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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/09/2025 in tutte le aree

  1. Sicuramente il lato satirico è ben accetto (anche perché lato mio potete aspettarvi al massimo solo freddure, e non dipende dal PG 😅). Per il PG non sono un esperto, per me sembra funzionare e poi mi sa che mancava un po' quel lato tecnologico nel nostro gruppo (ma potrei sbagliarmi).
  2. Perfetto, mi piace... in una ambientazione cupa come Ravenloft, un pò di buonumore per tirarci su il morale è proprio quello che ci serve!
  3. Bozza scheda PG: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3028221 - è la prima volta che uso questo servizio e arrivato in fondo ho ritrovato bond, flaw ... 😳 peraltro, non ho trovato il modo di far partire le automazioni (se ci sono). @Steven Art 74 ho buttato giù un elenco di equipment "in attesa di tua valutazione, approvazione e diversa indicazione eventuale", come pure per gli spell aggiuntivi. Non vedo l'ora si iniziare! 🤩
  4. Bella iniziativa, seguirò per leggere con piacere. Ad ogni modo, dico anche io che nei vecchi moduli AD&D si respira un'aria diversa, anche dalla 3.x (il mio manuale preferito dei Forgotten Realms: Marche d'Argento). Diciamo che capisco cosa vuol dire firwood e sono d'accordo, il fascino esercitato da quei vecchi manuali per me è imbattibile (nello scontro tra le sue edizioni). Ad ogni modo... Con cosa e quando si parte? 🍿
  5. Diamine, anche io. Quelli li tengo sugli scaffali. Dei negozi, naturalmente.
  6. Per nascondersi devi essere non visibile. Va bene un tavolo ribaltato, un armadio, una colonna o un'illusione, basta che loggetto dia copertura. Anche da invisibili non si è automaticamente nascosti ma serve la prova. In combattimento è possibile nascondersi infatti esistono classi e razze che danno la possibilità di farlo con azione bonus. Gli halfling possono farlo anche dietro una creatura di taglia media. L'illusione del ponte non è un incantesimo che colpisce la mente di un singolo bersaglio, ma è una cosa che vedono tutti. L'illusione non è reale e ha delle cose che la distinguono dalla realtà, per esempio la consistenza fisica. Se un pg si accorge che il ponte è finto lo dice agli altri i quali possono toccare per credere (vedi san tommaso) e non c'è niente di metagioco in questo. Può piacere o non piacere, ma non ha niente a che vedere con il trasferimento di informazioni dal giocatore al personaggio. Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfenzionate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.
  7. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!
  8. La luna di Darkon, pallida e screpolata come un teschio dimenticato, pendeva alta sul cielo, mentre le tenebre del cimitero della Rocca di Berem si chiudevano come dita intorno alle lapidi spezzate. Il vento sussurrava nomi che nessuno avrebbe voluto pronunciare, e tra le ombre fitte, calpestando terra consacrata con l’audacia dell’ignoto, giunse una figura bassa e sproporzionata, carica di pergamene, ingranaggi cigolanti e scintille arancioverdi che sembravano fuggire dalle sue tasche. Alzabuk Barnowl (trad. Barbagianni), figlio di Tinkrabuk Teapotraker (Crivellatore di Teiere), mago della Quarta Circonvoluzione della Loggia dei Caotici Calcolanti e incantatore della Torre dell'Alta Stregoneria di Nordgnombria avanzava col passo incerto di chi sa esattamente dove andare: non perché abbia studiato la mappa, bensì perché l’ha appena disegnata di suo pugno — e con l’inchiostro ancora fresco. Il suo cappello era troppo morbido: anziché una torre conica di velluto blu inamidato era un floscio feltro verde ripiegato in avanti, che ricordava i mitici smurfs. Ma a differenza dei folletti blu alti due mele, lo gnomo era molto orgoglioso dei suoi 95 centimetri. E si è ritrovato con la pelle blu solo per tre giorni. Due volte. Questo mese. La montatura bronzea di un monocolo pendeva sulla fronte e incorniciava un fondo di bottiglia verde; stasera gli scivolava continuamente sull'orbita, per il sudore freddo, costringendo Alzabuk a tirarla su continuamente sopra il sopracciglio. La lente è utile nei lavori di precisione ed è inservibile a distanza. Specie nella nebbia di quel posto, così diverso dalla vallata natia. Quando si fermò al centro del cerchio sacro, dove rune antiche bruciavano ancora di un bagliore sinistro, non fu il ronzio delle creazioni gnomesche a spezzare il silenzio: fu la voce, secca come carta bruciata, del cacciatore di