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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. burgmeister ha risposto a Sevial a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Avendo il tuo stesso problema io ho ovviato artigianalmente usando pdf dei manuali, e scrivendomi in un foglio le difese, iniziativa e i p.f. dei mostri(e gli eventuali bonus ai ts, resistenze, rigenerazioni etc., oltre alla pagina del manuale in cui sono) (raggruppati per incontro) così quando è il turno di un PG non devo scartabellare tra i manuali. Quando tocca al mostro di turno vado con un clic alla pagina appropriata e scelgo le azioni da fargli fare.
  2. Aleph concordo con te (a me piace più il guardiano come difensore puro, marchi a volontà un nugolo di persone e rompi le balle anche se uno ti si stacca da te, mi dirai, attacchi solo uno marchiato a turno, vero, però già il -2 è una bella pippa da ignorare,visto che gli assalitori solitamente hanno difese alte), però se vuoi fare un sacco di danni, non fai il guerriero imho. Già solo per le armi che un guerriero ha fa dei discreti danni col basilare. Poi il mio consiglio sugli scudi verteva più sulla difesa di riflessi che sulla CA, tu devi essere colpito e attaccato, ma in mischia, spesso gli artiglieri hanno attacchi sui riflessi. Poi per quanto detto da te un guerriero deve avere la volontà alta, se stordito o frastornato addio azioni di opportunità o immediate...
  3. Parti male, il guerriero non deve fare un sacco di danni ma subire un sacco di mazzate dai nemici scrollandosi le spalle... Detto ciò comp sta per competenza, è il bonus che sommi al tiro per colpire con le armi. La cosa delle difese è molto semplice, ogni attacco (anche dello stesso guerriero) colpisce una difesa, che è indicata nella descrizione del potere. Il soffio del dragonide per dire colpisce i riflessi. Avere 1 difesa bassa ci sta, 2 inizia ad essere problematico. Considera poi che in questa edizione lo scudo da bonus anche alla difesa dei riflessi. Senza voler essere ripetitivo ti consiglio di dare un occhio alle regole prima di buttare giù il pg. Parti con un'idea (e il guerriero goliath è un'idea sensata, per carità) e poi vedi come svilupparla
  4. A spanne direi il talento... un bel perizia ci sta sempre bene, per andare sul classico. Per le armi, se metti le caratteristiche così direi che devi andare di ascia. Se non hai a disposizione la cripta dell'avventuriero penso che l'ascia a due mani sia la scelta migliore. PS le caratteristiche vanno accoprate diversamente, in base alla difesa a cui si riferiscono. Il tuo guerriero avrà volontà e riflessi bassi. Con i tuoi punteggi io farei diversamente, poi sono scelte di gusto, però farei 18-14-13-11-9-7, farei magari un nano con costituzione e saggezza così da avere. Fo 18, co 16, de 11, in 9, sg 15, ca 7
  5. Ti consiglierei innanzitutto di leggere il manuale del giocatore, poi sicuramente non farei un assalitore, un buon guerriero ci vuole in un simile party ad esempio. Considera poi che in 4^ con tre tiri buoni sei a cavallo con tutto, poi con i modificatori razziali i tuoi tiri non sono nemmeno orrendi.
  6. Io lo faccio per premiare i vivi, non per punire i morti. Gli farei fare nuovi PG con una sessione di PE in meno, un equipaggiamento meno ottimizzato e basta.
