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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ovviamente intendevo Pun-Pun. Che il Dragonwrought è illegale si sa da quando c'era ancora l'URSS.
  2. Secondo me il ragionamento che fate è un po' collaterale. Mi sembra piuttosto chiaro quali capacità permettono il fiancheggiamento a distanza e quali gli AdO (indizio: quelle che dicono che li permettono). Possiamo stare a discutere su RAW, RAI e Santanché per giorni, ma le intenzioni mi sembrano piuttosto chiare. Possiamo giocare come ci pare, ma se ignoriamo quelle intenzioni perché "RAW letto in cattiva fede ignorando i pezzi funziona così", poi non ci lamentiamo se il gioco non funziona. E comunque il RAW è quella terra bellissima dove le mucche sono estinte, dove è impossibile salire in soffitta perché le scale a pioli sono tutte nel camino e dove i coboldi dominano l'universo.
  3. Sottoclasse vista e indicizzata.
  4. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Difatti il mio problema con le infestazioni è proprio quello: a livello meccanico sono stupide e facilmente superabili, per renderle interessanti (o gestibili in assenza del Warpriest) ho dovuto praticamente inventare tutto io.
  5. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Personalmente mi è piaciuto iniziare con la morte del professore, la scena del funerale è un'apertura molto adatta al tono dell'avventura. Devo dire, però, che è più o meno l'unica cosa che mi è piaciuta dell'avventura, nonostante su carta mi sembrasse promettente. Non so se ho sbagliato qualcosa io, ma la gestione della popolarità mi è sembrata assurda (scende sempre, non sale mai), non c'è alcun vero motivo per non entrare immediatamente a Harrowstone e le indagini servono soprattutto a fare PE per non esplodere una volta dentro la prigione, tanto poi c'è il fantasma che spiega tutto, una delle storyline (quella della statua) è virtualmente inutile, le infestazioni mi sono sembrate avversari noiosi (Percezione > Energia Positiva > Fine) e i combattimenti veri e propri sono al 90% facilissimi e comunque poco interessanti, sembrano essere lì perché è Pathfinder e qualche combattimento deve pur esserci. In generale, il modulo mi è sembrato aiutare molto poco il DM, ci ho dovuto mettere molto del mio, mi sono sentito obbligato a integrare le parti opzionali per mettere un po' di carne al fuoco e ho dovuto forzare parecchio la storia - anche se i giocatori non se ne sono accorti - e, insomma, se si sono divertiti è stato più merito mio che del libro. Poi, ripeto, magari ho sbagliato io, eh.
  6. Con 74 hp effettivi, non dovrebbe avere troppi problemi a durare un po' contro 3 PG di 4°, tantopiù se uno è un bardo, che di danni ne fa fino a mezzogiorno. I danni radiosi non raddoppiano necessariamente contro i non-morti, a meno di rare eccezioni. In generale, in 5e ci sono pochissimi attacchi superefficaci (o immunità), e la vulnerabilità al radioso del Marionettista è già resa dal punto debole di Undead Resistance. Mage armor dura otto ore, non vedo ragione per cui non dovrebbe averla attiva, a meno che i PG non arrivino fino a lui nella massima segretezza. Oltretutto, personalmente mi piace di più che distruggere le gemme abbia un effetto permanente (abbassare la CA), piuttosto che uno transitorio (fargli perdere un'azione). Se i PG sono al 5°, l'incontro con un singolo nemico di pari CR è Medio (un incontro Difficile deve costare fra i 2250 e i 2999 PE, per un gruppo di tre PG di quel livello). Se conti di farli avanzare fino a quel livello, puoi tenere il Marionettista così com'è e inserire anche qualche marionetta (direi fra le 2 e le 5, così da non alzare troppo il moltiplicatore dei PE per il numero di avversari, regolando il CR delle marionette di conseguenza). Tieni conto che il passaggio dal 4° al 5° livello è un po' particolare, dal momento che i PG acquisiscono un aumento di potere notevole: il guerriero semplicemente fa il doppio dei danni, e il chierico e il bardo acquisiscono le spell di 3°, che sono molto più potenti di quelle di 2° (è un salto più ampio rispetto a quello fra spell di 2° e spell di 1°). Per dire, un chierico con il dominio della luce potrebbe tirare una singola fireball e fare a pezzi o comunque danneggiare buona parte delle marionette.
