
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
-
Combinare armi e magie
Sul Player's Companion per Elemental Evil, che puoi trovare qui, c'è absorb elements, un incantesimo di 1° livello da Druido, Ranger e Mago che ti consente di assorbire danno elementale come reazione per poi rilasciarlo come parte di un attacco in mischia.
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
L'umano alternativo lo ha già preso, infatti ha due talenti (Actor e Warcaster).
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Allora, a parte il talento di troppo, è tutto corretto (su dissonating whispers mi ero confuso io).
-
Unearthed Arcana - Il Sistema del Combattimento di Massa
Segnalo l'esistenza di una traduzione in italiano.
-
Combinare armi e magie
Di ufficiale non mi pare proprio ci sia nulla del genere.
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Da flavour standard, il warlock non discende da qualcosa, ma ci ha stretto un patto. Sono due cose simili ma diverse. (Poi i gusti sono gusti, mica metto in discussione quello che ti piace o non ti piace). A parte questo, a che livello sei? Perché, se interpreto correttamente la "traduzione" di EF, hai un numero strano di cantrip e incantesimi. Per avere due talenti, dovresti essere a livello 4 (al 1° non prendi talenti), e dovresti avere 3 cantrip (blade ward, eldritch blast e dissonating whispers, nel tuo caso) e cinque incantesimi (mentre tu hai solo charme). La scelta di incantesimi è sbagliata indipendentemente dal livello, comunque, dato che hai mischiato cantrip e incantesimi veri e propri, che invece sono separati. Per le caratteristiche, come fai ad averne due uguali ("Des-Int"), se la stringa è composta da sei numeri diversi? Usate il point buy o i tiri? Al di là di questo, comunque, l'ordine mi sembra vada bene. Potresti invertire For e Sag, ma non è vitale.
-
Conversione 3.5 --> 5e
I nuovi incantesimi ci sono già e molto probabilmente (al 99,99%) vedremo anche nuovi talenti. Per le nuove classi ancora non si sa nulla, ma non mi pare abbiano escluso la possibilità. Gli psionici ci saranno sicuramente, è addirittura possibile che li abbiano già pronti o quasi (ma sono solo voci di corridoio), e molto probabilmente avranno classi proprie (l'idea dello psion come sottoclasse del mago era saltata fuori ma è anche stata ricacciata dentro). In rete comunque ci sono già diverse proposte per gli psion in 5e, anche se non posso garantire su quanto siano fatte bene.
-
Combinare armi e magie
Di ufficiale, la cosa più vicina a quello che chiedi è elemental weapon, un incantesimo da paladino di 3° livello. A livello di homebrew, probabilmente basta prendere una qualsiasi capacità che aumenta il danno dell'arma (di primo livello mi viene in mente la versione ingrandire di enlarge/reduce) e stabilire che il danno aggiuntivo non è dello stesso tipo dell'arma, ma da fuoco o elettricità. A livello di bilanciamento non dovrebbero esserci grossi problemi, dato che il danno da fuoco o elettricità è generalmente più resistito di quello da arma (supponendo che riesca a procurarti un'arma magica entro breve tempo). Non vedrei male nemmeno un cantrip che come azione bonus aggiunga 1d4 danni energetici (acido, fuoco, elettricità o gelo) a un singolo attacco con arma, scalando, come di norma per i cantrip, fino a 4d4.
-
[DnD 5e] Aiuto nuova campagna dark fantasy!
Ti passo le regole che uso io per la mortalità, l'iniziativa e il combattimento senza griglia.
-
Conversione 3.5 --> 5e
Per i mostri che problema avresti? Perché, a parte aver programmato la campagna molto avanti e molto nel dettaglio o aver dato tanti dati ai giocatori su tanti mostri diversi, non vedo come mai dovresti riscrivere molto. Idem per gli oggetti magici: se non ne hai già dati molti ai tuoi PG (e dubito che sia il caso, a livello 5) non credo ci sia molto lavoro da fare. Basta dare ai PG gli oggetti 5e invece di aggiornare quelli 3.5 per non dover fare nulla. Le CdP e lo sforzo già profuso dai giocatori, invece, sono problemi più consistenti, soprattutto il primo, per cui dovresti lavorare parecchio di tuo (o chiedere qua sul forum). Il mio consiglio, se sei indeciso, è di preparare un'avventura da due-quattro sessioni in 5e, magari incorporandola nella campagna in corso, per provare il sistema e farlo provare ai giocatori. Puoi creare un PNG e un paio di mostri e oggetti magici, per renderti conto di come funziona (per i mostri, basta seguire la tabella sulla DMG e in cinque minuti hai fatto, davvero), e poi fare un sondaggio presso tutto il gruppo per vedere se preferite restare in 3.5 o fare la "migrazione". Piuttosto che avere i rimpianti da una parte o dall'altra, meglio fare un test e decidere tutti insieme.
