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  1. Bhalasar - guerriero bronzo Guardo uno ad uno i miei compagni. Sconfiggere il portavoce verde è un obbiettivo importante, ma assicurarci un'alleanza con i draghi metallici sembra ancora più urgente. Io dalla mia parte sono d'accordo che un'alleanza sarà fondamentale contro il nemico comune. Se fosse per me partirei anche subito, ma mi chiedo cosa pensano i miei compagni di viaggio e avventure.
  2. Don prende il suo libro legge una formula e impone le mani verso la porta e la stanza un energia biancastra si sprigiona dalle mani del mago e si dirama in tutta la stanza per un instante la stanza sembra come comprimersi per poi tornare a come era prima. Dissolvi magie 6+10 = 16 Fallito CD 23 Dissolvi magie 2+10 = 12 Fallito CD 21
  3. Tds

    1 punto
    Io posso usare Dissolvi magie, prima di entrare nella stanza ovviamene se volete.. magari riisolve tutto
  4. ecco il bg. Caelthar Vel’Enar Caelthar Vel’Enar nacque in una nobile casata del Cormyr, una famiglia conosciuta per la sua devozione a leggi severe, una moralità antica e rigida. Il padre, Thaeven, era un magistrato imparziale e temuto; la madre, Serayna, una studiosa di retorica e politica, nota per la sua lingua tagliente e la sua onestà. Ma tra gli alti ranghi della società, la verità può essere una condanna più che una virtù. Quando Serayna scoprì una rete di corruzione legata a un influente consorzio mercantile, che includeva membri della nobiltà, ufficiali militari e persino ecclesiastici, insistette per rendere pubblico ciò che aveva appreso. Suo marito la sostenne, ma la giustizia, nel mondo reale, raramente premia i giusti. Quella stessa estate, Serayna morì in un “incidente” di caccia, e Thaeven fu accusato di eresia, di aver falsificato documenti e pronunciato menzogne contro la Corona. Nessuna prova concreta fu mai presentata, ma le voci e le accuse bastarono: fu imprigionato a vita nella prigione del regno, dove finì per impazzire. Caelthar, all’epoca ventenne e appena ordinato come cavaliere, cercò di intervenire, convinto che la verità avrebbe trionfato. Sbagliava. Fu umiliato pubblicamente, espulso dal suo ordine, e marchiato come fanatico, instabile e pericoloso per la pace del regno. Sua sorella, Lyrielle, fu costretta a rinnegare la famiglia per essere accolta in un'altra casata. Non l'ha più rivista. Fu in esilio che Caelthar, distrutto ma vivo, vagò senza meta, portando con sé più rabbia che fede. Per mesi, sopravvisse solo grazie a piccoli lavori e duelli clandestini, poi una notte sognò un tribunale spettrale in rovina, illuminato da una luna che piangeva sangue. Al centro, un trono vuoto. Una voce parlò: “Tu sei giudice. Tu sei sentenza. Tu sei condanna.” Hoar, il dio della vendetta e della giustizia, gli offrì uno scopo: non redenzione, non gli chiese nemmeno di perdonare. Gli chiese di vedere ogni atto come una bilancia da equilibrare. E Caelthar accettò. Così nacque il suo Giuramento. Ora lui non cerca vendetta contro una sola persona, ma contro un intero sistema marcio da epurare. Ha un taccuino, una lista di nomi e diverse piste da seguire per portare a termine il suo compito. ESTRATTI DEL DIARIO DI CAELTHAR Il vento freddo del mattino mi ha sussurrato, cerca di graffiarmi il cuore. Le stagioni passano come respiri affannati, eppure ogni giorno mi sembra uguale: vuoto, lento, pesante. Dicono che il mio sangue porti una scintilla divina, che dovrei essere un faro, ma la luce che ho