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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Oh, la mia è una critica soggettiva, ho detto "non mi piace perché", non "è sbagliato perché". Parlavo dell'impressione che mi ha dato, non di risultati di un'esegesi, e sicuramente ci sono in mezzo i pregiudizi verso gli hater che il nano mago non lo toccherebbero con un'asta da dieci piedi. Rileggendolo con la chiave di lettura il risultato è diverso, chiaramente, io parlavo proprio della prima impressione che ho avuto leggendolo. Cioè, tu volevi dire Ics e io ho capito Csi (non molto diverso, ma pur sempre diverso). Può far comodo saperlo, credo.
  2. Ok, ho capito quello che intendi. Allora cambio la mia critica: non mi piace il flavour perché sembra che i nani ce l'abbiano con chiunque pratichi la magia arcana, invece che avercela con questi poveracci perché ne sono eccessivamente fanatici.
  3. Mah, la razza standard di 5e è quella del PHB, in cui i riferimenti all'odio razziale verso la magia sono del tutto assenti, e non è che tutto ciò che non è aggiornato è automaticamente ripescato, come sarebbe dovuto essere per classi e CdP nel passaggio da 3.0 a 3.5. Oltre a questo, non sono certo che si parli di odio verso la magia nelle ambientazioni 3.5, e dubito fortemente che ci sia in quelle di 4e che, piaccia o no, sono la versione più aggiornata.
  4. Bho, secondo me un mago che usa i TS del chierico, la caratteristica chiave del chierico, la sottoclasse del chierico e gli incantesimi del chierico è più una nuova classe di un chierico col d6 per la vita. Imho ne vale la pena eccome, considerando che la soluzione del chierico con la Saggezza alla CA la propongono gli stessi autori del gioco (DMG p. 287) e che tutto il resto sono cambiamenti secondari, mentre la soluzione del mago-che-fa-tutto-come-il-chierico ha diverse interazioni imprevedibili (ad esempio Arcane Recovery con le magie -divine- del chierico). Aggiungere gli incantesimi di un dominio aggiuntivo mi sembra un buon modo per compensare il d6, ma non legherei i domini a coppie, perché limiterebbe le possibilità senza aggiungere nulla.
  5. Tutte sottorazze molto carine e adeguate al resto del gioco. L'unica cosa che non mi piace è il flavour dello Spellwright Dwarf, che fa rifermimento a un misto di odio e timore per la magia arcana che i nani non provano più da AD&D.
  6. Avevo iniziato con un paio di correzioni, poi mi è venuta un'idea e sono passato a modifiche più pesanti e alla fine ho concluso per riscrivere completamente la classe. Spero davvero che non te ne abbia. L'idea è quella di creare un ranger “base” che sappia combattere ed esplorare. Lo stalker dà “mezzi privilegi”, ovvero privilegi forti quasi quanto capacità standard ma con un utilizzo limitato, che diventano più forti quando utilizzati contro il nemico prescelto o all'interno di un terreno prescelto, allo stesso modo in cui Smite funziona contro tutte le creature, ma è più forte contro certi tipi. Mi sono basato principalmente sul ladro e sul monaco, che con il ranger condividono il ruolo di combattente leggero con abilità. Ho anche alleggerito la classe, che mi sembrava avere qualche cosa di troppo, visto che il Demon Hunter era un'ispirazione e non un modello. Ranger (Stalker) Spoiler: 3° Livello Disciplina: lo Stalker ha una riserva di disciplina a cui attingere nel momento del bisogno. Disponi di un punto disciplina per livello, che puoi spendere in diversi modi. I punti disciplina si ricaricano con un riposo breve. Rancore: quando colpisci con un attacco, puoi spendere 1 punto disciplina per infliggere 2d6 danni extra, +1d6 danni per ogni livello da ranger dispari oltre il 3° (al 19° livello infliggerai 10d6 extra). Se il tuo bersaglio è uno dei tuoi nemici prescelti, tira d8 invece di d6. Non puoi usare rancore più di una volta per round Improvvisazione: immediatamente prima di effettuare una prova di caratteristica con un'abilità fra Athletics, Investigation, Nature, Perception, Stealth e Survival, puoi spendere 1 punto ispirazione per aggiungere metà del tuo bonus di competenza alla prova, se non sei competente. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, aggiungi invece il tuo intero bonus di competenza 7° Livello Ostilità: se hai effettuato un'azione di attacco durante il tuo round, puoi spendere 1 punto disciplina per effettuare un singolo attacco come azione bonus, o due attacchi con l'arma secondaria, se stai combattendo con due armi. Se colpisci uno dei tuoi nemici prescelti con uno di questi attacchi, puoi imporgli uno dei seguenti effetti: Tiro salvezza su Destrezza (con CD pari alla CD dei tuoi incantesimi da Ranger) o cadere prono Tiro salvezza su Forza (con CD pari alla CD dei tuoi incantesimi da Ranger) o essere spinto di 15 piedi lontano da te Non poter fare reazioni fino al termine del tuo prossimo round Estro: quando usi improvvisazione, puoi spendere 1 punto disciplina aggiuntivo. Se lo fai, aggiungi il tuo intero bonus di competenza alla prova. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, o se stai usando ispirazione su un'abilità in cui sei competente, aggiungi invece il doppio del tuo bonus di competenza. 11° Livello Odio: durante il primo round di combattimento, puoi spendere 1 punto disciplina come azione bonus. Se lo fai, il primo attacco che metti a segno durante questo round è automaticamente un colpo critico. Puoi utilizzare odio durante gli altri round di combattimento, ma funziona solamente se il bersaglio del tuo attacco è uno dei tuoi nemici prescelti e se ha ancora tutti i suoi hp Genio: quando usi estro, puoi spendere 1 punto disciplina aggiuntivo: se lo fai, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, anche se ti trovi al di fuori del tuo terreno prescelto o se non sei competente nell'abilità che stai utilizzando. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, o se stai usando un'abilità in cui sei competente, ottieni anche vantaggio alla prova 14° Livello Predatore alfa: puoi utilizzare un'azione bonus e spendere 4 punti disciplina per scegliere un tipo di creatura o di terreno dalle liste dei nemici e dei terreni prescelti e considerarlo un tuo nemico o terreno prescelto per il prossimo minuto
  7. Mi sembra che tutte le varianti siano più che giocabili e un modo interessante per dare varietà senza cambiare praticamente nulla. Unica minuzia: "rimes", che usi nella descrizione del bardo su Intelligenza, significa "brine", non "rime", che è "rhymes". Info - %2$s qui
  8. Più che un mago, mi sembra un chierico con il d6 come Dado Vita. Per replicare il cenobita, partirei dal Chierico, abbasserei il DV a d6, toglierei la competenza nelle armature e negli scudi, aggiungerei la Sag alla CA come per il monaco e farei scegliere un'abilità in più, aggiungendo Arcana alla lista. @IT: mi sembra che tutte le varianti siano più che giocabili e un modo interessante per dare varietà senza cambiare praticamente nulla. Unica minuzia: "rimes", che usi nella descrizione del bardo su Intelligenza, significa "brine", non "rime", che è "rhymes".
  9. Con le regole di cui sopra e cercando di adattare all'ambientazione le cose più strane (penso al monaco), sì.
  10. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Sono entrambi bonus di potenziamento, dunque si tiene solo il migliore, come di norma per i bonus dello stesso tipo.
  11. Ovvio che sì, fai anche senza mandarmi la scheda, puoi farla controllare da Drimos, oppure la guardiamo direttamente domani. Se non riesci a farla, ne ho un paio pronte io, o, in alternativa, ti do il controllo di qualche nemico.
  12. Al posto dell'inventario o dietro la scheda.
  13. A 96: I bonus i 5e si cumulano sempre, a meno che non sia specificato diversamente o non provengano da fonti identiche. Questo non è il nostro caso, dato che le capacità hanno nome diverso, per cui i privilegi del Champion e del Thief possono sommarsi, per la gioia dei personaggi con un'insana passione per il salto in lungo.
