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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. 3.5 o 4? Il GS mi riporta alla 3.5... Dipende da come imposti lo scontro in 4^ (se di 4^ si tratta), generalmente io capisco i punti di forza e di debolezza del gruppo di PG che ho di fronte e reagisco di conseguenza (quando voglio creare uno scontro memorabile, di certo non ogni 2 per 3). In questo caso un controllore a distanza che immobilizza/rallenta/frastorna i nemici, in combinazione con uno schermagliatore/artigliere o anche un soldato che riesca ad arrivare a tiro metterebbe in seria difficoltà un warlock. Se vuoi colpirlo ti basta evitare i difensori del gruppo ed il gioco è fatto. Livello del party? Il party com'è composto?
  2. Intanto benvenuto, passando a risponderti ti direi, che (almeno per la mia esperienza) la griglia si usa solo per incontri interattivi (trappole o incontri), il resto va a descrizione. Per il resto non credo che una letta al manuale del giocatore basti, secondo me ti conviene partire comprendendo a fondo una classe e le regole generali, tralasciando oggetti magici e roba di altre classi/razze. Il manuale del DM, se fai il giocatore, in 4^ non ti serve a nulla.
  3. Beh oddio il giornaliero non mi pare così sgravo, brucia un'azione minore e funzione su un tiro... Idee attualmente no, ci penso un attimo, comunque è una spada che ti fregherò, cambiando un po' il flavour.
  4. La storia del padrone mi sembra un po' fumosa, ma magari in game è chiarissima (soprattutto uno come fa a diventare padrone?), per il resto i poteri mi paiono azzeccati, l'unica cosa io darei, oltre all'intervallo di minaccia migliorato, anche più danni in caso di critico, tipo aumentare di un dado (da d8 a d10 per intenderci) in caso di "soddisfatto" e di due dadi in caso di compiaciuto. Poi io sviscererei il passaggio finale (mi pare si chiami così) dell'artefatto. Una volta che ha trovato il padrone ne condivide le esperienze e poi ne cerca un altro?
  5. Innanzitutto ti consiglio di leggere per bene il manuale del giocatore, comunque: - I rituali ed i poteri giornalieri sono due cose distinte, i rituali sono magie che si fanno off combat e non sono necessariamente di attacco (anzi non lo sono proprio), mentre i giornalieri sono poteri di attacco che possono essere usati una volta al giorno. Tutti i PG possono usare lo stesso numero di giornalieri al giorno(in base al livello), c'è una tabella riassuntiva nelle prime pagine del manuale. Al primo livello usi un giornaliero (anche se ne conosci 2), un potere ad incontro e 2 a volontà. -Ogni volta che il mago acquisisce la possibilità di lanciare nuovi poteri giornalieri o di utilità ne impara 2 anzichè 1, ma ne può usare sempre e soltanto uno. PS leggi la guida per neofiti fatta da DB, ti può risolvere molti dubbi
  6. L'unica cosa che mi sconfifera poco è il fatto che praticamente il chierico ed il mago hanno un talento di ambientazione, abbastanza importante mi pare di capire "gratis" mentre le altre classi no. Per dirti un bardo dovrebbe spendere un talento per celebrare un rituale come un chierico. Mi sembra un pelo sbilanciante, non in maniera clamorosa, beninteso.
  7. Se non vado errato c'è anche una variante sul manuale del DM che fa aumentare la CD di 2 ogni 10 danni in più o qualcosa di simile, è una vita che non gioco alla 3.5, ma noi la usavamo per dare maggiore suspence ai combattimenti (l'1 è sempre dietro l'angolo).
  8. Io per i linguaggi ai primi livelli (e comunque alla creazione del personaggio) concedo solo i più comuni, per i talenti poi chiedo sempre che i PG cerchino un maestro per insegnarglieli(e sarebbe questo il caso) o che si allenino in situazioni particolari per un po' di tempo se il talento è più fisico.
  9. Il pedoni di livello 10 mi paiono un po' forti rispetto agli altri, come tiro per colpire. Una domanda, ma le mappe come le hai generate? Che programma hai usato?
  10. Manuale del giocatore, capitolo oggetti magici, sezione armi. Mi ricordavo bene allora infatti, sempre a memoria, nella descrizione dell'arma viene scritto che i warlock la possono usare come strumento. Secondo me tra cripta e manuale del giocatore ci sono verghe e bacchette migliori della lama del patto. Continuo onestamente a non capire perchè la fissa del pugnale. Tanto, come giustamente scritto da tyrtix, servono solo per dei bonus, visto che hai strumento e non arma. Il suggerimento di DB, come spesso accade, è comunque il migliore, chiedi al master, se ti piacciono i pugnali da BG o come flavour, di farti usare i pugnali come strumento.
