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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo con tutti voi sul fatto che shannara sia più fantasy che post-apocalittico anche se alcune razze sono conseguenza dell' apocalisse . Se a qualcuno interessa , si parla molto di ciò che è successo ( e ci sono legami ) nel vecchio mondo con il ciclo "il viaggio della jerle shannara "
  2. Hahaha , grande Zaorn . Ora mi toccherà seguire anche questa campagna
  3. Molto interessante, bella guida . Hai dimenticato però la saga di Terry Brooks , un post-apocalittico fantasy ( anche se può sembrare strano )
  4. Io non ho capito una cosa . State giocando alla 3.5 cambiando diverse cose e con poco criterio perché le regole sono troppo complesse o perché non piacciono al master? . Se il dm vuole creare un gdr ci sono altre scelte possibili e gratuite ( come gurps per esempio ) . Giocare con tutte queste modifiche radicali e non valutate vi porterà presto ad uno stallo . Mettiamo che il vostro chierico ( che per concessione del dm fa 2 incantesimi a round ) si metta a fare benedizione e anatema a round cosa accadrebbe ? , sicuramente rivalutazione della concessione
  5. Propongo la mia candidatura con un mago necromante . Baltazar è uno degli inquisitori ( e devoto) della divinità . Vuole aumentare il suo potere per sostituire il resto degli inquisitori con sicari non morti . Ovviamente aspira a diventare capo della santa inquisizione . Carattere cinico e taciturno preferisce agire e distruggere più che parlamentare . Mi attengo ai manuali di base , integrero' il bg nel caso dovessi essere ammesso
  6. Contro cosa vi siete scontrati? . Io penso che un discreto dm dovrebbe sempre "interpretare" gli scontri , chiedersi se le creature ostili presenti possano realmente essere in grado di individuare il più debole del gruppo . Prima di continuare io ti consiglierei di parlare con il tuo dm . Cambiare le regole a casaccio non è una buona idea , ci sono equilibri che vanno considerati . Il dm concede 2 incantesimi a round al chierico perché gli sembra scarso ? , ne riparliamo quando castera' 2 terremoti a round . Fare modifiche senza considerare le implicazioni porterà solo a ulteriori complicazioni e problemi futuri . Sono contento che ti stia piacendo , peccato che non stai giocando a d&d . Sul serio , parla con il tuo dm
  7. Da quello che ho visto nei commenti penso che SamWincester possa gestire tranquillamente un mago . Oppure invertite i ruoli , tu mi sembri più sveglio del tuo dm . ( scusate l' Ot ma leggere che un dm toglie il furtivo ad un ladro è troppo assurdo )
  8. Sono buoni incantesimi , ricordati di mettere intelligenza alta per avere incantesimi bonus . Vuoi specializzarlo oppure lo lasci generalista? . Quando leggo ste cose mi viene la pelle d'oca . Spero tanto che nonostante questo sia per te una bella esperienza . Ricordati anche che puoi trascrivere incantesimi da pergamene e altri grimori nel tuo grimorio ( sempre che il dm ti faccia trovare qualcosa )
  9. Come famiglio prendi il rospo , giusto per avere qualche punto ferita in più . Anche per la 5 edizione trovi traduzione per i manuali base ( non tutto ma abbastanza per poter giocare) . Che incantesimi vuoi prendere? . Considera armatura magica se pf e difesa sono bassi
  10. Chiedi al dm di ignorare il limite delle pagine (toglie il furtivo vuoi che non tolga una fesseria come questa? ) . A quanto ho capito anche il dm è un neofita , non sarebbe meglio iniziare con qualcosa di leggero come la 5 edizione? . Gli incantesimi vanno scelti e dosati con molta attenzione . Scegli prima gli incantesimi che limano i punti deboli del tuo mago (come armatura magica).
  11. Barbaro o guerriero , magari orco o mezz'orco . Con il barbaro potrai intraprendere la via del berserker furioso , molto potente e pericoloso (anche per gli alleati)
  12. Il monaco con il passare del tempo e dei livelli diventa un contenitore di diverse caratteristiche che possono tornare utili in base alla situazione
  13. Monaco o ranger? . Sono combattenti particolari e interessanti da giocare
  14. Molto bella ed intrigante , la storia dell'ambientazione è semplice ma interessante . Come hai detto tu è ancora grezza , dovresti creare luoghi importanti , storie regionali , storie di draghi noti , curare gli ambienti ( magari legandoli agli elementi dei draghi ) e curare ancora la motivazione . Ti parlo di curare la motivazione perché in confronto alla storia di base perde parecchio a mio avviso . Partire dalla disputa tra draghi buoni e malvagi mi sembra troppo riduttivo per il lavoro che hai fatto (e che farai) . Mettere le altre razze in un ruolo passivo e di scarso potere ti costringe a seguire forzatamente una via incentrata solo sui draghi , qui la scelta per i giocatori è molto limitata , allearsi per il dominio di una fazione o trovare un buco dove nascondersi . Crei qualcosa di grande quando descrivi la condizione delle altre razze ( a proposito , nani ed elfi? ) ma non le sfrutti , relegando il resto delle razze ad un livello di molto inferiore a quello dei draghi . L'equilibrio tra draghi e resto del mondo non esiste in pratica . Qualche spunto potrebbe essere : I draghi sono gli esseri dominanti ma le guerre li rendono meno numerosi rispetto alle altre razze . Il resto delle razze sta imparando ad usare e praticare la magia . Il resto delle razze si unisce per contrastare la tirannia ed il potere dei draghi . Tra le razze cominciano a nascere degli eroi e la voglia di libertà e indipendenza . L'ambientazione è molto bella ma dovresti lavorare su equilibrio tra razze .
