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Dragons´ Lair

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  1. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  2. Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li ho messi alle porte della città drow con un breve antefatto in cui ho spiegato, in un paio di paginette, quanto successo fin dal tempio elementale, con i signori degli schiavi e i giganti. Ho inoltre mostrato la quasi impercettibile influenza esercitata dai drow che si è manifestata in modo più palese all'inizio della serie di avventure "D". Bhé, pronti via i "ragazzi" (circa della mia età) hanno iniziato a escogitare stratagemmi per infiltrarsi nella città: dall'uso del cappello del camuffamento, illusioni potenziate, metamorfosi e quant'altro per mischiarsi alla popolazione locale. Poi hanno cominciato a seminare dicerie e voci tra i vari casati per capire chi fosse coinvolto e quanto. In teoria doveva essere una sessione rapida di una sera. Si sono talmente appassionati che sono state necessarie 4 serate solo per girovagare per Erelhei-Cinlu, capire chi sosteneva Lolth e chi invece voleva riportare in auge l'antico Dio Elementale. E praticamente hanno fatto tutto questo prima di entrare nell'Uovo di Lolth e nel grande Tempio. Da qui la scelta di inserirei quartieri della città con la mappa, fornire i dettagli completi dei nobili principali delle casate nobiliari e un minimo di storia della città e dei conflitti politico/religiosi che vi hanno luogo. Credo che sia un'aggiunta che fornisce materiale utile ai DM, ai giocatori senza penalizzare in alcun modo la trama originale. EDIT: per questo motivo ci sarà un'appendice molto corposa di oggetti magici e incantesimi che non sono nel manuale del giocatore ma nei volumi "i drow dei Reami" e "demihuman deities". I drow hanno le stesse caratteristiche sia nei Forgotten Realms che in Greyhawk, quindi ho potuto attingere a fonti ufficiali per le traduzioni. Inoltre, i casati che tramano contro Lolth non possono avere incantesimi da questa divinità, mentre gli altri dispongono anche di questi incantesimi.
  3. Come detto, di "base" (secondo il manuale) sarebbero 40 punti da spendere sulle 10 abilità di classe, più un tot di punti extra (Int+Des) da spendere in altre abilità... Ma @Steven Art 74 ha detto che avremo più punti... e bisogna vedere se (come spero) avremo la possibilità di spenderli "liberamente" sulle abilità che preferiamo, senza dover seguire per forza le linee guida del manuale... anche per questo al momento ho lasciato la lista in bianco...
  4. Poche settimane fa ho concluso Formae Mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza di Howard Gardner. Sebbene la psicologia e la pedagogia non siano in alcun modo il mio campo di studi (motivo per cui quanto segue andrebbe preso con le pinze), la curiosità sul tema trattato mi ha portato a leggere questo libro, il cui contenuto ha subito stuzzicato il mio "background" da giocatore di GDR. Per noi giocatori è naturale vedere le capacità degli individui catalogate e organizzate sulle schede dei nostri personaggi, ma questa semplificazione della realtà impiegata dai regolamenti di molti GDR quanto si può accostare a teorie scientifiche reali? Una Panoramica sulle Intelligenze MultipleLa teoria descritta da Gardner nel suo libro è chiamata teoria delle intelligenze multiple (a seguire, semplicemente “I.M”). Tale teoria, esposta con criterio scientifico sfruttando basi biologiche (Capitolo 3), un gran numero di esempi e pure un’autocritica (Capitolo 11), afferma che gli esseri umani non dispongono di un’unica intelligenza, ma piuttosto di un insieme di capacità distinte da lui chiamate "potenziali" o "intelligenze": linguistica, musicale, logico-matematica, spaziale, corporeo-cinestetica, intrapersonale e interpersonale. Non entro nel dettaglio nella dimostrazione della loro esistenza secondo la teoria delle I.M., ma la principale prova si basa sull’osservazione che ciascuna intelligenza è individuabile in determinate posizioni del cervello, e che queste intelligenze sono tra loro indipendenti poiché danni o deficit cerebrali nella zona nella quale risiede un’intelligenza può non intaccare in alcun modo le altre (Capitolo 4). In questo contesto, la teoria delle I.M. prevede che ogni individuo sia in possesso di tutti questi "potenziali" in diversa misura, potendo poi svilupparli più o meno efficacemente