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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Non riesco a trovare il talento su internet, da quello che ho capito mi pare sia un talento leggendario, ergo devi essere all'11esimo per prenderlo, se hai già preso un cammino leggendario non credo tu possa prenderlo, anyway ti consente di prendere un secondo patto (come mi pare avere intuito) non penso ci siano problemi a prendere il cammino associato, se invece ti da alcuni bonus non credo tu lo possa prendere.
  2. Una domanda leggermente OT, ma se uno basa la costruzione del proprio PG sui giornalieri è efficace al 100% "solo" per 3/4 scontri max, non so voi ma io ai miei PG faccio fare più scontri al giorno IN MEDIA, voi solitamente quanti scontri fate fare ai vostri PG in una giornata?
  3. Alla fine di ogni manuale dei mostri ci sono statistiche per usare alcune razze di mostri come PG, non sono accuratissime ma ci si può senza dubbio giocare
  4. Per i cannoni puoi fare (se li vuoi fare gestire ai PG) tipo la ballista. Ora non ricordo dove l'avevo vista (se vuoi ci guardo in serata nei manuali) ma mi pare che ci volesse un tizio a ricaricare e un secondo a sparare, il tpc era basato sull'intelligenza. Per lo speronamento puoi fare prove di abilità con intelligenza (per sapere come governare la nave), saggezza o percezione (fiutare i venti e seguire i movimenti dell'avversario) e manolesta (manovrare il timone), abilità contrapposte o con CD in base al livello (ipotizzando che il nemico che governa la nave sia del livello adeguato al loro). Ad ogni successo ti avvicini, ad ogni fallimento ti allontani. All'abbordaggio parte un combattimento con terreno particolare (ponti mobili, corde da usare come liane ecc.)
  5. Implement expertise è perizia, a quel punto vale sempre la pena prendersi perizia versatile (uno strumento ed una categoria di armi, non le userai praticamente mai, ma un +1 quando sei nella melma può venir buono...) Gli strumenti superiori sono nel MDG3, sono l'equivalente delle armi superiori Come consigli recupero arcano (mi pare sia per umani, non ho i manuali sotto mano, quello che ti da +2 ai danni quando hai finito gli incontro) e vantaggio distante io li prenderei
  6. Mai giocato, ma è una guida da mischia...
  7. Senza entrare in polemica non sono troppo d'accordo con questa tua affermazione, praticamente tutte le classi dei primi 3 manuali del giocatore sono parimenti personalizzabili secondo la mia esperienza. Un mio amico sta giocando con un secondo condottiero, totalmente diverso dal primo, ed entrambi erano parimenti validi (in un gruppo con 2 difensori aveva fatto quello con l'arco, in un gruppo con 3 assalitori ed un solo difensore sta facendo uno pesantemente corazzato). Comunque sul resto sono totalmente d'accordo, soprattutto quando scrivi che dipende dal resto del party, se hai un party con molti assalitori fragili conviene ottimizzare le cure (assalitori=>pochi impulsi=>ogni p.f. extra impulso ricevuto implica maggiori chance di sopravvivenza), se viceversa nel party ci sono molti PG robusti meglio andare a dare bonus vari ai compagni per terminare prima lo scontro.
  8. Non ho letto i manuali essential quindi per la seconda tua richiesta non so aiutarti. Come cure in assoluto il chierico, col giusto cammino (tipo fautore di miracoli) ed i giusti talenti (voto di pace) poi è particamente un ambulanza, ma arriva sempre (anche con i poteri di attacco) a colpire a distanza 5 o poco più con opportuni talenti ed oggetti. Se vuoi andare a distanza il condottiero arciere (poteri marziali 1 o 2 non ricordo esattamente) è un'ottima opzione, oppure uno sciamano, che grazie al suo spirito può colpire a distanza diciamo, ma devi comunque avere difese alte perchè il tuo spirito di base ha le tue difese. Spero di esserti stato utile
  9. Essendo la quarta una edizione molto attenta alle parole, secondo me un t.s. contro frastornato è diverso da un t.s. contro frastornato+X, ora non ricordo ci sia scritto niente in merito sui manuali, ma andando per similitudine e per "percezione" che ho io delle regole della quarta non concederei la somma. Poi proviamo a vederla dalla parte opposta:un colpo che ha come effetti(per rimanere all'esempio) 5 danni da veleno continuati e frastornato, rispetto ad uno che ha solo una delle due condizioni è più forte, perchè dovrebbe essere più facile superare il tiro salvezza? Poi se c'è una qualche FAQ o esplicita frase sui manuali mi cospargo il capo di cenere
  10. 1- Non conosco il talento ma non capisco perchè scrivi che il t.s. finisce l'azione, ci sono molti poteri che hanno l'effetto di farti fare un t.s. ed io l'ho sempre inteso come cosa che avviene appena terminata l'azione, nel caso (ma dovrei leggere bene il talento) il PG utilizza un'azione minore per recuperare energie, ciò gli concede un t.s., in caso di superamento dello stesso per come leggo io i manuali lui può utilizzare le restanti 2 azioni, in caso di fallimento farà il t.s. del fine turno. 2-Concordo 3- Io non capisco perchè con le resistenze se ti fanno danni da fuoco E da acido tu debba avere entrambe le resistenze mentre in questo caso dovrebbe essere differente
  11. sunder dovrebbe proprio essere spezzare
  12. Scusate ma flurry of blows o raffica di colpi, non è il potere da monaco? Per me vi riferite ad un altro potere a quel che capisco
  13. Si è quello sul manuale del giocatore 3. Il tutto è nato da una situazione in gioco in cui un condottiero era prono e frastornato ed abbisognante di cura, ergo si cura come azione minore, aveva la possibilità di scattare ma era impossibilitato a farlo. Da qui la mia curiostià, grazie sonnambulo.
