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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Per la prima domanda per me assolutamente no,sono bonus uguali,si prende solo il più alto.Per la seconda direi proprio di si,ma non ne sono sicuro,non ricordo come siano considerate le evocazioni specificatamente
  2. Non ho il manuale sottomano,ma secondo me il mostro ottiene,all'atto pratico una resistenza 10-5=5 freddo.
  3. Io faccio in modo molto semplice,tendenzialmente il mostro attaccherà il difensore nell'80% dei casi,ma se un PG mi concede vantaggio in combattimento,per condizioni strane o perchè fiancheggiato,io attaco quel PG,ovviamente.Strategie strane le faccio in base alla intelligenza o saggezza ma solitamente un attacco o 2 a incontro i miei mostri li fanno fare ai difensori di turno...
  4. A me piacciono i combattimenti "intasati",solitamente metto mostri di 3 tipi differenti o più.Per velocizzare il tutto io faccio un foglio in cui scrivo iniziativa,difese e p.f. totali di ogni mostro,diviso per incontro,così durante il turno dei PG ho sottomano le difese di ogni mostro e non devo sfogliare il manuale avanti e indietro. Per la difficoltà degli incontri un mostro di 3 livelli sopra ci sta ma poi gli altri devono essere sensibilmente minori,comunque un acrhetipo di scontro non c'è... Per l'iniziativa faccio in modo molto semplice,ogni tipologia di mostro agisce alla stessa iniziativa e l'iniziativa noi la tiriamo solo a inizio combattimento.Ad esempio se ho 2 mezzorchi cacciatori,un orco capotribù e 3 umani banditi,tiro 3 D20 e ci aggiungo le iniziative delle 3 tipologie di mostro.Quindi i mezzorchi agiranno insieme,così come i 3 umani banditi. Gli scontri mi durano un'oretta l'uno,ma sono anche il bello della sessione per me,oltre al role puro,secondo me... Poi comunque i giocatori devono dare una mano,se mi fanno un colpo che richiede T.S. mi devono dire di tirarlo al mio turno,se fanno danni continuati idem all'inizio del turno,così ognuno deve stare attento anche quando non tocca a lui...
  5. confermo,tant'è che ancora noi le chiamiamo armi esotiche...
  6. Per l'interpretazione che ne do io si.L'avremo usato in quest'accezione 2 volte finora,però a volte può essere utile
  7. Se la guida ha finito le cure a incontro e tu hai già usato il second wind direi che le pozioni di cura sono essenziali...Per me più utili qui che non nella 3.5,almeno dove gioco io ne usiamo molte di più in questa "nuova" versione
  8. Mmm,non l'avevo mai vista così,col mio nano.Quindi ti da competenza anche nelle armi superiori?Se così fosse potrei pensare a prendere suddetto talento anche se ce ne sono altri che mi caratterizzano meglio il mio nanetto
  9. A parte che saltando puoi raggiungere posti altrimenti irraggiungibili(esempio 2 sessioni fa un monaco nel mio party ha saltato,da fermo,da una barca all'altra,erano stati "speronati" per andare a prendere il nemico sul ponte tra due fuochi,il ladro del party ha dovuto usare un potere a incontro per passare oltre ai nemici) o comunque ignori terreno difficile,poi sono quadretti "extra" di movimento.Potresti anche muoverti di 4 e poi saltare di 4,per esempio... Poi sinceramente prediligo saltare in questa edizione,più realistici che non nella 3.5
  10. Se vuoi la versatilità l'umano è il migliore,perchè dei 3 poteri a volontà uno lo puoi mettere in mischia e 2 a distanza così copri bene ambo le fasi,magari facendo salire sempre forza e saggezza al 4°,8° e così via.Così poi potresti "lanciare" l'addestramento in mischia e prendere altri talenti,tipo scudi o armi più sborone(così fai più danni)
  11. Non ho capito perchè metti 3 talenti al terzo,fuoco astrale,perizia negli strumenti e strumento migliorato. L'umano ha il talento in più,quindi poi anzichè il martello potresti prenderti una spada lunga col talento che da +3 di competenza anche se fa meno danni. Guarda a me il nano piace parecchio e non mi piace moltissimo l'umano in questa edizione,però il terzo potere in effetti è gagliardo,avevamo un condottiero umano che era molto versatile. Per esempio però l'umano,col talento in più,potrebbe avere un +1 a tutte le difese rispetto al nano se gli prendi competenza negli scudi leggeri come talento bonus.Il nano col martellone in mischia sarebbe più esposto a rischi ma anche più pericoloso per i nemici.Poi lì sono scelte di interpretazione. Certo da nano con 2 azioni minori se sei in pericolo potresti curarti con second wind,parola guaritrice e poi attaccare,non male affatto...