durante la propria vita. Data questa sommaria descrizione della teoria, può risultare già evidente qualche somiglianza con il modo in cui siamo soliti definire i nostri personaggi nei GDR: un numero finito di caratteristiche e/o di abilità distinte, ciascuna delle quali parte da una base "naturale" e può essere sviluppata con l’esperienza nel tempo. A seguire, per gioco più che per un fine pratico, andrò ad approfondire le singole intelligenze studiando come esse compaiono nei sistemi di gioco di un GDR in particolare. Per rendere il discorso il più accessibile possibile, ho scelto di utilizzare il sistema di Dungeons & Dragons 5a Edizione, il quale credo sia il riferimento più semplice e conosciuto in questo periodo. Chiaramente, si può svolgere questa analisi per il vostro GDR preferito! Intelligenza LinguisticaL’intelligenza linguistica (Capitolo 5) è l’intelligenza legata allo sviluppo e alle possibili modalità d’uso del linguaggio. Nel suo saggio, Gardner descrive l’intelligenza linguistica non soltanto come la capacità di leggere e scrivere o, più in generale, di conoscere e impiegare uno o più linguaggi, ma annovera nell’intelligenza linguistica anche le capacità di impiegare il linguaggio per fini retorici ed esplicativi. Esempi. Descrivendo l’intelligenza linguistica in questi termini, i primi esempi portati da Gardner sono il poeta e, in misura minore, lo scrittore (come il romanziere). Per Gardner, il poeta è il maestro nell’utilizzo del linguaggio alla sua massima potenza, facendo leva su elementi costitutivi di ciascun linguaggio quali sintassi, semantica e fonologia. Ma essendo il linguaggio un mezzo efficace in molti campi, l’autore sostiene che l’intelligenza linguistica è particolarmente sviluppata in individui che necessitano del linguaggio "per convincere altri individui a una linea d’azione", come capi politici ed esperti legali, oppure in individui che impiegano il linguaggio come strumento mnemonico e mezzo atto all’insegnamento e all’apprendimento, dunque sia studenti che insegnanti. A differenza del poeta, questi esempi secondari non si basano unicamente su un’intelligenza linguistica di alto livello, ma piuttosto affiancano l’intelligenza linguistica ad altre intelligenze, come interpersonale o logico-matematica. Nel GDR. Come affermato da Gardner, l’intelligenza linguistica sembra essere l’intelligenza "più ampiamente e più democraticamente condivisa fra gli esseri umani", motivo per cui risulta essere presente e sviluppata in ogni personaggio - considerando tra l’altro che ciascuno è in genere perfettamente fluente in più di una lingua. L’intelligenza linguistica è molto difficile da isolare tra le capacità dei personaggi, poiché elemento costitutivo di molte competenze: i linguaggi conosciuti dal personaggio, concetti e informazioni memorizzati dal personaggio (la caratteristica Intelligenza e la competenza in abilità quali Arcano o Storia) e la competenza in abilità "retoriche" come Inganno e Persuasione. Bardi, maghi e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano o del Sapiente probabilmente possiedono l’intelligenza linguistica più sviluppata. Intelligenza MusicaleL’intelligenza musicale (Capitolo 6) è l’intelligenza legata alla musica in senso lato, comprendendo dunque la composizione e l’esecuzione di pezzi musicali nonché molte attività associate alla musica, come la danza e il canto. Esempi. Nonostante questa accezione ampia considerata per la musica, il capitolo dedicato all’intelligenza musicale è incentrato sulla musica in senso stretto, motivo per cui gli esempi più evidenti di individui con un’intelligenza musicale particolarmente sviluppata sono musicisti e compositori. Come per l’intelligenza linguistica, esistono altri esempi secondari di utilizzo dell’intelligenza musicale, come i cantanti e i ballerini, sebbene tali individui vadano ad affiancare l’intelligenza musicale ad altre intelligenze, come linguistica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. L’intelligenza musicale è piuttosto facile da isolare e far corrispondere a determinate competenze dei personaggi. Sebbene non sia legata direttamente ad una specifica caratteristica del personaggio, è evidente che l’intelligenza musicale è la componente principale delle competenze negli strumenti musicali oltre che nell’abilità Intrattenere. Senza ombra di dubbio, il bardo e i personaggi facenti uso del background