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  1. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


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  2. Magic Fox

    Magic Fox

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  3. 1701E

    1701E

    Circolo degli Antichi


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  4. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/12/2017 in tutte le aree

  1. Kato Yukishige Per la gloria di Amaterasu, non un altro gaijin che blatera sul loro kami. Yukishige già sopportava abbastanza con il suo datore di lavoro, un altra persona sarebbe stata di troppo. Sforzandosi, il ronin sposta la sua attenzione verso lidi più interessanti. Entra al Kiruma e chiede quali ragazze sono a disposizione di un viandante stanco.
    3 punti
  2. Caricata uno schifo di mappafatta a penna. Ogni quadretto un metro. Scusate ma a casa non ho di meglio e sto tenendo i mostri da solo
    2 punti
  3. Ok, quindi Intrepido, Barbaro, Sciamano e Scaldo. Se il master è d'accordo, io proporrei un Mesmerista con archetipo Mindwyrm Mesmer e il tratto saga Bastard. Da bg sarebbe un bastardo della Casata Surtova che non avendo abbastanza prove per rivendicare il suo retaggio nobile, decide di lasciare il Brevoy per unirsi alla spedizione nelle Terre Rubate. L'archetipo Minwyrm Mesmer è dovuto al fatto che secoli fa i Surtova si mischiarono con i Rogarvia, la famiglia che unì Issia e Rostland formando l'odierno Brevoy. Nella sua impresa, Choral Rogarvia si avvalse dell'aiuto di alcuni draghi rossi. Voci di corridoio e leggende vogliono che in realtà Choral stesso fosse un drago camuffato da umano. Se posso darti un consiglio, @Nevarran, dovresti cercare un archetipo da Scaldo che possa fornire bonus utili sia a te e al Barbaro, che all'Interpido. L'Intrepido infatti è basato su Destrezza, e otterrebbe meno vantaggi dall'inspired rage dello Scaldo base. Posso suggerirti di dare un occhio a questi archetipi? spell warrior, urban skald o wyrm singer.
    2 punti
  4. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL PALADINO Descrizione generale Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante. Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza. Capacità di Classe Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe. Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli. Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo. Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo). Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi! Sottoclassi Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento. Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti. Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi. Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici. Interpretazione L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio. Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento. La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso? Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione. Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla. Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio). Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro. Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla. Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri. Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri. Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa. Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce. Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri. Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata. La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito. Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto! Conclusione Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato. Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).
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  5. Il 2017 è stato un anno ricco di novità sia per la Dragons' Lair ( in particolare con l''introduzione delle Gilde come nuovo mezzo pensato appositamente per giocare ai PbF e con laumento delle linee di articoli settimanali pubblicati nella Home), sia per il mondo dei GdR in generale, in particolare con la tanto attesa uscita in italiano di D&D 5E. Vi ringraziamo di aver partecipato sempre più numerosi alla vita della community durante tutto il 2017 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Colgo l'occasione per annunciare che le nostre rubriche di articoli settimanali saranno messe in pausa durante questo periodo di feste. Ci rivedremo a partire dall'08 Gennaio. Ne approfitto, poi, per ringraziare tutti i membri dello Staff Dragons' Lair, i quali, con grande passione ed impegno, dedicano liberamente il proprio tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo Staff D’L.
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  6. Anche se con poco preavviso, avverto che a partire da domani sino ai primi di gennaio non posso garantire una presenza costante sul forum. Qualche post riuscirò a scriverlo ma non ho idea di come sarà la connessione e gli impegni con il parentame. Quest'anno abbiamo organizzato le ferie all'ultimo... Approfitto per augurare a tutti buone feste
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  7. Per i non morti dovrebbe esistere l'incantesimo evoca non morti, ma non ricordo in che manuale Oppure li animi e li raddoppiati non ti serve Inoltre li evochi come capacità da maestro del sudario, ma occhio al limite di DV controllabili
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  8. Devi essere almeno di 7° per lanciare alleato planare inferiore ed entrare nel taumaturgo
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  9. @Sir. SoccioSoccio quando puoi ci dai le info per la creazione delle schede?
