PG nato dall'idea di vedere le potenzialità di uno sciamano cacciatore.
DESCRIZIONE: uno sciamano che punta molto sul suo spirito e sul supporto ai compagni. Vorrebbe essere un flagello per i nemici sanguinanti. L'idea sarebbe di concentrarsi su un nemico per volta e tirarlo giù.
BUILD:
Spoiler:
Razza: Deva
Classe: Sciamano
Livello: 13
Altezza: 193 cm
Peso: 120 Kg
Allineamento: buono
Divinità: nessuna
Caratteristiche
Forza 14 Mod +2 ModLiv +8
Costituzione 15 Mod +2 ModLiv +8
Destrezza 14 Mod +2 ModLiv +8
Intelligenza 20 Mod +5 ModLiv +11
Saggezza 21 Mod +5 ModLiv +11
Carisma 10 Mod +0 ModLiv +6
Iniziativa +10
Movimento 6
Difese [tra parentesi quadre lo spirito compagno], contro avversari sanguinanti +1
CA 24(+3 armatura di pelle,+5 intelligenza,+6 1/2liv) [26]
Tempra 20(1 classe,+2 costituzione,+1 tal,+6 1/2liv) [22]
Riflessi 22 (5 Intelligenza,+1 tal,+6 1/2liv) [24]
Volontà 23 (1 classe,+5 Saggezza,+1 tal, +6 1/2liv) [25]
Punti ferita 87
Sanguinante 43
Valore impulso curativo 21
Impulsi al giorno 9 (7+2)
Resistenze: necrotico e radioso 11
Intuizione passiva 20
Percezione passiva 25
Privilegi razziali
Modificatori di caratteristica +2 sag e +2 int
Bonus di abilità +2 a Religione e Storia
Maestà Astrale: Un deva ottiene un bonus di +1 a tutte le difese contro gli attacchi effettuati da creature sanguinanti.
Origine Immortale: Lo spirito dei deva è nativo del Mare Astrale, quindi un deva è considerato una creatura immortale ai fini di determinare il funzionamento di
quegli effetti basati sulle origini delle creature.
Resistenza Astrale: Un deva ottiene resistenza ai danni necrotici e ai danni radiosi pari a 5 + metà del suo livello.
Ricordo di Mille Vite: Un deva può usare ricordo di mille vite (vedi sotto) come potere a incontro.
Privilegi di classe
PARLARE CON GLI SPIRITI:Il personaggio ottiene il potere parlare con gli spiriti.
Spirito compagno: ottiene il potere chiamare spirito compagno
Dono Spirituale: Ogni alleato adiacente allo spirito compagno ottiene un bonus ai tiri dei danni contro i nemici sanguinanti pari al modificatore di Intelligenza [+5]del personaggio.
Zanne dello Spirito: Il personaggio ottiene il potere zanne dello spirito, un attacco effettuabile attraverso lo spirito compagno come azione di opportunità.
Potere di attacco a volontà: Il personaggio ottiene il potere colpo del cacciatore. Può scegliere normalmente un secondo potere di attacco a volontà.
Linguaggi :comune dragonide ed elfico
Abilità con addestramento:
Arcano +16 (add,+5 int,+6 1/2liv)
Intuizione +16 (add, +5 sag, +6 1/2 liv)
Natura +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv)
Percezione +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv)
Talenti :
-Adepto dello spirito cacciatore: Qualsiasi alleato che inizi il proprio turno adiacente allo spirito compagno del personaggio può scattare di 1 quadretto come azione gratuita come prima azione durante il suo turno.