dell’Intrattenitore probabilmente possiedono l’intelligenza musicale più sviluppata. Intelligenza Logico-MatematicaL’intelligenza logico-matematica (Capitolo 7) è l’intelligenza legata alla matematica in tutte le sue branche (algebra, geometria, topologia, ecc.), al pensiero logico e di conseguenza all’approccio razionale o scientifico allo studio o alla risoluzione dei problemi. Esempi. In quanto a esempi, la definizione dell’intelligenza logico-matematica lascia poco spazio alla fantasia: gli individui con un’intelligenza logico-matematica più sviluppata sono i matematici, seguiti da tutte quelle figure professionali che necessitano degli strumenti forniti dalla matematica, come ingegneri e fisici, oppure che in generale rientrano tra gli scienziati. È ovvio che alcuni di questi individui affiancano l’intelligenza logico-matematica ad altre intelligenze, come linguistica o spaziale. Nel GDR. L’intelligenza logico-matematica è assente o fortemente sottintesa nei personaggi. La logica di ragionamento di un personaggio si manifesta non tanto con una qualche caratteristica o competenza, ma piuttosto nel modo di pensare del giocatore che lo interpreta. Al più, l’intelligenza logico-matematica può essere annoverata come componente della caratteristica Intelligenza e della competenza nell’abilità Indagare. Nel considerare invece tutti quegli ambiti pratici in cui può trovarsi ad agire il personaggio, è probabile che l’intelligenza logico-matematica sia una componente delle competenze in alcuni strumenti e in alcuni tipi di gioco. Per questi motivi, non è facile individuare qual è la tipologia di personaggio in possesso dell’intelligenza logico-matematica più sviluppata, ma alcuni esempi potrebbero essere un artefice o un mago. Intelligenza SpazialeL’intelligenza spaziale (Capitolo 8), o visivo-spaziale, è l’intelligenza legata alla percezione delle forme e degli oggetti, la capacità di riconoscere ed eseguire trasformazioni o modifiche delle proprie percezioni, nonché la capacità di rappresentare o descrivere (visivamente o verbalmente) tali forme e trasformazioni. Nella sua ampia definizione di intelligenza spaziale, Gardner include numerose capacità spaziali aggiuntive, come l’orientamento, la sensibilità alle linee di forza in opere d’arte o fenomeni naturali e la capacità di riconoscere la somiglianza tra due campi di esperienza lontani tra loro. Esempi. Descrivendo l’intelligenza spaziale in questi termini, Gardner porta una vasta gamma di esempi di individui che posseggono e impiegano l’intelligenza spaziale con livelli e scopi molto differenti. Gli individui che utilizzano in misura maggiore l’intelligenza spaziale sono probabilmente artisti come i pittori e gli scultori, siccome "le attività della pittura e della scultura implicano una sensibilità squisita al mondo visivo e spaziale, oltre alla capacità di ricrearlo attraverso la produzione di un’opera d’arte". Risulta però evidente che molti altri individui necessitano di utilizzare l’intelligenza spaziale, come scienziati e inventori, eventualmente affiancata ad altre intelligenze, come logico-matematica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. Considerata la definizione data da Gardner per l’intelligenza spaziale, risulta evidente la sua diffusione tra molte delle capacità dei personaggi. Innanzitutto, la componente visiva dell’intelligenza spaziale la rende una componente cruciale della caratteristica Saggezza, e uno sviluppo delle capacità visivo-spaziali è probabilmente la componente principale delle competenze nelle abilità Percezione e Sopravvivenza. In generale, le numerose capacità spaziali che compongono questa intelligenza sono componenti essenziali delle competenze in molti strumenti, come gli strumenti da pittore e da inventore. Dovendo ricercare un personaggio in possesso dell’intelligenza spaziale più sviluppata, questo sarebbe probabilmente un ranger. Intelligenza Corporeo-CinesteticaL’intelligenza corporeo-cinestetica (Capitolo 9) è l’intelligenza legata alla "capacità di usare il proprio corpo in modi molto differenziati e abili, per fini espressivi oltre che concreti", comprendendo sia il controllo fine dei propri movimenti corporei che la manipolazione di oggetti con finezza. Esempi. Partendo dalla definizione dell’intelligenza corporeo-cinestetica sopra citata, Gardner identifica una moltitudine di esempi di individui che impiegano questa forma di intelligenza. Il