Campioni della Community
-
Dardan
Circolo degli Antichi5Punti10.697Messaggi -
shadyfighter07
Circolo degli Antichi4Punti1.283Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi3Punti15.435Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi2Punti17.694Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/07/2026 in Messaggi
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Rimango in trepidante attesa vicino al cancelletto, con il cuore che mi martella nel petto per la battaglia imminente. Appena sento il primo verso del gufo, da poco scoperto chiamarsi bubulo, tendo i muscoli e trattengo il fiato. Arriva il secondo... poi il terzo. Uno sguardo d'intesa a Vivienne, rapido come il fulmine. Non c'è nemmeno bisogno di parlare: sappiamo perfettamente quello che va fatto. Rapidamente varco il cancelletto. Vivienne mi precede, invoca la luce e prova a colpire il bersaglio, ma il cultista miracolosamente riesce a schivare la sua fiamma sacra! "Maledizione!" sibilo a denti stretti. Io non vedo molto bene al buio, ma grazie alla luce di Vivienne per un attimo ho l'esatta percezione del bersaglio. Apro il palmo della mano, facendo partire una scintilla di fuoco verso il cultista. "Vediamo se riesce ad evitare anche il fuoco di una draconide!" AZIONE3 punti
-
Topic di Servizio Cultisti
3 puntiDirei che consideri conclusa questa parte col mago: prendete tutti un livello @Dardan, tu sei ancora interessato alla campagna?3 punti
-
[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Pennarossa ed Eveline si mettono un po' a discutere con voi di quanto visto volteggiare attorno a Rashemar, attingendo dalle reciproche conoscenze. A loro modo di vedere, profilo e dimensioni, sommati all'ambiente in cui trovate e alle abitudini notturne mostrate dalla creatura, restringono il campo ad una parola: drago. I grandi rettili non temono né la luce del giorno né l'oscurità della notte, ma alcune specie, più scaltre o subdole, approfittano dei loro sensi affinati per andare a caccia nelle ore notturne, durante le quali possono piombare sulle loro vittime ancora ignare. La presenza di nubi, poi, offre ai grandi rettili nascondigli in cui celare parzialmente la propria presenza. Se quest'ipotesi fosse confermata, è possibile che l'esemplare che avete visto possa appartenere alle specie dei draghi rossi, che abitano montagne e colline, o meno probabilmente di quelle blu, solite nelle zone desertiche ma anche in quelle isolate, o nere, che prediligono le paludi ma non disdegnano antiche rovine. Si potrebbe ipotizzare anche qualche appartenente alla specie metallica, come esemplari di rame, oro o argento, ma la ritenete una possibilità più remota. Rashemar è noto per essere un luogo di male, un drago metallico dovrebbe trovarsi lì solo in esplorazione, o come guardiano custode di ciò che infesta le rovine. Altra possibilità ancora è che si tratti di qualcosa emerso dal sottosuolo, se Rashemar ha collegamenti di questo tipo. Draghi d'ombra o delle profondità possono approfittare dell'uscita che le rovine offrono per avventurarsi all'esterno durante la notte. Infine, ci sono anche sottospecie di draghi o specie draconiche, come viverne, dragonnel o jabberwock. In qualsiasi caso, un avversario di quelle dimensioni è potente, brutale e astuto, se sfidato.2 punti
-
Un'avventura investigativa system agnostic
Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili1 punto
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Il Thay, la nazione più famigerata di tutto il Faerûn. Patria dei Maghi Rossi, dove si praticano le magie più oscure e aberranti. Terra di intrighi e crudeltà. Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande. ThaySovrano: Consiglio degli Zulkir Capitale: Eltabbar (pop. 123.120) Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km² Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²) Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi) Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaAlcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay. Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo. Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay. La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand. All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza. La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione. Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile. L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente. Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli). Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril. I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide. L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide. Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa. Il potente tanar'ri Eltab. La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali. Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab. Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà. I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute. Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa. Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche. Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim. Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen. Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia. Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi. I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma. I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar. Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim. Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati. Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV. Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi. Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi. Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta. Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen. Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk. Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento. Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.). Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir. Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione. Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento. La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì. Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero. Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti. Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro. Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli. Il simbolo dei Maghi Rossi. Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli. Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk. Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi. Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay. Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza. ReligioneLa religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema. Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi. Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari. Tharch del ThayIl Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative: Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi Delhumide, Tharchion Invarri Metran Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass Gauros, Tharchionessa Azhir Kren Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar Priador, Tharchion Aznar Thrul Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar Surthay, Tharchion Homen Odesseiron Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos Zulkir del ThayNel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente: Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym Zulkir di Evocazione: Nevron Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril Zulkir di Divinazione: Yaphyll Zulkir di Illusione: Mythrell’aa Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul Zulkir di Necromanzia: Szass Tam Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr Visualizza pubblicazione completo1 punto
-
Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole tagliano il freddo del crepuscolo con la fermezza del marmo, facendo oscillare la tensione nel cortile bagnato... Kren incassa l'insulto sul suo letamaio senza muovere un singolo muscolo della mascella verde, limitandosi a stringere le labbra attorno alla zanna sporgente... le sue piccole pupille iniettate di sangue scansionano la tua figura con una freddezza calcolata, catturando l'assoluta mancanza di timore nei tuoi occhi crepuscolari e il riflesso azzurrino che ancora latita sul ferro della tua glaive... non c'è lo scatto d'ira di un bruto; il mezzorco ha vissuto abbastanza inverni sulla frontiera da sapere che l'orgoglio non riempie la pancia, e che un guerriero capace di pronunciare il nome del Trono di Ferro con