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  10. In sti giorni potrei essere senza linea, mi porto avanti. Buon natale
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  11. Se vi interessa qui potete trovare una Reference interessante (in inglese) https://drive.google.com/file/d/0B2zIvdT-XhJidUhnWmx4YklrZEE/view
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  12. Piccola premessa: se con Marvel intendi buona parte dei film, allora concordo sullo stile abbastanza immaturo. I fumetti, d'altro canto, hanno temi decisamente maturi, almeno a mio parere. E chiudo qui la premessa, che non voglio sfociare nel solito scontro DC vs Marvel. ------- Ho avuto una sola breve esperienza con M&M. Da quanto ho potuto percepire, i poteri sono abbastanza bilanciati: per ottenere cose veramente incontrollabili bisogna spendere un sacco di punti, lasciandoti sfornito in altri campi (e con le difese o le abilità basse non vai da nessuna parte). Mi sembra sia un sistema meno soggetto ad abusi dai giocatori, quindi non dovrebbe essere troppo complesso bilanciare le sfide. Per quanto riguarda la parte meccanica delle avventure, credo che fare un paragone sia sbagliato. Pur partendo dalla stessa struttura (d20 system), la 3.X e M&M sono totalmente differenti. Un esempio semplice e immediato sono i punti ferita, la cui assenza crea non pochi problemi a chiunque provenga da D&D o Pathfinder. Il mio consiglio è di fare tabula rasa di tutto ció che sai sulla 3.X e di fare qualche esperimento con il sistema, provando ad immergerti nella logica differente. Ripeto peró il punto di partenza: la mia esperienza con Mutant and Mastermind è decisamente ridotta, se qualcun altro dovesse dirti il contrario, ascoltalo immediatamente. Magari potresti giocare sulla percezione alterata della città. I personaggi potrebbero essere giovani idealisti che credono ancora che la giustizia non sia corrotta, che le strade siano sicure,... In poche parole, inconsapevoli del lato "oscuro" della città. Cosí non dovresti giustificare uno spostamento improvviso e gli daresti una motivazione in piú per buttarsi nell'azione.
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  13. Brufo vi guarda prendere gli oggetti. "Bene, ricordatevi di portarmeli indietro quando tornerete... e adesso vediamo" Estrae dalla sacca una grossa pergamena delle Terrebelle tutta impolverata e la apre a terra. Ne avevate vista qualcuna prima, ma non così ben fatta. Inizia a spiegarvi i punti con il dito, dicendo di cosa si tratta e cosa ci potrebbe essere: TERREBELLE Fate conto che tra A e B ci sono 5 km. Legenda colori del discorso di Brufo: Blu: luogo sicuro Verde: luogo poco pericoloso Giallo: luogo in cui fare attenzione Rosso: luogo pericoloso A - Fanfurra B - Bosco di Fanfo: lo conoscete benissimo, è un bosco pieno di querce molto vigorose e animaletti: perlopiù scoiattoli, conigli, fagiani e civette. Il sottobosco è incredibilmente rigoglioso. C - Campo del Mais Bruno: un immenso campo di Mais Bruno naturale, non è commestibile. Procedere sarebbe abbastanza lento. D - Fica della Regina: caverna oltremodo lunga, naturalmente illuminata, che sbuca nella Macchia che Bisbiglia. Alcuni dicono che ci hanno avvistato degli strani umanoidi, gli Umossi, ma alcuni dicono che sia solo una favola. E - Macchia che Bisbiglia: una meravigliosa foresta di salici colossali dai fiori violetti. Legata a molte brutte storie a Fanfurra. F - Pisciata della Regina: delle cascate Immense, piene di pesci d'acqua dolce giganti, come i famosi Salmoni Giganti delle Terrebelle. G - Boscofiume: una macchia sul fiume Fiume. Dicono sia abitata da una famiglia di uomini giganteschi che razziano le Terre dei Campi di Pianura, i Baormi. H - Terre dei Campi di Pianura: campi di cereali popolati da bovini allo stato brado. Sono abitate da alcune tribù di Grugni, umanoidi alti sul metro e venti, e bruttissimi. I - Vicolo di Tarcorto: collega le Terre dei Campi di Pianura a Valbruna. L- Pozzo Rosso: è qui che è stato avvistata la tana del Liucogno! Dove precisamente non si sa. M - Valbruna: Valle piena di nordici animali pericolosi, come i Viverrini N - Bosco degli Alberi di Diversa Specie e Natura: bosco in cui ogni albero sembra essere diverso dall'altro, coloratissimo e dalle forme strambe. O - Pesciario: il grande lago del Ramo Minore. Traborda di pesci. Dicono che ci vive un verme grande quanto una montagna. P - Belcolle: una zona collinare bellissima. Alcuni mercanti giurano di averci visto una enorme creatura volante, che dicono essere il protettore delle Terrebelle Q - Bosco di Undro: bosco tranquillo e noioso. Forse. R - Piana Inclinata: pianura che va in alto. Abitata da bovini selvatici e dai Bagordi, umanoidi primitivi e molto forti. S - Foresta dei Fumati e dei Fulminati: chiamata così perché una volta venne trovato un intero manipolo di soldati di Garnia che avevano incominciato a fumare un albero allucinogeno lì. Inoltre da sempre invece vi si trovano cadaveri abbrustoliti, probabilmente colpiti da fulmini. T - Brecciastrella: una breccia nel terreno dalla forma di una stella. U - Monmorte: un monte chiamato così perché fa paura a guardarsi. In realtà è uno dei posti più tranquilli delle Terrebelle. V - Fiordo di Brecciastella Z - Garnia. Brufo finisce il discorso e guarda Chia: "E questo è quanto. Ti lascerò la mappa, ma riportamela. Cosa volete fare?!"
