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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. E' la famosa avventura in cui si muore ad ogni passo o quasi? Comunque gran bel lavoro con la filastrocca, complimenti
  2. Ciao, secondo me nella sezione avventure di questa edizione (o anche di altre perchè no) trovi molti begli spunti, io qualcosa qua e là copio e poi rielaboro. Come consiglio personale per immedesimare più i giocatori li farei sentire parte del mondo, quello che fanno (in buono o in positivo) cambia le sorti/gli atteggiamenti degli eventi/png. Poi saranno loro a voler andare in quel posto piuttosto che in quell'altro, che si studieranno cosa fare o meno
  3. Veramente da questa domanda per me si evince che DB ha ragione, se un nemico non sa che tu sei lì nascosto non si difenderà attivamente da te, non lo minacci(anche se potresti sempre fargli un attacco d'opportunità, rendendoti visibile ai suoi occhi, se si muove da un quadretto minacciato), ergo non fiancheggi.
  4. Ma anche lì ci sono poteri che danno bonus e che ti fanno tirare anche quando non è il tuo turno, io trovo che il t.s. in quarta dia un impronta epica, d'altronde l'avventuriero deve anche avere fortuna per sopravvivere in qualche momento.Si può migliorare, ma l'idea di poteri che attaccano le difese diverse del bersaglio a me piace e snellisce il tutto, nel mio round sono io che tiro, nel tuo round tu.
  5. Guarda io in mostri del MM3 hanno meno p.f. e fanno più danni perchè hanno voluto provare a limitare i tempi di durata di uno scontro, ma come potere intrinseco dei mostri è lo stesso. Un monaco o un ladro hanno lo stesso livello di potere
  6. Secondo me quello che di buono ha la quarta sono(opinione personale) principalmente ( quindi per sviluppare la nuova edizione partirei di qui) : 1) Equilibrio tra tutte le classi e possibilità di fare 2 maghi/chierici/guerrieri REALMENTE diversi tra loro, ottenuta mediante un metodo che lascia una discreta scelta ma in cui tutte le scelte sono equivalenti, non come prima in cui si prendevano sempre gli stessi talenti/incantesimi se si voleva ottimizzare, che magari ti dovevi andare a cercare tra 50 manuali, qua anche col semplice manuale del giocatore si possono fare PG potenti, gli altri manuali ampliano le possibilità, ma non alterano i rapporti di potenza. 2) Finalmente i PG non sono degli alberelli di natale pieni di palline (oggetti magici) senza i quali non fanno niente. 3) Semplicità della scheda. Tramite una scheda e una decina di carte su cui trascrivere i poteri non si ha la necessità di scartabellare i manuali per cercare questo o quell'incantesimo. Questo vale anche e soprattutto per il DM, i mostri hanno i loro poteri, sono facilmente modificabili e puoi avere tutti i mostri necessari per un incontro con i loro poteri in un foglio o al massimo due, senza dover andare magari a cercare quell'incantesimo che area abbia o doverti trascrivere/stampare 3mila fogli/fogliettini. 4) Niente save or die che ammazzano un po' l'epicità di uno scontro (un 1 era sempre in agguato anche per il mostro mega fantauallara di fine campagna) 5) L'idea dei poteri ad incontro non è male, almeno dopo uno scontro tosto non sei a 0 ma puoi continuare per un po'.
  7. La mitica tabella a pagina 42 del manuale del DM io la uso per "invenzioni" istantanee dei miei PG, cose del tipo "salto in piedi su un tavolo traballante per provare poi a saltare il nemico e attaccarlo fiancheggiando" per il resto su prove che so già che andranno affrontate (esempio una porta chiusa arrugginita da sfondare per aprire o da aprire con una prova combinata di conoscenze e manolesta) imposto la CD partendo dal manuale del giocatore. Ovviamente poi, come scritto sul manuale del DM, non lascio ad una prova di abilità il superamento di un ostacolo, solitamente se riescono magari prendono di sprovvista i nemici o evitano proprio uno scontro...
  8. Io faccio un po a modo mio basandomi sulle regole, faccio fare un unico tiro, quando i miei PG vogliono nel loro turno come azione gratuita, se superano la CD più bassa dei mostri, dico quello che (secondo me) più caratterizza il mostro in questione, ovviamente più è alto il punteggio più informazioni do. E ovviamente faccio come dice aleph, non dico quanti danni fa, però tipo per le resistenze dico non il valore, ma a cosa resistono e se resistono molto o poco (il tutto è relativo al livello del mostro). Se è un bruto che non ha resistenze particolari ma che ha un magazzino di p.f. e fa molti danni, dico cose del tipo, "i suoi randelli sono pericolosi e dai tuoi ricordi ti sembra che sia molto difficile da abbattere".
  9. Non sono sicuro di aver compreso la domanda, se chiedi se ci metti il +2 ai danni derivato dal talento per me lo metti, col talento, se non erro, acquisisci anche la competenza in tutti i martelli e le asce, quindi, di nuovo, metti anche il bonus di competenza
  10. Concordo, qua si deve conoscere molto bene il proprio PG, non solo come costruzione, per capire realmente in cosa eccelle. Per il resto è vero che i combattimenti sono lunghi ma molto spesso è colpa di chi non è attento al tavolo e di tattica pessima, almeno nel mio caso, se ogni PG attacca un nemico diverso è logico che il combattimento si protragga... Oh poi come ci sono le serate sfigate per i PG, ci sono per i Master o le serate in cui un PG non fa meno di 18 (due sessioni fa è capitato nel mio party, il ladro tra tiri per colpire, iniziative e tiri salvezza non ha fatto meno di 16 se non in 2 occasioni)...
  11. Personalmente la vedo esattamente come DB, ovvero che dall'azione successiva (anche nello stesso round vedasi utilizzo di p.a. o di attacchi come azioni minori) consideri il nemico marchiato, come se fosse un effetto legato ai poteri d'attacco del guerriero.
  12. I manuali base sono 3, manuale del DM, giocatore e mostri. Sul manuale del DM c'è anche una mini avventura(ideale per una serata o poco più) in fondo, se vuoi ottimizzare il costo. Alla fine per i segnalini all'inizio puoi usare qualunque cosa e se hai già giocato magari un set di dadi ce l'hai
  13. burgmeister

