Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo. Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio... Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota. In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata. Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione... Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco? Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?) In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni. La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS. Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione. Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare. Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore. Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile. Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato. P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome. Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK). Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.