dentro brucia, non illumina. Non mi ha mai salvato da nulla. [...] Ho visto il viso di mia sorella una sola volta dopo la sentenza. Lei stava zitta, Io no. La nobiltà del Cormyr ha i suoi giochi, le sue corti, i suoi peccati nascosti tra gli arazzi. Quando nostra madre ha parlato troppo, l’hanno fatta sparire. Quando mio padre ha cercato giustizia, l’hanno fatto impazzire. Quando io ho chiesto la verità… mi hanno marchiato. “Un fanatico. Una minaccia.” Ma Hoar ha visto...E ha risposto. [...] Da allora porto la spada non come un cavaliere, ma come un giudice. Non ho un regno, non ho un nome che conti. Ho solo la lista, i nomi...e le visioni. Quando dormo, vedo i corrotti, i colpevoli, coloro che si credono intoccabili. Le mie mani bruciano di luce quando li trovo. Ma io non mi sento più puro. Solo… più vuoto. [...] A volte prego, ma non cerco conforto, solo direzione. Hoar non mi parla come un padre, non mi consola. È come un eco dentro le ossa: “Agisci. Non tremare. Non fermarti.” Io obbedisco. E quando avrò finito…non resterà nulla in me che meriti salvezza. [...] La gente mi guarda con speranza. Dicono che sono un angelo, che la mia spada è salvezza. Loro però non vedono i miei sogni, non sentono le urla nei corridoi vuoti del mio cuore. Io non salvo. Io giudico...ed ogni sentenza mi costa un pezzo dell’anima. [...] Un giorno, la lista finirà. Il sangue verrà versato, il sistema epurato. Quel giorno, lo so, io non sarò più niente. Non avrò più uno scopo. Non un nome. Solo silenzio. E allora, sotto un cielo senza stelle, mi sdraierò tra le foglie d’argento. E svanirò, per Sempre... Scusate, mi sono fatto prendere un pò la mano, è liberamente tratto da una canzone che ascolto spesso :P Ad ogni modo, come già detto in precedenza, @Alonewolf87 se dovessero servirti i nomi di eventuali obiettivi di Caelthar posso fornirli. Non li ho messi perché magari per fare dei collegamenti vuoi carta bianca. Dimmi tu. per quanto riguarda la scheda, forse me lo sono perso. Mi servirebbe sapere il metodo per le stat e come regolarci per l'equip.
  5. Burnon Bearded Boston, nano barbaro Mi porto tutti un po' più in là. "Certo, certo. Abbiamo un patto." Spiego velocemente agli altri "Lui ci portava dalla strega elfica, e io non lo ammazzo. Ora ci farai entrare qui dentro, poi potrai andartene. Il nostro amico Gottri verrà con te per un po', per assicurarsi che non ti metti a scatenare il caos, e non ti verrà torto un capello." Tutti Pensi sia un buon compromesso per entrare e soprattutto lasciare fuori Gottri come PNG, no?
  6. Andimus Le parole di Dieter risvegliarono dallo stato semi catatonico in cui Andimus versava. "Sì. Certo, l'ingresso dei garzoni! Deve essere vicino alla cucina!" Uscì nel corridoio, cercando di orientarsi a naso, dove potesse essere la cucina, e sicuramente lì vicino l'ingresso che solitamente i garzoni usavano per rifornita di cibo.
  7. alcune migliaia di "unità", ma quasi sempre "di sfondo", il gruppo si muoveva per azioni e attacchi mirati
  8. Goldmoon Le parole non erano servite. Nemmeno la dimostrazione dei poteri degli dei era servito! Cos'altro avrebbero potuto fare? Goldmoon osservò Riverwind scuotendo il capo. "Il guardiano... Attacca solo i nemici... Loro..." Stava cercando di giustificarsi, ma era inutile, quindi non proseguì. Continuò invece ad occuparsi dei morenti, con sapienza e incanto. "Nessun altro deve morire. Se non riusciamo a unirci contro un nemico comune, che speranze abbiamo?" Fece eco a Sturm.