  7. La tua idea mi piace, tu chiedi ai tuoi giocatori che PG vogliono interpretare, gli fai fare delle schede e tu ci metti oggetti e quant'altro. Ovviamente avranno meno PE dei PG rimasti in vita e meno equipaggiamento. Io farei così
  8. burgmeister ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Secondo me si intende fare attivare il potere quando un avversario viene colpito, non "semplicemente" attaccato. Per differenziarlo da furia del guardiano nell'utilizzo e per renderlo più potente (l'altro è un at-will). Quando un alleato viene colpito ti consente di valutare se prenderti il colpo o mento. Poi comunque la scritta "after the attack is resolved" a me fa pensare che tu debba confrontare il risultato di attacco e difesa. In altri poteri vengono menzionati direttamente i danni e gli effetti dell'attacco, non che l'attacco debba essere risolto o meno. My two cents
  9. burgmeister ha risposto a shepard a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    In sostanza cavaliere e cavalcatura hanno un set di azioni in due (mmovimento, standard e minore) che si possono dividere come meglio crede il cavaliere. Se si ha il talento apposta si può sfruttare un'abilità speciale della cavalcatura, descritta nel manuale dei mostri
  10. burgmeister ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Secondo me hai ragione te. Si attiva solo se l'alleato sarebbe stato colpito, ma poi tu diventi bersaglio, non vieni automaticamente colpito.
  11. burgmeister ha risposto a Vanquish a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ti dico come avevo gestito io una cosa simile, dilatando i tempi di riposo... Gli avventurieri possono anche stare 6/7 mesi (che si traducono in un paio d'ore al tavolo) a gestire la rinascita della città. Se ci sono zone libere dall'incantesimo di vegetazione possono, tramite abilità o incantesimi, fare crescere la vegetazione, il PG marziale recluterà magari i più forzuti e li addestrerà, il PG divino si occuperà dei templi (e realisticamente favorirà la sua divinità). Poi dopo ognuno ovviamente farà come crede (chi aprirà una locanda o altro) e da lì puoi prendere spunto (alleanze con regni vicini, assalti dei suddetti regni da parte di creature mostruose ecc.)
  12. Come potere a volontà secondo me tiro preparatorio è un must have, giusto per avere la certezza di avere sempre o qusi il vantaggio. Poi secondo me vantaggio spietato (o expert sneak dei poteri marziali 2 ai livelli più alti) sono da prendere, hai vantaggio con rallentato e immobilizzato (e poi indebolito), vantaggio difensivo (+2 alla CA contro chi ti concede vantaggio) e lama agile (+1 ai t.p.c. contro creature che ti concedono vantaggio). Insomma tatticamente devi stare vicino al difensore e all'occhio di quello che fanno il controllore e/o la guida (che di norma infliggono status ai nemici), pronto a calare la mannaia mortale. Equipaggiamento pugnali e al limite uno shurikne con l'incantamento "distante" giusto per raggiungere tutti e/o startene bello sicuro nelle retrovie a piazzare colpi mortali qualora ci fossero avversari pericolosi o che il difensore fosse troppo occupato.
  13. Secondo me il bardo è quello che fa per te, cure e controllo...
  14. burgmeister ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Ed annetterla al gruppo mazzafrusti?
  15. burgmeister ha risposto a Acul a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Anche a me piacciono molto (anche se i PG della compagnia di cui sono master li usano poco), mi piacciono due cose sostanzialmente: 1) Che chiunque, spendendo 1 talento o 2, li possa prendere 2) Che si sia distinto tra magie "da battaglia" e "fuori battaglia"
  16. burgmeister ha risposto a Acul a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Senza andare a cercare tanto in là il banale rituale dell'evocazione della cavalcatura? Mi pare la cosa più semplice, in 10 minuti ti evochi un tot di cavalcature che in base alla prova di arcano possono anche camminare sulle acque o volare
