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  1. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/05/2024 in tutte le aree

  1. Sì, l'unico probabilmente che ha bisogno di un teletrasporto sono io. Preferisco Maelira perché Jax palpeggia.
    3 punti
  2. Lucius Sullivan Flashback L'atmosfera è incredibile, e mi sento estremamente fiero quando comprendo che è stata radunata qui l'elite di Kaligopolis e forse mi azzarderei a dire di tutto il regno. Se anche quelle che sembrano essere due banali cameriere sono due esperte combattenti e cacciatrici, significa che il signor Van Richten sà quello che fa. E questo mi rassicura. Noto un certo imbarazzo nel parlare da parte di coloro che non sono abituati a frequentare certi circoli, per cui cerco di presentarmi e di calmare un po' le acque. Signor Van Richten! Quale onore essere qui questa sera. Mi permetta di presentarmi agli sfortunati che ancora non mi conoscono... Il mio nome è Lucius Sullivan, ma potete chiamarmi professore. Qualcuno potrebbe aver sentito parlare di me come "Il Medico Del Crimine", o il "Dottore Degli Orfani". Se posso commentare, l'organizzazione della serata è come sempre impeccabile!
    2 punti
  3. Salve a tutti, Sono alla ricerca di nuovi giocatori per un paio di miei PbF, entrambi che usano Pathfinder 1E come sistema di gioco e al livello 7. Il primo è basato sull'adventure Path Uccisori di Giganti (e al momento come giocatori ci sono rimasti @L_Oscuro e @Ghal Maraz) mentre il secondo è basato sull'adventure path Stella Infranta (al momento è rimasto come unico giocatore @Dardan). Vorrei riportare a quattro giocatori entrambi i PbF (ma per Stella Infranta mi accontenterei anche di tre). Se siete interessati a uno o all'altro fatemi sapere, io sono a disposizione per dubbi e domande. Potete candidarvi anche per entrambi. I nuovi giocatori potranno sia portare dei nuovi personaggi che prendere in mano quelli già esistenti a seconda delle proprie preferenze. In caso facciano nuovi personaggi consento bene o male tutto il materiale (salvo alcune eccezioni specifiche) e tiro io le caratteristiche iniziali. La frequenza di post richiesta è circa di uno ogni 48 ore, salvo il fine settimana. Per intenderci io posto lunedì, mercoledì e venerdì sera e confido che i giocatori facciano i loro post nel frattempo.
    1 punto
  4. @D8r_Wolfman, nessun problema, se tua madre non era a livelli molto alti del clero quando è morta allora puoi benissimo occupare la sua stessa posizione; in ogni caso sei un adepto, il secondo gradino della scala gerarchica, superiore agli novizi ma inferiore agli iniziati (in tutto è: novizi-adepti-iniziati-priori-maestri-gran maestro)
    1 punto
  5. Oz della mirandola! In bocca al lupo master
    1 punto
  6. Jakob Wolff flashback con lord Ashenrose
    1 punto
  7. Confermo! Nel pomeriggio posto, domani dovrei riuscire a livellare 💪🏻
    1 punto
  8. Ok, tranquillo non è un problema, in bocca al lupo con gli esami ti auguro un bel 20 nat nella prova di intelligenza
    1 punto
  9. Mi sembra una richiestga più che legittima! In bocca al lupissimo per gli esami, aggiorniamoci a giugno e decidiamo il da farsi.
    1 punto
  10. Per me va bene, ma colgo l’occasione per chiedere a @re dei sepolcri e @Hugin se confermano la loro disponibilità alla campagna
    1 punto
  11. Aggiunto il dettaglio sul ritmo di post
    1 punto
  12. Signori miei, come forse avevo anticipato a qualcuno di voi al momento sono immerso nell'ultima sessione della mia triennale in lettere. Noto che il forum prende anche un'ora della mia giornata per preparare le risposte, soprattutto come master, e al momento sto seguendo ben 3 campagne da master e 2 da giocatore. Essendo questa l'ultima che ho iniziato vi chiederei di fare una pausa momentanea fino a metà giugno, quando finirò gli esami, e sarò più tranquillo. Scusatemi, non mi piace fare queste cose...