mimo e l’atleta sono chiari esempi di individui la cui intelligenza corporeo-cinestetica deve essere al massimo dello sviluppo, mentre altri individui come attori, danzatori, artigiani, strumentisti musicali e inventori affiancano l’intelligenza corporeo-cinestetica a molte altre intelligenze. Nel GDR. Gardner stesso evidenzia, nella sua introduzione all’intelligenza corporeo-cinestetica, che l’uso del corpo come forma di intelligenza è una descrizione che sembra stridere con il modo comune con cui si vedono le attività di ragionamento e le attività fisiche. Nell’identificare l’intelligenza corporeo-cinestetica nei personaggi, è dunque importante individuare questa forma di intelligenza come la vera e propria competenza del personaggio nell’utilizzare il proprio corpo. In primo luogo, questo significa che alcuni elementi delle caratteristiche Forza e Destrezza, come l’efficacia con cui il personaggio esercita la propria forza fisica o la sua coordinazione, hanno come componente l’intelligenza spaziale, separando però questa intelligenza da altri elementi di quelle stesse caratteristiche come la forza vera e propria o i riflessi. In secondo luogo, l’intelligenza corporeo-cinestetica è componente fondamentale delle competenze nelle abilità Atletica, Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, nonché in molti strumenti e armi di qualsiasi tipo. Barbari, guerrieri, ladri e ranger probabilmente possiedono l’intelligenza corporeo-cinestetica più sviluppata. Intelligenze PersonaliLe intelligenze personali (Capitolo 10) sono due intelligenze descritte congiuntamente poiché strettamente legate tra loro. L’intelligenza intrapersonale è l’intelligenza legata a "l’accesso alla propria vita affettiva", comprendendo dunque sia la capacità di discriminare e classificare i propri sentimenti che quella di attingere ad essi per capire e guidare il proprio comportamento. L’intelligenza interpersonale è invece l’intelligenza legata a "l’abilità di rilevare e fare distinzioni fra altri individui e, in particolare, fra i loro stati d’animo, temperamenti, motivazioni e intenzioni [...] e, potenzialmente, di agire su questa conoscenza, per esempio influenzando un gruppo di individui diversi a comportarsi nel senso desiderato". Esempi. Date queste definizioni delle intelligenze personali, Gardner porta alcuni esempi per entrambe. Esempi di individui con un’intelligenza intrapersonale sviluppata possono essere trovati "nel romanziere [...] che è in grado di scrivere in modo introspettivo sui sentimenti, nel paziente (o nel terapista) che perviene a realizzare una conoscenza profonda della propria vita affettiva, nel vecchio saggio che attinge alla propria ricchezza di esperienze interiori per dare consigli ai membri della sua comunità". D’altro canto, esempi di individui con un’intelligenza interpersonale sviluppata sono i capi politici e religiosi, gli insegnanti, i terapisti, i consiglieri e gli sciamani. Nel GDR. Sebbene la teoria delle I.M. tenda a dividere in due le intelligenze personali, è possibile osservare che entrambe possono essere individuate come componenti quasi esclusive della caratteristica Carisma, osservando come lo sviluppo delle intelligenze personali sia la componente principale delle competenze nelle abilità Inganno, Intimidire e Persuasione. Nonostante questo, le intelligenze personali sono probabili componenti anche delle competenze nelle abilità Addestrare Animali e Intuizione. Bardi, ladri e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano probabilmente possiedono le intelligenze personali più sviluppate. ConclusioniIn conclusione, è possibile entro una certa misura far corrispondere molte delle intelligenze definite nella teoria delle I.M. a specifiche caratteristiche e competenze dei personaggi di Dungeons & Dragons 5a Edizione, sebbene in alcuni casi un’intelligenza risulti troppo dispersa da avere una corrispondenza chiara. Inoltre, è evidente che discutere di intelligenze non permette di includere nella teoria la caratteristica Costituzione nella sua interezza, oppure le parti più prettamente “fisiche” delle caratteristiche Forza e Destrezza. Sarebbe interessante domandarsi se una tale teoria possa essere utilizzata come base per il sistema di regole di un qualche GDR, anche se probabilmente non sarebbe uno orientato al combattimento come Dungeons & Dragons. Se siete arrivati fin qui, vi ringrazio per l'attenzione!