  7. La deathball cura di 2d6, e tu prevedi di usarla due volte, quindi direi un +14 (4d6) vita effettiva al Marionettista, che si troverebbe così con 74 hp. Probabilmente, visto che ha capacità offensive abbastanza potenti e Undead Resistance, è una cifra equilibrata (e comunque se hai fatto i conti con la DMG, dovresti stare a posto). Per Undead Resistance, ti consiglio di stabilire una cifra arbitraria che deve tirare, in modo da velocizzare il gioco: 5+ metà danno sembra intuitivo, ma è scomodissimo. Per dire, un guerriero infliggerà circa 7-8 (1d8+3) danni con un colpo di spada. Stabilisci che il Marionettista deve tirare almeno 10 (un punto in più, per avvantaggiare appena i PG) per sopravvivere e ti eviti dei calcoli scomodissimi senza che i giocatori si accorgano di nulla e senza che il gioco ne esca realmente sbilanciato. Il calcolo che hai fatto sui danni mi sembra abbastanza corretto, poi magari ne farà di più con una deathball perché includerà anche un terzo bersaglio, o magari ne farà meno, ma pace. Anche l'esaurimento (il fatto che dal 4° round in poi esaurisca le "bombe) non è un grosso problema, visto che difficilmente gli scontri durano più di sei-sette round. Avrei considerato chill touch invece del bastone, però, visto che più facilmente userà quello. Per le spell, se comunque non conti che i PG le usino, non preoccuparti di bilanciarle con il calibro, tanto le usi per un incontro e poi chi s'è visto s'è visto, i giocatori non si accorgeranno mai che deathball fa uno o due d6 di troppo. Il problema è che, se hai fatto bene tutti i conti e questo è un CR 5, vale da solo 1800 PE, dunque in pratica dovrebbe affrontare i PG da solo, senza marionette, per avere uno scontro appropriato (e sulla soglia alta dell'appropriato, visto che parliamo di un incontro Deadly). Se vuoi affiancargli le marionette, dovrebbe essere un CR 3.
  8. Non vedo problemi di regole né di logica: direi di sì.
  9. Il Marionettista ha decisamente poca vita: un CR 3 dovrebbe avere fra i 101 e i 115 hp, mentre questo ne ha solo 50. L'hai fatto per compensare la CA aumentata? In quel caso, ti suggerirei di abbassarla di un paio di punti e alzare la vita, visto che così è ancora molto fragile. La deathball è probabilmente un po' più forte del suo livello (la riduzione del danno di 1d6 compensa il passaggio del danno da fuoco a necrotico o la cura, ma non entrambi), ma se conti di farla usare semplicemente a questo PNG come sua signature, non dovrebbe darti problemi. Non ho controllato sul manuale, ma io quei 2d6 li aggiungerei alla vita effettiva del Marionettista. Infiltrare spirito mi sembra un incantesimo di trama, per giustificare le marionette: ancora una volta, può andare senza problemi se non intendi "tramandarlo" ai tuoi PG. Se invece i personaggi hanno accesso alla lista del marionettista, buttaci un occhio in più (ti consiglierei un semplice refluff di animate dead).
  10. Io lo farei, ma io tendo a spararla alta piuttosto che bassa. Fai un conto di quanto una palla di fuoco (e magari un raggio rovente) inciderebbe sul CR e vedi se è bilanciato. Tieni anche da conto quanto una palla di fuoco possa essere adatta al PNG che vuoi creare, non è che sei obbligato a sparare danni per rendere la sfida più tosta, magari un bestow curse è più appropriato e quasi altrettanto pericoloso (o magari no, questo lo decidi tu).
