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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Appena ho tempo provo a buttar giù un'idea e poi magari mi dici se può andare secondo te.
  2. L'arma versatile intendi? Va beh ok! grazie della risposta. Vedo di istoriarmi con qualcosa
  3. Come da titolo vorrei sapere se esiste come oggetto magico un arco che si tramuti in spada o che sia proprio utilizzabile come spada/randelo. Nell'edizione 3.5 mi pare ci fosse e mi sembra di aver letto qualcosa anche per la quarta ma al momento mi sfugge. Qualcuno di voi sa qualcosa di specifico? Vi ringrazio anticipatamente per la risposta
  4. Fonte di vita è comune a tutti gli sviluppi, in sostanza qualunque guardiano tu scelga di fare (forza della terra, spirito di vita, sangue fuorioso o cuor di tempesta) ce l'hai ed è uno dei privilegi più potenti del guardiano per me. Per il resto numericamente mi pare che tutti gli sviluppi abbiano lo stesso numero di talenti , per i poteri tra cui scegliere, penalizzati sono quelli dei poteri primevi. Secondo quel che ho visto il PP nella quarta non esiste, quindi prova a fare un PG basato su quello che vorresti fare poi magari eventualmente ti si da un paio di consigli
  5. Le razze del MM3 non mi piacciono come flavour, come consiglio ti direi il nano (con le errata hanno messo anche COS + SAG/FOR trai bonus) per svariati motivi tra cui, recupero energie come azione minore(tu non dovresti essere quello che "prosciuga" le cure alle guide), bonus ai ts contro i veleni (con fonte di vita aumenti notevolmente le probabilità di passare indenne i danni da veleno, si che la Tempra è alta ma non si sa mai), il talento leggendario solidità nanica che farà di te un muro di carne e ossa semovente (2 impulsi in più e [mod cos] al valore dell'impulso? Slurp!). Talenti (dando per scontato che sceglierei forza della terra come sviluppo) io direi perizia nei martelli, frattura azzoppante, fonte di vita rivitalizzante, schivare giganti. Poteri a volontà sicuramente peso della terra, il secondo a scelta A incontro io metterei "assalto dell'ariete tonante" (darebbe il giusto flavour alla scelta del cammino leggendario), colpo violento di terzo (non ricordo la traduzione in italiano, quello dei poteri primevi che ti aggiunge la costituzione ai danni e rallenti, in pratica metti 2 volte la costituzione ai danni sol talento frattura azzoppante) e martello della montagna di 7. Giornalieri qualcosa che rallenti Come oggetti per me un must have è un'armatura di pelle fonte di vita (mi pare sia sulla cripta 2)
  6. Perdonami ma con 2 gregari e 2 artiglieri il dragonide che ruolo dovrebbe avere? Penso un Soldato/bruto (guida) elite?
  7. Pur non considerando la carica un'opzione valida per un monaco, non vedo perchè uno non possa fare la raffica.
  8. La penso esattamente come te, infatti io spesso metto nozioni che non portano da nessuna parte, che stuzzicano la fantasia dei PG e basta. Certo non metto i PG in situazioni che so non possono superare, se il superamento di dette situazioni è fondamentale per il prosieguo della storia
  9. Per un assassino che colpisce dalle ombre la build del ladro presentata sui poteri marziali 2 è perfetto, una buona partenza, per un assassino diversamente flavoured potrebbe essere il monaco/viandante fantasma. Onestamente, come DB, non ce lo vedo un vendicatore colpire dal nulla.
  10. Concordo, al limite gli fai capire che senza manolesta hanno perso qualcosa rompendo il forziere o non riuscendo ad aprirlo. Io solitamente cerco di mettere enigmi o prove che possano superare con un minimo di uso di quoziente intellettivo. Poi se non cercano/non hanno abilità adatte, non trovano l'oggetto in questione, ergo per i PGsignifica o tesoro perso o proseguimento dell'avventura più difficile.
  11. Secondo me sono tutti più o meno indispensabili, nel senso che si può fare a meno di un ruolo, se gli altri sono consci che manca quel ruolo e si adeguano. Ovvio che se non si ha un difensore e si hanno 2 assalitori "leggeri" tipo ladro o warlock e non si ha un controllore efficace si finisce sterminati in poco tempo. Personalmente ho fatto il master in un gruppo senza controllore per molto tempo (con 3 assalitori, una guida e un difensore) ci sono stati rischi di morte, ma anche l'arrivo del controllore (ora sostituito da un secondo difensore), ha cambiato poco.