  17. Io un paio d'anni fa avevo preso un prodotto della Wizards (costo sui 10€) che aveva schede del PG (e vabbè) e cartine vuote per i poteri, con i bordi verdi, neri, rossi e gialli(per i poteri degli oggetti)
  18. PG nato dall'idea di vedere le potenzialità di uno sciamano cacciatore. DESCRIZIONE: uno sciamano che punta molto sul suo spirito e sul supporto ai compagni. Vorrebbe essere un flagello per i nemici sanguinanti. L'idea sarebbe di concentrarsi su un nemico per volta e tirarlo giù. BUILD: Spoiler: Razza: Deva Classe: Sciamano Livello: 13 Altezza: 193 cm Peso: 120 Kg Allineamento: buono Divinità: nessuna Caratteristiche Forza 14 Mod +2 ModLiv +8 Costituzione 15 Mod +2 ModLiv +8 Destrezza 14 Mod +2 ModLiv +8 Intelligenza 20 Mod +5 ModLiv +11 Saggezza 21 Mod +5 ModLiv +11 Carisma 10 Mod +0 ModLiv +6 Iniziativa +10 Movimento 6 Difese [tra parentesi quadre lo spirito compagno], contro avversari sanguinanti +1 CA 24(+3 armatura di pelle,+5 intelligenza,+6 1/2liv) [26] Tempra 20(1 classe,+2 costituzione,+1 tal,+6 1/2liv) [22] Riflessi 22 (5 Intelligenza,+1 tal,+6 1/2liv) [24] Volontà 23 (1 classe,+5 Saggezza,+1 tal, +6 1/2liv) [25] Punti ferita 87 Sanguinante 43 Valore impulso curativo 21 Impulsi al giorno 9 (7+2) Resistenze: necrotico e radioso 11 Intuizione passiva 20 Percezione passiva 25 Privilegi razziali Modificatori di caratteristica +2 sag e +2 int Bonus di abilità +2 a Religione e Storia Maestà Astrale: Un deva ottiene un bonus di +1 a tutte le difese contro gli attacchi effettuati da creature sanguinanti. Origine Immortale: Lo spirito dei deva è nativo del Mare Astrale, quindi un deva è considerato una creatura immortale ai fini di determinare il funzionamento di quegli effetti basati sulle origini delle creature. Resistenza Astrale: Un deva ottiene resistenza ai danni necrotici e ai danni radiosi pari a 5 + metà del suo livello. Ricordo di Mille Vite: Un deva può usare ricordo di mille vite (vedi sotto) come potere a incontro. Privilegi di classe PARLARE CON GLI SPIRITI:Il personaggio ottiene il potere parlare con gli spiriti. Spirito compagno: ottiene il potere chiamare spirito compagno Dono Spirituale: Ogni alleato adiacente allo spirito compagno ottiene un bonus ai tiri dei danni contro i nemici sanguinanti pari al modificatore di Intelligenza [+5]del personaggio. Zanne dello Spirito: Il personaggio ottiene il potere zanne dello spirito, un attacco effettuabile attraverso lo spirito compagno come azione di opportunità. Potere di attacco a volontà: Il personaggio ottiene il potere colpo del cacciatore. Può scegliere normalmente un secondo potere di attacco a volontà. Linguaggi :comune dragonide ed elfico Abilità con addestramento: Arcano +16 (add,+5 int,+6 1/2liv) Intuizione +16 (add, +5 sag, +6 1/2 liv) Natura +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv) Percezione +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv) Talenti : -Adepto dello spirito cacciatore: Qualsiasi alleato che inizi il proprio turno adiacente allo spirito compagno del personaggio può scattare di 1 quadretto come azione gratuita come prima azione durante il suo turno. -Perizia versatile: +1 ai tiri per colpire con le lance e i totem -Competenza nelle armature di pelle: il personaggio può usare le armature di pelle senza penalità -Spirito resiliente: +2 alle difese dello spirito compagno -Spirito castigante: -2 alle difese della creatura che distrugge lo spirito compagno fino alla fine del turno successivo del personaggio -Difese leggendarie: +1 a tempra, riflessi e volontà -Zanne precise: quando usa il potere zanne dello spirito il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire -Lignaggio ascendente: ricordo di mille vite non è speso se il tiro fallisce Privilegi del cammino leggendario [araldo delle stagioni] Osservare presagi: +2 al tiro di iniziativa al personaggio e ad ogni alleato entro 5 