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  14. Un film di D&D non è stato fatto nel periodo dello Hobbit per due ragioni differenti (la prima è ufficiale, la seconda è una mia personale constatazione): Fino al 2015, c'era un problema legale riguardo alla realizzazione di un film su D&D. Fin dall'uscita del primo mediocre lungometraggio, infatti, i diritti di una realizzazione cinematografica erano nelle mani della Sweatpea, la quale ha tentato in ogni modo di tenerseli. Perchè la licenza in suo possesso continuasse a rimanere valida, doveva obbligatoriamente realizzare almeno una versione cinematografica di D&D ogni 5 anni: da qui l'uscita dei successivi film su D&D meno conosciuti. L'ultimo film realizzato dalla Sweatpea, tuttavia, è stato un film prodotto direttamente per la televisione e questo, nonostante la Sweatpea abbia sostenuto il contrario, avrebbe dovuto far tornare i diritti alla Hasbro (azienza proprietaria della WotC). La Sweatpea, tuttavia, sempre se ricordo bene, nel frattempo aveva iniziato delle trattative con la Warner Bros per la realizzazione di un nuovo film di D&D. Ne è nato un conflitto legale con la Hasbro che ha richiesto anni per essere concluso. Alla fine Hasbro, Sweatpea e Warner Bros. sono riuscite a trovare un accordo per realizzare il film di cui si parla ora. Il nuovo film di D&D, però, ora è finito alla Paramount: non si conoscono esattamente i dettagli, ma è molto probabile che la Warner abbia scelto di cedere i diritti alla Paramount perchè non più interessata, e la Paramount è ora il nuovo partner di Sweatpea e Hasbro nella realizzazione del lungometraggio. Tutte queste beghe legali sono il motivo per cui il film di D&D ha richiesto molto tempo per essere messo in cantiere. L'onda cinematografica del Fantasy si è esaurita da qualche anno, nonostante l'uscita della trilogia dello Hobbit e durante il periodo della trilogia dello Hobbit. Al contrario, negli ultimi 5 anni almeno (dal 1° Avengers in poi) la nuova moda sono i film dei supereoi e la fantascienza (riportata in voga proprio dai film supereroistici). Prova a fare caso ai film che sono usciti negli ultimi anni, e nota quanti film sono fantasy e quanti sono Fantascientifici (o con elementi fantascientifici all'interno). Noterai che, al contrario del primo decennio del 2000, a dominare sono i film supereroistici e/o con elementi fantascientifici . Al contrario, i Blockbuster Fantasy si sono ridotti al lumicino. Lo stesso è avvenuto nel mondo della serialità televisiva. In questi anni, invece, il Fantantastico che vince è differente dal canone classico: o è proposto in chiave matura (Cronache del Ghiccio e del Fuoco/Trono di Spade), oppure è proposto in setting molto diversi dal classico Tolkeniano (domina in particolare l'ambientazione contemporanea, dal Fantastico-sovrannaturale generico ambientato ai giorni nostri, alle prime sperimentazione Contemporary Fantasy come il recente Bright di Netflix). In un periodo come questo è più difficile che le case di produzione puntino sul fantasy, nonostante l'uscita dello Hobbit di qualche anno fa (non casualmente Warcraft in occidente è stato un flop, ovvero non è rientrato dei costi e il progetto stava per essere abbadonato; l'ha salvato il pubblico cinese). Il progetto di D&D procede perchè è un grande marchio e perchè la 5e ha avuto un successo strabiliante, tanto da rendere D&D noto anche presso il pubblico generalista non appassionato al Gdr. In realtà non è per forza necessario partire da un'opera ben nota (Guardiani della Galassia insegna, visto che era sconosciuto a chiunque all'uscita del film). Basta tirar fuori un buon prodotto e rilasciarlo in un periodo in cui il Fantasy è ricercato (ovvero quasi sempre a parte questo periodo). Oppure basta scoprire che varietà del Fantasy gli spettatori vogliono vedere in un dato momento e creare il più possibile un'opera su