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Alzabuk
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Come direbbe il DR Frankenstin (leggasi stin non stain);: SI PUO FAREEEEEEEEEEEEEEEEEEE!3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Per me puoi fare quello che vuoi, l'importante è che tu sia pronto alle conseguenze. A parte gli scherzi, mi va bene come interazione tra i personaggi e come narrazione, dobbiamo però o dargli una canonicità oppure introdurla per la prima volta in role. Inoltre, più che un lettino la vedo come un mio straiarmi a terra e tu in piedi che mi studi (rende così anche la differenza di stazza), magari all'aperto in contemplazione delle nuvole e tu che fai quello che devi fare. Ma attento, se per caso mi fai innervosire è un attimo che ci ritroviamo in questa situazione. Sulla similitudine con Scuola di polizia, io vedo il personaggio più Tackleberry con l'intelligenza/smemoratezza di Lassard 😁 P.S. sul BG del mio personaggio ancora non abbiamo deciso, in ogni caso non mi piace l'idea del mostro composto da più parti alla Frankenstein, ma più di Bane (Flagello) di Batman2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Benissimo! @CocceCore Alzabuk si rivolgerà al tuo PG con termini finto-cinici come "Ehi, Fulminato!", se ti sta bene 😁 Mi piace l'idea che Alzabuk periodicamente, tra una indagine e l'altra, cerchi di aiutarti nella scoperta delle origini "studiandoti sul bancone del laboratorio lettino" per capire le tue origini/natura, un po' come in questo film: Ma più così: Si presta anche a dinamiche da "Scuola di polizia": Sweetchuck (con la follia di Zed) e Hightower (con la cattiveria di Tackleberry) 😆 E mi piace molto l'idea di due coppie rodate in concorrenza (positiva): come "Pattuglia E" i due fratelli mezzElfi, e i due fulminati (nel cervello e nelle membra) "Pattuglia F". 🤣 Vi prego: ditemi "stop" quando esagero! Ma che ironia sarebbe se fosse proprio la druida di @shadyfighter07 a ...gettare acqua sul fuoco! Supertop per me! Così in 10-12 post potrebbe partire la prima avventura? Ma prima @Steven Art 74 vorrei per favore completare la scheda (link in firma) con incantesimi e oggetti confermati, e quanto altro vorrai/casserai dal PG gnomo ❤️2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Alzabuk , @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore . . . Potrei buttare giu' una "Presentazione Introduttiva" in cui qualche "Agente Elite" della "Van Richten's Society" mette assieme il gruppo, nel "Maniero Delle Nebbie". . .?? Direi che magari avete gia' lavorato assieme, a a Coppie o Terzetti (ovviamente i due fratelli mezzelfi complottano sin dalla piu' tenera eta' !!) ma mai tutti insieme ed allo stesso momento. . . E Vi presenteranno svariate opzioni investigative a Kaligopolis, che potrete seguire nell'Ordine che riterrete migliore. . . . . .!!!2 punti
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
D&D mi pare zoppichi in USA , e di riflesso qui pure peggio . se non si danno una mossa , lasciano un sistema aperto ai compatibili , editori nostrani partiti da un garage , fan di più , e meglio . si vede che non hanno imparato nulla , dallo scacco matto di PathFinder .2 punti
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Illusioni alternative
2 puntiIl mio tipico approccio nel masterare le illusioni l'ho spiegato per bene qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2025/06/23/il-paradosso-del-sospetto-parte-2/ (nella parte precedente ho spiegato perché l'approccio 3.x non mi convinceva) In sintesi: le illusioni emettono luci, suoni o altri “segnali” sensoriali percettibili, ma non hanno effetti materiali; un’immagine illusoria è tipo un ologramma; interagiscono con la luce in modo realistico; non sono influenze mentali; da DM, in presenza di un'illusione, descrivo ai giocatori la situazione inclusi gli elementi sensoriali fittizi, come se fossero veri; se i PG fanno qualcosa attivamente per interagire con l'illusione o ispezionarla, risolvo l'azione con il buonsenso: è sicuramente inconcludente? -> sarà inconcludente ha conseguenze ovvie? (es. provare a tastare un muro illusorio) -> le descrivo e dico ai giocatori che è un'illusione è incerta? (es. provare a localizzare una creatura invisibile guardando le orme sull'erba) ->ci sarà un tiro di dado capire che qualcosa è illusorio non fa smettere di percepirlo; quando mostri o PNG hanno a che fare con un'illusione creata dai PG: di base (in assenza di indizi o fondati sospetti) si comportano come se fosse reale e non cercano intenzionalmente di metterla alla prova; se hanno la prova evidente che è un'illusione, la trattano come tale; se hanno indizi o fondati sospetti che potrebbe essere un'illusione, possono agire in qualche modo plausibile per analizzarla meglio (dipende dalla loro intelligenza). Ribadisco che è solo la mia visione personale. Ma ho notato che funziona molto bene.2 punti