quadretti Azione dell'araldo: il personaggio può usare un p.a. per far compiere un'azione standard ad un alleato entro 5 quadretti anzichè compiere un'azione extra Poteri a volontà: Chiamare Spirito Compagno A volontà. Evocazione, Primevo Azione minore Emanazione ravvicinata 20 Effetto: Il personaggio evoca il suo spirito compagno in un quadretto non occupato entro l'emanazione. lo spirito permane finché il personaggio non sviene o finché non lo congeda con un'azione minore. lo spirito occupa 1 quadretto. I nemici non possono muoversi attraverso il suo spazio, ma gli alleati sì. Quando il personaggio compie un'azione di movimento, può anche muovere lo spirito di un numero di quadretti pari alla velocità del personaggio. lo spirito può essere scelto come bersaglio di attacchi in mischia o a distanza, sebbene sia privo di punti ferita. Se un singolo attacco in mischia o a distanza infligge allo spirito danni pari a 10 + metà del livello del personaggio [16] o superiori, lo spirito scompare e il personaggio subisce danni pari a 5 + metà del suo livello [11]. In caso contrario, lo spirito non è influenzato dall'attacco. Zanne dello Spirito A volontà. Primevo, Spirito, Strumento Azione di opportunità Spirito in mischia 1 Attivazione: Un nemico lascia un quadretto adiacente allo spirito compagno senza scattare Bersaglio: Il nemico che attiva il potere Attacco: Saggezza[+14] contro Riflessi Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni. Livello 21: 2d10+ modificatore di Saggezza danni. Colpo del Cacciatore A volontà. Primevo, Spirito, Strumento Azione standard Spirito in mischia 1 Bersaglio: Una creatura Attacco: Saggezza[+12] contro Tempra. Se il bersaglio è sanguinante, il personaggio ottiene un bonus al tiro per colpire pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza[+2]. Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni. Fino alla fine del turno successivo del personaggio, lo spirito compagno può attaccare ai fianchi insieme al personaggio e i suoi alleati. Livello 21: 2d10 + modificatore di Saggezza danni. Spiriti Infestanti A volontà. Primevo, Psichico, Strumento Azione standard Distanza 5 Bersaglio: Una creatura Attacco: Saggezza[+12] contro Volontà Colpito: 1d6 + modificatore di Saggezza danni psichici. Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio concede vantaggio in combattimento a un alleato a scelta del personaggio. Livello 21: 2d6 + modificatore di Saggezza danni psichici. Poteri a incontro Ricordo di Mille Vite Potere razziale deva Incontro Nessuna azione Personale Attivazione: Il deva effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova di abilità o una prova di caratteristica e non gli piace il risultato che ha ottenuto Effetto: Il deva può aggiungere 1d6 al risultato del tiro. Parlare con gli Spiriti Privilegio dello scia mano Incontro. Primevo Azione minore Personale Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di abilità pari al suo modificatore di Saggezza[+5]. Spirito di Guarigione Privilegio dello sciamano Incontro (Speciale) • Guarigione, Primevo Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo. Se lo fa, un alleato adiacente allo spirito compagno e diverso dal bersaglio recupera 1d6 punti ferita. Livello 6: 2d6 punti ferita. Livello 11: 3d6 punti ferita. Livello 16: 4d6 punti ferita. Livello 21: 5d6 punti ferita. Livello 26: 6d6 punti ferita. Speciale: Il personaggio può usare questo potere due volte per incontro, ma solo una volta per round. A116° livello, può usare questo potere tre volte per incontro, ma solo una volta per round. Caccia spirituale sciamano attacc 3 Encounter. Primal, spirito, strumento Standard Action spirito in mischia 1 Target: One creature Attack: Saggezza(+12) vs. Rifl Spirito cacciatore: il personaggio ottiene un bonus di potere di +2 se non è presente alcuna creatura entro 3 quadretti dal bersaglio Colpito: 2d10+ [sag] o 3d10+ [sag] se non è presente nessuna creatura adiacente