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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/06/2025 in Messaggi

  1. Posso chiedere una finezza ai giocaotori? Quando si posta, di mettere accanto al nome anche classe e razza così, soprattutto nei primi momenti è più facile orientarsi
  2. Non c’è una gerarchia rigida e ben strutturata, stiamo parlando di una tribù orchesca dopo tutto Come personaggi di livello 5 siete riconosciti come individui competenti, a cui si possono assegnare compiti più importanti di “carica in avanti e ammazza tutto quello che vedi”; poi il chi e il perché vi daranno questi incarichi dipenderà anche da voi, da chi deciderete di appoggiare e da come vi relazionerete con i capi La Fraglia è una grossa spaccatura circondata da montagne dove vivono i nani, organizzati per la maggior parte in grosse città montane oppure, a valle, in tribù e villaggi più primitivi; sì, di preferenza almeno all’inizio andrete contro il regno di Narma Se tutto va bene, oggi pomeriggio dovrei riuscire a farvi partire
  3. Stò parlando principalmente di "Cyberpunk 2020" e "Cyberpunk Red", ma il discorso si può applicare a ogni gdr cyberpunk o in cui esista la possibilità di avere innesti cibernetici che potenziano la gente. Il punto è che il sistema usato per evitare che la gente (in primo luogo i pg) si cibernetizzino all'eccesso, non mi piace! Lo trovo privo di senso, e troppo limitante. Altrettanto limitante è il sistema di "Technomancer Textbook" (per avere pg cyberpunk con D&D 5), che consente di avere esattamente 3 impianti "importanti" e 3 "leggeri", con la possibilità di incrementare il numero con appositi talenti o se sei un'artefice... in pratica gli impianti vengono cosiderati oggetti magici da sintonizzare. E poi ho avuto un'illuminazione! Il film "Johnny Menominic" con Keanu Reeves! Nel film esiste una malattia, il "tremore nero", causato all'inquinamento elettromegnetico... e cosa è più sensibile all'elettromagnetismo se non gli impianti cibernetici? Quindi si potrebbe fare che, più tecnologia hai in corpo, più sei suscettibile da questa malattia (chiamiamola EMIS... ElectroMagnetic Interference Syndrome, Sindrome da Interferenza ElettroMagnetica). Quindi, ogni volta che ricevi nuovo cyberware bisogna superare un qualche tipo di tiro (ora non ricordo benissimo le regole di CP2020 su veleni, droghe e malattie...); se il tiro fallisce, la gravità dell'EMIS aumenta, e quando raggiungi il massimo (5 livelli? 10? 20? Boh...) crepi. E, ovviamente, cyberware più invasivo (un braccio con fucile, rispetto ad un tatuaggio/orologio, per esempio) rende il tiro più difficile... stesso discorso per la quantità di cyberware che hai già in corpo.
  4. Ho scritto un pò di fretta, perchè poi dovevo andare a lavoro, quindi non ho avuto tempo di mettere tutto, ma in effeti era proprio questa la mia idea... facendo un'esempio con 5 livelli: Livello 0: anche se hai impianti sei sano e non hai problemi. Livello 1: in caso di situazioni stressanti, c'è una probabilità "X%" che i gli impianti malfunzioni leggermente, dando un malus di -2 alle prove legate ad essi. Livello 2: in caso di situazioni stressanti, c'è una probabilità "Y%" che i gli impianti malfunzioni pesantemente, dando un malus di -5 alle prove legate ad essi. Livello 3: una volta alla settimana, in caso di situazioni stressanti, c'è una probabilità di "Z%" di avere una crisi convulsiva, che lascia il pg inerme per 3d6 minuti. Livello 4: una volta al giorno, in caso di situazioni stressanti, c'è una probabilità di "T%" di avere una crisi convulsiva, che lascia il pg inerme per 6d10 minuti. Livello 5: morte per sovraccarico e necrosi del sistema nervoso. Come detto questo è solo un semplice esempio... sono parecchio arrugginito del sistema (e al momento sono occupato con altro), quindi passo la palla a chi fosse più interessato.
