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Seraphimon

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Informazioni su Seraphimon

  • Compleanno 11/05/1989

Informazioni Profilo

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    Mirdigar
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    D&D

Obiettivi di Seraphimon

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. vantaggio difensivo è un talento ma non da bonus di talento alla CA quindi è cumulabile. c'è differenza fra essere un talento che concede un bonus e concedere un bonus di talento. ci deve essere scritto specificatamente che è un bonus di talento, come ad esempio difese leggendarie e i vari talenti specifici per le singole difese secondarie. i talenti che danno bonus situazionabili sono tutti comulativi
  2. capito. grazie del chiarimento.
  3. quindi ad esempio se un attacco attiva il potere vortice dimensionale del magospada, una interruzione immediata, che però è a distanza, e lui è in mischia, si becca un attacco di opportunità dal suo nemico giusto?
  4. Salve a tutti, spero di aver catturato la vostra attenzione con il titolo del topic. il mio dubbio è il seguente: posso usare azioni immediate (reazioni o interruzioni) in risposta ad altre azioni immediate? (un po' come fare counterspell su una counterspell a magic)
  5. a questo punto ponga un'altra domanda che non riguarda il condottiero, ma il mio pg in generale che è condottiero-magospada. alcuni poteri del magospada, come decreto del magospada, permettono di marchiare non rimuovendo però il marchio dell'aegis. in caso io però usassi tali poteri prima di usare la mia aegis, potrei successivamente marchiare con l'aegis senza rimuovere il marchio fatto con tali poteri?
  6. Seraphimon

    Condottiero Ibrido

    salve a tutti, ho un dubbio sul potere parola ispiratrice ibrido: -il normale potere può essere usato due volte a incontro e al 16° livello può essere usato tre volte (non dice che si acquisisce un nuovo uso, ma direttamente che può essere usato tre volte) -il potere ibrido invece dice che può essere usato solo una volta per incontro. il mio dubbio è: al livello 16 posso usare il potere ibrido DUE volte o posso usarlo UNA sola volta? grazie
  7. qualcuno qualche post fa ha detto che i combattimenti non sono una partita di scacchi e che le mosse sbagliate si possono recuperare. chiedo scusa ma mi scappa da ridere con questa affermazione perchè l'ultimo combattimento io sono morto e il resto del gruppo è vivo solo perchè il master ha deciso di far ritirare i nemici e il tutto a causa di una mossa errata della strega (stregone ma è una ragazza il pg) nel suo primo turno, direi che non ho altro da aggiungere. vortex può confermare cmq a chi livello giocate? perchè masterizzo in un gruppo di livello 4 ed effettivamente i combattimenti sono corti, ma con vortex e sevial gioco in un gruppo di 17 e mezz'ora non è proprio plausibile!
  8. salve a tutti. prima di aprire questo post ho cercato se ce ne erano di simili ma non mi è sembrato di trovarli, quindi spero di non fare un duplicato. ho una domanda, non vi sembra che i punteggi per le sfide di abilità siano un po' troppo bassi? faccio riferimento alla tabella rieditata presente sullo schermo del dungeon master. per un personaggio di livello 1-3 una sfida moderata ha CD 10. chiunque sia addestrato nell'abilità in questione supera tranquillamente la prova con un 3 praticamente (+5 dell'addestramento +2 di caratteristica) ma anche uno che non è addestrato la supera (considerando sempre un +2 di caratteristica) con meno di 10, quindi più del 50% delle volte. per essere moderata mi sembra più che facile. sembra quasi che le CD siano calcolate su pg che hanno modificatori nulli, ma questo a parer mio è assurdo. sto cercando di capire come poter alzare un po' questi punteggi. aumentarli di 5 mi sembra troppo, forse di 2 è più corretto. cosa ne pensate?
  9. cercando di buildare uno warlock per capire il problema qui descritto mi sono accorto di una cosa: ma lo warlock è l'unico pg che fa danni aggiuntivi per cui non esiste un talento che aumenta i dadi dei danni, come invece esiste sia per il ranger che per il ladro?
  10. l'aura di veleno credo sia più giusta con pestilenza (il cavaliere mancante). per carestia direi di sfruttare un'aura che già hanno i goblin se non sbaglio, che in pratica impedisce ai pg di curarsi!!!!!!!!!!!!!!!!
  11. è bello leggere di come mi ascoltiate ogni volta!!!!!!!!!!!!!!!!
  12. guarda anche nel mio team c'è un guardiano ed effettivamente è soprannominato l'uomo dalle due vite, anche perchè con grazia dell'orso è praticamente immortale, e sicuramente in combo con il guerriero la situazione è anche peggiore. quel potere del tuo chierico è veramente devastante in combo con un ranger, ma per mia esperienza il ranger è molto fragile. sono d'accordo su chi ti consiglia di aggiungere, negli scontri decisivi, elementi scenici che limitino i loro movimenti o che infliggano danni o altri effetti, e poi aggiungi un controllore tostissimo che blocchi il gruppo o provochi i peggio status, un paio di artiglieri che più o meno fanno la stessa cosa e rompono tantissimo, un paio di soldati per tenere a freno i tuoi difensori e poi vai di schermagliatori e appostati per attaccare il ranger ma soprattutto chierico e invocatore. spero che i tuoi pg possano trovare presto pane per i loro denti!!!!!!!!!
  13. Seraphimon