quel disprezzo glaciale è un cliente molto più remunerativo di un pastore di pecore... Alle tue spalle, senti lo scialle di Lyra Thorne scricchiolare sul legno del sedile... la mezzelfa trattiene il fiato, la nuca tesa per lo sbigottimento davanti alla tua totale, spietata assenza di filtri... non sa se hai detto ciò che si aspettava, ma la dignità con cui rivendichi il diritto di quelle merci e la protezione della carovana accende nei suoi occhi cangianti una scintilla di speranza che nessuna guardia di Secomber le aveva mai concesso... Kren emette un grugnito rauco, una specie di risata soffocata che gli scuote il petto massiccio, prima di sputare un rigurgito amaro nel fango calcareo... I corrotti del Trono... raschia il locandiere, la voce pesante che perde gran parte della sua ostilità commerciale per farsi bassa, confidenziale, hai fegato, elfo... o sei solo molto stupido... qui a Zelbross quegli sgherri sono considerati dei parassiti che rovinano i pochi scambi rimasti liberi... ma il loro argento pesa esattamente come il tuo... Il mezzorco afferra la grossa chiave di ferro che gli pende dalla cintura, facendola ruotare tra le dita nodose prima di infilare il dente di metallo nella serratura della catena che sbarra la stalla... lo schiocco della serratura arrugginita fende il silenzio del cortile come una promessa mantenuta... Kren spinge con la spalla le assi di pino marcite, aprendo il varco buio e asciutto della stalla, dove l'odore di paglia fresca e resina offre finalmente un rifugio sicuro per le ruote e i muli... Il prezzo per chi non vuole rogne è un pezzo d'argento a carro per la notte... e il tuo totale, assoluto silenzio se qualcuno dovesse fare domande nella sala comune... sussurra l'ibrido, piantandosi sul limitare della porta sul retro per lasciar passare la testa del primo mulo guidato da Lyra, portate dentro le bestie prima che la nebbia si mangi la via... una volta sbarrate le assi, venite dentro... c'è del brodo d'ariete sul focolare e vi dirò cosa hanno visto i cacciatori di frontiera lungo la carovaniera che scende verso Loudwater nelle ultime due notti... muovetevi... Daran scivola giù dal retro con la scure in mano, muovendosi con la metodica fretta della gente di foresta per imbrigliare le bestie all'interno , mentre Lyra ti rivolge un'occhiata carica di un sollievo profondo, viscerale, prima di far sparire i teloni del carico nell'oscurità protetta della rimessa1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoMentre l'ombra della sera inghiotte i Colli del Vento Freddo, il resoconto di Vaulath fa calare un silenzio teso tra le piante di pino... Shage cessa ogni battuta e stringe i pugni, concentrandosi sull'immagine di quel "senza pelo" immortale e alieno, convinto che non si tratti di un semplice uomo, ma di una minaccia planare o di un corpo consumato che fa da antenna per i Tre Senza Nome... Erika ascolta stringendo i denti, mentre Akseli dà un'occhiata d'intesa alla borsa in cui solitamente si apposta Torvveisallen, realizzando che la capacità dei druidi di legarsi alle menti selvagge ha appena fornito un quadro tattico spietato: là dentro ci sono troppe lame e troppi denti per un assalto frontale scoperto... La descrizione della terra che "rimane muta" attorno a quell'essere e del suo parlare a un "muro piatto" conferma i peggiori timori del mago: l'influenza dell'Architetto del Vuoto ha già cancellato la profondità della roccia in quel punto, trasformando la pietra in una superficie priva di volume proprio come accadeva nella grotta, e quel capo misterioso sta comunicando direttamente con le crepe della realtà... Il fumo grigio continua a salire dalla gola rocciosa, ma ora il sibilo del vento tra gli aghi di pino porta con sé un odore più denso... un sentore selvatico, di pelliccia bagnata e carne putrida... A poche decine di metri da voi, coperto dal buio crescente, si avverte un sordo ringhio gutturale, seguito dallo scricchiolio della neve calpestata da zampe pesanti... Due massicci worg dalle pellicce irsute e dagli occhi gialli e feroci sono appena emersi dalla boscaglia per controllare i confini del perimetro... sono le vedette della tribù dell'Osso Rotto... le loro narici fremono nell'aria gelida, hanno avvertito l'odore insolito dei cavalli dell'Abbazia nascosti tra gli alberi e stanno allungando il passo con le bave che colano sul ghiaccio, pronti a lanciare l'ululato che richiamerà l'intero accampamento... @ Tutti1 punto