  5. @Dardan , prendilo pure
  6. TdS

    1 punto
    Parlando di PNG che complicano la vita...la terapia di conversione mistica non era nel mio bingo, ma la amo come idea. Sono troppo curioso di vedere che sarà quella benedizione chiarificatrice
  7. Raven Buon pomeriggio, prima di tutto grazie a @MattoMatteo per la scheda e per il background dal quale sono partito per elaborare il mio (se noti che alcune parti sono uguali è perché le ho proprio copiate 😅) Al link sopra ho messo la scheda del mio personaggio. Come già detto il mio background si sovrappone a quello di Eriol, ma ho cercato di raccontare la stessa storia dal punto di vista di Raven. L'unica modifica fatta in sede di creazione del personaggio rispetto a quanto previsto dai manuali è che ho venduto l'armatura che viene data al paladino e con i denari ho comprato: armatura di cuoio borchiato rampino un altro pugnale mazzo di carte Se non ci sono problemi ho ancora un piccolo gruzzoletto che mi piacerebbe investire in qualcosa di utile e di affine al mio personaggio. Si accettano consigli, soprattutto sugli incantesimi. Non sono convito di "protezione dal bene e dal male" visto che è un incantesimo da lanciare in combat ma con componenti S e M. Pensavo di cambiarlo o con qualcosa di individuazione (bene e male, magico, veleni e malattie) o con purificare cibi e bevande. Penso che per lo più gli slot saranno usati per gli smite, ma magari avere qualcosa di preparato e messo lì per quando serve...
  8. TdS

    1 punto
    Come ho scritto nel post: le foto ci sono.. però sono delle foto di semplici e banalissime rocce.. nessuna traccia dei simboli runici e del sangue che hai visto. Comunque mai rendere le cose troppo semplici ai giocatori ahahah A parte gli scherzi.. in generale in questo tipo di narrazzioni sono più per evitare che il png adulto sia una facilitatore e risolutore della situazione.. i png adulti devono in buona parte complicare ulteriormente la vita dei pg adolescenti.. o come minimo lasciarla inalterata.. Per questo ho pensato a questo escamotage
  9. Ivellios Con cautela indietreggi e ritorni indietro cercando i tuoi. Ma è più complicato del previsto perché i vicoli si somigliano tutti e ti pare che alcuni si siano spostati. O forse è solo il fatto che non ti sono familiari, e senza tracce umane è davvero facile perdere l'orientamento? Le tue copie non aiutano: ne vedi una che sta andando ad indagare come hai appena fatto, un'altra che si aggira per un vicolo cercando di tornare indietro come... come stai per fare tu? Un'altra, e poi una seconda copia alzano la testa in tua direzione. Di nuovo non ti vedono, ma ti percepiscono. [Stiamo "riempiendo un'orologio" per vedere se riuscirai a trovare i tuoi compagni prima che accada qualcosa di pericoloso. Il tuo orologio ha 0/4 sezioni piene. Quello delle brutte cose ha 1/4 sezioni piene. Ogni successo che fai è una sezione che viene riempita. Tiri che superano di molto la CD danno 2 sezioni]. Shihab La tua copia si avvicina alla porta di una casa e ne osserva le decorazioni sul muro, come a cercare un indizio. Scuote la testa e comincia a mormorare una qualche forma di incantesimo... Altri Cominciate a muovervi riprendendo la marcia. Più avanzate più le strade si fanno intricate e contorte, più volte vi pare di tornare sui vostri stessi passi... però in qualche modo avanzate sempre un po' di più. [Stiamo "riempiendo un'orologio" per vedere se riuscirete a raggiungere l'obbiettivo prima che accada qualcosa di pericoloso. Il vostro orologio ha 2/4 sezioni piene. Quello delle brutte cose ha 0/4 sezioni piene. Ogni successo che fate è una sezione che viene riempita. Tiri che superano di molto la CD danno 2 sezioni. Scegliete una skill e un giocatore che la usa, gli altri concedono vantaggio al tiro aiutandolo].
  10. Da giocatore di AD&D 2ed devo dire che mi associo...anche se rappresenta un punto cardine caratteristico del non morto l'ho sempre giudicata molto punitiva. Non mi è capitato di frequente ma se succedesse in effetti cercherei di gestirla in maniera un pò più clemente del tipo tiro salvezza, temporaneità o simili...