  11. Nah, livello 3 è sicuramente troppo basso, ha tipo 17 hp, in un turno dei PG esplode due volte. Conta che un CR e il livello non coincidono praticamente mai, visto che la scala di potenza dei "mostri", basata unicamente sulla potenza in combattimento, è diversa rispetto a quella dei PG. Due PNG dello stesso livello potrebbero teoricamente essere due CR diversi - ad esempio un guerriero è più efficiente in combattimento di un bardo, dunque è un CR più alto, a parità di livello.
  12. Una cosa alla volta. A che livello è il mago? Perché per affrontare dei PG di 3° o 4°, probabilmente dovrà essere almeno di 5°, nel qual caso ha palla di fuoco, fulmine o comunque roba ben peggiore di dardo incantato. Anche un mago di 4° ha accesso a raggio rovente. Puoi anche pensare di aumentare semplicemente i danni del mago alla media per round per il CR che vuoi raggiungere senza bisogno di giustificarlo in termini di gioco: i suoi dardi incantati fanno 3d8 anziché 3d4? Nel 90% dei casi i giocatori non se ne accorgeranno e nel rimanente 10% puoi dire che è grazie alla magia oscura, alla follia che alimenta i suoi incantesimi o a quello che pare a te. In alternativa, puoi progettare lo scontro in maniera che la grossa parte del danno la facciano le marionette e che il mago faccia più che altro azione di disturbo, rendendo difficile ai PG muoversi e agire liberamente. Non ci vedo niente di male. Puoi usare i cristalli per giustificare delle eventuali lair action o semplicemente considerare la CA come più alta ai fini del calcolo del CR. Se i cristalli sono distruggibili, togli un po' di CA effettiva (ad esempio, se danno +3 CA, tu considera solo un +2). Digli che quando i loro attacchi stanno per colpire, i cristalli emettono delle ondate di energia che li deviano. O che il mago è circondato da un'aura dello stesso colore della luce emanata dai cristalli. O che i cristalli brillano quando il mago dovrebbe essere colpito e invece no.
  13. Il danno è una media credo su quattro round. In pratica, devi fare i calcoli a occhio su quali incantesimi il tuo mago userà in quattro round d'attacco e usare quelli per la media. Se prevedi che il mago vada in nova lanciando quattro sciami di meteore, calcolerai i danni basandoti su quello, se prevedi che il mago lanci un incantesimo d'attacco di 1°, faccia un attacco con un cantrip, uno con il pugnale e poi usi un attacco ad area di 3°, calcolerai un altro totale.
  14. Allora. Ci sono due tabelle per i PE: una è quella di cui parli tu, che descrive quanti incontri può affrontare un PG di un certo livello in una giornata. Ad esempio un PG di 3° livello può affrontare 1200 PE di nemici (con due o tre riposi brevi) prima di doversi prendere un riposo esteso perché ha terminato le risorse. Poi c'è un'altra tabella (p. 82 della DMG, o anche nel Basic per DM) che indica quanti PE corrispondono a un incontro di una certa difficoltà, a seconda del livello del PG. Ad esempio, un incontro da 150-224 PE è un incontro Medio per un PG di 3° livello. Questi PE sono un valore ragionato: devi vedere quanti PE dà ogni mostro coinvolto nell'incontro e fare la somma (questo è il valore di PE che i PG guadagneranno a fine scontro) e poi moltiplicare tale cifra per un numero a seconda di quanti sono i mostri (c'è una piccola tabella apposita. Ad esempio, 4 mostri "costano" il doppio dei PE). Nota che entrambe le tabelle mostrano i valori per un PG: se il tuo gruppo è formato da 4 PG, tutti i valori vanno moltiplicati per 4 - per cui avresti 4 800 PE da spendere in un giorno e 1 600 PE da spendere per un incontro Letale (appropriato al boss finale di un'avventura). Nel