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
Un numero del 1979 che mescola mostri bizzarri, folklore druidico e nuove idee di gioco: dalle stanze di The Fell Pass al primo crawling claw di Ed Greenwood. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli View full articolo1 punto
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Il cambiamento permetterà una migliore integrazione multipiattaforma. Il presidente di Wizards of the Coast crede che il passaggio a un modello di franchising consentirà una maggiore armonizzazione tra i prodotti multimediali di D&D e il gioco da tavolo di D&D nella sua forma originale. Recentemente, il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha parlato con GameIndustry.biz in un’intervista a tutto campo sulla società di giochi. Gran parte dell’intervista è stata dedicata alle ambizioni digitali di Wizards, ma Hight ha discusso anche del riallineamento della compagnia verso un modello di franchising. Con il modello di franchising, tutte le operazioni legate a D&D ora fanno capo a Dan Ayoub, invece di essere suddivise in diversi rami per intrattenimento, videogiochi e gioco da tavolo. Nell’intervista, Hight ha dichiarato che questo modello permetterà una migliore coordinazione – in particolare tra i vari aspetti del marchio. Un esempio citato è stato il film di D&D, che ha avuto un’integrazione relativamente limitata con il gioco da tavolo. «Ci sarebbe piaciuto avere un libro di D&D o una campagna strettamente legati al film», ha detto. Ha inoltre osservato che anche Stranger Things, che riceverà un nuovo progetto legato a D&D il mese prossimo, potrebbe essere integrato maggiormente con il gioco. «Sarebbe bello avere tutto allineato, così quando questo prodotto esce, possiamo offrirvi una campagna da giocare che riprende qualcosa che avete visto nella serie, o i personaggi della serie». In aggiunta, Hight ha sottolineato che un altro lato del modello di franchising è l’allineamento completo tra la componente digitale e quella fisica del gioco, con l’obiettivo di favorire le sessioni dal vivo. «Purtroppo, a causa del COVID, c’è un’intera generazione di giocatori che ha trascorso gran parte del proprio tempo giocando solo online», ha detto. «E ora stanno riscoprendo la gioia di giocare di persona. Quello che voglio è che i giocatori possano passare in modo piuttosto fluido dal gioco in presenza a quello online». Altrove nell’intervista, Hight ha lasciato intendere la possibilità di un nuovo MMORPG di D&D, affermando di aver incoraggiato lo sviluppo di un nuovo MMO, pur senza spingersi a confermare ufficialmente l’esistenza di un progetto già in corso. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-head-explains-benefits-to-d-d-franchise-model.715152/ Visualizza articolo completo1 punto
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"La scintilla nella notte", uno spirito surreale indaga il soprannaturale
La luna di Darkon, pallida e screpolata come un teschio dimenticato, pendeva alta sul cielo, mentre le tenebre del cimitero della Rocca di Berem si chiudevano come dita intorno alle lapidi spezzate. Il vento sussurrava nomi che nessuno avrebbe voluto pronunciare, e tra le ombre fitte, calpestando terra consacrata con l’audacia dell’ignoto, giunse una figura bassa e sproporzionata, carica di pergamene, ingranaggi cigolanti e scintille arancioverdi che sembravano fuggire dalle sue tasche. Alzabuk Barnowl (trad. Barbagianni), figlio di Tinkrabuk Teapotraker (Crivellatore di Teiere), mago della Quarta Circonvoluzione della Loggia dei Caotici Calcolanti e incantatore della Torre dell'Alta Stregoneria di Nordgnombria avanzava col passo incerto di chi sa esattamente dove andare: non perché abbia studiato la mappa, bensì perché l’ha appena disegnata di suo pugno — e con l’inchiostro ancora fresco. Il suo cappello era troppo morbido: anziché una torre conica di velluto blu inamidato era un floscio feltro verde ripiegato in avanti, che ricordava i mitici smurfs. Ma a differenza dei folletti blu alti due mele, lo gnomo era molto orgoglioso dei suoi 95 centimetri. E si è ritrovato con la pelle blu solo per tre