  11. Potrei scrivere una boiata, ma gli strumenti del warlaock non sono le verghe? Anche se hai un pugnale magico, a meno che non sia una lama del patto, non ci applichi sopra i bonus se lo utilizzi come strumento
  12. Secondo me l'arciere va bene, forse metterei un tpc sulla tempra per i danni da veleno, come attacco secondario da attivarsi con colpito. Non ho sottomano il manuale, però non capisco come vengano costruiti i bonus al tpc. Un PG al primo livello avrebbe un +5 con quei valori lì dell'arciere (assumendo che abbia il +2 di competenza nell'arco), +6 con perizia, azz +8 è parecchio in più... Per il soldato mi sembra scarsina la difesa di tempra invece, gli metterei un punto o due in più (è pur sempre un soldato, le difese dovrebbero essere alte)
  13. Un paio di robe, innanzitutto l'arciere sarà un artigliere a quel che leggo, ma questa è una cosa ininfluente. Riguardo all'arciere, solitamente, anche per i PG, se si alza il bonus al tiro per colpire si riducono i danni, ok dare il +2 ai tpc per "colpi sicuri" ma io ridurrei i danni di 2, a 1d8+1. Considerazione personale, i tpc mi paiono alti per mostri di 1° livello, anche se non ho i manuali sotto mano per poter asserire ciò con certezza
  14. Secondo il mio modestissimo parere fa un po' pochi danni col morso. Gli metterei 1d12+5 o 1d8+7, magari con la limitazione di due morsi per ogni bersaglio.
  15. A meno che uno non abbia abilità particolari (tipo il guerriero) un ado non interrrompe il movimento.
  16. Se è un tramite, tipo "solo i non morti possono entrare nel portale X" potresti fare celebrare un rituale di tua invenzione con focus dei non morti potenti presente nell'area (e giù di quest per catturare un non morto adatto alla bisogna), con tanto di prove di abilità diplomazia/intimorire per far si che non si autodistrugga se è intelligente e capisce cosa vogliono fare i PG. Occhio che nel rituale uno debba mantenere la memoria e le abilità nelle varie fasi, perchè solitamente un non morto perde la maggior parte dei ricordi e tutte le abilità nel passaggio.
  17. E' una vita che non gioco alla 3.5 ma a me pareva che ci fosse l'eccezione per il simbolo sacro nella descrizione del voto
  18. Anche il guardiano con i giornalieri e alcuni ad incontro può evocare zone elementali, però il druido ha molta più scelta per me ed ha anche dei a volontà che fanno quanto richiesto.
  19. Oddio nelle precedenti [AD&D e 3.5 quelle che ho giocato io personalmente] gli oggetti magici non ci sono che nel manuale del DM, quindi TUTTI i giocatori si dovevano guardare quella parte per comprendere le potenzialità o le possibilità dei vari oggetti. Inoltre nella 3.5 il combattimento in sella e quello volante non erano spiegati bene, dovevi andare a leggerti il manuale del DM (o io sono subnormale assieme al gruppo di persone con cui gioco, ed è possibile, oppure è così). Nella 4^ un giocatore ha tutto a disposizione in un unico manuale. Per non parlare poi delle azioni immediate introdotte in un qualche perfetto e varie aggiustatine alle regole date in un secondo momento. Gioca un bardo in un combattimento nella 3.5 e dimmi quanto ti diverti... viceversa, gioca un guerriero in una situazione "sociale" con i suoi 2 punti abilità a livello e dimmi che interazioni sociali puoi avere. Ho PG abbastanza estrosi ed alla fine il guerriero, per dire, era riuscito ad aprire una taverna (al 13°) ma mi ci sono dovuto mettere di buona lena e piegare un po' le regole.
  20. Metti i miei cents alla discussione. Se è una prova secondo me vi conviene la quarta. Le regole sono più facilmente assimilabili, in quanto il manuale del giocatore è perfetto e sufficiente per i giocatori, cosa che non avveniva nelle precedenti edizioni, inoltre il manuale del master è realmente ben fatto. Altra cosa da notare poi secondo me è che con i soli manuali base puoi giocare ad libitum, e senza dover poi stravolgere il party se decideste di continuare e prendere i manuali accessori. Su quello che dice Saito non condivido per niente sulla profondità di gioco ma non voglio dare inizio ad una edition war. La tattica è fondamentale in 4^ e si agisce più di party che non in modo personale. In 3.5 avevo sviluppato quest singole per i singoli PG che avevo nel party (cosa che per inciso i miei giocatori avevano apprezzato), queste, per me sono le grandi differenze tra 3.5 e 4. Oltre al fatto, per me fondamentale, di non avere classi o razze totalmente inutili in termini di role playing
  21. Beh io ho masterizzato un party in cui c'era un mago (adesso ha cambiato) e per me ha molta varietà, anche rimanendo solo ai manuali base. Tra poteri a distanza, ad area, ravvicinati, che creano muri/zone. Insomma non vedo come ci si possa annoiare giocandolo. Per quel che riguarda i mostri invece, anch'io ho notato questa discrepanza tra gli artiglieri.
  22. Graditissimo esempio grazie, studierò qualcosa partendo da qui, grazie mille
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