-Perizia versatile: +1 ai tiri per colpire con le lance e i totem
-Competenza nelle armature di pelle: il personaggio può usare le armature di pelle senza penalità
-Spirito resiliente: +2 alle difese dello spirito compagno
-Spirito castigante: -2 alle difese della creatura che distrugge lo spirito compagno fino alla fine del turno successivo del personaggio
-Difese leggendarie: +1 a tempra, riflessi e volontà
-Zanne precise: quando usa il potere zanne dello spirito il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire
-Lignaggio ascendente: ricordo di mille vite non è speso se il tiro fallisce
Privilegi del cammino leggendario [araldo delle stagioni]
Osservare presagi: +2 al tiro di iniziativa al personaggio e ad ogni alleato entro 5 quadretti
Azione dell'araldo: il personaggio può usare un p.a. per far compiere un'azione standard ad un alleato entro 5 quadretti anzichè compiere un'azione extra
Poteri a volontà:
Chiamare Spirito Compagno
A volontà. Evocazione, Primevo
Azione minore Emanazione ravvicinata 20
Effetto: Il personaggio evoca il suo spirito compagno in un quadretto non occupato entro l'emanazione. lo spirito permane finché il personaggio non sviene o finché non lo
congeda con un'azione minore. lo spirito occupa 1 quadretto. I nemici non possono muoversi attraverso il suo spazio, ma gli alleati sì. Quando il personaggio compie un'azione di movimento, può anche muovere lo spirito di un numero di quadretti pari alla velocità del personaggio.
lo spirito può essere scelto come bersaglio di attacchi in mischia o a distanza, sebbene sia privo di punti ferita. Se un singolo attacco in mischia o a distanza infligge allo
spirito danni pari a 10 + metà del livello del personaggio [16] o superiori, lo spirito scompare e il personaggio subisce danni pari a 5 + metà del suo livello [11]. In caso contrario, lo
spirito non è influenzato dall'attacco.
Zanne dello Spirito
A volontà. Primevo, Spirito, Strumento
Azione di opportunità Spirito in mischia 1
Attivazione: Un nemico lascia un quadretto adiacente allo spirito compagno senza scattare
Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
Attacco: Saggezza[+14] contro Riflessi
Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni.
Livello 21: 2d10+ modificatore di Saggezza danni.
Colpo del Cacciatore
A volontà. Primevo, Spirito, Strumento
Azione standard Spirito in mischia 1
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza[+12] contro Tempra. Se il bersaglio è
sanguinante, il personaggio ottiene un bonus al tiro per
colpire pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza[+2].
Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni. Fino alla fine del turno successivo del personaggio, lo spirito compagno può attaccare ai fianchi insieme al personaggio e i
suoi alleati.
Livello 21: 2d10 + modificatore di Saggezza danni.
Spiriti Infestanti
A volontà. Primevo, Psichico, Strumento
Azione standard Distanza 5
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza[+12] contro Volontà
Colpito: 1d6 + modificatore di Saggezza danni psichici.
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio concede vantaggio in combattimento a un alleato a scelta del personaggio.
Livello 21: 2d6 + modificatore di Saggezza danni psichici.
Poteri a incontro
Ricordo di Mille Vite Potere razziale deva
Incontro
Nessuna azione Personale
Attivazione: Il deva effettua un tiro per colpire, un tiro
salvezza, una prova di abilità o una prova di caratteristica e
non gli piace il risultato che ha ottenuto
Effetto: Il deva può aggiungere 1d6 al risultato del tiro.
Parlare con gli Spiriti Privilegio dello scia mano
Incontro. Primevo
Azione minore Personale
Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di abilità pari al suo modificatore di Saggezza[+5].
Spirito di Guarigione Privilegio dello sciamano
Incontro (Speciale) • Guarigione, Primevo
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione
Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo. Se lo fa, un alleato adiacente allo spirito compagno e diverso dal bersaglio recupera 1d6 punti ferita.
Livello 6: 2d6 punti ferita.
Livello 11: 3d6 punti ferita.
Livello 16: 4d6 punti ferita.
Livello 21: 5d6 punti ferita.
Livello 26: 6d6 punti ferita.
Speciale: Il personaggio può usare questo potere due volte per incontro, ma solo una volta per round. A116° livello, può usare questo potere tre volte per incontro, ma solo una volta per round.
