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burgmeister

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da burgmeister

  1. burgmeister ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Allora partiamo dalle cose basilari (il manuale del giocatore è ampio in effetti ma ridacci una letta è tutto scritto in maniera chiara). Abilità: il chierico ha religione di classe e poi 3 a scelta tra quelli scritti nel vademecum con sfondo giallo nel capitolo chierico.Quindi avrai religione,guarire più altri a scelta,intuizione mi pare ci sia e te lo consiglierei e poi anche arcano (per i rituali) Talenti:ne prendi uno al primo e uno al secondo(per la progressione c'è la tabella universale nei primi capitoli prima delle descrizione delle razze) Quando sali di livello è uguale per tutti quello che ottieni c'è la tabella aposita nel manuale.I pf che ottieni sono quelli dati dalla classe(vai nel vademecum del chierico). Il mio intervento precedente era solo in riferimento alla mia esperienza,solitamente(ma poi vedrai te) le cure del chierico se le pappano gli assalitori in percentuale maggiore(anche perchè hanno meno pf dei difensori e tendono a venire giù prima se colpiti) i tank incassano meno e meglio per quanto visto da me.Poi un doppio critico subito è sfiga e può capitare ma normalmente a me è capitato che le cure durante lo scontro se le prendessero più gli assalitori. Secondo me,come consiglio generale, se fai una guida che potenzia gli altri ti diverti lo stesso
  2. burgmeister ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    su tutto il resto concordo,per questa frase ti devo dire che nel 80% abbondante dei casi che ho giocato io (da 1 anno giochiamo) il difensore non "ciuccia" cure al party ma sono gli assalitori a farlo. Si che nel party nostro ci sono 3 assalitori e 1 difensore oltre alla guida ma il difensore è solido e i danni se li "scava" di dosso in molti modi.
  3. non so quanto costi ma un'arma spietata ad alto critico mi batte una spada lunga vorpal (arma che in caso di critico nella 3.5 ti uccideva all'istante) devastante rimane devastante la vorpal ma non così sbilanciata ecco.
  4. Secondo me è semplice,vige la regola della regola generale che è superata da quella particolare. In questo caso poi tu fisicamente non tiri i dadi,solo quelli bonus dell'arma magica, ma prendi il risultato massimo COME se li avessi tirati(quindi applichi tutti i bonus) cioè si assume che tu abbia fatto sempre il massimo ma non tiri,quindi la proprietà vorpal non si può usare. Bizantino il discorso ma secondo me ci sta alla grande. Nella Vorpal,secondo quanto scrivete qui, c'è scritto esplicitamente quando TIRI il massimo risultato,in caso di critico non tiri ma assumi che tu abbia tirato il massimo. Differenza sostanziale In questo caso la Vorpal è più dannosa nel caso non critico rispetto alla recedente versione
  5. Ah ok,avevo inteso male il discorso allora,ma perchè uno non dovrebbe mettere i danni dai propri modificatori? Dove sta scritto?Fare un critico per un ladro non converrebbe mai allora... Visto che usa un pugnale o uno shuriken e i danni che fa strettamente con l'arma sono poca cosa rispetto ai danni dovuti a des(+ for se canaglia brutale) armi magiche e quant'altro. Un ladro non epico con un critico di un potere a volontà, secondo quello che sostiene aleph, farebbe meno danni che con un colpo normale. Ipotizzando un +4 in des (e già al rango eroico ce lo puoi avere) e un +3 in for con un'arma magica +1 con un colpo normale furtivo faresti d4 + 4 + 3 + 1 + dadi da furtivo in caso di critico (secondo aleph se ho capito bene) 4 + furtivo + danni da arma mediamente verrebbero meno danni con un critico che non con un colpo normale
  6. Si ma vengono compresi alla fine,per lo meno io ho sempre capito così, i bonus da talenti,oggetti magici o altro,quindi,per come la vedo io se con una spada lunga faccio un critico da 2[A] + for (esempio) ed ho arma focalizzata e una spada +2 Io faccio 16 + for+3+ i dadi del critico che mi da l'arma