    tipologia danni

    i danni da forza sono un'altra cosa. se non è specificata la fonte del danno sono danni normali.
  14. Seraphimon

    Miglior LEADER

    parli del condottiero? dove lo hai trovato? perchè se dici colpo del condottiero hai sbagliato a leggerlo....
  15. Seraphimon

    Miglior LEADER

    Mi unisco anche io alla discussione per parlare un attimo del condottiero, per fare un po' di chiarezza, visto che a differenza di chierico e sciamano non è stato completamente presentato. Premetto che è l'unica guida che ho effettivamente giocato anche a livelli alti (nell'avventura che sto giocando sono al 14) e quindi eviterò di fare confronti con altre classi che ho visto giocare solo a bassi livelli o di cui ho solo letto i poteri perché mi sembrerebbe una cosa poco corretta, e poi perché ogni giocatore sa che fra il manuale e il tavolo da gioco cambia completamente l'utilità di un potere. Io gioco un condottiero tattico e mi sto trovando veramente bene con lui. siamo partiti a livelli alti e quindi avevo progettato la mia build a casa scoprendo poi che molti dei poteri presi erano inutili inseriti nel mio team che è fortemente sbilanciato per il combattimento a distanza e quindi era inutile concedere attacchi basilari in mischia o cariche. a parte questo problema, che non c'entra con la classe, credo sia veramente un ottima guida. sono concorde con chi confuta il binomio guida-curatore, perché la guida non deve solo curare ma come dice il nome guidare il gruppo. e come lo si fa questo? certamente curando ma soprattutto buffando il team e aiutando un po' i controllori a nerfare in nemici. -per quanto riguarda la capacità di curare sicuramente potrebbe fare di meglio, ma se il difensore è fatto come si deve (noi in squadra abbiamo un guardiano della terra e non è un eufemismo se dico che è immortale) la semplice parola ispiratrice può bastare nella maggior parte degli incontri, lasciando al riposo breve (con il talento guarigione riposante) il compito di ripristinare tutti i pf del gruppo. -ma veniamo ai buff, il vero punto di forza del condottiero: di base ha un bonus all'iniziativa di +2 che al rango leggendario con i talenti diventa pari al mod. di int. e con questo il vostro ladro e il vostro controllore ringrazia; permette di recuperare poteri ai compagni o di farli attaccare (anche tutti assieme) durante il proprio turno (un attacco di una guida sprecato vale quello di un assalitore o dell'intero team) o di ripetere attacchi falliti; fa scattare i proprio compagni di squadra permettendo loro di ottenere la posizione più vantaggiosa in combattimento; dona bonus alle difese e agli attacchi; ma soprattutto gli stupendi bonus che dona quando i compagni spendono un punto azione, specialmente nel caso del condottiero tattico (quante volte spendiamo un punto azione per compiere un attacco decisivo e importantissimo e questo manca?! troppe!!) -l'unico aspetto negativo che ho trovato è che i poteri hanno generalmente un raggio d'azione di 5 e in combattimenti in ampi spazi questo può diventare un grosso problema. spero che questo mio post possa essere d'aiuto per valutare un po' meglio questa splendida classe e per far venire a qualcuno la voglia di guidare il proprio gruppo a forza di urla di incoraggiamento!
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