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
In 3.5 in effetti lo stregone mancava parecchio di personalità. In 5e, fra metamagia, discendenze e lista di incantesimi, non mi sembra, ma credo sia più che altro questione di gusti e di impressioni personali.
-
Nuove opzioni per i PG da Elemental Evil
Sì, certo, perché lo sbilanciamento della 3.5 è iniziato coi Complete, mentre il druido core era perfettamente bilanciato con il monaco. Va anche fatto notare che la mancanza d'equilibrio in 3.5 era una cosa voluta, anche se poi si son fatti prendere la mano e non hanno saputo gestire certe cose, mentre la 5e parte da premesse diverse.
-
Conversione 3.5 --> 5e
Che in 5e non ci saranno tante uscite e tante opzioni come in 3.5 è un dato di fatto, dichiarato dai designer in diversi articoli (e, personalmente, dico "meglio così"). C'erano più slot, ma certi talenti richiedevano in pratica più di uno slot e facevano comunque meno cose del talento medio di 5e. Attacco Turbinante aveva credo quattro talenti di prerequisito, di cui due (Schivare e Mobilità) erano trasparenti nel migliore dei casi e inutili nel peggiore - e più frequente - mentre gli altri due (Attacco Rapido e Maestria) erano inutilizzabili per come erano strutturate le regole del gioco, che scoraggiavano tantissimo la pratica di muoversi-attaccare-muoversi rinunciando al completo e di ridurre i danni per aumentare una difesa che comunque era o già altissima di suo o inutile. Questo per dire che anche se in 3.5 c'erano sette slot talento più i vari talenti bonus, di fatto si avevano meno talenti, visto che una gran parte andava sprecata in talenti di prerequisito o in catene varie, e che ogni talento, preso singolarmente, era meno incisivo di un talento 5e e, di conseguenza, che anche se i talenti in 5e sono meno è come se fossero di più (Core vs Core, chiaramente). La 5e è pensata per essere sottoposta a modifiche da parte dei singoli gruppi e dell'intera community: questo significa che è pensata per essere facile da modificare senza fare danni e che l'esclusione delle HR non può coincidere con le lamentele per il poco materiale presente. Non a livello 5. Le risorse sono praticamente identiche e, se c'è differenza di potere, c'è a favore della 5e, dove i personaggi sono più "forti" rispetto all'ambiente che li circonda di quanto non fossero dei personaggi di 5° in 3.5 (in 5e, il 5° è il livello in cui i PG diventano greater than life e iniziano ad affrontare orde di nemici deboli, mentre in 3.5 i PG continuano ad affrontare sfide di pari CR). Detto questo, se Anderas preferisce mantenere la sua campagna in 3.5, niente da dire, naturalmente.
-
[DnD 5e] Aiuto nuova campagna dark fantasy!
Sto masterando da Dicembre una serie di oneshot ispirate a Berserk e Dark Souls, e devo dire che ci si riesce senza difficoltà anche con le regole standard. Ho giusto applicato qualche modifica al sistema di iniziativa e a quello di mortalità, ma più per gusti che per altro, e non ho avuto problemi, per cui penso che la campagna potrebbe solo beneficiare delle varianti che pensi di introdurre, e che io ho lasciato fuori perché hanno poco senso nel contesto di una serie di oneshot scollegate. Ti consiglierei solo di cambiare il nome del Mar Sigliese, che è uno spunto comico un po' fuori luogo: già è difficile tenere in riga i giocatori, se nel mondo c'è un luogo con un nome volutamente ridicolo, mantenere l'atmosfera dark e tetra è ancora più difficile. Per le divinità, ti consiglio di renderle il più vaghe e distanti possibile: noi usiamo sette dei noti come "i Sette", hanno un simbolo sacro e praticamente nulla di più. In aggiunta ci sono le entità primordiali adorate dai druidi, che sono praticamente prive di definizione, al punto che ogni druido adora le sue, e le Forze Oscure del male, praticamente il diavolo, ma meno personificato. Per il sistema magico andiamo benissimo con gli slot - che non vedo in che modo interferiscano con la percezione della rarità della magia. Naturalmente non ti sconsiglio di usare il sistema a punti, se lo preferisci, ma penso che dovrebbe essere una decisione più legata alla meccanica che al feeling narrativo. Anzi, casomai la narrazione propende per gli slot, che sono molto più simili al sistema di cast di Dark Souls che i punti mana di TES. Per le avventure, noi ci siamo orientati su un tasso di combattimenti frequenti ma non obbligatori e abbastanza letali, sia contro mostri che contro umanoidi. In generale, i mostri sono sempre stati qualcosa di non bene identificato, vagamente slegati dalle regole del gioco e dal loro aspetto canonico: per dire, hanno incontrato