-
Topic di Servizio (PbF su Athas)
1 puntoScusa, ma Shazalin non è da dove siamo partiti? @Black Lotus confermi?1 punto
-
Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (BARBARO) "Tutti hanno un'utilità! Non servono solo i muscoli, la capacità di tirare con l'arco o qualsiasi altra abilità fisica! A volte anche parole dette nel momento giusto, o qualcuno che pianifichi come muoverci o che ci dica che forse è meglio aggirare un ostacolo piuttosto che prenderlo di petto, può essere utile!" Rispondo a Eleanor. Mi avvicino e, affettuosamente, le appoggio una mano sulla spalla. La guardo negli occhi. "Anch'io non vedo l'ora di tornare a casa! Mi manca andare dal parrucchiere, farmi le unghie dall'estetista, allenarmi in palestra e ubriacarmi dopo un match. Lo so, sono solo frivolezze, ma mi mancano." Faccio un sospiro per scacciare via quei ricordi ed evitare che qualche lacrima possa sgorgare. "Ci siamo ritrovati per caso, tutti insieme, in un mondo che non ci appartiene, ma questo non è stato un caso. Siamo tutti diversi l'uno dall'altro, è vero, ma abbiamo uno scopo comune: tornare a casa. E per riuscirci dobbiamo farlo TUTTI insieme. Ognuno con il proprio contributo, per quanto possa sembrare insignificante. Solo unendo le nostre capacità potremo uscire da qualsiasi situazione!" Finito il mio discorso sconclusionato, guardo gli altri. "Beh? Non si era detto di mangiare? A me questo duello ha messo fame!"1 punto
-
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Donkey osservo la frusta che si muove sui goblin che mangiano senza battere ciglio ma non troppo contento di vedere che c'è un carceriere e dei carcerati. mi avvicino quindi con calma al prete e abbasso la voce per farmi sentire solo da lui... uhmmmm questo è un bacchettone, deve venire con noi per forza? mi piaceva più duark che sbatteva la testa contro il muro per sviluppare i suoi poteri della mente. te lo dico, se usa la frusta pure con noi, lo uccido... o muoio nel tentativo!!1 punto
-
[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Rallo “Penna ha ragione!” Quasi mi aspetto il terreno si apra per inghiottirmi e spedirmi all inferno non appena finisco di pronunciare quelle parole. “Ammesso sia necessario attaccarla, e io non credo proprio, cosa vi fa pensare che quell affare possa parlare e non sia solamente una bestiaccia che ha deciso di farsi casa nella cittadella?” Commento “Inoltre, abbiamo lasciato giustamente di minatori al loro destino perché vogliamo arrivare in tempo all evento Turani…ma abbiamo di colpo tempo per suicidarci con un ombra gigante e ringhiante? No grazie.”1 punto
-
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Khargash Li osservo divorare il cibo. Per un istante penso che forse il sacerdote ha ragione. La fame parla più forte della paura. Poi ricominciano. Domande, urla, spintoni, denti, saliva, risa. La caverna torna a essere un porcile. Socchiudo gli occhi. No. Le chiavi non tintinnano così. Con un movimento lento appoggio la lancia contro la parete. Lo scudo scivola appena sul fianco, abbastanza da lasciare scoperta la vecchia frusta annodata alla cintura. La impugno, un solo gesto e lo schiocco risuona nella caverna come una pietra che si spezza. L'eco risuona oltre gli schiamazzi. O forse è un secondo schiocco che attraversa la schiena del goblin che continua a urlare il nome di Nembrot. "ORDINE!" Il silenzio cade per un battito di cuore "NON AVETE ORECCHIE O LE AVETE PRESTATE AI VERMI?" punto la frusta verso il goblin dolorante "Nembrot è morto!" un altro schiocco, questa volta contro il terreno "State mangiando Nembrot!" li fisso uno a uno "Se volete ammazzarlo ancora, mangiate più in fretta!" Annuisco tra me e me come se quella fosse una conclusione perfettamente logica. "Così almeno finirà due volte." Il mio sguardo scorre sui compagni della Mano Verde, goblin affamati, goblin sporchi Beh anche noi non siamo puliti. Ma goblin vivi. "Guardatevi." La voce si abbassa e diventa quasi un sussurro. "Noi non vediamo guerrieri. Noi vediamo un sacco di chiavi piegate." la frusta si agita in aria ma senza schioccare "Una chiave piegata non apre nessun cancello e spezza la serratura." Alla fine inclino lentamente il capo. Forse con