  14. Facevo questa domanda perchè con alleati proni il potere di cura del bardo che fa scorrere il bersaglio della cura (potenzialmente anche se stesso) può salvare.
  15. Grazie per la risposta ad entrambi, io parlavo di "scattare", cosa che non si può fare, anche perchè esiste un talento per poter scattare di 1Q da proni (probabilmente è questo che mi ha creato confusione, mi pare sia sul mdg3), mi sono confuso. Strisciare provoca ado, cercavo un modo per muoversi da prono senza provocare ado. Molti poteri fanno scattare, pochi spingono/tirano/fanno scorrere gli alleati. Immaginavo che si potesse fare da regole ma mi pare una forzatura regolistica.
  16. Un dubbio che mi assale da un po' di tempo, assodato che da proni non si possa scattare, ma solo strisciare di 1Q come azione di movimento, come ci si comporta col movimento forzato? Ad esempio se un bardo utilizza il potere che permette di spendere un impulso, aggiungerci il carisma e dadi da 6, oltre a far scorrere il bersaglio, funziona su di un alleato prono? Stesso discorso per spingere/tirare.
  17. Per me è azione che provoca ado, più che muoversi da un quadretto minacciato.
  18. Hai straragione, il tutto è esattamente come hai spiegato te, anche perchè non ho letto errata in merito, è specificato che , il barbaro può fare un ado quando uno entra in un quadretto adiacente, anzichè quando esce.
  19. 1) No, a meno di non prendere un talento multiclasse 2a) Penso proprio di no
  20. Aggiungo, per completezza, che non serve il 20 di dado, ma devi fare 20 o più esempi: - Sei umano hai un +1 ai t.s. ti basta un 19 - Un alleato ti concede di fare un t.s. con bonus +3 , ti basta un 17 (occhio che se fallisci conta nel novero dei 3) PS le pozioni in 4^ non sono troppo performanti
  21. burgmeister

    Arma vorpal

    Esattamente quello che c'è scritto, se hai un potere che fa 7[A] danni e tu hai una spada lunga in mano tiri 7 volte il dado 8, ogni volta che ottieni un 8 ritiri il singolo dado.
  22. Avevo bisogno di un consiglio, in seguito ad eventi non meglio precisati un mio PG (livello 15 quasi 16 è un condottiero arciere) è finito morente per svariati round dentro un calderone magico che aveva poteri di non-morte, dopo un paio di round è stato ripescato e risvegliato dai compagni, ora io mi ero inventato una piaga simile(per dare un po' di flavour alla situazione, caratterizzando il PG, senza penalizzarlo eccessivamente), ditemi se può andar bene per voi (il cambiamento estetico sono capelli ed occhi viola chiari), il metodo di cura me lo studierò con calma:evil:: - Perdita permanente di 1 impulso curativo - Vista annebbiata (oltre i 10Q tutti godono di occultamento) - -4 a diplomazia e +4 a intimidire - vulnerabilità 10 radioso - Ogni volta che diviene sanguinante subisce 10 danni necrotici - Scurovisione entro 5 - Attacco con la sguardo (minore;incontro + speciale) (distanza 5 paura) Car+2 Vs Vol Colpito: a fine round fa solo 1 t.s. (t.s. termina). Tenacia CD 25 per poter recuperare l'uso prima del riposo breve, in caso di fallimento 15 danni psichici - Scorrimento spettrale (interruzione immediata, attivazione un nemico fa un attacco in mischia o a distanza contro il PG) effetto: il PG diventa invisibile fino a fine del suo prossimo turno e può scattare di 1 quadretto come azione gratuita. Tenacia CD 25 per poter recuperare l'uso prima del riposo breve, in caso di fallimento 15 danni psichici - +2 ai t.s. contro effetti di paura
  23. Aggiungo solo, per chiarezza, che un PG acquisisce i poteri come da tabella nelle prime pagine del manuale del giocatore e ad esempio al 13° SOSTITUISCE un potere ad incontro, non ne ACQUISISCE uno in più, ergo al 13° sostituisce un potere ad incontro come ha scritto dracomilan, stessa cosa al 15° con i giornalieri
  24. Sguardo penetrante ha effetto su di una creatura, ed è un gran bel poterucolo. Fino al 5° ho avuto un PG che ha fatto il warlock ed il 90% dei giorni finiva con 2 impulsi usati, però quando per sbaglio/errore/configurazione dello scontro finiva in mezzo alla mischia veniva bellamente mandato a 0 o quasi.
  25. Un paio di precisazioni: -Stiamo parlando di "camminare nelle ombre"? se si da occultamento, non occultamento totale quindi un banale -2 ai tpc contro di lui -Anche fosse invisibile tutti, a meno che il warlock non si nasconda, sanno dov'è, hanno "solo" un -5 ai tpc Passiamo alle "soluzioni" al "problema": - Banale rallentare o immobilizzare o afferrare il warlock (poi risulta difficile muoversi di 3 quadretti , per dire un ragno che spara una bella ragnatela e sei a posto...) - Terreno ostacolante (ghiaccio, erba alta, acqua alta) e risolvi ugualmente il problema di cui sopra (e di mostri che creano zone ce ne sono, specialmente i controllori) - Mostri con percezione tellurica (a meno che non voli) o vista cieca ce ne sono anche a livelli bassi (ora non ho il manuale sotto mano ma non dovrebbe essere un problema trovarli) a naso e memoria (non ho i manovali sottomano) ti direi bulette, destrachan, derro, grimlock
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