    Polearm Gamble

    Riguardo al talento la vedo esattamente come zhoul come meccanica di funzionamento, per l'ultima tua domanda aleph, il punto è, i danni del muro di fuoco li prendi per essere in quell'area, come ci finisci non importa, mentre per generare un ado, conta anche il COME ci si muove, io la vedo così.
  14. burgmeister

    Polearm Gamble

    1)secondo me si intende solo quando un nemico entra volutamente in un quadretto adiacente al PG 2)Non saprei
  15. Concordo con Kartimiko, hai descritto alla perfezione un vendicatore secondo me
  16. Non per fare polemica ma in questa edizione per me è vero il contrario: si possono realmente fare 2 personaggi della stessa classe che siano diversi tra loro. Detto questo sicuramente il warlock ha un TxC più basso rispetto ad altri assalitori, ma, con una scelta variegata di poteri, può scegliere che difesa attaccare e spesso attaccare la difesa giusta è significativo: se attacchi un bruto sulla volontà lo colpirai mediamente molto più facilmente che non sulla CA. Per il resto le classi del manuale del giocatore 1 sono state riviste più pesantemente di altre.
  17. Esperienza minima ma ti do la mia, il warlock è vero che fa meno danni rispetto a un ladro o a un vendicatore, ma non viene praticamente mai colpito, se giocato per bene. I mostri artigilieri sono pochi, hai molti poteri per toglierti dalle scatole. Per me l'unica pecca che ha il warlock è l'avere il tiro per colpire abbastanza basso, per il resto più che un assalitore puro lo vedo un assalitore/controllore
  18. burgmeister

    [HR] Usare pozione

    Sono totalmente d'accordo con te in base alla mia esperienza. Soprattutto sul punto 3, i miei PG più che sull'utilizzo di giornalieri basano la stanchezza sul numero di impulsi rimasti, con 1 impulso rimasto iniziano a cercare un posto per bivaccare.
  19. burgmeister

