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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Acid splash fa d6, poison spray fa d12. Tradurrei acid splash come fiotto acido e poison spray come spruzzo velenoso o qualcosa del genere. I dadi partono da 1 dado al 1° livello e salgono (come per tutti i cantrip) a 2 dadi a 5°, 3 all'11° e 4 al 17°. Ci sono altre differenze fra i due (tipo di danno, raggio d'azione, numero di bersagli, attacco/CD...) ma non credo di poterle elencare completamente per questioni di diritti d'autore, comunque dovrebbero esserci fra il sito di EF e il PHB (di cui non esistono pdf legali, btw, per cui occhio agli screenshot).
  2. Mi riferivo alla traduzione "ufficiale" di cui parlavi sopra, in ""Fiotto acido" fa 1d6 danni ogni 4 livelli nella traduzione Folliana, e 1d12 ogni 4 in quella "ufficiale". Credo che l'errore sia dovuto alla confusione tra fiotto acido (acid splash) e comunque-abbiano-tradotto-poison spray.
  3. Difatti il regolamento di D&D è pieno di buchi e che persone diverse leggano le stesse regole in maniera diversa è un problema (anche se non è questa la sede per discuterlo).
  4. Non vedo problemi, basta sovrascrivere i precedenti privilegi del circolo con quelli dell'Impuro del Circolo del Decadimento. Poison spray fa d12 di danno e infligge danno da veleno, acid splash (che è un cantrip diverso) usa i d6 e infligge danni da acido. In compenso, l'acido è molto meno resistito rispetto al veleno e acid splash attacca due creature, per di più a una distanza maggiore rispetto a poison spray. A che traduzione fai riferimento, comunque? Perché ha sbagliato anche un altro ragazzo, non vorrei ci fosse in giro un testo con degli errori di questo tipo.
  5. Perché sono seguaci di una religione nascente e pericolosa per lo Stato? Magari una lista di dieci punti, scritta su pietra in modo che duri. Praticamente tutte le religioni rivelate hanno dei comandamenti chiari, e le religioni del mondo reale sono rivelate in maniera eufemistica rispetto a quelle del Faerun, dove gli dei scendono effettivamente a prenderti a mazzate se sgarri. Oltretutto, esistono manuali come Dei e Semidei e Fedi e Pantheon che dettagliano i dogmi delle singole divinità. Detto questo, sono pienamente d'accordo con Tam: le regole per l'interpretazione mi vanno bene a condizione che non abbiano il potere di rendere inutile un PG (come nel caso del Paladino), che non siano basate su presupposti vaghi come gli allineamenti e dunque soggette all'arbitrio più totale (come nel caso del Paladino) e che sia specificato che possono essere modificate con facilità senza impattare sull'equilibrio di gioco (come non è nel caso del Paladino). Se le regole sull'interpretazione non rispettano questi requisiti minimi, non funzionano, e ne sono la prova le decine di thread aperti nel corso degli anni dai giocatori di Paladini che hanno perso i poteri e dai master che glieli hanno tolti.
  6. No. Questo è il modo in cui tu giocheresti la Guardia Nera. Vogliamo per favore finirla di scambiare il nostro stile di gioco per l'unico modo di giocare? Non c'è un modo di interpretare le classi e discussioni come questa nel 2015 non dovrebbero esistere.
  7. 1. Puoi fidarti senza problemi, anche se devi basarti soprattutto sulla tabella dei PE per incontro per determinare se una sfida è appropriata. A livelli bassi, cerca di stare nel CR, andare sopra anche di 1 o 2 punti rischia di essere letale per almeno un PG 2. Ottimizzare è praticamente impossibile, dato che non c'è molto materiale e quello che c'è è fatto per fare altro. Il fattore ottimizzazione in 5e è irrilevante. Lascia che i giocatori facciano i PG come pare a loro, a meno di combinazioni stravaganti saranno sempre abbastanza bilanciati fra loro da non dare problemi 3. Fa comodo, ma non è indispensabile, sopratutto se i giocatori si muniscono di pozioni curative e kit del guaritore, e a patto che ci siano almeno uno o due personaggi robusti nel party
  8. A 98: Come dice SilentWolf, e in più aggiungo che poison spray ha un raggio d'azione molto ridotto rispetto al cantrip medio. Faccio notare che i danni di tutti i cantrip del gioco salgono allo stesso ritmo (+1 dado 1l 5°, 11° e 17° livello). A parte questo, a che traduzione fai riferimento? Perché sei già il secondo oggi che cita una traduzione con refusi nei danni dei cantrip, non vorrei che ci fosse in giro un testo con errori sistematici di questo tipo.