giorni. Due volte. Questo mese. La montatura bronzea di un monocolo pendeva sulla fronte e incorniciava un fondo di bottiglia verde; stasera gli scivolava continuamente sull'orbita, per il sudore freddo, costringendo Alzabuk a tirarla su continuamente sopra il sopracciglio. La lente è utile nei lavori di precisione ed è inservibile a distanza. Specie nella nebbia di quel posto, così diverso dalla vallata natia. Quando si fermò al centro del cerchio sacro, dove rune antiche bruciavano ancora di un bagliore sinistro, non fu il ronzio delle creazioni gnomesche a spezzare il silenzio: fu la voce, secca come carta bruciata, del cacciatore di vampiri. “Nome.” Una sola parola, lanciata come un dardo nel buio. Alzabuk sollevò il mento. Il monocolo riflesse la luce della lanterna di Van Richten come un sole in miniatura. Spalancò le braccia, e le sue maniche scopersero meccanismi incantati che ticchettavano con impazienza. “Alzabuk! Invocatore della Luna, artefice della palla segnatempo rimbalzante, fautore dell’equilibrio instabile! Mi si chiama anche ‘Colui che ha quasi distrutto Glimmerhock per sbaglio’, ma il Consiglio ha convenuto che si trattava di un evento sperimentale. E voi, bel Barbagianni, potreste essere… il famoso dottor Van Richten?” Lo sguardo di Van Richten, imperturbabile come il marmo delle lapidi, non si mosse. Le sue dita si chiusero attorno all’elsa di un'arma con il gesto automatico di chi ha già incontrato troppe creature che parlavano prima di mordere. “Sei venuto a morire o a combattere?” chiese, mentre l’aria si faceva più fredda, e dalle cripte soffiava un odore di carne antica e dimenticata. Alzabuk sorrise con l’espressione che su un gnomo sembra sempre eccessivamente entusiasta: "beh, se l'unica alternativa è morire..." lIl cielo sopra il Maniero era nero come inchiostro versato su pergamena maledetta. Fulmini correvano fra le nubi, troppo regolari per essere naturali, troppo affilati per essere ignorati. Nessun corvo osava librarsi lì, nessun pipistrello osava disturbare il silenzio. Eppure, qualcosa stava cadendo. O meglio… atterrando. Dannato Van Richten! Ci casco sempre! Ogni volta che mi sorride così dicendo che tra poco si torna a casa, lo so che lo fa apposta a lasciarmi pensare alla mia bella Saharau'n'kazoon, col laghetto e i pesci e il forno col profumo di pane e torta di albicocche... Lo so che lo fa apposta! Maledetto barbagianni! E se l'è legata al dito, per averlo chiamato così! Non ha un briciolo di spirito gnomesco, quel non-vivo di Van Richter! Mai visto riderere! Vive così la sua maledizione! Manovrando il paracadute sopra il maniero, meta di Alzabuk, anche i pensieri dello gnomo svolazzavano liberi. E invece è sempre questa la casa! Ormai da... quanto? curioso come si possa perdere il conto del tempo: quando sono finito qui? quante avventure, indagini ho già fatto con questi simpatici nativi di questo poco simpatico semipiano? Una saetta baluginò a pochi metri. Il rombo di tuono avrebbe assordato chiunque non si fosse fiderato gli orecchi con un buon isolante di bambagialchemica. "AH-HAHAA-HAA!” urlò Alzabuk, oscillando tra il terrore e la pura euforia. “Sistema di atterraggio Fase Tre attivata! Probabilità di morte: ridotta al ventitré per— aspetta, quella è la torre principale?!” BOOF! L’atterraggio fu tutt’altro che elegante. Il paracadute si avvolse intorno a un gargoyle con aria colpevole, mentre Alzabuk atterrava sul tetto inclinato del maniero, ruzzolando con un misto di colpi, rimbalzi e maledizioni gnomesche che farebbero arrossire un nano. Si fermò a pancia in giù, con un paio di fiale che gli rotolavano tintinnando ai piedi. Sollevò la testa sbuffando polvere, e con un largo sorriso dichiarò, lisciandosi i baffi: “Atterraggio riuscito!" Fu allora che la sentì. Una voce, leggera come fumo, che sembrava sussurrargli nelle ossa. Una parola. Solo una. “Spark!” (scintilla) Il cuore dello gnomo sobbalzò. Le sue orecchie si rizzarono sotto al cappello e lo gnomo gettò via la cuffia imbottita che avrebbe dovuto renderlo quasi completamente sordo. Per un attimo il freddo dell’altitudine lasciò spazio a un gelo diverso: una corrente di magia antica – o forse solo un fremito della sua immaginazione – gli percorse la spina dorsale. “Chi…?” mormorò, guardandosi attorno. Il maniero taceva, oscuro e vigile. Nessuna anima viva in vista. Solo guglie, statue rotte e quella sottile sensazione di essere spiato. La testa dello gnomo rimbombava ancora per il tuono e il cambio di pressione: un salto dimensionale, sia pure tra due semipiani, non lascia indifferente l'organismo “Spark.” Ancora. Un sussurro. Una carezza o una minaccia? Oppure… Alzabuk strinse i denti. Era un nome che non usava nessuno. Nessuno tranne... Lo gnomo si alzò lentamente, aggiustandosi il cappello ormai piegato come un vecchio corno da caccia. Estrasse dal cinturone una piccola bussola incantata, la cui lancetta girava impazzita. Il silenzio intorno a lui sembrava trattenere il respiro. “Oh-okay...” disse, più per sé che per chiunque potesse ascoltare. Ritrasse il paracadute nello zaino e si avviò verso una botola mezza nascosta sotto un gargoyle.