tristezza. Forse sdegno. Forse delusione. La serratura piange e la porta ride. Dietro il Cancello qualcuno applaude. Poi improvvisamente sorrido appena. "Avete sentito?" Silenzio "Nemmeno loro hanno sentito." scuoto la testa con una smorfia di disappunto "Troppo rumore." Mi volto verso Mahrh e chino appena il capo in segno di rispetto. Poi torno ai superstiti "La Voce vi porta il cibo. Noi vi porteremo il bastone." Alzo leggermente la frusta "Prima imparerete a stare in fila. Poi imparerete a marciare. Poi imparerete a uccidere. Solo allora imparerete ad aprire." li indico con la frusta, uno dopo l'altro. "Fino ad allora..." un sorriso storto. Goblin. "...siete solo un mazzo di chiave storte e ossidate." Riassicuro la frusta alla cintola, raccolgo la lancia. La punta si posa a terra con un tonfo secco. Ogni cancello ha bisogno di una chiave. Ogni chiave ha bisogno di una mano. Questi idioti... per ora... sono soltanto un sacchetto pieno di ferraglia. Sarò il loro fabbro.1 punto
-
Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele molto bene! dico alla risposta di Eleanor e aggiungo come a tranquillizzarla sui prossimi eventi. Partecipare ad uno scontro non significa solo combattere attivamente, ci sono diversi compiti che possono essere eseguiti mentre altri ingaggiano il nemico: dal soccorso, alla copertura, potrà capitare di dover aprire o chiudere porte, tirare leve o cercare qualcosa. L'importante è non paralizzarsi e rimanere attivi senza fuggire via: ti metti in copertura e cerchi un qualunque modo per renderti utile secondo la tua coscienza. e infine con un piccolo tentativo di empatia come a confermare la rinnovata fiducia: coraggio, vedrai che presto torneremo tutti dai nostri cari!1 punto
-
Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La tua decisione mette fine allo stallo sulla pista, accettando il rischio del borgo umano pur di non condannare i muli e voi stessi a una notte di gelo all'addiaccio tra le rocce dell'altopiano... Lyra Thorne asseconda il tuo cenno con un sì di sollievo, allentando la presa sulle redini mentre ascolta le tue domande sulla città di Loudwater e sulla destinazione del ferro che trasportate... la mezzelfa scuote la testa, accennando un sorriso stanco tra i capelli scompigliati dal vento... Sì, Silyndor... volevo raggiungere Loudwater prima che il Trono di Ferro mi bloccasse a Secomber... risponde la ragazza, abbassando la voce mentre i carri riprendono a muoversi lentamente lungo la mulattiera, lì c'è un grande mercato sul fiume e ci sono fabbri liberi che comprerebbero questo ferro senza fare troppe domande... se riuscissimo ad arrivarci e a vendere tutto, potremmo finalmente sbarazzarci di questi carri pesanti, comprare due cavalli e muoverci molto più in fretta... ma per adesso siamo a piedi e con poche monete in tasca, dobbiamo pensare a fare un passo alla volta... Mentre i muli iniziano la discesa lungo i tornanti fangosi, ti sposti verso il retro della colonna per camminare a ridosso delle ruote del secondo mezzo, affiancando il vecchio Daran per chiedergli indicazioni... il boscaiolo si stringe nel mantello logoro, grattandosi la barba ispida prima di darti le poche informazioni che possiede su Zelbross... Zelbross non è una città, Silyndor... è solo un mucchio di stalle e capanne di pietra arrampicate sul fango... sussurra il vecchio taglalegna, camminando a fatica per via della stanchezza, ci vivranno sì e no cento anime, quasi tutti pastori di pecore che odiano le guardie del Lord e non fanno domande a chi viaggia... quelli della gilda commerciale non hanno uomini fissi laggiù, non butterebbero mai monete per prescindere quattro case... ma c'è un problema... a Zelbross c'è una sola locanda, il Cervo Calcinato, gestita da un mezzorco di nome Kren... se c'è qualcuno che sa quali sentieri sono liberi o se qualche cacciatore di taglie sta girando da queste parti, è lui... ma Kren non apre la bocca gratis... vuole vedere l'argento, o del buon tabacco... La conversazione si spegne a poco a poco mentre le ruote dei carri affondano nel fango viscido della via principale di Zelbross, sotto lo sguardo diffidente dei pochi pastori avvolti in pellicce di montone... per evitare di esporre la mercanzia sulla strada principale, aggirate subito la struttura sgangherata della locanda di Kren, svoltando con i carri nel