  5. Jacob Il Marienburghese sostenne lo sguardo del militare per nulla infastidito, sapeva che in questi casi meglio lasciar correre sorridendo e passando per deboli. I soldati sono uomini ottusi, eseguono ordini e non comprendono visioni più ampie. Si limitò a rispondere sorridendo Gli affari sono sempre per denaro, e sono qui per far fruttare tutti, sia me che i miei clienti, e anzi, spererei che lor signori siano parte della mia clientela. Permettetemi di farvi inviare una delle migliori bottiglie di vino del mio prossimo carico. Appena si allontanarono il farabutto prese il suo mazzo di carte e dopo una veloce mescolata estrasse una carta. Raffigurava una figura intenta ad aprire le fauci di una fiera e poi osservò Dieter La forza ... nessun problema mio caro amico. Uomo controllato e col dovere di controllare. Capita spesso con gerarchie militari che hanno responsbilità. Mise via le carte Suvvia non pensiamoci più. Pensiamo a divertirci e da modesto farabutto marienburghese quale sono permettetemi di offrire il primo giro
  6. E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento. Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.
  7. #02 Diaday 15 Mustering 420, Primo pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Bjorn cercò trappole non trovandole senza trovarle e avvicinò la pietra di Veoden alla parete ma non accadde nulla. Non pareva neppure esserci meccanismi: l'apertura pareva fosse stata sigillata senza la volontà che potesse venire aperta Seldanna ci mise un po' a capire le rune, una variante di antico hobgoblin mista a nanaico, ma alla fine ci riuscì "Qui giacciono gli Eroi della Nostra Era, i Valorosi, benedetti di Vradhka-Khor-Vredhi, campioni di Mravroshkha-Khielshor. Grande è la loro gloria, eterno è il loro onore. Perché servono Kruk-Ma-Kali, Re di Tutto, Signore della Potenza, Principe di questo Mondo, Protettore dell'Occidente, Costruttore dell'Impero, Guardiano di Elos, Maestro delle Lame, Difensore della Fede, Conquistatore degli Uomini, Uccisore di Nani, Macinatore di Elfi, Devastatore di Brandobia, Figlio della Notte, Guardiano del Pozzo Nero, Fratello della Guerra. Hanno servito in vita, servono nella morte. Onoriamo i loro nomi." I nomi citati erano sconosciuti ma chiaramente di natura Hobgoblin, salvo la Brandobia che era un Regno a ovest
  8. Ok... prima domanda, hai il manuale? Io uso quello in inglese, ti avverto... La scheda (pdf compilabile) la puoi trovare qui: https://www.valencygraphics.com/cyberpunk-character-sheet 1) Caratteristiche: abbiamo 80 punti da distribuire tra le 9 caratteristiche, ognuna arriva al massimo a 10 (a meno di innesti)... a pagina 26 e 29 del manuale c'è una descrizione di cosa fanno. 2) Descrizione del personaggio: a pagina 33-39 ci sono delle tabelle che aiutano a creare il pg... non è necessario tirare sempre, puoi anche limitarti a prenderle come spunto... io ci devo ancora lavorare su, per il mio pg... 3) Abilità: a pagina 44 c'è una lista delle abilità di classe, ma a noi interessa solo come "linee guida" per avere un'idea di quello che sanno fare le varie classi normalmente; alle pagine 46-53 c'è la lista completa delle abilità e le loro descrizioni. Come multiclasse abbiamo accesso a 3 abilità speciali: "Combat Sense" (solitario), "Interface" (netrunner), e una che dipende dalla terza classe che si fà da "copertura"... io ho preso "Medical Tech" perchè sono anche un Technomedico... tu in quanto "prete" potresti avere "Charismatic Leadershp" del Rocker, ma vedi se preferisci altro... Metti 8, 6 e 4 a queste abilità, come preferisci. Poi scegli un 12-20 abilità che ti sembrano adatte al tuo pg... StevenArt ci dirà poi quanti punti mettere... 4) Cibernetica, armatura, armi, ed equipaggiamento vario: Pagina 72-93 per la cibernetica, ignora la perdita di umanità... se vuoi un pg "full borg" (alla Mokoto Kusanagi di "Ghost in the Shell", o Briareos Hecatonchires di "Applessed"), servono i manuali "Chromebook" 2 e 3. Armature e armi sono a pagina 60-67, mentre gli oggetti di uso comune sono a pagina 68-71... i vari Chromebook forniscono altro materiale. Un'aiuto si trova sul sito "DataFortress 2020", c'è un sacco di roba utile... nello specifico, nella sezione "UltraChorme" hanno messo TUTTO-MA-PROPRIO-TUTTO il materiale uscito per CP 2020, con un sacco di immagini per farsi un'idea dell'aspetto delle varie cose (cibernetica, armi, armature, equipaggiamento, veicoli)... lo consiglio caldamente!