al nemico Spirit of Weakness Shaman Attack 7 Implement, Primal, Spirit Standard Action Melee spirit 1 Target: One creature Attack: Wisdom[+12] vs. Will Hit: The target is weakened until the end of your next turn. An ally adjacent to the target can make a melee basic attack against it as a free action with combat advantage. Stalker Spirit: The ally gains a bonus to the damage roll equal to your Intelligence[+5] modifier. Balance of life Seasons' Herald Attack 11 Encounter. Implement, Primal, Spirit Immediate Reaction Melee spirit 1 Trigger: An enemy adjacent to your spirit companion deals damage to your ally Target: The triggering enemy Attack: Wisdom[+12] vs. Reflex Hit: The target takes damage equal to the damage it dealt to your ally. Spirito di Luce Purificatrice Sciamano Attacco 13 Incontro •. Primevo, Radioso, Strumento Azione standard Distanza 5 Bersaglio: Una o due creature Attacco: Saggezza [+12] contro Volontà Colpito: 3d6 + modificatore di Saggezza danni radiosi, e un alleato adiacente allo spirito compagno effettua un tiro salvezza con un bonus di +2. Poteri giornalieri Spirito del Diluvio Guaritore Sciamano Attacco 1 Giornaliero. Guarigione, Primevo, Strumento Azione standard Emanazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione Attacco: Saggezza [+12] contro Tempra Colpito: 1d8 + modificatore di Saggezza[5] danni. Mancato: Danni dimezzati. Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione ottengono rigenerazione 2 quando sono sanguinanti. Come azione minore, un personaggio o un alleato può terminare questo effetto su se stesso e recuperare 10 punti ferita. Spirito di Furia della Terra Sciamano Attacco 5 Giornaliero + Primevo, Strumento Azione standard Propagazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione Attacco: Saggezza [+12] contro Riflessi Colpito: 2d6 + modificatore di Saggezza danni, e il personaggio butta a terra prono il bersaglio. Mancato: Danni dimezzati. Effetto: Ogni bersaglio cade a terra prono ogni volta che viene colpito da un attacco (tiro salvezza termina). Call Discordant Spirit Shaman Attack 9 Daily. Implement, Primal, Psychic, Reliable Standard Action Ranged 5 Target: One creature Attack: Wisdom [+12] vs. Will Hit: 2d10 + Wisdom modifier psychic damage. Until the end of the encounter, each enemy other than the target takes a -2 penalty to attack rolls and saving throws while within 5 squares of it. Poteri di utilità Richiamo Spirituale Sciamano Utilità 2 Incontro. Primevo Azione minore Emanazione ravvicinata 10 Bersaglio: Ognuna delle evocazioni e zone da sciamano create dal personaggio entro l'emanazione Effetto: Il personaggio muove ogni bersaglio di 5 quadretti. Spirit Companion's Shelter Shaman Utility 6 Encounter. Primal, Spirit Immediate Interrupt Personal Trigger: An enemy hits your spirit companion Effect: Your spirit companion gains a +4 bonus to the defensetargeted by the attack. Spiriti Scudo di Roccia Sciamano Utilità 10 Giornaliero •. Primevo, Zona Azione minore Emanazione ad area 1 entro 5 quadretti Effetto: L'emanazione crea una zona piena di spiriti di roccia che permane fino alla fine dell'incontro. Quando si trova entro la zona, qualsiasi alleato ottiene un bonus di potere +2 alla CA e alla Tempra. Come azione di movimento, il personaggio può muovere la zona di 5 quadretti. Read the Omens Seasons' Herald Utility 12 Free Action Personal Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill check, or an ability check and don't roll a 20 Effect: The next time you would roll a d20 before the end ofyour next turn, use the result of the triggering die roll instead. L'avevo pensato deva oltre che per i bonus razziali alle caratteristiche anche per altri 2 motivi:1 il bonus alle difese contro avversari sanguinanti e 2 per il potere ricordo di mille vite. Avendo infatti notato che le guide hanno solitamente il problema del colpire i nemici. Spero di aver dato i miei 5 penny alla discussione.