cortile sul retro... ma non appena Lyra accosta i muli vicino al grande portone di legno della stalla coperta, scoprite che gli alloggi per le bestie sono sbarrati da una pesante catena di ferro, e la figura massiccia di uno sconosciuto vi sbarra la strada nel crepuscolo... È un mezzorco tarchiato e muscoloso, intento a scaricare due pesanti ceste di torba bagnata vicino alla porta sul retro... La sua pelle verdastra è segnata da vecchie cicatrici da taglio risalenti a un passato violento, e una zanna sporgente gli deforma il labbro inferiore... posa le ceste nel fango con una lentezza deliberata, incrociando le braccia sul petto mentre scansionano con le sue piccole pupille iniettate di sangue i vostri abiti bagnati, la stanchezza dei muli e l'asta della glaive che tieni parzialmente celata sotto i lembi del mantello grigio... emette un grugnito rauco, sputando a terra prima di fare un passo verso il carro principale di Lyra... la sua astuzia ha già calcolato il peso insolito del legno e la fretta dei vostri movimenti... Siete fuori strada per la carovaniera principale, viandanti... e i miei muli non amano dividere il fieno con gli estranei... raschia l'ibrido, la voce pesante che fende il freddo del tardo pomeriggio mentre Lyra si stringe nello scialle sul sedile... batte una mano nodosa sulla grossa chiave di ferro che gli pende dalla cintura di cuoio, indicando il portone sbarrato, io sono Kren, e questa stalla è roba mia, così come tutto il fango che calpestate qui attorno. Al Cervo Calcinato una posta per le bestie costa cinque pezzi di rame a notte... ma vedo come tenete coperti quei teli... se cercate un posto riparato dove infilare queste ruote e scambiare due parole senza che i cacciatori di valle vengano a ficcare il naso nel vostro carico... beh, il prezzo della mia chiave e del mio silenzio si fa molto più alto... parlate, cosa cercate a Zelbross?1 punto
-
Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Alla risposta di Nahil non c'è alcuna accettazione visibile, né una risposta telepatica né emozionale. Non proietto nulla, mi limito a guardare il ragazzo brevemente prima di alzarmi e riprendere i miei doveri. Ricorderò al ragazzo le sue stesse parole al momento opportuno. __________________________________________ La marcia riprende, silenziosa, alienante, tesa come gli sguardi indagatori di chi guarda l'orizzonte in attesa di chissà cosa. Arriva anche la frescura della notte, libero la mia testa rasata dalle stoffe lisce del mio vestiario da viaggio,respirando. Continuo a pattugliare il fianco della carovana assegnatomi sino al richiamo di Ramek. Avvolto nel mio solito silenzio forzato ascolto la spiegazione mentre guardo la mappa. Un pensiero corre al mezzo drago e all'onere che abbiamo preso: se non si risveglierà prima della tempesta, si dovrà prendere una decisione definitiva in merito alla sua presenza. Tawil e Azrakar esprimo le loro opinioni, ma io oggi ho poco o nulla da dire in merito alla situazione. Semplicemente prendo atto, limitandomi a poggiare l'indice su un punto della mappa e a proiettare un sentimento di urgenza e fretta ai miei compagni: il dito è fermo sul nucleo abitato di Shazlim.1 punto
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
1 punto
-
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM Dall’inedia alla sorpresa, dal sospetto alla rivelazione. Per i goblin della Mano Verde quella giornata è un turbinìo di emozioni e, i volti scavati ed emaciati, essi si accalcano per sentire le parole dell’Ayatollah giunto direttamente alla loro porta. I membri della compagnia possono sentire i discorsi che i goblin borbottano mentre quei nuovi, loschi figuri, si approcciano a loro Chi sono? Ci sarà da fidarsi? Io ho fame! Io ho sete! Io ho voglia di trastullarmi! discorsi che si affievoliscono quando infine Mahrh parla, riempiendo la caverna con la sua presenza e la sua esperienza, maturata in tanti sermoni a Boggerton.. E non è l’unico. I discorsi di Khargash sono più criptici, eppure non del tutto privi di effetto. Sebbene i membri della Mano Verde lo guardino in gran parte confusi (dopotutto non ci si può aspettare molto da loro) Mahrh stesso avverte come una pressione sul lato destro del cranio. Qualcosa che non è un’emicrania, ma più una sensazione di completezza, qualcosa che rappresenta una vera e propria