tuo caso, un mostro da 1800 PE va bene da solo. Se vuoi un combattimento con più nemici (personalmente te lo consiglio), potresti usare un mostro di CR 3 (700 PE) e tre mostri di CR 1 (100 PE). Fanno in tutto 2000 PE effettivi (1000 PE x 2 perché i mostri sono 4), per cui non sei molto lontano dal limite del Deadly (ricordo che i limiti della tabella sono quelli bassi, non alti). Se i tuoi PG non arrivano freschi all'incontro, puoi togliere un mostro di CR 1 (per un incontro da 1800 PE effettivi) o usare mostri da CR 1/2 (1700 PE effettivi). Per il CR di una creatura homebrew, il discorso è veramente lungo, per cui è un casino riassumerlo qua: ti consiglio di leggere tutto a fondo ed eventualmente rileggerlo, è complicato finché non hai letto tutto, ma poi risulta abbastanza intuitivo (almeno, per me e altri che conosco è stato così). Il senso è che devi calcolare quanti hp e CA ha il mostro, aggiungere i fattori che modificano questi valori effettivi e fare una media. Poi calcola danni, attacco e CD, aggiungi i fattori relativi e fai una media. Infine fai la media delle medie per avere il CR. C'è qualche indicazione su come le spell incidono sul CR. In particolare devi considerare quelle che aumentano la difesa (armatura magica, scudo), quelle che danno hp effettivi (le cure) e quelle che infliggono danni o comunque riducono le risorse del nemico. Il modo più semplice, comunque, rimane cambiare l'aspetto di un mostro di CR adeguato a quello che vuoi ottenere, magari modificando qualche stat per avvicinarla all'ideale che vuoi raggiungere. Ad esempio, puoi prendere le statistiche di uno Spectator (un beholder di CR 3), e descriverlo come un essere umano che lancia incantesimi, invece che come un'aberrazione che spara raggi.
  15. Risposta: visione della morte è fatto male, il Guaritore è fatto peggio. Se ti interessa la risposta più approfondita, i designer avranno pensato qualcosa come "visione della morte è un incantesimo da assassino e per di più di necromanzia, tutti sanno che gli assassini e gli incantesimi di necromanzia sono malvagi" e gli hanno messo il descrittore (che tanto non serve a nulla). Quando poi hanno fatto il guaritore (immagino persone diverse da quelle che hanno progettato visione della morte) si sono dimenticati che visione della morte era un incantesimo malvagio, hanno pensato "ehi, questo al guaritore può fare comodo" e gliel'hanno dato. Visto che il Guaritore non ha senso di esistere, il descrittore [male] su visione della morte non ha senso di esistere e che gli allineamenti in generale non hanno senso punto, non vedo il problema a togliere il descrittore, smetterla con 'ste pippe mentali sugli allineamenti più ingabbiati di Charles Manson e continuare a giocare. (Cioè, un problema lo vedo, ed è giocare un guaritore, ma quello è un altro discorso)
  16. Il Peerless Archer minaccia come se impugnasse un'arma da mischia. "Minaccia", non "attacca". In pratica, è un'arma da mischia solamente per quanto riguarda la possibilità di portare AdO, mi pare un RAI chiarissimo, peraltro non contraddetto dal RAW.
  17. Da quanto ho visto io, i maghi in questo gioco funzionano malissimo come boss. Non so se sono io che sbaglio qualcosa, ma tendono a morire dopo 0.2 turni. Dagli dei servitori o qualcosa del genere in grado di trattenere i PG, o quello esplode. Visto che devi crearle a mano, ti consiglio di dare alle marionette qualcosa per bloccare il movimento dei PG (dei fili?) e magari di farne più di due, anche se più deboli. Per il CR, ora non ho le tabelle sottomano, ma basati sui PE e sulla tabella di creazione degli incontri, non sul CR.