  9. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022 Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare! Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. Eserciti Gonfiati Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000. Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. Le Battaglie di Hasting E Di Maratona Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. Invasioni Barbariche Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. La Battaglia di Towton Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo! Battaglie Moderne Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio). La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia. Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi. Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/
  10. Sturm "Io non ucciderò nessun prigioniero inerme", ribattè Sturm. "E nemmeno lascerò che lo faccia qualcun altro".
  11. Konigstaga 27 Sommerzeit 2512 i.c. - mattino [sole - inizio estate] Mentre i compagni parlavano tra di loro, Djmitri e Varian continuavano a dialogare con la nuova venuta "Parlate per enigmi, caro Dimitri. In questo nostro Impero, l'ombra del Chaos è molto diffusa e il nemico è anche fra di noi: tutto sa vederlo. E non penso che si sia fermato per il nostro Carnevale." fece una pausa "In bocca al lupo per la vostra cerca allora: se volete venite pure a trovarmi al collegio di magia qui in città" aggiunse
  12. Pronto anche il mio, anch io mi sono tenuto sul vago. @Alonewolf87 come dobbiamo regolarci per PF ed equipaggiamento? BG Fezzik, il Gigante di Downriver Nato tra le aspre e nebbiose montagne del Nord, Fezzik non ha mai conosciuto i suoi genitori. Abbandonato in fasce tra le rocce, fu costretto fin da piccolo a sopravvivere da solo, nutrendosi di bacche, radici e ciò che riusciva a sottrarre a branchi di lupi o viaggiatori sfortunati. Crescendo tra i silenzi selvaggi e i venti taglienti dell’altopiano, il giovane Fezzik sviluppò una forza fuori dal comune e un istinto animale che lo rese presto temuto dai predatori e rispettato dai pochi nomadi che lo intravedevano tra le nevi. Fu un vecchio cacciatore di nome Orwin a cambiare il suo destino. L’uomo, colpito dalle dimensioni e dalla resistenza del ragazzo, decise di non lasciarlo al gelo e lo portò con sé nel villaggio di Downriver, un remoto insediamento di frontiera. Qui Fezzik imparò il linguaggio degli uomini, il valore dell'onore e la disciplina della caccia e del combattimento. Sebbene rozzo nei modi, mostrò fin da subito un cuore gentile e una volontà incrollabile di proteggere i più deboli. Negli anni, la sua mole divenne leggendaria: Fezzik superò i due metri di altezza, con muscoli come tronchi d’albero e una voce che sembrava rimbombare come tuoni tra i monti. Quando bande di orchi e predoni iniziarono a tormentare le terre di confine, fu lui a difendere Downriver, brandendo un'ascia grande quanto un uomo e respingendo ogni minaccia con furia e coraggio. Col tempo, la fama del "Gigante di Downriver" si sparse oltre le valli: contadini, mercanti e persino nobili iniziarono a cercare i suoi servigi, offrendo oro e provviste in cambio della sua protezione. Fezzik, pur restando fedele al suo villaggio, accettò queste richieste, divenendo un mercenario rispettato, seppur riluttante. Ora, Fezzik vaga tra villaggi e città, spinto non tanto dalla sete di ricchezza quanto dal desiderio di dare un senso alla propria forza, nella speranza di scoprire, forse un giorno, chi era prima di diventare Il Gigante di Downriver.
  13. Ecco il bg, mi sono tenuto sul leggero. Poi magari lo estendo un po'. Sono rimasto fullchierico. BG Zendo Sleid ha passato quasi tutta la vita come membro del clero di Selune, seguendo le orme dei genitori. Coinvolto in un conflitto con dei seguaci di Malar ha finito per entrare a far parte della rete degli Arpisti prima come alleato, poi come membro a tutti gli effetti. Negli anni ha partecipato a sempre più missioni finendo per allontanarsi dalla propria comunità, diventando un girovago e una sorta di prete errante. La sua fede non l’ha mai abbandonato, e anzi è cresciuta con le imprese che ha compiuto tanto da fargli avere alcune visioni mistiche. Le ha interpretate come il volere della dea di farne un messaggero, così egli ha deciso di portare la luce di Selune nei luoghi più impervi. Quando gli Arpisti gli hanno proposto una missione nel Sottosuolo ha accettato volentieri: doveva trattarsi per forza di un segno della volontà divina. Zendo non nasconde la sua identità da sacerdote, mentre lascia alla libera interpretazione del prossimo la sua possibile affiliazione con gli Arpisti. Considera il suo ruolo come sacerdote quello di una guida e attribuisce scarsissima importanza alle regole del clero, alla liturgia e all’ortodossia. Frequenta poco i templi e le altre persone di fede, preferisce avventurieri e gente di strada, persone che condividono il suo spirito libero. In quanto Arpista è un pragmatico, disposto ad usare ogni mezzo lecito per togliere di mezzo chi se lo merita. Uccide se necessario, anche se non gli fa piacere, e usa minacce e inganni quando serve.