    [HR] Usare pozione

    Parlando per esperienza personale posso dire che: A) Dopo il terzo livello nessun mio PG ha mai usato una pozione, credo. L'azione minore la si usa abbastanza spesso. Il dragonide ha il soffio, molte classi hanno poteri ad incontro come azioni minore, molti poteri hanno il "mantenere minore", il vendicatore ci "maledice" il nemico. L'altra sessione un mio PG ha usato 2 azioni minori e una di movimento in un round, per dire... Personalmente la seomplificazione degli ado la vedo una cosa positiva nella snellezza complessiva del combattimento.
  20. Tieni presente che sei te che fai gli scontri, io mi diverto quando lo scontro assume le difficoltà che voglio io, quando vedo che i giocatori devono prendere delle strategie/decisioni diverse dal solito ecc... Il tutto parte dal conoscere i PG e i giocatori e come i giocatori solitamente usano i PG
  21. Tieni presente che in questa edizione il particolare prevale sul generale, quindi se in un potere c'è scritto che solo i Drow vedono dentro l'oscurità, solo loro ci vedono là dentro. Secondo me col dardo caotico metti tutti i bonus che hai ai danni (provenienti da talenti, altri poteri, strumenti ecc)
  22. Una domanda a riguardo del combattere in sella ad una cavalcatura, non ho trovato sui manuali sorry, ma non si hanno penalità a tirare con l'arco o lanciare incantesimi in 4^? Cioè praticamente io in questa edizione ho solo vantaggi (movimento migliorato) quando vado a cavallo? Anche senza abilità o talenti specifici?
  23. In realtà a me risulta che uno possa fare un solo attacco di opportunità per turno dell'avversario, non per round.
  24. 1)Hai mai giocato in 4^, no perchè ci sono poteri a incontro o giornalieri che ti permettono di passare in quadretti occupati, 4/5 volte un mio PG (faccio il DM) ha usato un potere a incontro solo per poter usare il movimento associato per sgusciare via o per andare a pugnalare il nemico alle spalle(più altre volte che ha fallito), fidati come vantaggio è consistente e per un assalitore diventa molto importante. I nemici grandi, anche se minori come numero rispetto a quelli medi, sono molto diffusi. Io in un anno e mezzo avrò usato 15 nemici enormi, ok che siamo solo al 11^ livello però anche andando avanti non vedo troppi nemici enormi o maggiori. 2)Più difficilmente cosa vuol dire? E' ovvio che sotto un tavolo o in un campo di grano un halfling si nasconde facilmente, un goliath si deve rannicchiare, ma se io mi abbasso o scosto il grano li vedo entrambi con facilità, se ti attraversa la strada una lepre o un daino di notte in macchina li vedi entrambi, magari in un campo con erba alta la lepre non la vedi, ma qui sta al DM, come scritto da DB. Che poi una razza possa essere più portata alla furtività non dipende necessariamente dalla taglia. Un mezzorco avrà un aspetto più truce rispetto a uno gnomo, sono cambi minori che danno profondità alle razze. 3) Mai visto persone anziane passare nelle transenne tra i parchi dove uno con lo scooter o con la bici non passa? Se io sono alto 1m sotto un cavallo ci passo, uno alto 2 m no, goffo o non goffo. 4)LA guida la trovi facilmente qua sul foro, per quel che riguarda la furtività si è quantificabile, per nasconderti devi godere di occultamento o copertura totali più facili da ottenere se sei di piccola statura (vedasi gli esempi del tavolo, ma te ne potrei citare mille). Furtività va con la destrezza quindi direi che un halfling sarà mediamente messo meglio di un nano
  25. I quadretti in giallo con lo sgorbio in mezzo sono quadretti in cui chi c'è gode di copertura, quindi se era nascosto il mostro dell'esempio di prima può continuare ad esserlo se passa la prova di furtività, mentre non può diventare nascosto (a meno di capacità speciali). In sostanza se P non è a conoscenza della presenza del mostro M il mostro in questione è ancora nascosto,previo superamento della prova, mentre se nel round precedente non era nascosto a P non lo è, ma gode solo di
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