  18. Facciamo un attimo di precisazioni. Io non ho mai detto di giocare RAW, ma non per questo vedo la necessità di piegare le regole quando non è richiesto (vedi il caso di mirror image). Perché? Perché mantenere l'equilibrio e la sospensione dell'incredulità sono due dei compiti in assoluto più importanti del DM, e le regole del manuale sono più testate delle mie improvvisate come DM (dunque manterranno l'equilibrio più facilmente di loro), e la sospensione dell'incredulità è difficile da mantenere se un trucco funziona una volta sì e le altre no perché se no è esagerato. Oltretutto, inventare le regole al volo rende difficile per i giocatori agire in maniera coerente con il mondo di gioco, dato che non possono sapere cosa aspettarsi. Il manuale di Numenéra, che è un gioco che si presta all'improvvisazione e al RAI molto più di D&D 5e, fa un discorso molto ben fatto in tal senso. Quello che dico io è di improvvisare e piegare le regole quanto si vuole, ma solo se si è sicuri che ce ne sia davvero bisogno, il che significa avere controllato che le regole non lavorino già come vogliamo noi (caso del guerriero incapacitato), essere quasi certi che la nostra improvvisazione non rischi di sbilanciare il gioco (caso di mirror image) ed essere sicuri che non ci sia un altro modo di immaginare la scena, traducibile in regole (caso del famiglio che dà vantaggio). Se queste tre condizioni sussistono contemporaneamente, allora mi sento di piegare le regole, ma l'esperienza mi insegna che l'80% delle volte che saremmo tentati di concedere qualcosa o negare qualcos'altro, in realtà esiste già un modo nelle regole per risolvere la situazione, e farlo meglio - come dimostrano i vari esempi di questo thread. Cifra che sale al 95% quando ci troviamo su un forum, non al tavolo, e non abbiamo la pressione di mandare avanti il gioco prima che si incagli.
  19. Il ladro fa furtivo se ha vantaggio sull'attacco (e l'incantesimo non lo dà) o se c'è un'altra creatura vicino al nemico (e l'incantesimo non genera creature), dunque il ladro non ottiene furtivo da mirror image. Il caso è dubbio solamente per una questione di "immaginabilità" della scena, ovvero perché "potrebbe avere senso che...", ma dal punto di vista delle regole è chiarissimo. Se poi la scena vi risulta eccessivamente straniante se giocata secondo le regole, naturalmente potete concedere il furtivo, ma personalmente lo sconsiglio, perché non ne vedo il bisogno e rischia pure di fare danni al bilanciamento.
  20. @Acul In realtà il tank basato su Destrezza utilizza un'arma Finesse, non una a distanza. Poi anch'io preferirei un tank su Forza, per via delle manovre di combattimento, ma è un altro discorso. @Shape Saper saltare, scalare, sfondare porte e trasportare carichi pesanti non aiuta in alcun modo a essere un tank migliore: è normale che non vengano considerati, in quest'ottica. Tuttavia, un bonus in Athletics - e di conseguenza nelle manovre di combattimento - è sicuramente benvenuto, così come una certa facilità nel multiclassare. Oltre a questo, le armi finesse non sono buone quanto quelle a una mano, dato che in genere usano un dado più piccolo, e lo stile Dueling si può applicare tanto a quelle quanto a quelle normali, con o senza scudo, anche se il nome è ingannevole. I TS sulla Forza (o su Intelligenza e Carisma) sono meno frequenti rispetto a quelli su Destrezza (o Costituzione e Saggezza), e questa cosa è stata presa in considerazione dai designer: basta guardare l'elenco delle classi per notare che non c'è una classe che sia competente in due TS della prima o della seconda terzina, sono tutte competenti in uno e uno. Nel caso specifico del tank, comunque, essere buttati proni è più pericoloso che per il PG medio, per cui il TS Forza diventa effettivamente più importante di quanto non sia normalmente. @D@rK-SePHiRoTH- Quello della CA troppo alta è un