  14. Torum "Boffa boffa boffaffero, oggi non c'è il sol!", canticchiò Torum, sempre più a suo agio in quei tunnel. "Molto bene, molto bene. Proseguiamo?".
  15. Sostanzialmente ottieni una risorsa (la Stamina) che puoi usare per aumentare gli effetti di alcuni talenti. Se spendi tutti i punti diventi Affaticato fino a che non recuperi almeno un punto. I benefici sono indicati su Archives of Nethys sotto ai vari talenti.
  16. Chiesa Rimanete abbastanza circospetti di fronte alla sacrestia e alla sua strana emanazione di potere, finché Oisin non decide di prendere in mano la situazione. Vedete il bardo sbiancare per qualche istante quando si avvicina alla sacrestia, ma si riscuote rapidamente e stringe i denti per farsi strada all'interno della stanza. Non è un'ambiente molto grande o decorato: è abbastanza spoglia, se si escludono gli armadi che contengono gli abiti sacerdotali e una cassetta chiusa a chiave che ospita, probabilmente, il calice. L'energia sembra però provenire dalla porta sull'altro lato della stanza, una porticina di legno apparentemente trascurabile. Oisin si fa forza ancora una volta, superando la sensazione di fastidio crescente che prova per girare la maniglia: dietro alla porta vede una stanza più ampia, con dei tavoli e delle sedie ben tenuti. È probabilmente lo spazio comune di cui parlava l'annuncio ed è proprio questo luogo che sembra essere "protetto" dalla barriera, la cui energia è molto più flebile all'interno. Obitorio Vi congedate dai due agenti, con William che lancia un cenno all'ispettore prima di salutarvi, e vi dirigete verso la chiesa che vi è stata indicata dai vostri compagni, dove secondo le informazioni di Petras si riunivano i Cavalieri di San Giorgio. Nota Postate pure senza spoiler, soprattutto se il gruppo dell'obitorio vuole entrare in chiesa.
  17. Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola
  18. Mah in realtà la gente si offende Comunque, non dipende dal fatto che ci sia una storia più o meno lunga o bella. Esatto, anche per un motivo molto chiaro. Scrivere un'avventura Railroad è molto più facile che scriverne una sandbox. Nella prima hai delle connessioni logiche (in teoria) e consequenziali. Prima fai A poi B poi C. Nella seconda pur avendo A, B e C non hai un solo modo per raggiungere i nodi e devi prevedere varie strade (A->B->C, C->B->A, B->A->C, B->C->A, A->C->B, C->A,->B). Molto lavoro in più, più possibilità di finire in zone non previste. Il problema di fondo è, appunto la storia Comunque, che può essere bella anche nelle avventure railroad.
  19. Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano.
  20. Come no? Con il trasporto hai un valore (x15 in libbre), con sollevamento/spinta/ecc... ne hai un altro (x30 in libbre). Quindi si, sono trattati diversamente dal regolamento. RAW non si capisce bene come gestirle, ma RAI secondo me l'interpretazione giusta è che il secondo tipo è uno sforzo di breve durata, altrimenti si finisce con personaggi che anziché mettere l'equipaggiamento nello zaino vanno in giro sollevandolo sopra la testa. Vabbè ma questo è il tipico caso in cui il personaggio ha preso un talento per fare cose che gli altri non riescono a fare 😋 Questo secondo me è "pericoloso". Si rischia di creare uno strato aggiuntivo al gioco dove i giocatori imparano quello che secondo il master rende le cose più o meno facili così da avere dei bonus aggiuntivi. A compiere le azioni non sono i giocatori, ma i personaggi. E iI personaggi sanno sicuramente meglio dei giocatori come fare le cose per le quali hanno esperienza e competenza. Questo significa che il modo in cui i giocatori descrivono le azioni non influenza le probabilità di riuscita, può essere un modo per il giocatore di dare colore all'azione o per il master per mostrare il risultato di una prova di abilità. Al più si potrebbe considerare un malus se il giocatore decide di autosabotarsi (se devi fare una gara di flessioni e il giocatore decide di che il proprio personaggio le farà con una mano sola per fare lo sborone o per nascondere una ferita al braccio, sarà più difficile), altrimenti le azioni vengono già svolte al meglio delle possibilità del personaggio. Questo perché molte scelte nel regolamento sono fatte con davvero poca logica. E questa secondo me è una pecca maggiore rispetto all'avere un regolamento un po' carente. PS: la discussione è interessante, ma mi sa che stiamo uscendo dal format Q/A in cui dovrebbe mantenersi il topic. Si potrebbe spostare la discussione in un topic apposito?