vampiri. “Nome.” Una sola parola, lanciata come un dardo nel buio. Alzabuk sollevò il mento. Il monocolo riflesse la luce della lanterna di Van Richten come un sole in miniatura. Spalancò le braccia, e le sue maniche scopersero meccanismi incantati che ticchettavano con impazienza. “Alzabuk! Invocatore della Luna, artefice della palla segnatempo rimbalzante, fautore dell’equilibrio instabile! Mi si chiama anche ‘Colui che ha quasi distrutto Glimmerhock per sbaglio’, ma il Consiglio ha convenuto che si trattava di un evento sperimentale. E voi, bel Barbagianni, potreste essere… il famoso dottor Van Richten?” Lo sguardo di Van Richten, imperturbabile come il marmo delle lapidi, non si mosse. Le sue dita si chiusero attorno all’elsa di un'arma con il gesto automatico di chi ha già incontrato troppe creature che parlavano prima di mordere. “Sei venuto a morire o a combattere?” chiese, mentre l’aria si faceva più fredda, e dalle cripte soffiava un odore di carne antica e dimenticata. Alzabuk sorrise con l’espressione che su un gnomo sembra sempre eccessivamente entusiasta: "beh, se l'unica alternativa è morire..." lIl cielo sopra il Maniero era nero come inchiostro versato su pergamena maledetta. Fulmini correvano fra le nubi, troppo regolari per essere naturali, troppo affilati per essere ignorati. Nessun corvo osava librarsi lì, nessun pipistrello osava disturbare il silenzio. Eppure, qualcosa stava cadendo. O meglio… atterrando. Dannato Van Richten! Ci casco sempre! Ogni volta che mi sorride così dicendo che tra poco si torna a casa, lo so che lo fa apposta a lasciarmi pensare alla mia bella Saharau'n'kazoon, col laghetto e i pesci e il forno col profumo di pane e torta di albicocche... Lo so che lo fa apposta! Maledetto barbagianni! E se l'è legata al dito, per averlo chiamato così! Non ha un briciolo di spirito gnomesco, quel non-vivo di Van Richter! Mai visto riderere! Vive così la sua maledizione! Manovrando il paracadute sopra il maniero, meta di Alzabuk, anche i pensieri dello gnomo svolazzavano liberi. E invece è sempre questa la casa! Ormai da... quanto? curioso come si possa perdere il conto del tempo: quando sono finito qui? quante avventure, indagini ho già fatto con questi simpatici nativi di questo poco simpatico semipiano? Una saetta baluginò a pochi metri. Il rombo di tuono avrebbe assordato chiunque non si fosse fiderato gli orecchi con un buon isolante di bambagialchemica. "AH-HAHAA-HAA!” urlò Alzabuk, oscillando tra il terrore e la pura euforia. “Sistema di atterraggio Fase Tre attivata! Probabilità di morte: ridotta al ventitré per— aspetta, quella è la torre principale?!” BOOF! L’atterraggio fu tutt’altro che elegante. Il paracadute si avvolse intorno a un gargoyle con aria colpevole, mentre Alzabuk atterrava sul tetto inclinato del maniero, ruzzolando con un misto di colpi, rimbalzi e maledizioni gnomesche che farebbero arrossire un nano. Si fermò a pancia in giù, con un paio di fiale che gli rotolavano tintinnando ai piedi. Sollevò la testa sbuffando polvere, e con un largo sorriso dichiarò, lisciandosi i baffi: “Atterraggio riuscito!" Fu allora che la sentì. Una voce, leggera come fumo, che sembrava sussurrargli nelle ossa. Una parola. Solo una. “Spark!” (scintilla) Il cuore dello gnomo sobbalzò. Le sue orecchie si rizzarono sotto al cappello e lo gnomo gettò via la cuffia imbottita che avrebbe dovuto renderlo quasi completamente sordo. Per un attimo il freddo dell’altitudine lasciò spazio a un gelo diverso: una corrente di magia antica – o forse solo un fremito della sua immaginazione – gli percorse la spina dorsale. “Chi…?” mormorò, guardandosi attorno. Il maniero taceva, oscuro e vigile. Nessuna anima viva in vista. Solo guglie, statue rotte e quella sottile sensazione di essere spiato. La testa dello gnomo rimbombava ancora per il tuono e il cambio di pressione: un salto dimensionale, sia pure tra due semipiani, non lascia indifferente l'organismo “Spark.” Ancora. Un sussurro. Una carezza o una minaccia? Oppure… Alzabuk strinse i denti. Era un nome che non usava nessuno. Nessuno tranne... Lo gnomo si alzò lentamente, aggiustandosi il cappello ormai piegato come un vecchio corno da caccia. Estrasse dal cinturone una piccola bussola incantata, la cui lancetta girava impazzita. Il silenzio intorno a lui sembrava trattenere il respiro. “Oh-okay...” disse, più per sé che per chiunque potesse ascoltare. Ritrasse il paracadute nello zaino e si avviò verso una botola mezza nascosta sotto un gargoyle.