problema che in 5e è praticamente impossibile si presenti, soprattutto a livelli un po' più alti (e intendo dal 5° in su, non tanto alti). È abbastanza corretto che un tank cerchi di aumentare la CA, perché non si corre il rischio di alzarla troppo, né quello di concentrare eccessivamente le capacità sulla difesa, togliendo troppo al danno. @Maldazar Da quanto ho visto, quello del "personaggio resistente" è un ruolo praticamente indispensabile in questa edizione. Senza un PG con una buona CA e molti hp, il gruppo esplode molto più facilmente, sia in situazioni di gruppo-contro-mostri che di personaggi-contro-altri-personaggi. In genere, poi, i personaggi di questo tipo sono Barbari, Druidi, Guerrieri e Paladini, che non hanno un grosso bisogno di capacità da "aggro", dato che fanno abbastanza danni di loro da non essere trascurabili. Non so se li consideri tank, ma il succo è che non fanno troppa fatica ad attirare i nemici su di sé e a resistere ai loro colpi. Sulla DMG, comunque, esiste la variante del Mark, che può aiutare, così come possono aiutare le armi con portata e alcuni talenti, fra cui Sentinel e Polearm Master. La Destrezza è sicuramente molto comoda, ma tieni conto che l'importanza dell'iniziativa è ridotta rispetto alla 3.X, dato che gli scontri in 5e tendono a durare più round e che difficilmente un nemico rilevante morirà in un solo round d'attacco (certo, potrai fare fuori uno o due pesci piccoli a spadate, ma molto di più no). Il tank beneficia dell'iniziativa più del personaggio medio, ma anche avere delle buone manovre gli fa più comodo di quanto non ne faccia al personaggio medio. Oltretutto, un tank con Sentinel può quasi permettersi di perdere l'iniziativa: se un nemico affianca un alleato del tank, il tank può spostarsi a sua volta in mischia e a quel punto l'alleato può allontanarsi senza disingaggiare, dato che, se il nemico lo attacca, il tank può attaccarlo a sua volta (e gli attacchi dei PG tendenzialmente sono più pesanti di quelli dei nemici).
  21. Non sono da considerarsi fattori distraenti perché l'incantesimo non dice che sono da considerarsi tali e non specifica che le copie conferiscono vantaggio sugli attacchi, né distrazioni di altro tipo. Poi liberissimo di considerarli tali (ha pure senso), ma sbilanceresti di brutto l'incantesimo. Conta che sarebbe come dare colpo accurato continui, con in più una funzione difensiva molto comoda.
  22. Personalmente preferisco piegare il realismo alle regole che le regole al realismo, finché possibile. Nel nostro caso, innanzitutto stai sbagliando diverse regole (a dimostrazione del fatto che spesso rileggere è più corretto che cambiare): ad esempio, il guerriero incapacitato di cui parli non minaccia da regole, dato che i casi di fiancheggiamento escludono esplicitamente le creature incapacitate, mentre il famiglio non dà vantaggio per la sua presenza minacciosa o ingombrante, ma per l'aiuto che dà al ladro. Ad esempio (ed è quello che intendo con "piegare il realismo alle regole") potrebbe sì girare intorno alla testa del nemico per infastidirlo, ma potrebbe anche dare consigli al ladro (il famiglio del warlock parla con la voce del suo padrone), permettergli di vedere attraverso i suoi occhi e mirare meglio o altre cose del genere. È un animale parlante magico, roba di questo tipo è immaginabile senza toccare la verosimiglianza della scena. Viceversa, negare o comunque alterare il funzionamento delle capacità del personaggio o delle regole del gioco senza modificare l'equilibrio del gioco è praticamente impossibile, ed è perfettamente comprensibile che a certi giocatori possa dare fastidio, soprattutto se viene fatto al volo, e non fuori sessione, e in una situazione in cui non se ne sente davvero la necessità, come quelle di cui parli tu, in cui basta immaginare la scena in maniera leggermente diversa per salvare capra e cavoli.