    1 punto
  13. Altro velocissimo aggiornamento. Per quanto riguarda le appendici, come ho detto in precedenza voglio inserire tutte le schede dei mostri complete nello stile del monstrous compendium, così che chi volesse giocare l'avventura troverà tutte le informazioni. Lo stile grafico adottato sarà lo stesso del compendium (quello ad anelli per intenderci). Che ne pensate? Per quanto riguarda incantesimi e oggetti invece inserirò solo quelli che non sono presenti sui manuali del giocatore e del master.
    1 punto
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Lascio che sia la sacerdotessa a parlare con lo sciamano: la soddisfazione di vederlo al suolo sconfitto è più che sufficiente. Vado a controllare i prigionieri, per valutare quanti possano essere usati come schiavi, e controllo la tenda di Ashkabbar per cercare delle tracce sui suoi traffici commerciali: dobbiamo capire come controllare il mercato nero al suo posto.
    1 punto
  15. Ok ho risolto il problema. Ho eliminato i calcoli di Abilità e Salvezza e mi sono preso la libertà di spostare lo svantaggio in furtività dell'armatura per comodità personale, così mi ricordo di averlo. Spero non sia un problema e di essere stato d'aiuto. Allego il file con le mie modifiche SCHEDA EDITABILE DEFINITIVA.pdf
    1 punto
  16. 1 punto
  17. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
    1 punto
  18. Allora, l'altro giorno un pò a sorpresa i player hanno combattuto la boss fight (dico a sorpresa perchè originariamente dovevano partecipare ad un galà, ma l'assenza di uno dei player ha portato ad un cambio dei piani). Nel caso vi interessasse ecco come è andate e che modifiche ho fatto alla fine: Quindi il Paladino, il Renger, la Barda e il Chierico sono andati ad affrontare il boss. Alla fine il fight era: Cristalli infernali x 4: 15 di CA e 25 punti ferita Ogni turno spawnano un Imp potenziato a testa (per un massimo di 8 ) Imp potenziati x 8: Con 15 punti ferita (5 in più del normale) Una abilità che aumenta il tiro per colpire di 5 Diavolo delle catene potenziato: con 200 HP (120 in più del normale) immunità ai danni radianti (cosi da infastidire il paladino) e prende metà dei danni (+ le resistenze) finché i cristalli non vengono distrutti inoltre non scende oltre l'1 punto ferita se i cristalli non sono stati distrutti Una volta che tutti e 4 i cristalli sono stati distrutti il boss aveva doppia iniziativa Portale demoniaco: 15 di CA e 50 punti ferita è resistente ai danni elementali, e l'unico modo per infliggerli danni fisici è superare il boss, rischiando di subire grandi danni Un portale demoniaco sullo sfondo che il demone sta provando ad aprire con il sangue dei player, al inizio di ogni suo turno elimina gli status negativi del Diavolo delle catene (come paura o essere prono) E ogni turno infligge dei danni psichici che aumentano ogni turno: prima un 1d4, poi 1d6, 1d8, 1d10, e infine un 1d12 ogni turno Alla fine è stato un fight fattibile ma non scontato, i primi turni i player hanno arrancato abbastanza, ma hanno poi trovato una strategia efficace: la Barda trasformava (con Polymorph) e potenziava il Paladino che faceva da tank contro il Boss, mentre il Renger e il Chierico si occupavano dei cristalli
    1 punto
  19. Z'ress "Oh beh io mi ero divertita, quella volta. Ma chissà se tu potrai dire lo stesso... mi ero ripromessa di farti fare lo stesso spettacolino, concedendo la grazia a quegli orchi disposti a passare una notte con te nella tenda" rido sguaiatamente "Ma credo sia meglio farti sventrare e mutilare, e lasciarti a morire lentamente davanti a tutti" Mi rivolgo all'orrido drow che nel frattempo è tornato "Non temere, avrai ciò che ti ho promesso. Se riuscirai a mantenere la tua parte dell'accordo, dopo tutto stai proponendo qualcosa che si fa in due. Non mi sembri molto in forma per quel tipo di fatica"
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  20. Rodderick - barbaro umano Il giovane è visibilmente soverchiato dalla pesantezza delle notizie appena ascoltate. Passeggia bofonchiando nella stanza. Vorrei dirvi di andare tutti al diavolo e accennando un sorrisetto peccato che è proprio quello che state per fare... la mia lama vi servirà, così come la mia ignoranza e sfrontatezza. Ho paura, non lo nego, ma forse per la prima volta sento un senso di appartenere e di avere un destino. Via, non ci pensiamo troppo, prima che cambio idea, cavolo
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  21. Jakob Wolff Flashback con lord Ashenrose “il piacere e’ mio sir Rudolph, vi ringrazio per la vostra considerazione.” rispondo cordiale “Abbiamo cosi tanti nemici la fuori che fa piacere, di tanto in tanto, poter incontrare e scambiare due parole con qualche amico”