  7. A che modificatori alludi?I modificatori si mettono tutti alla fine... Quando tiri i danni di 2[A] + caratteristica sommi i danni alla fine
  8. Una domanda quando è scritto,per esempio, 4[A] + mod di for danni il modificatore di forza si mette UNA volta,ma tutti i vari bonus dell'arma?Io li ho sempre messi una volta (se è magica,se hai bonus di talento ai danni ecc...) ho fatto male?No perchè leggendo il post di arrowsII mi parrebbe di si. ad esempio se colpisco con un potere che fa danni 2[A] + For con un martello +2 io ho sempre tirato 2d10 più For+2
  9. Per nascondersi serve occultamento o copertura totale,che gli alleati non garantiscono. C'era un ottimo specchietto fatto qua sul forum da qualche parte a riguardo. http://www.dragonslair.it/cms/content/118-Linea-di-visuale-copertura-occultamento-diventare-nascosti
  10. Puoi fare un pg come più ti pare su questo non ci piove,quello che sostengo io, è che se voglio fare un pg con +2 a forza e cos non faccio prima a fare il goliath? Che bisogno c'è di mettere delle varianze alla razze quando finalmente tutte erano appetibili? Il discorso di steppenwolf ha una logica ma per me è sbagliata la partenza,cioè fai delle razze sbilanciate o che variano gli equilibri nel PH3 e come rimedi?Cambiando anche le altre? Secondo me non ha un gran senso... Voglio dire con le modifiche alle razze l'umano chi lo fa più?
  11. Beh oddio qua ti teletrasporti di pochi quadretti solitamente però in effetti è una buona cosa,molto meno frustrante per i vari master...
  12. Grazie della delucidazione pensavo in effetti che poi il discorso valesse anche per tirare/spingere e scorrere... Una cosa che non capisco molto è perchè uno non possa mandare una persona in uno spazio che non vede(quindi se sei cieco o in una zona di oscurità ti saluto poteri di teleporting) ma sono regole e le dobbiamo accettare
  13. Questa idea penso che te la fregherò prima o poi,con le opportune modifiche
  14. Le errata cosa cambiano?che non voglio per esempio il dardo incantato come nella 3.5 infallibile... Domanda c'è un file con tutti gli errori di traduzione inglese italiano? Per esempio il guardiano (classe che guardo) ha 2 errori grossi di traduzione,in un potere giornaliero di 5° manca proprio una riga "effetto" nel manuale 2 e nei poteri primevi il cammino leggendario dello squassaterra è cannato in inglese dice che da +1 ai tiri per colpire in italiano ai danni,cosa un pelino diversa... Non mi convince,per esempio,il talento specializzazione nelle armature di piastre del manuale del giocatore possibile che dia solo un +1 alla CA mentre le altre specializzazioni danno anche altri benefici?
  15. In realtà,per come la capisco io, in uno spazio che l'avversario non può occupare per me non lo puoi mandare,per esempio non lo puoi mandare dentro un muro,perchè allora potresti mandare uno che non vola per aria? Se non puoi nemmeno comprimere uno in uno spazio una creatura per me non la puoi nemmeno teletrasportare nel vuoto.
  16. Sui singoli poteri delle varie classi non so,ma onestamente il nano con bonus a forza e costituzione diventa un mezzorco...cioè è meno caratterizzato,il nano è tozzo non forte. Poi essendo "figli" di Moradin,che è legale buono,ce li vedo più paladini che guerrieri per come è concepito il paladino in questa versione. Io gioco un nano guardiano e avrò la forza un po' meno sviluppata (all'ottavo ho,tirando i dadi per le caratteristiche, 19 in Forza,20 in cos e 18 in sag,gli altri due 11 e un 13 in des) ma si può giocare benissimo,anche non avendo avuto fortuna con i dadi secondo me. Poi classicamente in D&D l'umano è il più versatile scegliendo i modificatori di razza anche per le altre razze perde molto del suo fascino. Se vuoi fare il guerriero PP scegli un mezzorco o un goliath e bona lè. Per dire nella nostra compagnia è vietato usare le razze del manuale 3 proprio per queste ragioni.