quello. Warcraft è un film che nasce da un prodotto con una gigantesca fanbase (giocatori dei vecchi giochi di strategia, giocatori del Gdr cartaceo e soprattutto i giocatori del MMORPG, appartenenti a un settore molto più ampio e variegato della società), eppure è stato accolto con molta freddezza in occidente. Il motivo è che si tratta di un prodotto uscito in un momento sbagliato, quando l'interesse verso il Fantasy è sceso ai minimi storici. Se vuoi vedere il Fantasy oggi devi puntare su idee innovative, diverse dal classico Epic Fantasy medievaleggiante alla Signore degli Anelli (l'unico che riesce a competere ancora, perchè il colosso per eccellenza). E' più questo che mi preoccupa del nuovo film su D&D. Un conto è conquistare il consenso tra le folle di giocatori di D&D, abituati all'identità classica del Gdr. Un'altro è conquistare il pubblico generalista, che del rispetto della tradizione di D&D può non fregargliene niente. Se il film uscirà fuori in un periodo in cui ancora il fantasy classico viene rigettato, potrebbe avere qualche problema. Poi tutto, naturalmente, dipende anche da come il film viene fatto. Buoni personaggi e una storia ben raccontata, riescono sempre a catturare l'attenzione. Magari finisce che è proprio un film simile che re-innesca l'interesse del pubblico verso il Fantasy classico. @MattoMatteo Il rischio che evidenzi può esserci, ma ti rimando a quanto ho scritto appena qua sopra. Se la produzione non azzecca il gusto del pubblico in questo momento, puoi anche creare un film basato su un'opera stra-nota, ma (a meno che si chiami Signore degli Anelli) difficilmente venderà. Al contrario (basta vedere i Guardiani della Galassia, che nessuno prima conosceva), puoi presentare un'opera del tutto sconosciuta e fare un grande successo, se crei un prodotto buono che intercetta l'attuale gusto degli spettatori. Riguardo al fatto che la gente che non conosce la storia dei setting di D&D può rimanere spiazzato dai film, in realtà dipende da come gestisci la sceneggiatura. La soluzione migliore è, oltre a una bella svecchiata nella ri-proposizione del prodotto (come detto giustamente da @Muso), creare un prodotto ben fatto, semplice, comprensibile a tutti, che presenti al suo interno ammiccamenti comprensibili ai fan, poi approfondibili in successivi film se il primo ha successo. @dalamar78 Come ha detto giustamente Kevin Feige di recente (se non sapete chi è, Kevin Feige è la testa dietro all'Universo Cinematografico Marvel, big boss dei Marvel Studios), non serve a nulla fare progetti per trilogie, pentalogie o universi, se prima non crei dei film fatti bene. Al contrario, la soluzione migliore è partire con il fare un buon film, dopodichè puoi proseguire con altri film in cui inserisci dei collegamenti. @Shinsek I cambi al vertice, così come i tempi dilatati di produzione, non sono strani nell'ambito cinematografico, soprattutto nelle prime fasi di produzione. La pre-produzione è un processo lungo che può portare a numerose modifiche, riscritture di sceneggiature, cambi di registi, cambi di attori, cambi di produttori, ecc. Certi film rimangono bloccati in un limbo per anni, prima di arrivare a una loro forma definitiva, mentre altri vengono elaborati per decenni (Mad Max: Fury Road, ad esempio, fu scritto da George Miller in realtà già tra il 1998 e il 1999, ma fu rimandato e ri-scritto fino alla definitiva uscita nel 2015). I cambi di vertice o di produzione non sono un problema se avvengono prima della partenza delle riprese. Al contrario, i veri traumi possono nascere quando i cambi avvengono quando oramai la produzione è già partita o il film quasi del tutto realizzato (vedasi Justice League o il più recente tra i Fantastici 4). Anche in questo caso, però, alcuni film soccombono sotto il peso degli evidenti difetti di realizzazione, mentre altri riescono comunque a diventare grandi successi.