  9. Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm. E' un sistema che mi ha convinto poco perché, affinché tutti i giocatori attorno al tavolo partecipino, è necessaria una grande alchimia tra giocatori e master. Non ci devono essere eccessi di protagonismo (e in un tavolo con quasi sconosciuti ce ne sono stati parecchi) e, per finire, il DM deve essere davvero molto molto bravo ad improvvisare e imporsi per decidere quando fermare una sequenza di azioni e richiedere i tiri di dado. Personalmente mi ha convinto davvero poco. Però, come ho premesso nel post, molto dipende dalle mie abitudini di gioco quarentennali.
  10. Scheda aggiornata (vedi link nel mio primo post o nella firma)... devo solo mettere la descrizione di qualche oggetto, ma per il resto io sono pronto ad iniziare anche subito!
  11. Perfetto... tanto, a parte un paio di pozioni di cusa, non credo che al mio pg serva altro. Stavo pensando di prendere un "mantello della protezione" al posto dello scudo, come secondo oggetto difensivo... lo scudo non posso usarlo quando impugno la balestra, quindi oltre alla CA dello scudo perderei il +1 dell'incantamento... inoltre lo scudo ha già il simbolo sacro inciso sopra, per poterlo usare come focus in combattimento in mischia, quindi incantarlo lo "appesantirebbe" (sò che è una cacchiata, ma alle volte ragiono in modo strano... 😅), e dare effetti "strani" ad uno dei due simboli sacri mi pare fuori luogo... Cose del genere possono andare bene? Balestra: visto che il fusto termina con un'incisione a forma di testa di lupo con la bocca spalancata, quando lancia un dardo emette un leggero ringhio. Ascia (argentata): quando viene impugnata, la lama emette delle fiammelle azzurre, che non bruciano e non producono calore, con una luminosità pari appena a quella di una candela. Mantello: di colore blu scuro, il tessuto sembra fatto di scaglie, e alle volte sembra muoversi come se fosse vivo. Per l'armatura non mi viene in mente niente... suggerimenti? Perfetto! Poi mettiamo giù una regola a riguardo...
  12. Mevrah , The Witch Sono quasi morta...dico ridacchiando...che sensazione stupenda , sentivo la mia anima lacerarsi mentre diventavo sempre più debole...brividi di piacere ad ogni tocco delle ombre scuotevano il mio corpo...in questo momento sono più eccitata che mai ma non ho la forza di fare niente....che sensazione sublimemente straziante... ma tralasciando per il momento il mio stato dobbiamo liberare quel piccolo gigante ed uscire da questo castello il prima possibile...
  13. 1°) Confermo Numero e Tipologie di Oggetti Magici. . . Gli Oggetti Alchemici come "Pozioni / Tinture" son al di fuori di questo contesto ed abbastanza economici, relativamente parlando . . . . . 2°) 1 SIA a Colpire che Danno x le Armi Magiche. . . Poi con anche aggiunto un "Effetto Minore" SENZA Effetti Collaterali. . . . . . . . 3°) Pensavo a qualcosa che dia Vantaggi Significativi a "Cerchi Di Protezione", "Esorcismi", "Dissolvi Magie" ed altre Abiurazioni e Protezioni contro la "Malvagità Occulta Sovrannaturale" di Ravenloft, ma che progredendo col Potere "Difensivo" esponessero a rischi crescenti di "Follia Ultraterrena Lovercraftiana" (come se fossero gli Incantesimi di Confusione e Disturbo come "Effetto Collaterale"). . .