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Per quanto mi riguarda un pò di umorismo di tanto in tanto, per "alleggerire la tensione", ci stà più che bene, basta non esagerare... stiamo giocando a Ravenloft, non Brancalonia! 🤣 Si, ottima idea!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Mentre avvolgo il telo del paracadute nello zaino, noto il chiarore soffuso che aleggia sopra il maniero, in questo mondo spezzato dalla tempesta dei terrori. Il tetto è definito da quella luce grigia e spettrale che sembra emanare dal vuoto stesso del cielo: un firmamento privo di stelle, privo della luna — la buona luna sotto cui sono nato: mi manca. Un lampo mi illumina le mani mentre chiudo la tasca-narycrash del mio zaino: Quel lampo è saettato a meno di 6 canne dal mio telone... La prossima volta devo provare a intercettarlo, magari con del filo di rame legato tra le funi di sospensione! Le tegole, coperte di licheni pallidi e polvere di ossa dimenticate, riflettono quella tenue luminescenza in toni freddi e irreali, come se una nebbia luminosa respirasse appena sopra la struttura, sospesa tra ciò che era e ciò che non sarebbe mai più. C’è vento ma non odo suoni: Ah, già, ho il parapadigli! Adesso va meglio: un bel sottofondo continuo di tuoni, regolarmente cadenzati, fa sembrare quasi normale questa tempesta. Infilando la cuffia nella tasca nascosta di una manica, un altro lampo illumina le tegole ingrigite dai licheni; il tetto però non così spiovente da rischiare dio scivolare. Il mio sguardo segue la pendenza fino al pluviale: sulla gronda i soldati inanimati fanno la guardia al vuoto verticale: le statue antiche dell'ospedale. Sì, bisognerebbe darci un po' di colore. Porterò su qualche vernice, quando fa bello: cambierebbe l'umore di tutto il contesto, un po' di giallo, di carmino, di smeraldo...! Mentre mi dirigo alla botola che dà accesso alla mia stanzetta la testa rimbomba. Un'altra folgorazione del cielo, illuminando il grigiore del maniero, sembra voler sottolinearmi proprio l'assenza di colore. Mi chino ad afferrare la maniglia: Com'è che la luce fa vedere ancora più grigio di quello che è?! Qui la luce è solo un'illusione, un abbaglio. Sono distratto un momento da una figura considerevole, rivolta verso l'orizzonte più burrascoso: mi dà quindi le spalle. Deve essere un abbaglio anche quella gargolla là in fondo: ricordo sulla falda di questa parte del maniero ce ne fossero solo 13 intere e 2 spezzate (beh, intere erano 14 primo del mio atterraggio, sì...) A una osservazione più attenta, quella statua ...si muove! Oh, che gioia! Un altro a cui piace guardare il cielo! Certamente le proporzioni non sono quelle armoniche di un corpo gnomesco, ma magari è di mente vivace! Non sto nella pelle! Sbotto in un: Ehi, tu! t'hanno assunto come parafulmine o come doccione?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Ah, ok! allora provo a postare qualcosa anche io nel PbF 😉 ...pensavo di dover attendere una "luce verde"! Sai che ci ho pensato? Di carattere Alzabuk potrebbe non essere molto per pistole e fucili, ma che ne dici invece di fiale/dardi esplosivi/accecanti? Flashflask gnomesca (inventato al volo! 🙃 da verificare!) Come azione, si può lanciare questa fiaschetta contro una creatura o un punto entro 6 metri - tiro per colpire a distanza (DEX). TIPO A: Quando la fiala si rompe colpendo il bersaglio o una superficie dura, infligge 1d4 danni da tuono. L'esplosione genera un lampo di luce intensa: qualsiasi creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto deve superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 12?) o essere accecata fino alla fine del suo turno successivo. TIPO B: Quando la fiala si rompe colpendo il bersaglio o una superficie dura, infligge 1d4 danni da acido. L'esplosione genera una nube di gas maleodorante: qualsiasi creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto deve superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 12?) o essere avvelenata fino alla fine del suo turno successivo. TIPO C: Quando la fiala si rompe colpendo il bersaglio o una superficie dura, tinge fino a una creatura grande (o una porzione di creatura di taglia maggiore) di una tinta debolmente luminescente e fortemente aromatica (tipo l'acquaragia!) che permane per 1 ora, dando svantaggio alle prove di nascondersi e vantaggio a chi cerca di percepire il bersaglio (basandosi sulla vista e/o sull'olfatto). Inoltre se il bersaglio subisce danni da fuoco (o entra in contatto con fiamme libere) la tinta si consuma incendiandosi per 1d4 round e infliggendo 1d4 danni a round. Senza aiuti magici, occorre 1 minuto per pulirsi in modo sufficiente da azzerare questi effetti. La produzione di una flashflask richiede 8 ore di lavoro, 50MO e l'accesso sia all'attrezzatura alchemica che a quella da inventore.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Intanto si inizia col Roleplay di "Rodaggio Della Squadra"; poi quando ci sara'da "Menare Le Mani" tutte le schede dei PG saranno pronte. . .!! A tutti manca qualcosa, fosse anche solo una Decisione tra le Potenti (ma Rumorose) "Armi Da Fuoco" (comprese eventuali versioni Alchemiche "Druidico-Sciamaniche) e le Silenziose (ma Leggerine) "Pistole Balestra". . .!! Data la Ambientazione INIZIALE di tipo "Investigazione Urbana" le "Pistole Corte 1 Mano" potrebbero essere piu' pratiche dei "Fucili Lunghi 2 Mani" ma potrebbero esserci motivazioni Tattico-Strategiche differenti da un semplice "Maneggevolezza + Occultamento". . .!! OGNI PG sara' almeno "Competente Uso" in una di queste Armi. . . . .!!!1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoEsatto, e rientriamo esattamente in quel discorso che facevo sul fatto che se si tratti di metagioco o meno dipende esattamente da dove poniamo il confine tra le conoscenze del personaggio e del giocatore. Detto questo, io preferisco di gran lunga giocare con i tiri nascosti, credo sia molto più divertente per tutti, anche se ai giocatori può creare qualche patema in più (ma al tempo stesso credo faccia anche bene rendersi conto di non avere sempre il controllo). Ad ogni modo per me, se si gioca ad un tavolo con i tiri di dado in chiara vista, quello che descrivi è l'unico approccio sensato.1 punto
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Moggo Adnur Non voglio dare un'impressione sbagliata, così provo a rispondere io alla domanda del Wijirstoldin: con una testata sul naso. "Tutto tuo, Andr" e faccio un passo indietro.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
ci vedremo lì nel 2026, quest'anno salto (e giuro di non essere stato io nell'asta di Arcane Age)1 punto
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
https://it.wikipedia.org/wiki/Marco_Porcio_Catone_Uticense Dal romanzo direi che il personaggio ne esce senza alcuna virtù, e anche le condizioni in cui muore sono decisamente riarrangiate per esigenze di trama, d'altronde pressoché tutta la storia è raccontata dal punto di vista di Cesare, comunque è lui.1 punto
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli1 punto
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.1 punto
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
ma pianificare un pò di uscite , e temi , no eh ?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Alzabuk Lasciamo allora perdere l'Artefice. . . Una cosa interessante per il "Tema" del Tuo PG è semplicemente di usare il "Spell Reskin Description", ovvero di RUOLARE la Descrizione delle Magie del Tuo Pg come se fossero "Effetti Tecnomagici" dei Tuoi "Steampunk Gizmo-Gadgets" (una opzione che e' brevemente accennata nei Manuali Base di Dungeons & Dragons). . . Nessun cambiamento alla MECCANICA delle Regole, è solo una tipologia di descrizione leggermente differente. . .1 punto
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Un altro modo per dire: "del gdr non me ne frega 'na cippa, ma il nome tira e lo sfruttiamo il più possibile". E sotto con slot machine a tema D&D, birre, capi d'abbigliamento, gadget e minchiatucole varie. Per carità, tutto fa brodo. ma è un brodo davvero moooooolto mooooolto diluito.1 punto
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Goito Ludika 2025
1 puntoAGGIORNAMENTO: Qui di seguito vi riporto i Tavoli delle DEMO GDR ed i tavoli per il MEET & PLAY. Ci sono ancora posti disponibili per chiunque volesse passare. Vi aspettiamo!1 punto