un troll, che però assomigliava a una grossa scimmia e non moriva nemmeno bruciato, una serie di uomini posseduti dai demoni o dagli spiriti naturali (senza che ci fossero regole esatte per la possessione), parecchi morti viventi e diverse entità con cui era quasi impossibile interagire e che andavano sconfitte piuttosto che uccise durante un combattimento a turni. Un espediente che ho trovato utile è stato quello di segnare io i danni subiti dai PG e di descriverli ai giocatori: in generale, più ci si allontana dall'aspetto numerico dei danni, delle ferite e della morte, più si enfatizza quello narrativo. Devi però assicurarti che i tuoi giocatori siano d'accordo e che tu sia in grado di descrivere le cose con accuratezza, senza esagerare o sminuire l'entità delle ferite.
-
Q&A: Domande e Risposte
A 97: Sì e no. Puoi avere resistenza a una cosa tutte le volte che vuoi, ma comunque dimezzerai il danno una volta sola, per cui, insomma, le resistenze si sommano ma non cambia nulla. Dato che la resistenza del totem dell'orso esclude "tutti i danni non psichici" e che le armi magiche non sono danni psichici, la resistenza si applica. Se ti sembra eccessivo e hai idea di nerfare la capacità, ti consiglio di non farlo: serve solamente a portare il barbaro a quello che è il par minimo per un tank in questo gioco - anche se ovviamente lo rende un tank molto migliore dei personaggi non specializzati. Riguardo al ranger: RAW il compagno animale agisce solo se il ranger glielo comanda, e non esiste un modo, da regole, in cui il ranger possa comandargli di effettuare una reazione, per cui il compagno animale non può fare reazioni. È però opinione comune (da sondaggi WotC) che il ranger beast master sia piuttosto scarso, per cui non vedrei niente di male nel consentire al ranger di usare la propria reazione per consentire all'animale di compiere una reazione a sua volta. Si potrebbe anche stabilire che l'animale reagisce senza bisogno di comandi, ma sarebbe fuori luogo rispetto alle meccaniche standard del compagno animale - anche se dubito sarebbe sbilanciato.
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Hai provato a leggere lo stregone di 5e o quello di Pathfinder? Perché rispetto al mago peggio della 3.5 entrambi sono dotati di un flavour notevole, magari potresti rivalutare la classe (se non ti piace lo stregone del caos, non hai il cuore al posto giusto). Il warlock è in effetti più simile a un caster classico di quanto non fosse in 3.5, ma ha comunque molte capacità esclusive, dubito ti sentirai uguale a un altro PG. Anche solo la lista degli incantesimi è sufficiente a distinguerlo. Qualifiche e doti corrispondono ad abilità e talenti, per chi non usasse la "traduzione" folliana.
- Chiarimento incantesimi
-
[Rant] Nerf del mago
Con il gruppo a cui mastero abbiamo giocato tutti i livelli dal 3° all'11° e non abbiamo mai avuto l'impressione che il mago fosse inutile. Nel corso del tempo, abbiamo avuto due monaci, un paladino, un druido (Moon), un guerriero, un chierico e uno stregone, oltre al mago (un abiuratore con spell per il 90% di utility). Se ti aspettavi che il mago fosse una macchina piena di win button come in 3.5, è normale che tu sia rimasto deluso, e idem se ti aspettavi che facesse secchiate di danni (anche perché se "sprechi" la tua spell più forte per un buff, poi non puoi lamentarti se la cosa più forte che sai fare è un buff). Il punto di forza del mago è la versatilità: lo dici tu stesso, sei capace di trattenere gli avversari, di fargli danni e di risolvere situazioni diplomatiche usando la magia... non puoi davvero aspettarti di fare tutto questo e di farlo anche meglio degli altri. I caster non sono la zavorra, sono il supporto: è normale che il ladro faccia più male di te e che il guerriero passi fra i nemici come il burro, perché è il loro lavoro. Il tuo è quello di aiutarli, bloccando gli avversari per qualche turno (che diventano tanti turni a livelli alti, quando le CD crescono e i TS no), potenziare i tuoi compagni, danneggiare i bersagli più vulnerabili o da indebolire con i cantrip, tenere a bada le masse di nemici che il guerriero non può impegnare più di uno alla volta e anche utilizzare diversi trucchi off combat che alle altre classi mancano completamente (invisibilità e poteri di volo e teletrasporto, per dire). Quello che dici è vero: se volevi massacrare i nemici con tonnellate di danni, avresti dovuto fare il guerriero, e se volevi solo blastare avresti potuto scegliere il warlock - e meno male, dico io: i maghi che fanno tutto e meglio e che chiudono gli scontri con un incantesimo di 2° hanno stufato.