  9. @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07 Quando avrete ultimato la scheda , il bg e se avete un immagine del pg mettetela qui grazie .
  10. Hola! In attesa della conferma degli spell e dell'equipaggiamento da parte di @Steven Art 74 (a cui anticipo che difficilmente questo Alzabuk diventerà anche artefice 🙄*), datemi per favore un feedback sulla presentazione scritta qui (disclaimer: ho sviluppato da una traccia fatta con AI 😅). Se da un lato la vis comica è gradita (grazie!) non vorrei strafare e mettere troppo a repentaglio l'atmosfera dark che il DM vuol creare. * perché no? meccanicamente, la competenza in armature e scudi + attrezzi da ladro non sono così utili in questi party. E i tinker's tools sono già nel bagaglio del PG. Il magical tinkering doppia (male?) le abilità di gnomo delle rocce e di invocatore. Perché sì? 2 cantrip son sempre simpatici, e capisco bene se gli spell che prepara un ART si sommano a quelli che prepara il WIZ? 🤩 Ci sarebbe anche la competenza nelle armi da fuoco 🤔 ...e scalando un altro livello, 2 oggetti infusi non sono affatto male! ...ma a livello di gusto e di competenza personale: giocare un artefice non mi ispira granché, non lo conosco bene e temo di giocarlo male. E mi perderei almeno un livello di potenza di spell da mago. Ne varrebbe la pena? Se il master ordina, io eseguo, eh! Lo scopriremo quindi solo ...senza un TPK 😁
  11. A tutti i "giovani", consiglio vivissimamente questa serie. Fatela vedere ai figli (magari con anche la sigla italiana che mi strappa una lacrima!)
  12. Krok - Cavaliere delle rune Ehi, è più forte di quanto pensassi...vediamo come la prende... La mia ombra diventa improvvisamente piu grande, oscurando il mezzorco. Divento più alto e più grosso, le mie braccia si allungano e le mie mani diventano enormi. La mia già grande stazza assomiglia ora a quella di un gigante e così le cose che indosso. La mia forza si espande a livelli sovraumani ed ora è il momento di immobilizzare a terra il mio nemico. Cerco di spingerlo a terra, ma alla prima non riesco a farlobcome vorrei. Mi devo adattare alla mia nuova forma? Allora richiamo tutte le mie energie e con un ulteriore sforzo finalmente mi sento efficace. Nel mentre che cerco di buttarlo a terra trattenendolo nelle mie braccia, lo stringo con le mie nuove mani cercando di fatturare le sue ossa. Possiamo smettere quando vuoi, basta che ti arrendi. Gli sussurro questo, sperando di convincerlo a terminare l'incontro. Note Ca 16 pf 48 Azione bonus potenza del gigante, per 1 min divento di taglia grande e ho vantaggio a tutte le prove e ts su forza e ogni attacco a segno faccio 1d6 danni extra Azione Spingere prono: totale 11 Azione impetuosa: spingere prono totale 24 (danni 1 dallo stile di combattimento) Oppure (se è già prono dalla prima azione) attacco totale 22 (danni 11) Se si arrende a voce alta lo lascio andare, se mi attacca uso la reazione per attivare la runa della pietra e deve fare un ts su sag cd 15 oppure è affascinato da me per 1 minuto. "Mentre è affascinata in questo modo, la creatura ha velocità 0 ed è inabile, cadendo in uno stato di torpore onirico. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto in caso di successo."