  21. Infatti come scritto ci sono tabelle apposite (ufficiali) nel manuale da cui prendere le varie CD al posto di inventarle a sentimento. esatto Come detto il manuale da alcune informazioni su cui basare la CD. Se piove a dirotto o c'è olio consideri parete più scivolosa e dai una CD più alta. Ma, parere personale, se ti metti a valutare ogni singola cosa e modifichi ogni volta secondo la tua personale valutazione, stai applicando un gioco tuo personale. Per chiare il tutto. Se tu giocatore che ti siedi al mio tavolo e conosci le CD (come avviene per i mostri che non si dovrebbero conoscere ma li conosci) saprai di base quanto è la CD di scalata: superficie con appigli 10 corda +2 ecc ecc Se il master invece (cosa purtroppo molto diffusa, che credo sia sfuggita di mano) valuta e varia ogni singola volta la CD allunga solo una parte del gioco con del "brodo" che non occorre. come detto sopra ci sono dei parametri nel manuale da prendere come base. perchè quando avviene un combattimento, visto che la 5 nonostante lo permetta viene giocata con la griglia, come lo definisci? Il fatto che a livello regolistico la 5 sia molto povera di regole, purtroppo è una pecca. Ma che restare dentro le regole quando si utilizza la parte meccanica del gioco sia errato, no. Come dicevo purtroppo quando mischi logica nella realtà in un GDR fantasy come D&D rende solo più complicata una situazione e nulla di più.
  22. Pienamente d'accordo con CASA è tipo la base dei GDR ma di tutti i GDR dare delle CD, o difficoltà o bonsu/malus ecc in base alle regole di gioco. Arrampicarsi ha una difficoltà base, usare la corda ti da un bonus base. Ma se ti arrampichi su una parete liscia? Se la parete ha molti appoggi? Se puoi usare una mano sola? se da sopra ti gettano del grasso o olio? Se devi farlo di corsa? Se c'è un temporale e piove che il cielo la manda? Se vuoi scalare la corda a testa in giù? e più di mille altre considerazioni. Un manuale non può metterti tutte le spefiche per questo c'è un master che modifica la CD di una determinata prova oppure da vantaggio/svantaggio, sta al master gestire la situazione, non c'è nulla di arbitrario fa parte del 100% dei GDR adattare le situazioni e le difficoltà al momento. Altrimenti fai prima a giocare ad un board game dove le regole sono quelle e non puoi fare altro.
  23. Ok, ma che il dm debba stabilire le CD del caso è una regola ufficiale e non capisco perché non debba essere applicata in tutti i casi in cui il manuale stabilisce delle CD sue.
  24. mi sembra eccessivo per il motivo (scritto sopra altri post qui) Il gioco prevede una CD per scalare e prevede un bonus se si usa la corda per farlo. (perchè cambiare o aggiungere altro?), introdurre logica (come il tuo esempio di gente senza mani che esegue nodi) crea solo confusione e (parere personale) pessimo approccio/gioco. Capisco che, visto le lacune del gioco vengano introdotte spesso, ma queste sono tue HR e non presenti nel manuale. Abbiamo sicuramente due visioni diverse. Ma quando posto qui, cerco regole ufficiali. Possono esserci proposte, idee, ma saranno (per me) sempre "sotto" una regola ufficiale ben scritta. Ad un tavolo di sconosciuti generalmente evito di far giocare "logico" come descrivi tu.