-
Conversione 3.5 --> 5e
Il sistema è certamente più semplice e più bilanciato rispetto alla 3.5 (che non è nessuna delle due cose per scelta), e quasi tutte le differenze sono "per sottrazione", dunque non si fatica molto a passare dall'uno all'altro. Se preferite la 5e, vale sicuramente fare quel poco di fatica e cambiare sistema. La 5e introduce qualche regola che aiuta il roleplay, ma, a parte ispirazione e background, non c'è praticamente nulla in più rispetto alla 3.5, sotto il punto di vista del GdR. Il che va benissimo, perché non ho ancora visto un gioco che provasse a regolamentare l'interpretazione e facesse qualcosa che non fosse peggiorarla. Gli spunti che la 5e dà (insieme a regole più flessibili per gestire le improvvisazioni e ad abilità sociali dotate di un senso) sono quanto serve, imho. Le regole per la follia esistono anche in 5e (DMG p.258) e dovresti riuscire a usarle senza troppi problemi per la corruzione, magari insieme a quelle per le malattie (p. 256) per simulare il disfacimento. Per le CdP è un po' più difficile. Probabilmente dovresti lavorare per creare materiale fatto in casa -è facilissimo- o magari aprire qualche topic qua sul forum, quando sarà il momento, sempre che ne continuiate a sentirne il bisogno anche in 5e. Detto questo, l'avventura di test è sicuramente un'ottima idea. Giusto per fare chiarezza, visto che parliamo con un neofita totale, questa è un'esagerazione. Creature deboli ma numerose sono in grado di creare problemi e magari anche mettere in pericolo pochi avversari molto potenti (a differenza della 3.5, dove il risultato è qualcosa del genere), però non è che un pugno di CR 1/4 possono mettere in pericolo un party di 20°. I personaggi forti sono forti, anche se non invincibili.
-
Conversione 3.5 --> 5e
Dipende da molti fattori, che alla fine si riducono a "dipende da cosa volete fare voi". Se è una campagna che si chiude in due sessioni, probabilmente è meglio terminarla in 3.5, altrimenti dovreste riuscire a fare il passaggio senza troppe difficoltà. Solo, non sentitevi obbligati a farlo perché "è uscita la nuova patch e dobbiamo aggiornarci". Passate in 5e solo se credete di potervi divertire di più o perché preferite il sistema. Se decidete di cambiare, non dovreste avere problemi ad aggiornare 1:1 i primi tre PG. Lo swift hunter dovrebbe essere "traducibile" come Ranger puro o come Ranger/Ladro, mentre l'Anima Prescelta è già praticamente un chierico già in 3.5, per cui basta scegliere un dominio adatto e avete fatto (il chierico in 5e lancia già praticamente spontaneo).
-
Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Le differenze sono parecchie. Rispetto al warlock 3.5, il warlock 5e perde Ingannare Oggetto (o come si chiama) e diverse capacità di contorno come l'RD e la guarigione rapida. La deflagrazione mistica ora è un cantrip (incantesimo di livello 0) e non è obbligatoria, anche se rimane una signature della classe. Le invocazioni sono capacità parallele agli incantesimi, invece che sostitutive, e possono essere tanto attive, quanto passive. Non tutte sono a volontà. Il warlock 5e conosce incantesimi veri e propri. Ne può lanciare pochi, ma sono sempre a massima potenza e si ricaricano più facilmente rispetto a quelli delle altre classi (con un riposo breve invece che con uno esteso), eccetto quelli di livello 6+ -i Mystic Arcanum- che hanno uno slot per livello e si ricaricano con i riposi estesi. Rispetto alle vecchie invocazioni, questi incantesimi sono al passo con le spell delle altre classi del gioco. Il warlock si presta particolarmente bene come blaster e come battlefield controller, ma può dire la sua in mischia con il patto della lama. Probabilmente il patto del libro è più adatto al primo ruolo e il patto della catena al secondo, ma immagino sia più che altro la scelta di incantesimi a fare la differenza. Per la costruzione in generale, fai un po' come ti pare. Un umano warlock 20° che spende tutti gli incrementi di caratteristica su Carisma e Costituzione (e Destrezza, se vuoi andare in corpo-a-corpo) è una build semplice, ma funziona. Non hai bisogno di biclassare o buildare i talenti in modo particolare, per cui fallo solo se ti interessa. Anche il background, sceglilo in base a quello che ti piace di più, tanto non ti rende più forte o più debole.