  11. Il dispiegamento iniziale dei vostri mech vicina (corpo a corpo) - media - lunga - distante (all'orizzonte) x x x x - Eve "Echidna" (Steven Art 74) x -Vaid "Eco" (Maiden) - Kaelin "Wormbyte" (Shadyfighter07) - LOKI "Betty Boop" (Thias) x x x
  12. Mi piace l'idea di fingerci gente presa in mezzo al caos e che cerca di aiutare, proviamoci
  13. Idea molto interessante! Provo ad estenderla con un suggerimento: piuttosto che limitarsi a dei livelli che ti portano alla morte, senza qualcosa nel mezzo, perché non includere anche dei possibili effetti intermedi di questa "malattia"? In fondo, oltre che "inquinare il corpo" con l'elettromagnetismo, anche gli impianti tra di loro potrebbero ostacolarsi a causa del numero eccessivo (penso alle vere interferenze causate dalla marea di elettromagnetismo che ci circonda, come il tipico rumore che fanno a volte le casse 😂). Questa interferenza tra i cyberware non sarebbe legata direttamente alla malattia, ma volendo la malattia potrebbe trasformare il corpo in un "conduttore" che unisce tra loro gli impianti con "collegamenti" che rendono le interferenze possibili quando normalmente (per una persona con pochissimi impianti) non sarebbe possibile. Certo, forse con la mia idea è necessario creare tabelle o comunque appuntarsi quale cyberware interferisce con quale altro, nonché stabilire ai vari livelli quali sono le interferenze possibili, ma potrebbe bilanciare il numero di cyberware facendo accettare il compromesso (sempre maggiore) di "più cyberware = più problemi", in aggiunta al rischio finale di rimanerci secco,
  14. #02 Diaday 15 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Dopo una discussione, seguendo le indicazioni di Seldanna Grominr scambiò e ruotò le rune Appena queste ebbero raggiunto la posizione prevista si udì un flebile suono come di molti ticchettii e un piccolo compartimento sull'addome si aprì: dentro vi era una piccola chiave di argento
  15. Se la usano come hanno usato quella per le traduzioni, prevedo tempi bui ahahaha
  16. @bobon123 Forgotten Realms nasce come ambientazione, in ogni ambientazione di D&D ci sono gli dei affinchè i chierici abbiano gli incantesimi, alcuni sono distanti e non si occupano dei mortali, altri si immischiano costantemente nei loro affari, è una scelta stilistica, del resto il fantasy si basa anche sulla mitologia GrecoRomana e Norrena, due mitologie dove gli dei scendevano spesso tra i mortali e il fantasy è nato guardando al nostro passato. Del resto le idee sono sempre le stesse, non fanno altro che adattarsi ai tempi e cambiare facciata, per esempio i deus ex machina esistono in progetti ancora oggi apprezzatissimi, del resto non c'è molta differenza tra Atena che consiglia e protegge Ulisse ed il fantasma di Obi-Wan Kenobi che consiglia e protegge Luke Skywalker o tra un qualsiasi dio greco o di Forgotten Realms e Q di Star Trek. La trama poi non è importante, FR è un'ambientazione, non un romanzo, deve essere una tela su cui i master debbano poter creare le loro di trame, ed attualmente è una delle ambientazioni con una tavolozza di colori più ricca in circolazione. L'idea di fondo dei Forgotten Realms è quella di creare un collegamento tra tutti i mondi immaginari più famosi dell'epoca: La Terra di Mezzo, L'era Hyboriana, Camelot, la Francia dei 3 moschettieri, etc, ma ovviamente non avendo i diritti per i setting Greenwood ha rinominato quei posti aggiungendoci il proprio tocco personale e armonizzando il tutto in un corpus unico. Creando un mondo reso unico proprio dal suo rifarsi a tanti generi e mondi diversi, dando la possibilità di vivere centinaia di tipi di avventure differenti in un'unica ambientazione, cose che, per quanto innovative, ambientazioni come Dark Sun o Spelljammer non possono fare, e direi anche le tue visto i consigli che dai ai novelli master. Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità. Quanto a ciò che spiegano ai corsi di scrittura creativa ci sarà un motivo se gente come Sapkoski, l'autore di Witcher e Markus Heinz, l'autore della saga dei Nani, contano i soldoni fatti con i loro romanzi pieni di europei, elfi e nani standard mentre quelli che fanno i corsi si limitano a insegnare. Un mondo simile alla nostra realtà può catturare l'immaginario tanto quanto un mondo campato in aria, forse anche di più, perchè richiama le nostre radici.
  17. Non è che la sua posizione deve essere monoliticamente uguale alla tua nè un like ad un post implica "hai detto solo la vera verità assoluta", potrebbe aver riconosciuto punti validi da ambo le parti....