  13. Secondo me dovremmo sempre tenere a mente che giocare (in generale) è una scelta di investimento del proprio tempo libero. Non ha senso inventare meccaniche per impedire o forzare i giocatori a tenere certi comportamenti. Il giocatore competitivo cercherà sempre di "vincere il gioco" e, quando non si divertirà più, andrà a giocare ad un altro tavolo. Non capisco perché da master dovrei investire tantissimo tempo a cercare hr, invece di parlare coi giocatori ed eventualmente salutarci da persone civili. Lancio una provocazione: come elimini il metagioco del tirp per colpire? Se io colpisco il mostro con un 16 e il mio compagno lo manca con un 15, il terzo pg che fa un tiro di dado sotto il 16 perché non dovrebbe usare l'ispirazione bardica ricevuta, o il dado di superiorità del maestro di battaglia (colpo preciso)?
  14. Ci tengo solo a sottolineare che temo sia stato frainteso il tono della mia premessa: quando scrivo di "esperti/inesperti" non intendo dare un giudizio soggettivo, della serie "bravi a giocare / incapaci"; intendo letteralmente: cioè con più o meno esperienza di gioco, e di conseguenza con più o meno probabilità da una parte (lato giocatori) di conoscere già i mostri presenti e le loro statistiche, dall'altra (lato DM) di essere a conoscenza di quali siano le problematiche che si possono presentare e quali soluzioni sono già state trovate all'interno della community. Soprattutto, le mie premesse assolutamente non vanno nella direzione indicata da te tra parentesi, né riesco a capire perché tu le veda in questo modo (mia ingenua curiosità, non polemica), o forse ho frainteso e non ti riferivi alle mie di premesse. Al contrario, sono perfettamente consapevole del valore del lavoro di un DM, avendolo fatto anch'io a volte al mio tavolo. Semplicemente, mi sembrava che la situazione al tuo tavolo desse fastidio soprattutto al DM, e che cercassi una soluzione lato DM, non potendo contare sulla collaborazione dei giocatori... Forse, proprio per questo io non trovo tante difficoltà col metagioco: al nostro tavolo, nella quasi totalità dei casi, anche il personaggio è conscio di "quanto ha fatto il dado" e di "quale sia la CD" almeno a grandi linee. Nel senso, fare 1 in una prova di Indagare per cercare passaggi segreti, vuol dire che il personaggio non è riuscito a mantenere la giusta concentrazione e attenzione mentre lo faceva, ma sa di non esserci riuscito. Viceversa, fare 20 vuol dire anche essere consapevoli di aver cercato davvero minuziosamente, senza aver tralasciato il minimo dettaglio. Per fare un altro esempio, se stai giocando a nascondino e non riesci a trovare in tempo alcun buon posto, per cui ti metti dietro un palo largo la metà di te (in D&D sarebbe un 1 a Nascondersi), sei perfettamente consapevole di esserti nascosto da schifo, non penso che tu creda di essere introvabile... E analogamente, anche se il personaggio non sa il numero esatto della CD, che è solo una meccanica, all'interno del mondo di gioco dovrebbe più o meno essere consapevole della difficoltà della prova che vuole affrontare col suo corso d'azione. Di conseguenza (salvo eccezioni, che per definizione non sono la normalità), in una situazione come quella da te proposta la reazione di Luigi non sarebbe metagioco, ma una reazione a ciò che il personaggio di Mario comunica al compagno dopo aver indagato. Il dubbio di aver fatto o meno bene, può venire al personaggio se il tiro del dado è un valore intermedio, perché il personaggio ritiene di aver fatto un discreto lavoro e non sa davvero se avrebbe potuto fare di meglio, ma anche in questo caso si allinea più o meno con le conoscenze del giocatore, che con un 12 sul d20 non sa se ha fallito la prova o se l'ha superata e non c'era nulla da trovare. Credo, anche dalle tue altre risposte, che concordiamo su che cosa sia metagioco (ovvero far usare al personaggio informazioni che ha solo il giocatore). Semplicemente, finora non mi era chiara la causa che lo provocasse nella situazione da te descritta. Dopodiché, ora che finalmente mi è chiara, mi accodo alla domanda di @Calabar . Se intanto può essere utile, da DM quando ho avuto bisogno di fare un tiro di dado nascosto, al posto di farlo con un dado fisico, l'ho fatto sul PC che uso per gestire il gioco, così i giocatori non sapevano nemmeno che l'avessi fatto (di 'clic' sul touchpad ne faccio in continuazione, non è detto che sia per un tiro di dado virtuale). Ma mi rendo conto che è una soluzione applicabile solo se si usa un supporto tecnologico, e non visibile agli altri giocatori.