  15. Il discorso sugli oggetti magici mi fa venire un dubbio . Se il party possiede oggetti di notevole potenza il livello reale non è più 13 . Monitorare la ricchezza del personaggio con gli oggetti magici è una cosa essenziale per non rompete l'equilibrio dei pg . Un pg di primo livello con una spada vorpal non è più di primo livello . Specifico meglio il fatto di studiare gli incantesimi . Conoscere e saper costruire build con incantesimi non deve essere un modo per annientare il party , deve servire per creare incantatori esperti (cosa realistica ad alti livelli ) ,migliorare la conoscenza del dm e creare sfide avvincenti . Un mago png di alto livello ha studiato la magia da tempo quindi è coerente una costruzione di incantesimi che seguano una tattica o che si combinino tra loro . Inoltre pone il dm ad aumentare la sua esperienza . Altro dilemma sono i bonus , ho capito che ci sono diversi bonus che aumentano le caratteristiche , hai monitorato questi bonus? . Bonus dello stesso tipo non si sommano tra loro.
  16. Studia gli incantesimi e i talenti per trovare delle combinazioni micidiali (e ti assicuro che ne troverai ) . Cura gli ambienti , una semplice nebbia può rompere le scatole più di una palla di fuoco . Studia i gregari , a volte una marea di creature di bassissimo gs sono più ostiche di un singolo mostro di alto gs
  17. Dovresti iniziare a cimentarti con gli incantatori . Png picchiatori vanno bene a bassi livelli o come gregari ma a livelli medio alti di magia devi necessariamente considerare le sfide magiche . Armati di volontà e crea incantatori png selezionando bene gli incantesimi e i talenti . Se puoi posta la scheda , in questo modo ci verrà più semplice capire se ci sono errori
  18. Esattamente , possiamo fare paragoni all'infinito tra le diverse edizioni ma la base resta " cosa vogliono i giocatori ?" Dopo la risposta di Zaorn mi ritiro . Ottimo consiglio
  19. Se volete restare in tema completezza ma complessità pathfinder . Se volete leggerezza ma poca completezza 5 ed. Nella 5 ed. Molte cose sono state semplificate o tagliate , punto di forza o debolezza in base a cosa si vuole giocare . Pathfinder è un evoluzione della 3.5 quindi potrebbe piacere più facilmente anche se resta comunque più complessa della 5 . Entrambi ottime soluzioni dipende solo da come volete giocare
  20. Oltre al consiglio già citato del parlare con i giocatori ti consiglio di sviluppare anche la trama dei background . Se i giocatori non si ritrovano nella trama principale almeno si ritrovetanno in quelle dei pg , se poi riesci in qualche modo ad agganciarle tra loro sei a cavallo
  21. Se non sei alle prime armi un chierico potresti anche giocarlo , ti consiglio però di non andare a perderti nei meandri oscuri di millemila manuali . Se poi è pure una campagnia che predilige l'interpretazione ancora meglio . Per "ottimizzato " credo che KlunK si riferisca al bilanciamento del party ( che manca solo di un picchiatore puro) . Visto che probabilmente ci sarà molto ruolo e storia secondo me dovresti prima partire dall' idea del pg . Background , dettagli , divinità ecc. Hai già un'idea ?
  22. Visto che conosci magic ti consiglio season (stagioni) . Un gioco di carte , plancia e dadi . Una sfida tra maghi con carte famiglio e oggetti dai diversi effetti. Scopo del gioco accumulare più punti . Le carte si giocano spendendo energie che accumuli con i dadi durante il corso del gioco . Gli effetti delle carte sono molto semplici e possono combinarsi con altri effetti dando vita a combo interessanti . Anche se la base è molto simile a quella dei tradizionali card game (spendo mana/gioco le carte) il gioco di per se è molto semplice e non mira ad "uccidere " l'avversario . I disegni sono molto carini e impari i vari effetti dopo poche partite . Se invece vuoi un gioco molto easy , divertente e veloce (piacerà anche alle ragazze) ti consiglio bang!. Gioco di carte ambientato nel West con fazioni a ruoli coperti ( fuorilegge, sceriffo, rinnegato , vice sceriffo). Scopo del gioco uccidere le altre fazioni . Si gioca sino a 7 giocatori e si impara al meglio già dalla seconda partita
  23. Ok. Continuiamo con 2 tiri . Grazie a tutti per le risposte
  24. La domanda è un pò scontata ma per togliere ogni dubbio chiedo . Un chierico con dominio morte può castare su 2 creature bersaglio invece di una se le creature sono ad una distanza di 1,5 mt e se l'incantesimo è di necromanzia. Io interpreto un unico tiro su entrambe le creature ma possibile che invece siano 2 tiri distinti e separati ?. Mi rimetto al vostro sapere

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