  12. A me basta mettere una porta,anche aperta,per dare il via a dei deliri totali,si ha paura anche delle ombre:evil:.Le parti più belle sono quelle post combattimento,ultimamente ho assistito alla seguente scena(appena liberati e rifocillati degli schiavi): -Paladino che,dragonide cresciuto tra gli elfi,prende un lenzuolo,lo effigia con il suo stemma di battaglia e lo issa in mezzo alla stanza,con una testa di orco in cima all'asta -Deva vendicatore che si da alla redenzione delle anime e prova a convertire a Pelor gli uomini appena liberati(avendo accoppato il capo dei carcerieri) -Monaco mezzorco che "assolda" i 2 schiavi più robusti per scavare alla ricerca(inutile) di tesori. -Ladro e chierico che vanno alla ricerca di una "misteriosa"(avevano rinvenuto una specie di mappa) rada per barche nelle vicinanze,ma che tornano indietro per paura che ci siano altri nemici.
  13. Ah di 2 sessioni fa mi hanno sorpreso andando per barca quando di solito hanno paura anche di un fosso,e ne sono usciti fuori 2 combattimenti veramente belli in cui ci si è divertiti alla stragrande,mi sono improvvisato un paio di terreni di scontro niente male.Intendiamoci gli scontri,facendo quella strada parallela al fiume,li avrebbero affrontati lo stesso,ma in altro modo diciamo
  14. Discussione molto bella,grande ambientazione,Diemme. Oddio,qua ci sono le zone,i danni continuati e quant'altro.2/3 sessioni fa il chierico del gruppo è andato a -22,dopo 2 round morente nella zona, un altro round nella zona e sarebbe morto,la sessione dopo il ladro (o il vendicatore) ha rischiato la ghirba per lo stesso motivo.erano a 5 p.f. si sono beccati un bel colpo da un bruto e poi avevano i danni da veleno continuati. Per i mostri io mi regolo più che con i punti un po' a "spanna",ovvero calcolo i bonus di attacco e mi domando cosa mi ci vuole per prendere i vari PG,idem con i PG faccio la stessa cosa contro le difese del "mostro". Per le interpretazioni dei mostri cerco di interpretare,comunque io penso che non siano "stupidi",ovviamente se il difensore del gruppo non riesco mai a prenderlo con un mostro proverò a bypassarlo,così almeno il difensore potrà usare i poteri della marchiatura,a volte capita che è il difensore che deve andare nel centro della battaglia... Personalmente la cosa che mi piace maggiormente della 4^ è il fatto che adesso le ambientazioni sono sfruttabili meglio,perchè i combattimenti sono più mobili.