  15. Duark l'Esperto So bene io dove te le infilo le corna se continui, Donkey! lo rimbecca il combattente psichico, il quale è invece prodigo di complimenti con il ranger e il chierico Bravo Skunk! Si vede che il Senza Nome ti ha benedetto, come ha benedetto il nostro ayatollah con il potere che ci conferisce. Spero solo che gli effetti sulla pelle non siano permanenti, non sia mai che venga a mancare la durezza e la ruvidezza della mia pelle contro le natiche di qualche donna con la quale trastullarmi. Insomma... non voglio mica che questa finisca per farselo piacere! rabbrividisce a quel pensiero Anche se ho sentito che è piuttosto comune. A est, molto lontano, nella nazione di Hen-Tai si sente spesso di storie di nostri colleghi che si trastullano con le loro vittime e queste, dopo una giusta reticenza iniziale, finiscono per abbandonarsi al piacere e a diventarne assuefatte quasi come se a divertirsi con loro vi sia il loro principe azzurro scuote la testa Davvero non so che passi nella testa di quelle donne... o di chi ha narrato queste storie!
  16. Possiedo tutti i manuali della serie FR, dall'1 al 16, i boxed set di the north (il mio preferito), arcane age, myth drannor, elminster ecologies, menzoberranzan, lands of intrigue, tutta la serie "for", oltre ovviamente alla scatola grigia per AD&D, e tutti i manuali della 3.x. Ogni volta che li prendo in mano mi ci perdo, volando con la fantasia nonostante li conosca a menadito. Riescono a trasmettere quella meraviglia, quel senso di fantastico che si è un po' perso nel corso dei decenni (molto probabilmente perchè nel frattempo pure io sono invecchiato e cambiato). Tutti i manuali d'ambientazione, specie quelli per AD&D, hanno un qualcosa di particolare che ti fa viaggiare con la mente. I manuali della 3.x sono davvero molto belli, ma non hanno quel pizzico di "magia" della versione precedente. Sarà lo stile con cui sono scritti, ma i vecchi moduli raccontano i Reami, quelli 3e li elencano. La differenza è sottile ma sostanziale. E lo dico pur apprezzando enormemente il lavoro svolto con la 3.x.
  17. Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo. Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio... Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota. In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata. Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione... Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco? Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?) In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni. La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS. Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione. Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare. Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore. Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile. Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato. P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome. Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK). Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.
  18. Torum "Sì, assisteremo allo spettacolo. Siamo Nani delle Montagne, e le nostre consuetudini ci spingono a rispettare le tradizioni: però anche onorare gli ospiti è una tradizione, e la rispetteremo", disse Torum, dopo un attimo di riflessione. Non voleva assecondare la promiscuità di quel gruppo variegato, però gli sembrava giusto ringraziare comunque per l'accoglienza, il cibo e il vino.
  19. Gli ultimi manuali davvero validi per i Forgotten Realms sono stati quelli pubblicati per la 3.x. Il miglior manuale singolo d'ambientazione mai pubblicato (Forgotten Realms Campaign Setting) e dei supplementi fatti davvero bene. Non a livello della produzione per AD&D in termine di lore, ma comunque davvero fatti bene. Le c a z z a t e enormi fatte da "designer" con la 4E hanno letteralmente spazzato via la voglia di giocare di gran parte degli appassionati, dato che le genialate riservate a questa ambientazione sono state anche peggiori delle scelte di design di un'edizione fallimentare. Sono davvero molto contento della scelta di far conoscere ad un pubblico giovane queste perle di manuali, tranquillamente utilizzabili anche oggi con la 5E.
