Single Camera: Community, Parks&Recreation e Arrested Development. Community è LA serie nerd: niente a che vedere con TBBT, che ride dei Nerd (in maniera simpatica, ma non riesco a immedesimarmi), Community è prodotta da Nerd per Nerd. La puntata su D&D, "Advanced Dungeons & Dragons", è un capolavoro. Comedy 20 mins, MultiCamera: Avevo creato questa categoria appositamente per dire che non mi piacciono le serie MultiCam (TBBT, HIMYM, etc): non mi servono le risate per capire quando ridere. Però ora che l'ho scritta, in effetti almeno IT Crowd e Father Ted meritano di essere viste. PS: Su Sherlock, ho davvero difficoltà a credere che qualcuno la odi tanto. Blackstorm, non è che parli del remake Americano, Elementary? (quello con Lucy Liu che fa Watson). Perché, da fan di Doyle, il prodotto BBC è decisamente godibile.
  25. bobon123

    Fate 3.0 Kickstarter

    Eh, ma io volevo i softcover I manuali elettronici non mi dicono niente. In Italia non si riesce a trovarli, quindi mi toccherà comunque acquistarli negli USA e farmeli spedire.
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