  14. A maggior ragione, il "come migliorare" è da intendenderai non nella direzione dei danni da fare, ma in quelli da incassare. L'Ira serve a dimezzare i danni mentre sei in mischia. Se colpisci, è un piacevole di più, ma non il fulcro strategico del PG. Opzioni in costruzione: Invece di Maglio+1 e Guanti del fuoco, qualcosa che migliori CA, pf o TS. Invece di berserker (un attacco come azione bonus), totem: al 3 livello Orso in ira dimezzi tutti i danni (tranne psichici) o ancora meglio Lupo così i tuoi ally avranno sempre vantaggio a colpire chi è in mischia con te; al 6lvl tigre (extra abilità), alce (viaggi lunghi in metà del tempo per tutto il party) o lupo (per seguire la "presa"). Progressione successiva: 8lvl barbaro per talento Resilienza DEX: aumentare DEX e TS relativi. Poi Biclassare guerriero come suggerito da Von per 1. stile di combattimento "difesa", 1b. second wind 2. azione impetuosa 3. Archetipo "Battle master" per le manovre parry, rally e riposte (imho). Così all'11 livello avrai un PG abbastanza tankoso ma soprattutto che renderà il party molto molto più efficace e credo divertente. Sono curioso di sapere come va :)
  15. 1 punto
    Mi raccomando non farti abbindolare da strane ragazze che vogliono portarti in un Santuario Montano. . .!! Che se no poi la Campagna non la terminiamo più. . . . .!!! 😀😆😀😆😀😆😀😆 😀😆
  16. Ho compilato la scheda ed esportato il json, messo in un archivio zip e condiviso qui. Fammi sapere se ci sono cose da modificare nivara thornwood.zip
  17. Vorrei rincarare la dose, D&D ha già diverse attività totalmente scollegate dal GDR (videogiochi, film, ecc.ecc.) ed alcune di queste vanno strettamente meglio del gioco perchè il pubblico potenziale è superiore. Di fatto è il rendersi conto che un videogioco fatto bene tipo BG3 ha dei ricavi dell'ordine dei 427 milioni di dollari con oltre 200 milioni di guadagno. A me sembra ovvio che il grosso dei soldi estraibili da D&D non viene dal gioco di ruolo in quanto tale ma da tutto il resto. Per quanto i giochi di ruolo siano stati sdoganati non siamo minimamente vicini al bacino d'utenza di videogiochi o film. Se D&D diventa una mucca da mungere in altri settori almeno ci sarà maggior cautela nel perseguire politiche impopolari come il tentativo di cambio della OGL perchè quello colpirebbe il brand stesso.
  18. Altro giro, altro aggiornamento. Ho terminato la revisione della Volta dei Drow e ho iniziato l'ultimo modulo della mega campagna. Dopo averci pensato parecchio, ho deciso di integrare il modulo D3 (vault of the drow) con le statistiche complete dei membri dei casati nobiliari, una mappa della città di Erelhei-Cinlu e una descrizione dei vari quartieri che la compongono (presa dalle riviste dragon 298-300 e altre fonti ufficiali). Questo perchè questa città drow permette a giocatori e master di sbizzarrirsi e fare praticamente ciò che vogliono, e credetemi, i giocatori vorranno visitare la città, Nelle sessioni di prova fatte col mio gruppo mi sono divertito moltissimo facendo loro creare dei pg che poi ho buttato direttamente nel modulo "La volta dei Drow" spiegando loro brevemente gli antefatti. Ne sono uscite 4 sessioni molto molto divertenti, dove i giocatori si sono infiltrati nella città per capire le dinamiche tra i vari casati cercando di metterli in conflitto per trarne beneficio! Ho inserito tutti i dati ufficiali, tranne i nomi di alcuni membri che non sono reperibili in nessuna fonte ufficiale. Questo ha aumentato ulteriormente il muero di nuovi oggetti magici e incantesimi (sempre rigorosamente ufficiali). Ecco un esempio delle statistiche presenti nel modulo: E questo è il risultato che troverete nel modulo (la formattazione ovviamente non è come appare di seguito. Il tutto allo scopo di fornire ai DM il modulo pronto all'uso con il minimo "sbattimento" per trovare informazioni che altrimenti richiederebbero molte ore di tempo:
  19. Negli ultimi due anni la comunità dei giocatori di ruolo ha iniziato a guardarsi attivamente in giro alla ricerca di valide alternative a Dungeons & Dragons: tra polemiche sull’OGL, saturazione delle regole e una semplice voglia di cambiare aria, altri titoli snelli ma completi sono diventati oggetto di un’attenzione inedita. Dragonbane è balzato in cima a queste liste di “piani B”. IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco. Visualizza articolo completo
  20. Gromnir «Questo ha tutta l'aria di un accesso sbarrato. Che sia qui che dobbiamo cercare la serratura?». Si guardò intorno. Il Cerchio di Bronzo era fissato nel muro, come incastonato dentro quella parete. «Incastonato! È la parola che ha usato Veoden per descrivere il Portale. Ha detto che è incastonato nella pietra della tomba, nella sala del sepolcro. Bjorn, se avviciniamo la pietra piatta con la forma di un ottagono e l'incisione di un occhio che ci ha dato per conto di Kain, dovrebbe comparire una divinazione e sapremo finalmente il fato delle otto persone che cerchiamo». Che fossero giunti alla meta? «Se poi non succede nulla, allora dovremo cercare ancora».