  14. Mi accorgo ora che Dragon Breath è un'azione bonus. Io lo passerei ad azione, come bonus è probabilmente eccessivo. A parte questo, direi che è tutto a posto (ci sono un paio di typo, ma li correggo quando copincollo la versione definitiva in cima).
  15. Mi sembrano un po' fuori luogo: Spoiler: 1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte) 2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility 3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell 4° livello: Arcane Eye e Banishment 6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability 7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword 8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste) Di questi, eliminerei sicuramente: Spoiler: 1° livello: il doppione di Shield 2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility 3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell 4° livello: Banishment 6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability 7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword 8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe). Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori. Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe. I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.
  16. Cosa importante che mi sono dimenticato di dire: i giocatori lanciano tutti i dadi, per cui ai valori fissi (CA e CD, principalmente) togliete 12 punti, perché diventano dei bonus, invece che delle difficoltà per i nemici. I punti sono 12 perché tengono conto del fatto che ora vincete i pareggi invece di perderli, visto che voi tirate i dadi, e che la media del d20 non è 10, ma 10.5. I calcoli li aveva fatti un mio giocatore studente di matematica, per cui fidatevi.
  17. L'idea è che fossero i TS Morte, e solo quelli, a imporre lo stordimento, appunto per l'effetto descritto da mimik o, volendo, perché il sangue del magus trattiene la creatura, proteggendo i suoi compagni del mago. Nota che la creatura può agire, se riesce nel TS, per cui non può essere ignorata con facilità - anche se il gruppo difficilmente vorrà ucciderla, cosa che rende lo scontro più interessante. Per lo stregone, credo non ci sia bisogno di fare molto, a parte cambiare i livelli, modificare "punti sangue" in "punti stregoneria" ed eliminare un paio di note inutili. Qualcosa del tipo Spoiler: 1°- Patto di sangue: La stregoneria scorre letteralmente nel tuo sangue. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto stregoneria. Puoi ottenere più di un punto stregoneria con una singola azione bonus, infliggendoti 1d6 danni per ogni punto. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. 1°- Sacrificio di sangue: Puoi spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, lo stregone può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso, e ottenendo 1 punto stregoneria. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, ma in una singola giornata non può ottenere più punti stregoneria del suo modificatore di Carisma, a questo modo. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 14° - Segreti del sangue: Il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alla malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi punti ferita massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. 18° - Sangue Posseduto: quando il magus muore, può usare la sua reazione per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del round della creatura posseduta, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se fallisce uno di questi TS, la creatura non può agire durante questo round. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate. Non sarà un lavoro di fino, ma mi pare accettabile. Nella mia campagna ho concesso da mesi una roba del genere a un giocatore (riduzione mi pare di 3 degli hp massimi in cambio di un punto stregoneria) e non abbiamo mai avuto problemi. Da notare che questa versione è una sottoclasse peggiore rispetto a quella del mago (meno capacità e acquisite dopo), ma che i punti stregoneria sono meglio dei punti sangue, il che, imho, compensa. Nota che ho modificato il momento in cui la creatura ospite effettua il TS (all'inizio del proprio turno, invece che all'inizio di quello del magus) per semplificare la gestione dello stordimento.
  18. Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico. Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?
  19. Se vuoi potenziare possessione del sangue, posso proporti qualcosa come "se la creatura ospite fallisce il TS, non può agire durante il suo prossimo round" (il che non esclude azioni leggendarie fuori round). La rende più offensiva, più potente e più interessante nel momento del tiro. Così, a sboccio, non mi sembra né meglio né peggio di Overchannel, nel senso che non sceglierei l'una sopra l'altra ad occhi chiusi. Per la restrizione "è da malvagio, dunque da villain, dunque da PNG", posso solo dire che tutte le volte che l'ho vista applicare è stato un disastro. Penso alle Fosche Tenebre: "mettiamo un incantesimo che rende inutile ogni avventura di mistero e ogni tattica di dominazione e interrogatorio del gioco? Massì, tanto è da villain. Ehi, cosa ne dite di un paio di modi per convertire le mucche in punti esperienza? Tanto nessun PG li userà mai!". Meglio piazzare una chiara limitazione numerica e non tarpare l'interpretazione/dare accesso a roba eccessiva ai PG. (Che poi: "tu hai tentato di farmi la pelle, mi prendo un po' del tuo sangue" non è così malvagio, casomai è splatter). Per lo stregone, come dicevo sopra, sottoclasse tua, gusti tuoi.