  12. Secondo me siete in errore, per essere bersaglio basta che un quadretto della creatura sia entro l'area, se non ricordo male
  13. Vado a memoria, ma mi sembra che sevial sia nel giusto. C'è qualche mostro guida che ti fa usare gli impulsi oppure sono usabili fuori dal combattimento (evento raro ma possibile)
  14. Hi everybody, avrei un quesito da porvi, siccome nel mio party (composto da paladino dragonide, monaco mezzorco, ladro mezzorco, chierico morfico e mago umano) il mago vuole cambiare e fare un guardiano. Fin qui tutto ok, l'avventura ha un momento di pausa ed il cambiamento è possibile farlo in maniera sensata. Mi chiedevo solo per gestire l'equipaggiamento voi che soluzioni usereste? Mi spiego meglio, il party ha accumulato un discreto tesoro che sarà da vendere nella città in cui sono arrivati, inoltre molti oggetti verranno "riscattati". Fatto salvo che il PG guardiano avrà armamenti in linea con quanto scritto sulla guida del DM e che qualche oggetto magari glielo sceglierò io, mi veniva qualche dubbio sulla spartizione del tesoro. Pensavo di far dividere tutto il venduto anche col mago, che eventualmente si riscatterà anche qualcosa, però rimane il problema dell'invenduto, voi come agireste?
  15. Per la prima domanda, io in casi analoghi ho sempre interpretato che lo stato per cui tu hai i danni in più (ho un ladro con vantaggio spietato) lo devi avere al momento del tiro per colpire. In buona sostanza ho sempre interpretato i benefici dei cammini leggendari come se fosse una riga di "colpito". Nel tuo caso insomma io il +2 ai danni non lo concederei. Se non ricordo male nei poteri di ira del barbaro prima c'è scritto il potere di attacco, poi l'abbandono all'ira, quindi anche in questo caso darei il +2 dal turno successivo
  16. Occhio che lo spostamento tattico è una delle fondamenta della 4^ed e avere poteri che ti tengono lontano dalla mischia per un warlock è essenziale. Tu non devi essere colpito, in quanto i difensori devono assorbirsi i colpi e miglior modo per non essere colpiti è stare fuori dalla portata dei nemici. Un mio amico aveva iniziato con un warlock del patto fatato e, a livello 5, non veniva praticamente mai colpito. Finiva le giornate con 2 impulsi spesi...
  17. Cioè avete un party diviso? Per forza allora rischiate. Comunque il tuo terrore saranno sempre gli artiglieri e i controllori nemici. I PF senza guide è un capanno, bisogna, come ti suggeriva aleph, buttarsi sui poteri di rigenerazione, che ti danno pf temporanei o che ti danno resistenza, a fare i danni in teoria ci pensano i 4 assalitori.
  18. Azz, il party lo vedo male, se uno scontro si protrae per più di 4 round sono cavoli amari, niente controllori nè guide. Brrr, ho la curiosità di sapere come va avanti la questione.
  19. Il mago per me è la scelta migliore, nel party di cui faccio il master c'è un PG mago/mago del sangue che fa esattamente questo. Quando usa i poteri ad incontro autoflagellandosi include il maggior numero di nemici possibile, fregandosene altamente se nel mezzo ci sono compagni. Anche lo stregone portebbe essere una buona opzione
  20. Io solitamente la iniziativa la cambio in presenza di bonus/malus
  21. Se il ranger è con l'arco perchè non un cercatore?
  22. Non conosco l'ambientazione, ma mi pare che respirare sott'acqua non sia per PG di primo livello. Secondo me, a meno di non giocare con PG acquatici, una missione subacquea sarebbe da affrontare più avanti. Come reclutamento avventurieri hai pensato a qualche avventura di prova da parte del dragonide?
  23. Oddio se non sbaglio uno può scegliere come poteri anche quelli di livello inferiore, per seguire l'esempio potrebbe scegliere un potere di primo livello al quinto, al posto di uno di quinto. Come si rifletta sulla capacità del mago non so però
  24. Non mi ricordo (non ho i manuali sottomano) se è stato aggiornato o se è sempre stato così, solo un po' criptico da comprendere. In sostanza il potere funziona a contatto su una creatura, che può essere anche il paladino stesso.
  25. Lo scudo pesante da un +2 a CA e riflessi, la CA si calcola così: 10+ metà livello + bonus di armatura + bonus di scudo + modificatore di Des o int + modificatori vari dovuti a incantamenti, talenti e classe
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