chiave (//no pun intended) per alcuni dei progetti futuri. La sensazione che il sacerdote avverte è quella che Khargash sia altrettanto stato baciato dall’Anonimo, se poi sia stato alla francese oppure no questo ancora non si sa. Ma il suo discorso delle chiavi è qualcosa che essi sanno ritornerà a presentarsi. I membri della Mano Verde, più pratici, esultano quando infine si parla direttamente nella loro pancia, ovvero con il cibo. L'ETERNO RIPOSO DONA A NOI, O SIGNORE! E SPLENDA A NOI LA NOTTE PERPETUA. RIPOSIAMO IN PACE, AMIN! La preghiera risuona con potenza dalle gole arrocchite dei goblin, i quali si sporgono per carezzare e baciare i lembi della veste di Mahrh. Mahrh e i goblin della Mano Verde Goblin che esultano sghignazzando quando Donkey inizia distribuire carne di cinghiale alla massa, i pelleverde che nonostante l’abbondanza iniziano a sgomitare, spintonarsi e mordersi nelle orecchie per averne il primo pezzo. Per fortuna, ben presto le loro fauci trovano impegno in qualcos altro di più gustoso, Nonègobbla che si dimostra utile più in morte che in vita, i goblin della Mano Verde che ridono gioviali, ingozzandosi a più non posso e avanzando subito nuove richieste. Nella loro egoistica natura, i piccoletti non fanno in tempo a godersi un momento di pace che subito iniziano a domandare Ayatollah, come facciamo a soffrire gli altri come abbiamo sofferto noi, le frustate bastano? Chi andiamo ad ammazzare? Ci date nuove armi? Ne abbiamo poche. Avete femmine con le quali trastullarci? Ci trovate una nuova grotta? Io voglio un castello come quello che c’è a nord vicino a Hommlet, possiamo assaltarlo? Andiamo ad ammazzare Nembrot? Andiamo ad ammazzare i nani? Andiamo a disoneste a Rastor? Non è che possiamo avere il bis? Cosa facciamo con i tunnel crollati? Ci sono altri di noi in giro? No, davvero, non c’è davvero nessuna con la quale possiamo trastullarci? X il tesoriere @Dmitrij X tutti1 punto
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong Al terzo e ultimo verso del gufo, il silenzio viene spezzato dallo scatto della balestra di Gib e dal tonfo sordo della prima guardia che stramazza al suolo. Nello stesso istante, le urla provenienti dal fronte principale e il rumore della porta posteriore che si spalanca per l'uscita di Chand mi danno il segnale. Non c'è più tempo per esitare. Scatto oltre il cancelletto insieme a Kaerith, piombando nel denso e asfissiante fumo bianco che avvolge il retro del santuario. La visibilità è ridotta ai minimi termini, ma l'ira per la profanazione di questo luogo sacro guida i miei occhi. Attraverso la coltre fumosa, la sagoma dell'unico cultista rimasto in piedi si delinea chiaramente mentre, colto di sorpresa, fissa incredulo il compagno appena crollato e l'improvviso scompiglio. Non gli lascio il tempo di emettere un suono o di dare l'allarme ai coboldi. Sollevo la mano sinistra libera dal peso dello scudo, puntando il dito indice dritto contro la sua figura. Invece di invocare una divinità non mia, attingo a quel legame primordiale e fulgido che sta lentamente riaffiorando nel mio petto, richiamando un raggio della più pura ed accecante luce radiosa. Sia fatta giustizia nell'oscurità!...tuono con solennità millenaria, mentre una colonna di fiamme sacre e splendenti come la luce lunare cala perpendicolarmente dal cielo, squarciando la nebbia di fumo per investire in pieno il bersaglio. Senza attendere di vedere le ceneri del mio nemico, stringo il martello da guerra e mi preparo , pronta a ricevere il contrattacco dei nemici rimasti.1 punto
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Queste mini-guide sono sempre estremamente godibili, sfruttabili e interessanti.1 punto
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
snatura MDT , il cui unico scopo era ben altro : rimorchiar le darkettone .1 punto
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Ho giocato a Vampiri, e quando l'ho fatto mi è piaciuto... ma non userei le regole di D&D per ottenere l'atmosfera del WoD. Semplicemente non ha le caratteristiche per poterlo fare. Anche se non dubito che ci sarà qualcuno che lo proverà ( illudendosi che si possa fare) Credo cmq fortemente che qualcuno rimarrà fregato... 🤔1 punto
-
Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Io ho giocato a entrambi. Per 5 anni ho masterato una campagna di Vampiri tra una sessione e l'altra di Pathfinder. Non ho ben capito cosa sia questo modulo ma non mi interessa granché. Anni fa era uscita la versione d20 system del mondo di tenebra, anche quella saltata alla grande. Diciamo che mi piacciono i due giochi finché rimangono due esperienze diverse1 punto
-
Servizio
1 puntoLa scheda è ancora da finire ma intanto Eleanor Studridge 21 anni Stregone (Fattucchiera) Smeraldo - Verde Aspetto Al BG manca la parte del viaggio in Giappone e della ragazza giapponese ma intanto BG Eleanor Studridge non era la tipica studentessa della Pennsylvania University. Con i suoi ricci capelli ramati e la passione per i maglioni vintage, si mescolava alla folla del campus, frequentando lezioni di letteratura e filosofia. Ma sotto la sua apparente calma esteriore si celava un desiderio di qualcosa di più profondo: una connessione con il mistico e l'ignoto. Era un fresco pomeriggio autunnale quando Eleanor si imbatté in un vecchio libro consumato dal tempo nella biblioteca universitaria. Il dorso era rotto e il titolo, "I segreti della Wicca", la attraeva come il canto di una sirena. Mentre sfogliava attentamente le pagine, sentì un'insolita ondata di energia. Il libro parlava di antichi rituali, rimedi erboristici e rispetto per la natura. Incuriosita, Eleanor decise di esplorare ulteriormente questo mondo segreto. Quella sera, dopo le lezioni, si avventurò in un parco vicino, un angolo nascosto circondato da altissimi salici i cui rami sembravano sussurrare segreti. Fu lì che incontrò Clara, una studentessa enigmatica con un debole per il mistico. Clara indossava gonne ampie e si adornava i polsi con braccialetti di perline colorate. Irradiava un'energia che Eleanor trovava magnetica. Ti interessa la Wicca? chiese Clara, con gli occhi che brillavano di curiosità. Eleanor annuì, un po' imbarazzata. Ho appena trovato questo libro e sembra affascinante. Ma non ne so molto. Unisciti a me per il prossimo rituale della luna piena , invitò Clara, con un'espressione di eccitazione nella voce. Ti insegnerò gli elementi, i cicli della natura e come sfruttare la tua energia. Con il passare dei giorni, Eleanor si ritrovò catapultata in un mondo che aveva solo sognato. Clara divenne la sua mentore, insegnandole i cristalli, i tarocchi e l'importanza dell'intenzione. Insieme, esplorarono i negozi locali che vendevano erbe, candele e altri oggetti mistici. Eleanor si sentì viva, come se avesse scoperto una parte di sé a lungo nascosta. Una sera, mentre si preparavano per il rituale della luna piena, Clara porse a Eleanor un piccolo sacchetto pieno di erbe. Queste sono per le tue intenzioni, spiegò. Cosa vuoi manifestare? Eleanor rifletté a lungo. Era sempre stata timida, spesso si sentiva invisibile tra i suoi coetanei. Voglio trovare la mia voce, disse infine. Voglio sentirmi sicura di me nel condividere i miei pensieri e le mie idee. Clara sorrise con aria d'intesa. Allora stabiliamo quell'intenzione stasera. Sotto il chiarore della luna piena, circondata dagli amici che avevano radunato, Eleanor sentì l'energia pulsare intorno a loro. Danzarono, cantarono e intonarono canti, la loro energia collettiva che saliva come una brezza leggera. Eleanor chiuse gli occhi e si immaginò parlare liberamente, le sue parole che scorrevano come un fiume vicino. Nelle settimane successive, Eleanor notò una trasformazione dentro di sé. Iniziò a partecipare alle discussioni in classe, con voce ferma e chiara. Si iscrisse persino a un club di poesia, condividendo per la prima volta il suo lavoro. La ragazza timida che un tempo era passata in secondo piano stava emergendo, rinfrancata dalla magia che aveva scoperto. Con il cambiare delle stagioni, Eleanor continuò il suo viaggio con Clara e la comunità Wicca. Celebrarono i Sabba, onorando i cicli della terra e della luna. Eleanor imparò che la magia non riguardava solo gli incantesimi; riguardava la connessione: con se stessi, con gli altri e con la natura. Una sera, mentre sedeva sotto i salici con Clara, Eleanor provò un profondo senso di appartenenza. Aveva trovato la sua voce, la sua comunità e, cosa più importante, se stessa. I segreti della Wicca avevano aperto le porte a una vita piena di incanto, meraviglia e scoperta Anche per me va bene iniziare in tre.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00