-
Phantasmal Force
L'incantesimo crea un cubo di 10 piedi che, se appropriato, danneggia il bersaglio entro 5 piedi dal proprio spigolo, ma che non può muoversi (non c'è scritto che può farlo da nessuna parte). Questo sicuramente limita l'impiego bellico di phantasmal force, dato che basta allontanarsene per neutralizzarlo, ma direi che l'incantesimo si fa ripagare in termini di versatilità, dato che in pratica è limitato solamente dalle dimensioni e dalla fantasia dell'utilizzatore.
-
Dubbi da DM
@Skipper: tieni conto che i prezzi degli oggetti e la WBL fanno a tutti gli effetti parte dell'equilibrio del gioco, per cui non ti conviene fare oscillare troppo i costi, se non vuoi trovarti con i PG troppo forti o troppo deboli rispetto alle minacce o, peggio, l'uno rispetto all'altro. Un 5-10% di fluttuazione mi sembra il limite. Detto questo, fai presente al tuo giocatore che il suo comportamento è fastidioso per te e per il gioco e che non aiuta a far valere la sua opinione, oltre a non avere il minimo senso in game. Spiegagli le tue motivazioni, domanda le sue e chiedi anche al gruppo cosa preferisce: magari anche gli altri vorrebbero avere un prezzario affidabile piuttosto che quel po' di realismo in più che dà il tuo metodo @Rafaggna: hai a disposizione due metodi, entrambi, credo, riportati su uno dei manuali base, forse addirittura proprio sul Giocatore. Puoi usare la stringa standard (hai sei valori -15, 14, 13, 12, 10, 8- da distribuire fra le caratteristiche), oppure il point buy (punti da spendere per acquistare i valori che poi distribuirai fra le caratteristiche). La stringa standard corrisponde a un point buy da 25 punti, ma puoi aumentare o diminuire il valore per avere personaggi più forti o più deboli. Tieni anche conto che in genere i personaggi creati con il point buy sono più potenti rispetto a quelli generati con la stringa. Per calcolare il point buy, puoi usare questo sito.
-
Nuove opzioni per i PG da Elemental Evil
Dall'uscita dell'ultimo core però non sono passati nemmeno 3 mesi e, contando che i core li hanno rilasciati a distanza di tempo, c'è di fatto stato un manuale ogni due mesi, non tre manuali e poi un silenzio di sette mesi. Calcolando che si sapeva dall'inizio che con le opzioni ci sarebbero andati con i piedi di piombo e che, anche per questo, il sistema è pensato per inventare le proprie regole casalinghe con facilità estrema, non vedo cosa ci sia da lamentarsi. Sinceramente, preferisco farmi la roba da solo che trovarmi nuovamente un gioco con sottosistemi inutili che non c'entrano nulla l'uno con l'altro, un'edizione piena di Incantatrix, Dweomerkeeper e Planar Sheperd o una serie di manuali con opzioni tutte identiche. Se vuoi più opzioni, comunque, internet ne è pieno: dai un'occhiata all'indice delle HR o fai una ricerca su Google, troverai più materiale di quello che puoi usare, e non è difficile capire a occhio cosa è troppo forte o troppo debole.
-
Il manuale di gioco
Il Manuale di Gioco ha tutte le regole che ti servono per giocare, le regole degli altri manuali, comprese le classi, sono solo espansioni e non sono necessarie. Se pensi a un videogame, il Base è il gioco e gli altri manuali sono i DLC. Il materiale non base di cui tu, o chiunque farà il master, avrà più bisogno, saranno probabilmente le schede dei mostri, che puoi trovare nel Bestiario (se siete disposti ad acquistare un secondo manuale) oppure online, ai siti che ti ha suggerito Monolente o anche sull'OGC, che è, che io sappia, il database più completo per quanto riguarda Pathfinder.