  9. 1. Sì, può trovarle chiunque. Si usa Percezione passiva se non si stanno cercando attivamente, altrimenti si tira Percezione o Intuizione 2. Devono preparare gli incantesimi (c'è un paragrafo apposta), ma non devono più scegliere quanti lanciarne. Se un mago ha preparata palla di fuoco, la può usare quante volte vuole, nei limiti degli slot 3. Counterspell usa la reazione, che non interagisce in alcun modo con l'azione normale. Quindi sì, può usare counterspell durante il turno altrui e poi castare normalmente nel proprio round 4. Non esiste una traduzione ufficiale di D&D 5e, per cui non so a che testo ti riferisca, ma il PHB parla di 1d6 di base per acid splash 5. L'attacco dato da Charger è un'azione bonus, per cui il barbaro non avrebbe potuto usarlo, dato che aveva già usato la sua azione bonus per Dash. Extra Attack (se è a quel privilegio che ti riferivi) è legale, dato che l'attacco extra viene fatto come parte dell'azione Attack. Il barbaro avrebbe potuto fare Dash come azione + Charger oppure Dash come azione bonus + Attack (2 attacchi) 6. No. Le tabelle per la costruzione degli incontro funzionano in maniera diversa (hai un budget di PE da spendere per "comprare" i mostri, che costano di più mano a mano che aumentano di numero). Un singolo mostro di CR X è appropriato per 2-3 PG di livello X, e non è uno scontro troppo difficile. Puoi trovare le regole su D&D Basic per DM, gratis e ufficialmente sul sito WotC. La WBL non esiste affatto: il gioco è bilanciato senza oggetti magici, tu puoi inserirli come ti pare, senza fate attenzione a dare a ogni PG lo stesso esatto equivalente in mo (che poi non vuol dire niente, dato che la belt of battle costa meno di una spada +3) Il livello di potere dei PG è estremamente ridotto rispetto alla 3.5, soprattutto ai livelli alti. Se ti sono sembrati forti è perché l'incontro che avevi progettato era troppo semplice, ma è una cosa a cui si rimedia nei dieci minuti necessari a leggersi quelle tabelle.
  10. A me sembra che la maggior parte dei punti sia stata chiarita: - i banditi erano troppo forti: non è vero, sono stati i PG che hanno agito male e hanno avuto pure sfiga. In certe campagne è giustissimo che i PG non escano sempre vincitori, se sbagliano o sono sfortunati ci sta tranquillamente che perdano. In questo caso, "perdere" significa essere presi prigionieri, una volta stabilito che l'incontro non era soverchiante per celodurismo del DM o per errori di progettazione, non vedo cosa ci sia da lamentarsi - le torture sono troppo crude: qui l'unico errore (se c'è stato) è stato non specificare ai giocatori che la campagna sarebbe stata cruenta e molto grafica. Ammesso che ilggsparocaldo non l'abbia specificato. Sicuramente non è un errore di per sé portare argomenti maturi al tavolo, se a tutti sta bene - la paladina non sarebbe dovuta cadere: per quanto non mi piaccia togliere i poteri ai PG, in particolare ai paladini che già fanno schifo, e farlo in nome di uno stereotipo, in questo caso poteva starci. Lo stereotipo era condiviso fra master e giocatore e la paladina aveva già dei precedenti. Non mi piace comunque che le siano stati tolti perché -sostanzialmente- non ha ruolato come voleva il DM, ma mi pare che su questo punto DM e giocatore si siano chiariti con la lettura del diario (Ventogrigio82, correggimi se sbaglio). Poi io non glieli avrei tolti, ma questo è un altro discorso - togliere i poteri alla paladina è victim blaming e apologia dello stupro: seriamente? Gli unici punti non chiari mi sembrano l'accordo precedente alla campagna sulla crudezza dei toni (che, o non c'è stato, o è stato inteso male, visto lo shock del giocatore) e la necessità di togliere i poteri alla paladina per non aver agito come una paladina di Tyr, visto che comunque si parla di un'eventualità che difficilmente sarà fra le priorità del dio e del suo codice, ma qua credo che l'unica sia discutere da DM a giocatore, noi più che consigliare di fare così possiamo fare poco. Sicuramente bollare il DM come psicopatico e dire "i paladini sn così e basta come al mio tavolo!!!1!!" non aiuta nessuno.