Caccia spirituale sciamano attacc 3
Encounter. Primal, spirito, strumento
Standard Action spirito in mischia 1
Target: One creature
Attack: Saggezza(+12) vs. Rifl
Spirito cacciatore: il personaggio ottiene un bonus di potere di +2 se non è presente alcuna creatura entro 3 quadretti dal bersaglio
Colpito: 2d10+ [sag] o 3d10+ [sag] se non è presente nessuna creatura adiacente al nemico
Spirit of Weakness Shaman Attack 7
Implement, Primal, Spirit
Standard Action Melee spirit 1
Target: One creature Attack: Wisdom[+12] vs. Will Hit: The target is weakened until the end of your next turn. An ally adjacent to the target can make a melee basic attack against it as a free action with combat advantage. Stalker Spirit: The ally gains a bonus to the damage roll equal to your Intelligence[+5] modifier.
Balance of life Seasons' Herald Attack 11
Encounter. Implement, Primal, Spirit
Immediate Reaction Melee spirit 1 Trigger: An enemy adjacent to your spirit companion deals
damage to your ally
Target: The triggering enemy
Attack: Wisdom[+12] vs. Reflex Hit: The target takes damage equal to the damage it dealt
to your ally.
Spirito di Luce Purificatrice Sciamano Attacco 13
Incontro •. Primevo, Radioso, Strumento
Azione standard Distanza 5
Bersaglio: Una o due creature
Attacco: Saggezza [+12] contro Volontà
Colpito: 3d6 + modificatore di Saggezza danni radiosi, e un alleato adiacente allo spirito compagno effettua un tiro salvezza con un bonus di +2.
Poteri giornalieri
Spirito del Diluvio Guaritore Sciamano Attacco 1
Giornaliero. Guarigione, Primevo, Strumento
Azione standard Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Saggezza [+12] contro Tempra
Colpito: 1d8 + modificatore di Saggezza[5] danni.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione ottengono rigenerazione 2 quando sono sanguinanti. Come azione minore, un personaggio
o un alleato può terminare questo effetto su se stesso e recuperare 10 punti ferita.
Spirito di Furia della Terra Sciamano Attacco 5
Giornaliero + Primevo, Strumento
Azione standard Propagazione ravvicinata 5
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione
Attacco: Saggezza [+12] contro Riflessi
Colpito: 2d6 + modificatore di Saggezza danni, e il personaggio butta a terra prono il bersaglio.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Ogni bersaglio cade a terra prono ogni volta che viene colpito da un attacco (tiro salvezza termina).
Call Discordant Spirit Shaman Attack 9
Daily. Implement, Primal, Psychic, Reliable
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: Wisdom [+12] vs. Will
Hit: 2d10 + Wisdom modifier psychic damage. Until the end of the encounter, each enemy other than the target takes a -2 penalty to attack rolls and saving throws while within 5 squares of it.
Poteri di utilità
Richiamo Spirituale Sciamano Utilità 2
Incontro. Primevo
Azione minore Emanazione ravvicinata 10
Bersaglio: Ognuna delle evocazioni e zone da sciamano create dal personaggio entro l'emanazione
Effetto: Il personaggio muove ogni bersaglio di 5 quadretti.
Spirit Companion's Shelter Shaman Utility 6
Encounter. Primal, Spirit
Immediate Interrupt Personal
Trigger: An enemy hits your spirit companion
Effect: Your spirit companion gains a +4 bonus to the defensetargeted by the attack.
Spiriti Scudo di Roccia Sciamano Utilità 10
Giornaliero •. Primevo, Zona
Azione minore Emanazione ad area 1 entro 5
quadretti
Effetto: L'emanazione crea una zona piena di spiriti di roccia che permane fino alla fine dell'incontro. Quando si trova entro la zona, qualsiasi alleato ottiene un bonus
di potere +2 alla CA e alla Tempra. Come azione di movimento, il personaggio può muovere la zona di 5 quadretti.
Read the Omens Seasons' Herald Utility 12
Free Action Personal
Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill check, or an ability check and don't roll a 20
Effect: The next time you would roll a d20 before the end ofyour next turn, use the result of the triggering die roll instead.
L'avevo pensato deva oltre che per i bonus razziali alle caratteristiche anche per altri 2 motivi:1 il bonus alle difese contro avversari sanguinanti e 2 per il potere ricordo di mille vite. Avendo infatti notato che le guide hanno solitamente il problema del colpire i nemici.
Spero di aver dato i miei 5 penny alla discussione.