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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/07/2018 in tutte le aree

  1. Purtroppo @The Machine è sparito senza far sapere nulla, la gente è veramente strana, e non risponde neanche ai messaggi in PVT. Domani provo a mettere su un avviso per vedere se qualcuno vuole prendere il suo PG. 😞
    2 punti
  2. Dunque, la versione di rifermento è quella del ventennio e probabilmente la cronaca sarà ambientata a Los Angeles. Quindi una specie di far west per vampiri dove gli anarchici vogliono restare liberi e gli altri fargli il culo.
    1 punto
  3. Questa idea deve molto al videogioco Horizon Zero Dawn. In questo mondo ciò che le varie popolazioni chiamano divinità altro non sono che Intelligenze Artificiali create da un'antica civiltà iper-tecnologica per la gestione di numerose attività (salvaguardia della fauna e della flora, mantenimento dell'ordine pubblico, cure mediche e salvaguardia della vita umana, produzione di beni commerciali, controllo della produzione energetica, ecc..). Nascoste in antichi stabilimenti, alimentate da potenti batterie (capaci di durare millenni), collegate a un'antica rete che consente loro disporre di numerosi backup e di interfacciarsi tra di loro, e in grado di mostrarsi nella forma di immagini olografiche, queste intelligenze artificiali hanno iniziato nel tempo a interagire con le tribù e con le popolazioni che da qualche secolo le hanno risvegliate. Gli edifici in cui risiedono vengono considerati dei templi, mentre la loro immensa conoscenza e le loro straordinarie capacità vengono scambiate per poteri divini. Gli obbiettivi di queste Intelligenze Artificiali sono misteriosi e fanno parte di un complesso piano che gli esseri umani non sono in grado di decifrare, mancando loro la conoscenza degli antichi. Ogni azione di queste "divinità" è una mossa compiuta su una pericolosa scacchiera, sulla quale le intelligenze artificiali si stanno giocando il destino del mondo e dove gli esseri umani vengono (nel bene o nel male) usati come pedine per portare avanti il loro grande piano.
    1 punto
  4. eccomi... essendo il primo post mi serve un attimo per rientrare nella trama, posto appena possibile. Intanto... MORTE AL CHAOS!
    1 punto
  5. Thord Endar Pensate di abbattere le montagne con i vostri spilli?! La pietra non sente il dolore! Grido furente prima di abbattere il mio nodoso randello sulla faccia del primo pelleverde con un ruggito simile alle valanghe tra le vette. DM
    1 punto
  6. Se non siamo troppi, vorrei aggiungermi. Con le regole del Mondo di Tenebra classico sono un po' arruginito, ma ho "le basi". Anche perché ci stanno quattro edizioni diverse...
    1 punto
  7. Io uso questi fogli: https://docs.google.com/spreadsheets/d/10q9-pMNvQZE5T7Zuco4PJsYW-rwES_LfMp0-wUerfyw/edit#gid=0 L'ho aggiunto alla cartella condivisa su drive, nel caso vi sia utile. Come vendita, io ho sempre fatto 50%, in più volendo (house rule mia) si può aumentare con una prova di raggirare o diplomazia: Successo di 0-5 punti: prezzo invariato (magari un bonus di +2 alla prossima trattativa con lo stesso mercante) Successo 6-10 punti: prezzo - 10% Successo 11+ punti: prezzo -20% Fallimento di 1-5 punti: prezzo invariato Fallimento 6-10 punti: prezzo +10% Fallimento 11+ punti: prezzo +20% Per quanto riguarda Oleg, avete il 20% fisso, più vitto e alloggio gratis (sempre che non vi fermiate a bivaccare per delle settimane intere). Oleg si offre anche di farvi da banca se non volete portare in giro troppi soldi o oggetti. Domanda sul gioco: partite nel giorno che Vepsira ha parlato con i cavalli o il giorno dopo? I banditi li affidate a Oleg o avete indicazioni particolari?
    1 punto
  8. Come ci regoliamo per la suddivisione della ricchezza? Data la natura dell'avventura, propongo una cassa comune per le spese più ricorrenti come razioni, cura delle cavalcature e attrezzature. Potrebbe ammontare a 1/5 1/6 (dimenticavo Rubin) di ogni bottino. Sul resto non posso utilizzare nulla come druido, per me va bene vendere quel che resta dopo esservelo spartito.
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  9. esatto, 3d8 in pratica
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  10. Avviso che da Martedì 17 Luglio fino a Sabato 4 Agosto sarò in viaggio per lavoro. Dovrei avere internet per la maggior parte del tempo ma sarò impegnato in una serie di 3 conferenze, con diversi voli in mezzo. Come sempre, darò priorità alla campagna di 4e dove sono DM in termini di post. @Beppe63 può muovere Shari durante la mia assenza.