  15. Per un periodo ho smesso i panni del Master e ho fatto il giocatore(causa lavoro all'estero masterizzare via skype sarebbe stato impossibile) e ho per prendere il posto del paladino dragonide (non curatore ha preso l'opzione dei PD senza imposizione delle mani) e sarà che sono malato ma mi sono innamorato del Guardiano-nano alla prima lettura del manuale.Ok non sarà power al massimo,ma è figo,fa molto nano(il guardiano rallenta/immobilizza e fa da scudo per tutti) per me. La build(iniziato al 2° livello arrivato al 5°) è la seguente(noi tiriamo i 4d6),tra parentesi i risultati iniziali: Fo 18(17) Co 19 (16) De 13 In 11 Sg 18 (16) Ca 11 Cammino scelto forza della terra Difese CA 22(+4 armatura di pelle+1,+2 scudo pesante,+4 costituzione,+2 1/2liv) Tempra 18(1 classe,+4 costituzione,+1 oggetto,+2 1/2liv) Riflessi 16 (1 Destrezza,+1 oggetto+2 scudo,+2 1/2liv) Volontà 18 (1 classe,+1 oggetto,+4 Saggezza,+2 1/2liv) Punti ferita 63 Sanguinante 31 Valore impulso curativo 15 Impulsi al giorno 13 (9+4) Poteri a volontà:-scudo della terra -peso della terra Poteri a incontro: 1° assalto dell'ariete tonante(un pelo controllore visto che manca nel party) 3° rough strike(sul Primal Power l'ho solo in inglese) Poteri giornalieri: 1° Forma dell'araldo d'inverno 5° Morsa dell'inverno (ok contro mostri con resistenza al freddo sono inutili) Poteri di utilità: 2° Warden's tempest (Primal power) Talenti: 1° crippling crush,2°Perizia nei martelli,4° schivare giganti Per me è molto divertente da giocare ha anche una buonissima atletica,quindi puoi saltare e scalare meglio,ad esempio,di un paladino.La CA non è esagerata ma personalmente penso che tra tutti gli scontri che abbiamo fatto sarò ricordo alle cure del condottiero 1 o 2 volte durante il combattimento tra tutto,se no ho sempre fatto solo col mio second wind.
  16. L'importante è dar loro motivazioni per andare avanti,usare un po' di bastone ogni tanto,si così poi la carota sarà più gustosa. Io ho a che fare con razziatori di ogni cosa possibile e immaginabile quindi ogni tanto qualche oggetto maledetto(che in questa quarta non ho ancora visto,toccherà inventarmene uno o due) o qualche altra cosa amena del genere la piazzo. Una volta per raccattare un tesoro un altro po' non finiscono sotterrati,e alla fine niente tesoro peraltro... Io più che mostri "impossibili",se fanno una boiata li metto davanti a cambiamenti in negativo(per loro) dello scenario.La storia generale l'ho bene in mente ma per la particolare cambio di sessione in sessione in base alle loro scelte.A volte anche in positivo beninteso...Idem durante le sessioni,sono pronto a molte scelte e differenti scenari(loro puntualmente mi sorprendono con pensate che io non avevo fatto e lì si va di buon senso).In generale comunque non tendo a dire "no",ma solo a far presente che alcune cose potrebbero essere molto difficili,poi se uno ci vuole provare lo stesso,fatti suoi,ogni tanto una ritirata è utile.
  17. Buona sera a tutti è un po' che leggo qua e volevo contribuire a un paio di discussioni nel tempo libero.Premesso che ho iniziato eoni fa con D&D e AD&D,per poi stoppare e riprendere con la 3.5 che conoscevo a menadito.Ora siamo passati da un annetto alla 4^,che ci piace di più(personaggi meglio bilanciati,combattimenti molto più tattici e fase di role lasciata al solito ai giocatori).Faccio il master/giocatore (mi alterno con un altro facciamo un'avventura grossa a testa).Come master non ho mai usato,se non per scopiazzare qualcosa,le avventure pubblicate. Detto questo io metto nemici che non possono affrontare rarissimamente,diciamo che cerco di dare le informazioni sul dove andare ai miei PG cosicchè da soli sanno dove andare per avere sfide adatte a loro.Non mi piace sterminare i party,idem per le prove di abilità.Per me loro devono andare avanti lo stesso pure fallendole.L'idea del mostrone che esce con conseguente perdita del tesoro mi piace e la sfrutterò penso,comunque
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