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  22. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
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  23. Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago! Capacità del Mago Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello. Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!) Vista del Divinatore Concentrazione, Divinazione, Fortuna Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva. Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale. Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano. A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare! Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari. Talenti del Mago I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe. Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo. Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato. Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato. Incantesimi Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto: Dardo Incantato Incantesimo 1 Invocazione, Forza Lancio [[A]] Lancio Verbale o più Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente. Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete. Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico: Allucinazione Mortale Incantesimo 4 Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente. L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio. Successo Il bersaglio è spaventato 1. Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2. Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4. Intensificare (+1) Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6. Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto. E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview
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  24. Già però un paio di incantesimi a round li potrai fare comunque senza... Insomma, ricadiamo nel vuoto! 😅
    1 punto
  25. Potrebbe ridurre di uno il numero di azioni usate per il lancio, eventualmente portandolo da una azione a una reazione. Non mi stupirebbe se fosse circa così.
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  26. Già, ma intensificare è anche un talento di metamagia di pf1 e forse mette in ombra incantesimi potenziati, incantesimi rapidi non può esistere come prima non essendoci azioni rapide... Quindi ecco, la metamagia c'è, ma si integrerà alle regole in maniera differente. Gli altri chissà... Alcuni talenti di metamagia erano di nicchia, altri ricadranno nell'economia delle azioni ecc... Non mi pare ci sarà una demarcazione netta come prima. Avevo fatto il trappolone!
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  27. No aspetta l'intensificare è una nuova meccanica base di certi incantesimi (leggi l'articolo Tutto sugli Incantesimi), la metamagia sarà cosa separata e a parte.
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  28. Parte dell'incantesimo, ne avevano parlato qualche anteprima fa. Dovrebbero averla molte magie, un po' come in 5e. Certo, tutto può succedere, ma se ci danno delle anteprime io mi aspetto siano rappresentative dello stato reale del gioco.
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  29. Non ci sarà come la conosciamo, volevo dire. Come sono arrivati a 15 dardi me lo spiego dicendo che intensificare +2 vuol dire che ogni due livelli aggiungi un dardo fino a 5, 15 se usi 3 azioni. Ma quell'intensificare è parte dell'incantesimo, è un talento, parte delle regole base o cosa? Idee? Certo, ma senza il resto del contesto, come detto poco sopra in questo post, il vuoto d'incertezza in cui ci si può infilare c'è.
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  30. Invece hanno detto diverse volte che ci sarà. Non stiamo parlando né di classi mondane, né dei misteri racchiusi fra le nebbie del tempo. Stiamo confrontando un mostro e un incantesimo, entrambi scritti nero su bianco nelle anteprime.
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  31. Bonner aveva confermato i talenti di metamagia, che da quello che si capisce per ora sono tipo "aggiungi azioni al tempo di lancio per aggiungere effetti", vedi Reach Spell - add Somatic Casting action to add 30' range. Quello che non è sicuro è come si comportino con gli incantatori preparati.
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  32. Nessuna delle supercazzole della Paizo (io ormai le considero così) mi fa pensare alla metamagia, sorpassata con le componenti e con l'economia delle azioni. Ci saranno metodi analoghi per fare quelle cose, a parer mio, come abilità di classe. Considera cosa ho detto prima riguardo a dardo incantato, ricorda che dovrebbero "bilanciare" le classi con e senza incantesimi. Poi se andiamo oltre ci perdiamo nel mistero di cosa sarà.