  11. Probabilmente il wyrmling è più forte dei PG, dato che un CR X è pensato per tenere testa a più di un PG di livello X. Potresti provare a modificarlo per renderlo più debole, comunque: le regole sono sulla DMG e non si basano sui Dadi Vita, che determinano solo gli hp del mostro, ma su una serie di fattori indipendenti gli uni dagli altri. Tieni sempre conto che i giocatori potrebbero non gradire avere la metà del party composta di fatto da draghi PNG - ma potrebbero anche apprezzarlo molto. Probabilmente ti basta vedere come si approcciano alle uova (da "distruggere" a "alleviamole!") e giocare di conseguenza per non avere problemi, anche senza parlarne off game.
  12. L'idea non è malvagia, solo assicurati che i draghi non rubino la scena ai PG, né sottraggano tempo di gioco ai giocatori. Ti consiglio innanzitutto di farli giocare ai giocatori, almeno per quel che riguarda il combattimento: fornisci loro i blocchi statistiche e lascia che gestiscano round, tiri, eccetera, e che prendano la maggior parte delle decisioni - tu puoi intervenire quando tentano di far fare ai draghi qualcosa che non farebbero o quando c'è da interpretare uno dei draghi. Come stat probabilmente dovresti usare quelle del wyrmling, dato che i draghetti sono appena usciti dalle uova, ma basati innanzitutto sull'equilibrio di gioco, il resto lo puoi giustificare in seguito (tanto i giocatori non sanno che stat ha un wyrmling standard, no?). I PE non dovrebbero essere un problema, dato che Tyranny of Dragons usa il level up a milestone. Puoi far coincidere le milestone con il potenziamento dei draghi, magari grazie al ritrovamento di qualche oggetto che li rende più forti (mi immagino dei cristalli o altro che danno qualche DV extra, un piccolo bonus agli attacchi o ai danni, qualche dado in più per il soffio e cose del genere). Tieni comunque conto che gestire i due draghi è comunque un minimo problematico, dato che gli incontri non sono pensati per mettere mostri contro altri mostri e che si tratta di due mini-PG, con tutti i rischi che ciò comporta. Fallo solo se sei sicuro di riuscire a gestire la cosa e se i giocatori si mostrano interessati. Ultima cosa: non è che se fra le entry del mostro c'è scritto "malvagio", il mostro deve essere malvagio per forza se no è finita. Se ti viene più comodo rendere i draghi neutrali o buoni, fallo e chissenefrega. Anzi, potrebbe essere uno spunto interessante creare un drago più obbediente ma meno pronto a gettarsi all'azione e uno più impaziente e difficile da controllare.
  13. Può anche essere inesperto, o essersi spiegato male, o avere avuto una (pessima) idea a metà strada e averla voluta provare. Poi probabilmente non è un bravo DM, ma finché abbiamo il punto di vista del giocatore e basta, tirare giudizi così è un po' affrettato, soprattutto se ci si basa su punti come "gente con 56 pf non fa il bandito, probabilmente è una mini-forza al livello degli eserciti in zona". Ho masterato per anni una campagna dove gente con 56 pf non era nulla, semplicemente perché l'ambientazione era high power, e non mi ritengo un pessimo DM. Semplicemente, non tutti giocano nell'ambientazione dove chiunque è di 1° livello tranne i PG, gli elfi abbracciano gli alberi e gli assassini sono tutti membri della gilda.
  14. A me piacerebbe sentire il punto di vista del master. So che molto probabilmente ha semplicemente sbagliato a gestire il tavolo, ma non mi sembra che si possa accantonare il tutto con un "nell'ambientazione standard funziona così, quindi quello non sa giocare e probabilmente ha dei problemi psichiatrici, vattene". Che poi magari è la soluzione migliore, eh, ma mi sembra che si stiano dando (pre)giudizi basati su una conoscenza parziale della vicenda, della persona e dell'ambientazione.