  19. burgmeister ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 4e regole
    Nella scorsa sessione mi è sorto un dubbio, in sostanza il PG ladro del party si trovava dietro un angolo del muro rispetto al nemico che era già entrato in contatto con il resto del party, quindi lui sapeva la sua posizione pur non avendo visuale verso di lui e beneficiando di copertura totale. Quindi si poteva nascondere ai suoi occhi, e fin qui tutto ok... Il punto è, avrebbe potuto, mettendosi sull spigolo, in cui ancora benefici di copertura parziale, e da lì tirare con uno shuriken beneficiando di vantaggio?
  20. Mi si deve essere impallato il cellulare ed ha mandato quella schifezza lì. Il succo del mio intervento voleva essere che, una volta usato un potere a disciplina completa anche parzialmente (o movimento solo o standard solo) il potere si considera usato, questo vale per i poteri a incontro fondamentalmente.
  21. I poteri a disciplina completa la puoi usare nello stesso round movimento e standard. Una volta usato il potere, anche solo parzialmente, hai finito.
  22. burgmeister ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Do i miei 5 centesimi alla discussione. Parto dal presupposto, già scritto, che al 12° le sfide devono essere differenti da quelle di 3°, come consiglio ti direi, pensa in grande e in fantastico, i PG arrivati a quel livello comunque incontreranno posti magici e situazioni al limite(essendo loro in grado di fare cose che un uomo normale non si sognerebbe nemmeno), poi un'altra cosa, non tutte le porte chiuse o gli enigmi devono dare a qualche luogo ben preciso, ogni fase esplorativa, almeno per come faccio io il master, ha dei punti "morti" e non ci si può mettere 3mila anni ad esplorare un posto così uno ci pensa prima di usare il suo potere ad incontro. Prendi spunto da qualche avventura pubblicata di quel livello per le sfide appropriate e poi lanciati in voli fantastici (io faccio così, mai giocato un'avventura pubblicata, ma ho attinto parecchie volte). Esempio banale per la porta chiusa, ci sono 2 entrate chiuse da una porta, una che non conduce da nessuna parte, la seconda che dietro ha un pertugio stretto in cui passare e oltre ha un pezzo di dungeon che è franato, quindi col teletrasporto, a meno di botte di mulo pazzesche finiresti contro dei sassi, la porta ha i meccanismi inchiodati dal fatto che non si usa da tempo immemore e si deve andare di atletica con due personaggi per tirarla su o schiodarla e poi un secondo pg deve trovare (percezione/dungeon/natura se falisce trova una roba che poi si spezza) un qualcosa per tenerla aperta e infilarcela sotto/in mezzo con una prova di intelligenza/manolesta. Poi magari i tuoi PG trovano qualcosa di più immediato per passare, però li costringi a pensare.
  23. burgmeister ha risposto a Blödgharm a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Alla fine del manuale del giocatore 2 e dei poteri primevi c'è scritto come funzionano i poteri di evocazione creature, a memoria mi pare che aleph abbia ragione
  24. A me sembra sgravo il marchio, mi spiego meglio, colpendo a distanza io metterei come limite o un round o un nemico per volta(sulla falsariga del giuramento del vendicatore), altrimenti in 5 round e ha marchiato tutti i nemici, mi pare un po' troppo per un difensore... e magari gli piazzi un talento per aumentare i nemici marchiabili per round. Ho dato le mie 5 lire alla discussione
  25. burgmeister ha risposto a Yrien a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Non ho sottomano i manuali ma per i punti ferita non ne metti un tot (a seconda della classe) a livello? Quindi sarebbero 21-22 volte un numero fisso più il punteggio di costituzione, o ricordo male? Per il discorso oggetti magici se lo fai warlock gli darei delle verghe o una lama del patto se ci sono warlock nel party.