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  33. Non ne sarei sicuro. Se un mostro di livello 3 ha 60 pf, non so quanti possa averne uno di livello 15-20. Se non ricordo male, dovrebbero essere quasi tutti così. Questo mi fa venire in mente che probabilmente anche gli incantesimi metamagici andranno preparati come tali in anticipo. Se sarà così, sarà il cacio di semplicità sui maccheroni della leggerezza.
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  34. Capito! Secondo me in 5E comunque non è per nulla fatto male, soprattutto perché l'incantesimo non va preparato di un certo livello in anticipo (neanche provo a immaginare quanto tempo questo porterà via al tavolo in PF2).
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  35. ma aspetta: non voglio dire che sia uguale o meglio della 5e, il mio era solo un esempio per mostrare che ANCHE in altri giochi di ruolo il dardo incantato è una magia gestita male. ovvio che anche a mio avviso l'impostazione che gli stanno dando sia tra le peggiori ma ciò non toglie che anche altri gdr in cui è apparsa sia pessima. restando in ambito gdr che conosco: non mi viene in mente un solo caso in cui un pg potrebbe dire: "mi gioco il mio unico slot di 9° per lanciare dardo incantato!" che non sia per trollare
    1 punto
  36. Come hanno detto gli altri, in 5E l'incantesimo non va preparato già a un certo livello, quindi compensa la potenza inferiore con la flessibilità: è più debole, ma si può adattare agli slot disponibili. In PF questa cosa non è vera. Mi sembra l'ennesimo fraintendimento dei punti di forza della concorrenza da parte di Paizo, come nei casi dei background e della competenza. Mi accodo ai tuoi dubbi sui vari gradi di fallimento (che oltretutto hanno messo fuori ordine) e a quelli di Drimos sulla scelta delle anteprime, che è pessima o scoraggiante, a seconda di quanto rappresentative sono.
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  37. Sono d'accordo che anche altre edizioni del gioco siano state deludenti riguardo a dardo incantato (come dici tu in 3.5 serviva solo per certe combo, mentre in 5e ai livelli alti è meno utile - anche se non è da preparare prima di livello più alto -), ma questa secondo me non è una giustificazione per continuare a sbagliare. Oltretutto questo articolo è una preview del sistema di gioco, se da una preview vedo un incantesimo che scala male mi vengono dubbi sulla loro competenza nell'applicare questa nuova meccanica al resto del gioco (in caso contrario, che senso ha usare come esempio un'eccezione?).
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  38. Kilwas Questa volta chiederò tanto alla fortuna! - Dice sorridendo un pò nervosamente. Guarda gli altri con ammirazione e aggiunge: - Sembra che sia circondato da eroi... o da pazzi. Lo scoprirò fra qualche giorno. Speriamo di non morire invano... sarebbe un spreco! Ah ah. Il viso si incupisce quando guarda Luna, osserva il suo cane placidamente accucciato al suolo e si avvicina parlando in Silvano: Luna, queste persone ci stanno dicendo che per fare la cosa giusta e provare a salvare migliaia di esseri viventi dobbiamo andare in un posto chiamato Avernus, abitato da esseri demoniaci. Rischiamo la vita e voglio essere sincero, mi sentirei più sicuro se decidessi di restare quì mentre sono via. Vuoi? Dammi la zampa destra se vuoi restare quì. Luna guaisce teneramente e poi dà a Kilwas la zampa sinistra. Kilwas la stringe dolcemente con una dolcezza infinita e poi si alza annunciando: Perfino Luna sembra più coraggiosa di me. Facciamoci forza e partiamo, allora!
    0 punti
  39. Ander umano paladino Non esiste che io mi tiri indietro, se c'è una possibilità di salvare Elturel devo provarci...o morire nel tentativo con i suoi abitanti, cavalieri e la mia amata Le parole della maga e di quella possibilità mi rinvigoriscono e fanno sparire le ombre sul mio viso. Non chiedo a nessuno di venire, ma nessuno mi potrà fermare da questo compito master
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