  23. Rispondo a un po' di punti sparsi: - Nascondersi: personalmente non negherei al ladro la possibilità di nascondersi secondo le regole per il semplice fatto che già di loro le regole scoraggiano questa possibilità. A meno di campi di battaglia molto particolari, è facilissimo seguire il ladro e capire dove si nasconde, e spesso basta che un nemico si muova di qualche passo per individuare il ladro, gridare "è là" e negargli il furtivo. Cunning Action su Hide secondo me dovrebbe servire come mezzo di difesa, non di attacco, anche perché il furtivo è comunque facilissimo che entri - Famiglio: il famiglio non conferisce vantaggio perché "minaccia" il nemico (non lo minaccia, dato che non può attaccare), ma perché usa ogni turno l'azione Help per dare vantaggio all'attacco del ladro, conferendogli dunque il furtivo. A differenza di nascondersi, le regole in questo caso non hanno il minimo elemento di discrezionalità: Help è regolamentato con chiarezza e così il vantaggio e l'attacco furtivo. Personalmente non vedo ragione di andare a modificare il regolamento a riguardo, concedendo un certo numero di "distrazioni" prima di negare il bonus. Il ladro ha rinunciato a qualcosa (livelli da ladro) per ottenere qualcos'altro (livelli da mago o warlock): non vedo perché penalizzarlo più di così, visto soprattutto che il famiglio non concede poi questo grande vantaggio, dato che il furtivo si farebbe quasi sicuramente comunque (da cui il discorso di negare il "fiancheggiamento". Sul serio, togliere od ostacolare Hide è praticamente irrilevante, quando c'è il fiancheggiamento). Al limite avvantaggia il ladro in situazioni 1-v-1, che generalmente sono molto rare, ma, ancora una volta, il ladro ha dato qualcosa per ottenere qualcos'altro, che comunque difficilmente lo avvantaggerà a lungo. Poi il discorso in gioco è diverso, e le soluzioni sono molte (sul serio, distruggere un famiglio costa tipo un attacco), ma lì si agisce come PNG, non come DM. Se ignori le regole, contravvieni alle regole, sì. Farlo è tuo diritto per regola 0 e incoraggiato dal sistema, se ne senti il bisogno, ma stai comunque contravvenendo alle regole, e devi esserne consapevole.
  24. Difatti io rispondevo a wwanno, che ho quotato, e a Nesky, che si dichiarava d'accordo in toto con lui, mica a te Al di là della supercazzola che segue: no. Stiamo parlando del furtivo, non dell'ispirazione. Le regole per il furtivo sono quelle, sono chiarissime e non sono lì come suggerimento che il master può pensare di usare ma anche no, sono lì per essere usate. Se poi non piacciono, si cambiano, ma non è che perché il gioco è freeform che uno può ignorare le regole e dire che sta pure giocando bene. Io in realtà vedrei un ladro che sfrutta il movimento e la Cunning Action (oppure il famiglio) come un ladro che usa le proprie capacità per giocare d'astuzia e ottenere un vantaggio sul nemico - che poi mi pare sia quello che auspicate tu e Nesky, anche se qui è in chiave più meccanica. Poi il trucco non funzionerà più di una o due volte di fila, ma è perché alla seconda volta il nemico si fa furbo e prepara l'azione per buttarti a terra o picchiarti, ribalta le casse dietro cui ti nascondi o le aggira, spacca il famiglio... insomma, perché i nemici reagiscono in maniera coerente con le circostanze, non perché io DM mi stufo e ti nego di fare quello che le regole sanciscono chiaramente che è tuo diritto fare - e qua non mi riferisco a te, ma a DB_Cooper, che dice "queste sono le (poche) regole, poi sta al DM determinare se, quando e come applicarle" e a Nesky, che dice "se avessi un famiglio li presente ma che non fa nulla tranne agitare le ali davanti al nemico, magari ti concederei un furtivo il primo attacco, prima che il nemico capisce la pateticità del famiglio e si concentri solo su di te."
  25. Non è "un bimbominkia che gioca coi Pokémon", è un allenatore

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