  15. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    L'equipaggiamento dell'eidolon dovrebbe rimanere, dato che gli viene assegnato, e non viene convocato insieme a lui. In teoria, il convocatore dovrebbe riequipaggiare il suo eidolon ogni volta che lo convoca.
  16. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Il costo dell'equipaggiamento dell'eidolon è a carico del convocatore, che può comprargli quello che vuole. Se l'eidolon è di taglia grande (e se non ricordo male), devi raddoppiare il costo base dell'arma, ma non quello della perfezione o delle proprietà magiche.
  17. Tutti quanti, comprese le abilità (intese come skill). Gli svantaggi potrebbero essere un buon modo di rendere la cosa, soprattutto se legati a campi particolari (non "alle prove di Saggezza (Perception)", ma "alle prove di Saggezza (Perception) legate alla vista"). Le regole sinceramente non saprei dove trovarle all'interno del sito di EF. Malattie, sanità e ferite semipermanenti nel cartaceo sono all'interno della DMG, quindi credo dovrebbero essere fra le regole per "l'Arbitro", ma non ho idea di come possano averle tradotte. I difetti, invece, sono i difetti dei background (che credo siano resi come "formazioni"). Ci sono un paio di regole che ne assegnano di aggiuntivi come penalità, per cui c'è già un precedente. Ad esempio, le regole per la follia simulano la paranoia con un semplice "Acquisisci il difetto: «Credo che tutti siano miei nemici»".
  18. La normalità per l'RI è che si applichi a tutti gli incantesimi, compresi quelli alleati. Di conseguenza, le regole non devono specificare quando l'RI si applica agli incantesimi alleati, ma quando non lo fa. In questo caso, le regole non sanciscono alcuna eccezione, dunque l'RI si comporta come di norma, escludendo gli incantesimi alleati. Per quanto riguarda l'abbassare l'RI, il nano può abbassarla come azione standard, e quella si riattiva automaticamente all'inizio del round successivo del nano, come di norma, e come ribadito dal testo della capacità.
  19. Ladro (Assassin) 20° con tutti gli incrementi a Destrezza dovrebbe andare bene. Se vuoi spingerla un po di più, puoi inserire 2 livelli da guerriero per ottenere l'Action Surge, prendere il talento per ridurre di 5 l'attacco e aumentare di 10 i danni, fare il mezzorco per aumentare di 1 i dadi del critico, e forse cercare un qualche Channel Divinity per aumentare l'attacco, ma probabilmente staresti meglio facendo Ladro puro e arrivando alle capstone. Seriamente, odio fare queste paternali, ma lo dico per risparmiarti sforzi inutili: questa è un'edizione che non è pensata per ottimizzare, non funziona se si prova a farlo e ha un solo manuale, non è che si ottengano grandi soddisfazioni dal building, soprattutto se punti all'aspetto numerico. Non è questione di giocare meglio o peggio, ma di cose per cui il regolamento funziona e cose per cui non funziona: il multiclasse e il building in generale in 5e servono per fare personaggi interessanti, non personaggi forti.
  20. Il topic è "c'è una situazione, la risolvo così o cosà?". I discorsi generali su come funziona la quinta edizione, su quanto è flessibile e incoraggia il pensiero laterale, su ruling >>> rules, e, insomma, tutto quello che con il topic c'entra solo in maniera collaterale è off topic, e sarebbe meglio limitarlo a due righe di spiegazione, quando strettamente necessario e quando non già ripetuto diverse volte. Detto questo, continuo a suggerire la soluzione vantaggio con tiro da parte dell'aiutante: è vicina al regolamento, è semplice, non crea alcun precedente e si può applicare senza decidere CD a sboccio e senza dover ribadire che è il master a decidere, visto che è piuttosto ovvio quali circostanze consentono un aiuto e quali no. Se per qualche ragione optassi per la prova di Forza, stabilirei una prova di Athletics on CD pari alla CD del TS, ma eviterei di farlo, visto che usare le abilità al posto dei TS altrui è un precedente più pericoloso rispetto a un'estensione naturale dell'azione Aiutare.