  20. Sono d'accordo con firwood, secondo me in questo frangente Gygax ha detto una grande e scomoda verità: giocare con le ambientazioni dei romanzi potrebbe essere particolarmente complesso o del tutto impossibile. Arrivare a questo pensiero da appassionato di Tolkien, beh... È sempre una stretta al cuore perché certe cose vorresti viverle ma se ci metti la testa, in questo discorso, capisci che forse è meglio così. Aggiungo che addirittura lo stesso problema potrebbero averlo anche ambientazioni (non romanzi) molto conosciute dai giocatori: si aspettano quella data cosa, perché anche loro lo hanno letto: questo potrebbe diventare un problema a cui dover porre rimedio (in modi giusti, eleganti, rispettosi e quanto altro... Ma è pur sempre lavoro da fare). My2cents.
  21. Ne approfitto per mettere il link alla scheda... ci si arriva anche tramite la mia firma, ma così abbiamo due "modalità di accesso": Eriol Manca solo un pò di equipaggiamento e i dati degli altri pg, e sono a posto. Come dicevo, non ho messo la competenza negli attrezzi da camuffamento (non è il mio stile) datami dal bg Monello... preferirei qualcosa tipo: Attrezzi da investigatore: l'unico problema è che gli unici attrezzi del genere esistono nel manuale di Iron Kingdom, e pesano 7,5 kg (15 libbre), mentre tutti gli altri attrezzi da artigiano presenti nel manuale del giocatore vanno da 1 a 5 kg (2-10 libbre), con una media di 3 kg (6 libbre)... Attrezzi da erborista: non ho gradi in Medicina, ma col mio +3 a Sag e la competenza in questa attrezzatura potrei tranquillamente passare per un medico o curatore non arcano... potrebbe essere la mia "copertura"! Inoltre potrei espandere l'attrezzatura, in modo da incorporare anche parte del materiale del kit da avvelenatore e di quello da alchimista, per ottenere qualcosa di simile agli "attrezzi da investigatore" quì sopra... direi qualcosa sui 4 kg (1,5 kg per gli attrezzi da erborista, +2,5 kg dalla media di quelli da avvelenatore e da alchimista (1+4 = 5/2 = 2,5)) mi pare sensato. Visto che ho competenza in "Rapidità di mano" (data sempre dal bg Monello), potrebbe starci avere competenza in un set da gioco (carte o dadi), per poter "spennare polli" in modo da avere una leva per interrogarli... Tu quale pensi potrebbe essere meglio?
  22. Considerando anche solo Eos, la mia attuale ambientazione, ho avuto al tavolo personaggi giocanti che: sono diventati marchesi (1), generali (1) e agenti della corona (2) sono diventati, a fine campagna, leader di un'istituzione accademica (3) sono diventati, nel corso di una breve campagna, leader di un circolo druidico (3) sono diventati chierici della città di appartenenza (2) sono diventati membri di un'opposizione in un governo democratico (1) A me piacciono le campagne politiche e se i personaggi diventano importanti è inevitabile che finiscano anche per avere a che fare con le questioni sociali e amministrative. La prima campagna di Eos aveva poi un forte focus sulla colonizzazione di una regione selvaggia, quindi una sorta di Kingmaker.
  23. Ma chi ha detto che è stato un flop? Qualcuno mi porta dei dati oggettivi che non siano basati su gusti personali? Io riporto questi del 4° trimestre 2010 (ott-dic): http://www.icv2.com/articles/news/19721.html Se Pathfinder "vende tanto" faccio notare che D&D è, come al solito negli ultimi 30 anni, in prima posizione. Questo post non è rivolto a te, e non è una difesa della 4e, ma sono stufo di sentire gente che giudica le cose senza avere dati in mao e basandosi sulle proprie esperienze locali. Io frequento una ludoteca dove su 4 gruppi, 3 giocano ad AD&D 2a Edizione... dovrei pensare che il 75% del pianeta gioca a quell'edizione?
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