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  15. ----------------------[MOD]---------------------- Basta così: è una discussione che non va da nessuna parte, ripetuta più e più volte in svariati topic in giro per il forum. Inoltre, una frase di questo genere: è esattamente una critica al gioco altrui, dal momento che lo hai definito incapace. E questo è una infrazione del regolamento. Oltre a questo, ti ricordo per l'ennesima volta che per mantenere una discussione in toni civili, espressioni come: "Il gioco di ruolo che fa palesemente schifo", " Non diciamo fesserie" e "è cosa ancora più misera" non sono esattamente il massimo. Infine, ti ricordo anche che la libertà di opinione e di parola è ovviamente consentita qui su D'L [e ci mancherebbe], nei limiti e nei modi concessi dal regolamento del forum, che ti invito a rileggere se non te lo ricordassi. Nello specifico, ti segnalo i punti 1.2 e 1.19, fra gli altri. A meno che tu non abbia delle osservazioni che aggiungano qualcosa di interessante al tema proposto dall'OP, ti invito ad astenerti dal rispondere per non proseguire una discussione sterile. Questo è da considerarsi un avvertimento, come ben sai dalla lettura del regolamento i moderatori possono comminare punti infrazione in caso di reiterato comportamento inadatto alla discussione o al forum. ----------------------[MOD]----------------------
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  16. Esprimere la propria opinione è perfettamente possibile, anzi è il senso dietro a qualsiasi forum. Qui su DL non si è da meno. C'è però modo e modo di esporre un concetto: si può farlo educatamente oppure no. In questo caso non è tanto la tua opinione (che non condivido ma non intendo moderare in sé) quanto come la esprimi: il tuo tono come ti è già stato detto in passato è sprezzante e maleducato. Il vivere civile (e il regolamento del forum) impongono un atteggiamento diverso. Detto questo torniamo In Topic. In effetti penso che tu abbia ragione. In passato, nei primi anni da giocatore, avevo provato a scrivere anche io una sorta di "racconto" basato sulle avventure del party. Mi sono reso conto ben presto che per avere un prodotto interessante sarebbe stato necessario romanzare un po' gli eventi. In parte questo era anche dovuto alle avventure che giocavo all'epoca, un bel po' ingenuotte e semplici rispetto a quelle che gioco ora.
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  17. Ciao a tutti. Ho appena scoperto un sito molto utile per tutti quelli che come me utilizzano i PbF. Quanti di voi avrebbero voluto tirare i dadi invece che affidarsi al DM di turno, e ogni volta che speravate di riuscire a colpire/fare danno/ecc, puntualmente fallivate e la colpa era sempre del master? Ecco.. adesso potrete lanciare voi i vostri dadi. Come? Così: Prima di tutto registratevi su questo sito: Rolz Dice Roller Online Se siete un master, create la vostra room, altrimenti entrate nella room che vi indicherà il vostro DM (è molto semplice, c'è un riquadro che vi chiede quale room creare, inserite nome ed il gioco è fatto). La schermata della vostra room si presenterà così (in questo caso il nome è "DL TEST"): Il metodo più veloce per rollare i dadi è questo. Scrivete #d[il dado che volete rollare]+X[dove X sta per i bonus al tiro che avete]. Se vi serve anche una descrizione del tiro che effettuate potete mettere un altro hashtag e inserire un testo. Ad esempio #d20+3 #Tiro per colpire con spada lunga. Vi allego uno screenshot d'esempio. Chiunque joinerà la vostra room potrà tirare i dadi con il metodo sopracitato. Mi pare che sia il sito più comodo da utilizzare e c'è anche la possibilià di incorporare nei post su forum il risultato del tiro con il riferimento diretto al sito. Vi posto qui sotto come fare. Vi si aprirà una pagina dove potrete scegliere quale embedding utilizzare. Io preferisco il terzo partendo dall'alto. Qui sotto l'esempio. Una volta che l'avrete copiato potete incollarlo nei post del forum ed il risultato sarà questo: Fezza:1D20+4 → 16(12 + 4)#Tiro per colpire con spada lunga In più, chiunque visualizzerà il vostro post, potrà cliccare sullo stesso, e sarà riportato automaticamente al link del sito. Che comodità Spero vi sia utile
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