    1 punto
  11. Tanis Mezzelfo Se, per una volta, era piacevole non doversi svegliare per un turno di guardia, la notte di Tanis non fu propriamente eccezionale. Svegliatosi un paio di volte nella confusione, dovette fare affidamento al fatto che Flint dormisse per capire che non era ancora mattina. Quando anche il nano fu sveglio, il mezzelfo si passò una mano sul viso, che pur non potendo vedere immaginava stanco ed emaciato: non era il suo ambiente Ma dopotutto quale posso dire essere il mio ambiente? Lui, che era cresciuto nelle ciclopiche foreste di Qualinesti, pur essendo diventato un cacciatore degno di rispetto restava sempre un parìa. E laddove farsi crescere la barba lo avesse aiutato a confondersi tra gli umani, la loro natura sempre più avida e ingorda lo aveva messo a disagio. E ora si preparava ad attraversare un passaggio segreto nelle viscere della terra per raggiungere il tesoro di un drago Se morissi qui, oggi, nessuno là fuori se ne preoccuperebbe pensò avvilito Forse Kit...
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  12. Io sono appena uscito da un trasloco, se riesco posto tra domenica e lunedì.
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  13. Io direi di non dividerci: già in 4 rischiamo la morte ad ogni angolo, divisi siamo spacciati.
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  14. A me sembra tu abbia già deciso. Io consiglierei di cambiare l'avventura, perché la cosa migliore dei gioco mi sembra l'ambientazione, più che le meccaniche. E qui l'ambientazione principale non esiste. Ma forse - e dico forse - sarebbe bene aspettare settembre, vista la moria estiva tradizionale del forum? In ogni caso, se non ti diverti tu, è assolutamente necessario cambiare profondamente il passo. Giocare per forza e senza divertirsi è una sciocchezza.
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  15. Se dovessi dirigere io costruirei lo scenario attorno ai vostri personaggi e alle loro ambizioni. Partireste separati ma le vostre storie potrebbero incrociarsi. Perciò il primo passo è avere i vostri personaggi a disposizione.
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  16. Stiamo parlando del vecchio mondo, vero? Sebbene non abbia mai diretto una partita a masquerade (con altre ambientazioni del WoD sono più a mio agio) conosco il sistema. Potrei offrirmi come Narratore, se non si fa avanti nessuno con maggior esperienza e siete ancora interessati.
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  17. e, se la memoria non mi inganna, stavamo andando in quella direzione, giusto? -inizia a ipotizzare quante monete d'oro possa pagare il padre della ragazza-
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  18. Nel primo post ho inserito le schede dei giocatori finora presentate. Siete in otto finora, niente male.
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  19. Ciao @Elorfin e grazie mille dei complimenti innanzitutto. Martelli da Guerra... che ricordi. Possiamo dire che in qualche modo è proprio da MdG, anzi da un suo clone, Zweihander, che viene la nostra idea. Dopo tutti questi retrocloni di giochi blasonati, ci siamo detti: "hey ma il mitico MERP/Rolemaster? Perché non merita anch'esso un clone?" La scelta non è stata facile anche perché de facto la I.C.E. nonostante i mille passaggi di proprietà ancora detiene i diritti di Rolemaster e di fatti lo ha recentemente rieditato nella sua versione "Classic" che altro non è che un clone/reprint della seconda edizione. Poi va beh, sono ormai anni che "promette" una nuove versione, Rolemaster United o RMU, ma ancora non si vede nulla all'orizzonte. E poi ha tutt'ora una linea di prodotto attiva in HARP, che se vogliamo è un po' per Rolemaster Classic quello che MERP fu per la seconda edizione: una versione "trimmed down" che, in più, strizza un po' (anche più che un po') l'occhio alla SRD e a Pathfinder. Alla fine però noi volevamo omaggiare più che altro MERP, e non Rolemaster - volevamo fare un gioco che avesse una sua connotazione, e non fosse solo un "clone" di un sistema di regole. E MERP non è più un copyright della I.C.E. da quando i diritti sono tornati in mano alla Tolkien Enterprises... il che portava prossima allo zero anche qualsiasi speranza di veder rieditata la vecchia linea di prodotto. E comunque in qualche modo VsD non è "solo" un clone, ma più un omaggio, un gioco "ispirato a"... differentemente da quanto, ad esempio Labyrinth Lord fa con B/X D&D o OSRIC fa con la 1st Ed di AD&D. Abbiamo inserito molte cose "nuove", procedure, regole, streamlining, cercando di far trasparire quanto più possibile il flavor dei giochi d'ispirazione. Venendo alle tue domande. Sarà disponibile in Italiano? Forse, probabilmente, sì. Ma non in questa prima fase certamente. Vogliamo iniziare con l'inglese per la sua maggior diffusione e perché vorremmo che il KS fosse davvero internazionale. Naturalmente essendo noi autori italiani abbiamo sempre pensato ad una traduzione e se il gioco avrà successo (speriamo anche grazie a voi!) sarà di certo il passo naturalmente successivo, dato l'affetto che i giocatori italiani ancora conservano per Girsa! Il sistema prevede livelli, come i suoi predecessori. Il sistema di avanzamento è molto simile a quello di MERP, ma i Punti Esperienza sono stati grandemente semplificati per aderire a un modello più moderno ispirato ai giochi indie (segnatamente, molto ispirato ai Powered by the Apocalypse) con il duplice scopo di ridurre al minimo il book-keeping durante il gioco e di infondere un taglio un po' più story-driven al gioco tramite dei "traguardi" personali e di gruppo. Il sistema sì, prevede la parata (o schivata, il meccanismo è unico in realtà ma la difesa "attiva" è un concetto abbastanza astratto e copre sia il "bloccare il colpo" che il "deviarlo" che lo "schivarlo"), anche se non è un tiro contrapposto ma, come in MERP e Rolemaster, è rappresentato dalla possibilità di convertire una parte (o tutto) il proprio potenziale di attacco in difesa. E, considerando quanto sono "cattivi" i Colpi Critici, ti assicuro che la difesa nel nostro VsD è assolutamente la prima opzione! Solo un PC pazzo - o disperato - rinuncerebbe a difendersi!