  20. Ha senso. Massimo un hp per nemico? Un totale dai nemici pari a Int? Un totale fra alleati e nemici pari a metà livello? EDIT: nota a margine. In realtà è dal secondo post della discussione che penso che il Magus del Sangue lo vedrei meglio con lo stregone. Intanto si potrebbero eliminare i punti sangue e appoggiarsi direttamente ai punti stregoneria, con la conversione hp - punti stregoneria, e in secondo luogo il mago ha già otto sottoclassi, lo stregone due. Se a Zellvan interessa, si può iniziare a lavorarci.
  21. Grazie mille! Prima di provarlo, però, rimane da stilare la lista degli incantesimi di 1° livello o superiore (se no come la usiamo trasformazione?).
  22. No, sono io che non ho letto bene. Ci sono un po' di homebrew in sviluppo in questi giorni e le sto seguendo tutte, ogni tanto mi perdo i pezzi, sorry. Può proteggere i compagni e si autoprotegge riducendo l'entità del danno e, dunque, del TS per la concentrazione. Non fa così schifo, dai. Sul discorso Possessione del sangue, che mi sembra l'unica capacità ancora in discussione, non entro troppo nei dettagli: semplicemente, la capacità è problematica perché in 3.5 (dove se non sbaglio è una capacità di 15°) è appropriata, ma la 3.5 opera su un ordine di potenza diverso rispetto alla 5e. Inoltre, la possibilità di SoDdare un sacco di mostri (e, tolti i leggendari, le competenze nei TS scarseggiano anche a livelli alti) e di risorgersi è probabilmente un po' eccessiva in 5e. Oltretutto, il fatto che la possessione sia migliore come potere offensivo che difensivo ne tradisce un po' lo spirito. Infine, se confrontata per dire con Overchannel, è semplicemente sbroccata. Provo a fornire una versione alternativa, riscritta da zero, che sostanzialmente impedisce al mago di eliminare un nemico in un istante e di prenderne il controllo. Spoiler: Possessione del sangue: quando il magus muore, può usare la sua reazione e azzerare la sua riserva di punti sangue per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del suo round, allo stesso conteggio di iniziativa che aveva in vita, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate.
  23. Credo che le linee guida nel capitolo 1 siano sufficienti, tanto una scheda lo sai come si fa. Se vuoi fare prima, evita la parte relativa alla razza (usa per le caratteristiche la stringa 16, 14, 14, 12, 10, 8 e scegli un talento) e all'equipaggiamento (lo facciamo da me in un minuto). In pratica puoi anche fare solo classe, caratteristiche e un minimo di descrizione + carattere. A proposito, visto che me lo si chiedeva, naturalmente potete fare come volete per il carattere, basta che sia sensato - non una trashata o una goliardata - e che scriviate qualche parola sulla scheda per chi la userà dopo di voi. Se poi volete usare tratti eccetera presentati nei BG, va benissimo. Pure il BG ve lo potete inventare in una o due parole, anche senza feature, purché sia sensato e tutto il resto. EDIT: ripeto, la scheda è standardizzata perché la devono usare persone diverse e un modello comune è comodo. ARIEDIT: come dicevo in altra sede, per la conoscenza delle regole il succo è che dovete sapere bene cosa fa il vostro PG e con che numeri (o, meglio, dovete averlo annotato bene sulla scheda, mica segnare il nome della spell e poi non sapere cosa fa), e a tutto il resto del regolamento penso io e voi dovete solo tirare i d20 e fare le somme.
  24. Il Battlemaster infligge meno danni, ma fa più cose: attacca con portata aumentata, dà vantaggio agli alleati, eccetera. Mi sembra sensato che faccia meno male. A parte questo, te prego segnore, "Combattere con armi grosse" non se può senti, di "Grandi" o "Great Weapon Fighting", che mi piange il cuore ogni volta

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