  17. Maledizione!Come buttare via un ottimo spunto interpretativo
  18. Io personalmente non ho mai usato ambientazioni ma mi sono sempre fatto le mappe da solo,magari usando planimetrie di parti del mondo reali. E' un po' più tosta all'inizio da gestire ma per me da più soddisfazione...
  19. Ti sei fatto almeno un amico a fronte degli "n" nemici che ti potrai fare...Gioco anch'io senza errata e mi diverto alquanto senza stare lì con l'ansia del dover rimodificare tutto ogni tanto.
  20. Ultimo OT sull'argomento,promesso. Allora io intendevo una cosa molto semplice. Escludendo i mostri che scattano di 3/4 quadretti o più come azione di movimento(che solitamente sono schermagliatori o appostati) se dei nemici sono adiacenti al guerriero possono,se non vogliono attaccare il guerriero: -Scattare di 1(non adiacenti al guerriero ovviamente) poi o muoversi o caricare(non sempre si può fare) un alleato del guerriero -Muoversi normalmente (prendendosi l'ado del guerriero che interrompe il movimento in caso di colpo andato a segno) Di fatto in situazioni normali è molto difficile oltrepassare un guerriero,a meno di non "perdere" di fatto un round a muoversi e basta. Io gioco un guardiano oltre a fare il DM ed è meno efficace del guerriero nel bloccare lo scontro per me,perchè posso fare un'interruzione che rallenta(ma solo una per round e senza bouns) e ado che però non bloccano il movimento. Per esempio in certe situazioni per me è pure meglio il paladino che è vero che non 2"inchioda" ma entro una certa distanza fa danni . Per la mia esperienza un guerriero è quello che "fissa" meglio lo scontro tra i difensori che conosco. Diemme complimenti per l'ambientazione che hai tirato su,mi intrippa parecchio,soprattutto il discorso delle armi degli antichi
  21. Miniature e quadrettatura sono uguali
  22. L'attacco basilare no,ma quello di opportunità DEL GUERRIERO (privilegio di classe) si,come è stato scritto da ArrowsII. Ovviamente se scatta non prende Ado però,a meno di non essere qualche creatura che scatta di molti quadretti, non vai lontano,quindi il guerriero "fissa" lo scontro notevolmente,col fatto che somma la saggezza agli Ado e che ti blocca interrompe il movimento se ti prende ti costringe a perdere 2 azioni di movimento se vuoi allontanarti significativamente da lui.
  23. Visto che principalmente faccio il master posso dirti che in questa edizione c'è meno roba da guardare per me negli scontri e i round sono più veloci,poi (finalmente) non ci sono più le situazioni di morte istantanea quindi si i combattimenti durano di più ma in questa edizione TUTTO il gruppo vi è coinvolto,non solo uno o due PG. Vedo più partecipazione negli scontri. Poi io delego mi ricordo gli status che infliggo e voglio che i giocatori si ricordino di quelli che infliggono ai vari mostri,così è tutto più lineare e i turni passano velocemente. Prima ci mettevo 2 minuti o quasi solo per scegliere l'incantesimo del mostrazzo di turno a volte.
  24. Grazie aleph, chiarissimo
  25. Io ho ricominciato con la 3.5 e speso il demonio in dolla come te ma la quarta mi ha folgorato. Dipende dai gusti,qui non ci sono PG o razze inutili, i combattimenti sono notevolmente più vari e movimentati per tutti, puoi fare PG REALMENTE diversi(alla fin fine un mago in 3.5 senza dardo incantato o palla di fuoco non l'ho mai visto,per fare un esempio o un monaco senza attacco rapido) e i mostri,come già detto,hanno massimo 5/6 abilità da usare,idem i PG i poteri sono massimo 10(e 4 sono giornalieri più le utilità) quindi i round sono più veloci. Arrivati sopra il 10° livello nella 3.5 tiravi una scaramazzata di dadi per fare danni,qua al massimo tiri 4/5 dadi,ci si perdeva tra 3mila incantesimi da scegliere, e soprattutto è meno frustrante non ci sono le situazioni tipo T.S. muori o similari. Questione di gusti, anche a me la mancanza delle classi di prestigio sfava un po', però con i cammini leggendari un po' il personaggio lo puoi cambiare.

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