  25. Io con una mano e i denti riesco a fare un nodo! Ho visto un video dove una persona senza una mano e con l'altra con solo 2 dita cambiava un pneumatico ad una bicicletta (io faccio fatica con 2 mani) Quindi prima di dire che una cosa non si può fare pensateci bene! Scusate se mi sembra di ripetere sempre le stesse cose, ma chiedete al giocatore come intende fare una cosa e stabilite una CD di conseguenza! Il DM è lì apposta: deve stabilire delle CD!!!! Il PG vuole scalare? Chiedetegli come vuole farlo e di conseguenza ditegli che risultato deve fare!!!! Vuole scalare con 2 mani allora è una roba facile tipo CD 10. Vuole farlo con una mano sostenendosi con i denti mentre sposta la mano? Allora CD 20 Con il flauto dolce ad esempio con una mano puoi fare le note dal sol in su, quindi se vuole intrattenere con solo quelle note la CD sarà più alta che se usasse entrambe le mani. Per stappare una bottiglia di norma servono 2 mani, ma è possibile usare i denti E così via.
  26. Ma esistono due regole separate? Non mi sembra. Trasporto, spinta e sollevamento sono un unica cosa nella 5e Purtroppo. Assieme a tante altre. 😅
  27. E il dubbio credo rimanga tutto sommato, perchè trasportare e per esempio sollevare implicano sforzi differenti, uno prolungato e uno istantaneo. Per cui direi che un personaggio che supera il proprio limite di trasporto (ma non quello di sollevamente) può ancora muoversi (di 1,5m), ma non farlo prolungatamente. Questo potrebbe essere un tema di discussione interessante, immagino tu abbia esperienze a riguardo che hanno formato ques'idea.
  28. avevo il dubbio che: oltre il peso max non è consentito portare altro invece di avere solo velocità 1.5 certo, essendo in Italia, tranne che per le scritte in inglese, davo scontato i KG. CMq grazie per aver chiarito, poteva essere un dubbio lecito. Il problema è l'ipotetico giocatore che, levato lo scudo (quello che richiede X turni per essere riequipaggiato) per salire, viene attaccato arrivato in cima e lamenta "abusi" del master Certo, ogni sua "forma" ha pro e contro. Ma si risolvono sicuramente i problemi relativi a quei giocatori italiani (specifico, perché come per le avventure pre-fatte i giocatori d'oltreoceano hanno un approccio diverso), che usano la logica nel gdr con lo stesso zelo nel fare i "furbetti" nella vita reale. Personalmente mi trasmette più che "intelligenza", solo "disagio" al tavolo. Opinione personale Anche perché ormai il D&D è diviso in due distinti giochi: uno off combat ed uno on combat . Ormai quando fai un incontro sembra di vedere l'effetto dei primi Final fantasy. (transizione e combattimento). Vittoria, premi(xp e tesori) e si ritorna alla storia.
  29. Ti direi di sì, prova una volta a fare tu una cosa del genere e poi dimmi quanto ti riesce 😄 Può sicuramente funzionare ma secondo me ha le sue limitazioni e problematiche. Poi capisco che ci sono persone che preferiscono GdR più "gamisti".
  30. Quindi "teoricamente" un master deve fare riporre lo scudo se il giocatore vuole scalare oppure sollevare, trattenere un peso legato ad una corda. Sarebbe un discorso lungo ma provando due tipologie distinte, ho notato che per un gioco generico (con chicchessia) evitare la logica ed usando solo le regole "funziona".
  31. Se intendi una cosa tipo usare una corda per scalare oppure fare un nodo ecc direi che ti servono proprio due mani di base. Dipende molto dalla tipologia di gioco che persegui a mio avviso e comunque D&D in generale e la 5E in particolare si sono sempre abbastanza appoggiati sul buonsenso e sulla "logica" per gestire cose più mundane come l'uso degli oggetti.
  32. In un discorso generale concorderei. Ma visto alcuni ambiti riscontrati, sarebbe utile. Perché logica e D&D non dovrebbero "convivere" causa alcune dinamiche/problemi che può creare. Detto questo metto un esempio: Una corda? Logicamente deve cambiare a seconda delle situazioni? P.s. sembra stupida come domanda, ma ammetto d'aver apprezzato il riguardo su questo fatto da PF2
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