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  20. Ciao @Axvafna ti rispondo al volo su questo. Il nome, ti assicuro, è stata la scelta più difficile. Inizialmente il gioco si doveva chiamare solo "Fellowship", ma poi abbiamo scoperto che esiste già un gioco indie con questo nome - tutt'altro stile ma tant'è. Per un periodo abbastanza lungo poi il working title è stato "Trails of Adventure" ma a nessuno di noi piaceva veramente, non ci convinceva, era debole. L'idea di richiamare quel "-master" nel titolo è stata di @Topramesk. Volevamo ricondurre alla "famiglia" di giochi originari ovvero naturalmente Rolemaster dal quale MERP discende in linea diretta e dal quale abbiamo comunque preso diverse idee. Solo "Darkmaster" sembrava un po' lame e perciò abbiamo aggiunto quel "Against the" davanti, che anche nel logo è pesato più piccolo, per suggerire il tema del gioco in maniera chiara: l'eterna lotta dei Popoli Liberi e dei loro eroi contro il Maestro Oscuro. Naturalmente avrai giù notato come la grafia ricalca totalmente quella del logo di Rolemaster 2nd Edition (l'edizione della quale MERP è "figlio")!
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  21. Grazie dei complimenti! In effetti il fantasy classico è stato un po' bistrattato a nostro parere. Come dici tu viene spesso banalizzato, o considerato "superato" rispetto ad una marea di sottogeneri più recenti. Noi però pensiamo che abbia ancora qualcosa da dire, che quelle storie possano ancora regalare delle emozioni. Forse hanno bisogno di una rispolverata, ma ci piace credere che lo spirito originario sia ancora lì, ad aspettarci. Per questo abbiamo deciso di imbarcarci in questa avventura, diciamo che è il nostro omaggio, il nostro ringraziamento a quelle storie e a quei giochi per le ore di divertimento e di magia che ci hanno regalato.
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  22. Sarà che sono un fissato della lore, ma ormai i miei giocatori appena vedono anche una freccia con un'aura vagamente magica o delle iscrizioni che non siano in Comune, iniziano a fare centomila prove di Conoscenze e Sapienza Magica sull'oggetto per scoprire se ho di nuovo loro fatto trovare qualcosa di eccezionale. La cosa di mi diverte, tant'è che ho iniziato a mettere oggetti che non significano niente, solo per trollarli. Cose belle: le Dionisie. Una coppia di spade gemelle per un Cantore della Lama che le aveva acquistate in uno strambo emporio. Si presentano come spade lunghe +3 danzanti, i cui poteri sono legati alla capacità artistica di chi le impugna. Ma poi... La scena infine è stata questa: il gruppo uccide Cyril, la predisposizione passa da 9 a 16 e finalmente gli spiriti degli Halfling si fanno vedere. Il problema è che li vede solo il portatore. Io: "Vedi due hin che si crogiolano nell'oro del drago, facendo gli angeli di neve con le monete d'oro. Quando si accorgono che li fissi, ti guardano e chiedono: Che hai da guardare?" Il Cantore: "Chiedo loro chi sono e che ci fanno nella caverna del drago" Io, al resto del gruppo: "Il vostro compagno si rivolge alla montagna d'oro lasciata da Cyril e tenta di farci amicizia" Risate varie, e dieci minuti di fraintendimenti prima di capire che lui era l'unico a vederli.
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  23. Mi sembra avessimo già battuto a tappeto questo piano (ed in quel momento avevano scoperto la porta segreta vicino alla statua che portava al piano terra) prendendoci tutto il tempo possibile, dubito troveremo qualcos'altro ora.
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