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"L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine MagitecAlcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi. Vincolamento ElementaleLa base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti. Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato. Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec. Generazione di MagenergiaUn generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni. Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”. Carichi Gestiti da un Generatore MagitecTaglia del Generatore Carico Minuscolo Carico Piccolo Carico Medio Carico Grande Carico Enorme Carico Mastodontico Minuscolo 1* 1/5 1/15 — — — Piccolo 4 1 1/3 1/30 — — Medio 8 2 1 1/15 1/50 — Grande 64 16 8 1 1/4 1/15 Enorme 216 54 27 3 1 1/3 Mastodontico 512 o più 128 o più 64 o più 8 o più 2 o più 1* * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica. Esempi di Carichi MagitecTaglia del Carico Esempio Minuscolo Lampadina, lampione Piccolo Magigrafo, proiettore cinematografico Medio Faro, forno magitec Grande Telaio industriale Enorme Assemblatore industriale Mastodontico Catena di montaggio Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Capacità dei Generatori MagitecTaglia del Generatore Legno Carbone Olio Minuscolo 15 kg 30 kg 20 kg Piccolo 60 kg 120 kg 80 kg Medio 120 kg 240 kg 160 kg Grande 960 kg 1.920 kg 1.280 kg Enorme 3.240 kg 6.480 kg 4.320 kg Mastodontico 7.680 kg 15.360 kg 10.240 kg Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Trasmissione di MagenergiaUn ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia. Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Lo Spirito nella Macchina Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario. Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta. Nuovi Oggetti MagiciSe un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Generatore PortatileOggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo) A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus. LampadinaOggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo) Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti. Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo. Nuovi IncantesimiLa tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Nuovi IncantesimiLivello Incantesimo Classe 1° Interferenza Magenergetica Druido, Mago, Stregone, Warlock 2° Ribellione Spirituale Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Ribellione Elementale Druido, Mago Interferenza MagenergeticaAbiurazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma) Durata: 1 ora L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto. * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post. Ribellione ElementaleTrasmutazione di 4° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare. Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio. Ribellione SpiritualeTrasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione. Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma. Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°. Aggiornamenti & Commento FinaleDopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione! Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione. Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile! Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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"Il Paladino Del Corvo", Vendicatore Delle Ingiustizie Urbane
X le Armi ricordatevi che Pistole Archibugio, Balestrini 1 Mano e Multibalestrini sono diffusissimi in molti Darkrealms di Ravenloft con Livello Tecnologico Medievale-Rinascimentale. . . E Kaliogopolis e' anche ben più Avanzato, con Livello "Steampunk Vittoriano" quindi saran disponibili Armi ancora Migliori. . . Infatti pensavo di concedere 1 Feat Extra che permetta Competenza in "Pistola" oppure "Fucile" oppure "Balestra Tech 1 Mano" oppure "Balestra Tech Pesante 2 Mani". . . A tutti, insindacabile e NON modificabile. . .1 punto
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Gruppo di ragazzini di 11 anni cerca Master zona Mestre venezia
Se posso, il mio consiglio è lasciare che giochino tra di loro. Secondo me è la cosa migliore. Io iniziai a fare il DM a 10/11 anni, giocando con ragazzini della mia età (confesso che poi imposi anche a tutto il parentado di esplorare le caverne del caos, durante le vacanze estive), quindi non vedo problemi di sorta. Potresti usare uno degli starter set, che si trovano in italiano a prezzi abbordabili. Buon gioco! -toni1 punto
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