  21. Andimus "E allora va bene per noi, no? Cerchiamo questi 13 e 17, e vediamo quale dei due è quello giusto. Stavolta la nostra sfortuna si trova ad un bivio. Farci trovare prima quello sbagliato e prolungare la nostra agonia, oppure farci trovare direttamente quello giusto e farci morire subito?"
  22. #02 Diaday 15 Mustering 420, Primo pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Lainadan avanzò con cautela nel passaggio. Dopo pochi metri dall'ingresso il pavimento appariva perfettamente liscio. L'apertura arrotondata del tunnel si espandeva in un passaggio squadrato largo tre metri e alto tre metri. Gli affreschi sulle pareti e sul soffitto raffiguravano gloriose scene di hobgoblin trionfanti in battaglia. Su ogni parete, una fila di rune accompagnava gli affreschi a un'altezza di un metro e mezzo. Il tunnel proseguiva ancora
  23. Flint Acciaccato, solo un poco grazie all'intervento della chierica, il nano si era rimesso in piedi pronto a dar battaglia, ma aveva solo fatto in tempo a vedere fuggire il ragno. Si volse allora verso la donna. «Grazie, Goldmoon. La lista dei nostri debiti verso di te e verso Mesalax si allunga». Il capo degli Hylar organizzò la ripartenza, ma si scatenò una divergenza di vedute, e Riverwind si dimostrò particolarmente veemente. «Non possiamo portarlo con noi, sarebbe come sottrarre un corpo ai familiari. Non potrà mai tornare indietro, ai suoi familiari, se non viene portato da loro, e c'è un solo individuo che può farlo». Si avvicinò al secondo prigioniero, liberandolo. «Prenditi il tuo compagno morto e riportalo al clan, se vuoi. Oppure vai a dire che lo troveranno qua. Spero che tu riesca, in entrambi i casi. E dì loro che il responsabile di questa morte sono io, Flint Fireforge, e mi dolgo per la sua morte e per il loro dolore».
  24. Per quello c'e Runequest, comunque i paperi sono super cazzuti ... leggere "la Fortezza" di Sfar & Trondheim per ricredersi e trarre ispirazione ( Bao Publishing) !!!! Nella lontana landa di Terra Amata c’è una terrificante Fortezza. Il suo business model è semplice e, da secoli, efficace: attirare avventurieri con la promessa di immensi tesori se sconfiggeranno i mostri in agguato nelle segrete, far uccidere gli avventurieri dai mostri, prendersi le cose che hanno portato con sé. Tutto perfetto, finché una strana setta di incappucciati decide di comprare la Fortezza e, quando il Guardiano del maniero declina l’offerta, per una serie di equivoci invece di mandare un enorme e bellicoso barbaro, a spaventare gli incappucciati, ci manda Herbert, un gracile papero, nobile decaduto del ducato di Vaucanson, assolutamente incapace di battersi. Insieme al drago Marvin, capo della vigilanza della Fortezza, Herbert vivrà un numero ridicolo di ridicole avventure.
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