  21. Una trasposizione 1:1 la vedo difficile, dato che i bonus e i malus numerici in 5e funzionano male, ma il sistema è sicuramente utilizzabile. Prova a dare uno sguardo alle Lingering Wounds, alle malattie, alla follia e alle caretteristiche aggiuntive (in particolare la Sanità) sulla DMG, dovrebbe esserci praticamente tutto il materiale che ti serve. In alternativa, puoi semplificare al massimo e stabilire che, raggiunti tot punti corruzione, il PG ottiene un difetto. Lascia tutto all'interpretazione, ma alleggerisce tantissimo il sistema e permette la massima flessibilità, se è nelle vostre corde.
  22. HR. Come si diceva sopra, è difficile prescindere dalle HR se si vuole giocare in quinta e avere un buon numero di opzioni, perché il gioco è pensato così.
  23. Avere regole flessibili significa (anche) poter usare le regole esistenti per molte situazioni, non (solo) potersi inventare dei ruling. Sceglierei Aiutare per il semplice fatto che è un'azione coperta dalle regole. Ti consiglio di far tirare il dado di vantaggio al giocatore del PG che aiuta, così fa qualcosa anche lui e, se tira più alto del giocatore del PG aiutato, sente che il suo contributo è stato determinante.
  24. Personalmente, le vedrei bene così: Martire Risorto: il PG parte con un normale chierico umano o quello che è. In seguito al suo martirio, rinasce come senzamorte (ottiene il tipo non-morto e l'immunità ai danni radiosi, oltre a qualche restyling grafico importante) e sostituisce il suo dominio precedente con quello del Martirio, che gli dà grossomodo gli incantesimi che il Martire Risorto concederebbe come capacità sovrannaturali, un Channel Divinity per dare immunità contro acido/gelo/elettricità per 1 minuto e gli altri poteri principali del Martire Risorto (Magic Circle, Holy Aura, Perfection, Final Ascension [?]) sparpagliati come capacità di dominio. Lascia stare i bonus a Carisma e prove, che in 5e farebbero un macello. Tainted Scholar: può tranquillamente essere una tradizione del mago, magari da acquisire a posteriori, riscrivendo la tradizione precedente. Lascia stare quella cosa della corruzione al posto dell'Intelligenza (cosa che dovresti fare anche in 3.5, btw) e converti in 5e i segreti che il tuo giocatore sceglierebbe, lasciando stare gli altri, ché tanto non serve. Furia bestiale: se non ricordo male, era un barbaro che tirava fuori una testa da animale quando entrava in ira. Il modo più semplice che vedo di gestirla è mischiare un po' i due path del barbaro standard, prendendo qualche capacità dei totem e sostituendo il terzo attacco del berserker con un attacco di morso (non prendere la capacità dell'orso di 1°, che diventa eccessiva se combinata con il secondo extra attack). Impuro: di questa non ricordo assolutamente nulla, ma FeAnPi ha già presentato del materiale più approfondito, per cui mi fido di quello Per ciste necrotica, la cosa più semplice che mi viene in mente è un incantesimo a contatto che, in seguito a un TS su Costituzione, impianta una ciste che dà qualche svantaggio al portatore (tutti i danni contro di lui diventano necrotici? Tutti i danni necrotici contro di lui infliggono 1d6 danni aggiuntivi? Svantaggio ai TS contro gli effetti necrotici o di necromanzia?). In seguito, si possono modificare gli incantesimi esistenti perché funzionino meglio con la ciste, ma la richiedano - ad esempio un raggio rovente che infligge danni necrotici ma può colpire solo un bersaglio incistato (con un reflavour grafico per i raggi), oppure una dominazione di scuola necromanzia che funziona solo sui bersagli delle cisti.
  25. Anche perché si tratta di combinare una classe ufficiale con una non ufficiale che palesemente non è pensata per interagirci. Chiedi al DM, molti non accettano il Nephandum e non tutti quelli che lo accettano amano vedersi la campagna rovesciata da una combinazione che non dovrebbe esistere (non lo dico per razzismo, non dovrebbe esistere davvero, perché gli autori di un manuale non avevano idea dell'esistenza dell'altro, la combinazione non è proprio prevista).

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