  18. bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea
  19. Ok quindi stai dicendo la stessa cosa di Silentwolf...
  20. No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.
  21. Letti tutti e confermo che Greewood ha davvero ottime capacità di worldbuilding (e dimostra di aver letto e studiato molto). Ma questo non cambia il fatto che l'apprezzamento per un'ambientazione è una questione di gusto. 🙂
  22. Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.
  23. Questo è tipico del gap generazionale di cui si parla: si ama tutto quello uscito prima di compiere trent'anni e si odia tutto il resto. Per chi nasce negli anni cinquanta la musica "prima dei Queen" è grande musica, per chi nasce negli anni settanta la musica "fino ai Queen" è grande musica. Ma più in generale è il cambio di mezzo, riconoscere il libro come opera artistica e il video su Youtube come opera commerciale, senza vedere che libri come Dragonlance (o Howards, che adoro) sono assolutamente operazioni commerciali, semplicemente all'epoca in cui venivano apprezzati non avevamo la struttura mentale per vederlo. Passando ai Forgotten Realms... Certo, se l'Iliade fosse scritta oggi non verrebbe mai pubblicato per la trama (non mi esprimo sulla poesia, non so valuare la bellezza dei suoi esametri dattilici). Questo non vuol dire che non fosse geniale, ma è vecchia: la tecnica di scrittura evolve. Quelli che per noi sono tropos ovvi e banali, triti e ritriti, erano invenzioni geniali tremila anni fa. Ma non è che se dico che la Ferrari 125S fosse una macchina geniale vorrebbe dire che comprerei oggi una macchina con simili caratteristiche. Posso dire senza contraddizioni che la 125S fosse innovativa e geniale nel dopoguerra mentre sarebbe una macchina ridicola oggi. Allo stesso modo l'Iliade è geniale, ma usare gli stessi Deus Ex Machina oggi, o negli anni '80, non è una manifestazione di ingegno. Quando scrivi "è quello che vogliono Master e giocatori", stai dando la definizione di prodotto commerciale: andare incontro a quello che vuole il pubblico invece che guidarlo con le proprie idee innovative che il pubblico ancora non sa di volere. Continuo a non vedere differenze rispetto a Mercer: è quello che vogliono le persone che guardano i suoi video. Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).
  24. Giusta considerazione, citiamo anche la Robin Hobb, Susanna Clarke e Diana Jones. Che a sua volta Tolkien ha ripreso da svariate epiche, non è che se l'è inventata lui la cosa. Diciamo che era la fonte più facile e diretta per molti autori della seconda metà del '900.
  25. Premessa per tutti: ragazzi, ricordatevi che i gusti son gusti e non si discutono... E' inutile tentare di dimostrare agli altri perchè una certa cosa merita di essere apprezzata di più o di meno, perchè ognuno ha appunto i propri gusti. C'è chi adora i FR e c'è chi preferisce altro. Amen. Lo stesso vale per l'ambientazione di Critical Role. Per il gusto di oggi i FR appaiono "piatti" perchè estremamente classici. Non è una questione che riguarda la qualità del modo in cui è gestita l'ambientazione, ma solo il differente gusto del pubblico di oggi rispetto a quello del pubblico dei decenni precedenti. Un tempo l'high fantasy classico era la novità, la moda del momento, il genere capace di intercettare le emozioni di milioni di persone nel mondo. Oggi la sensibilità del pubblico è cambiata: il fantasy classico ha perso appeal perchè stra-abusato nei decenni, fino a diventare per molti "la solita roba che leggiamo/vediamo/giochiamo da 30-40 anni". Questo non rende il fantasy classico (e dunque le ambientazioni come i FR) meno di qualità. Semplicemente il gusto del pubblico di oggi è cambiato. E potrebbe cambiare ancora fra qualche anno: come ha notato giustamente @Alonewolf87, la storia è piena di corsi e ricorsi, e spesso e volentieri cose che erano passate di moda tornano ad esserlo di nuovo dopo un po' di tempo. Rimanendo nel genere Fantasy, oggi è più probabile che vendano setting che propongono interessanti variazioni al genere (elementi post-apocalittici, steampunk, horror o gotici, provenienti dal nostro mondo contemporaneo, elementi basati su tematiche mature, ecc.) o che, quantomeno, colpiscano i giocatori con un qualche elemento distintivo, capace di attirare l'attenzione e di non apparire "la solita cosa". E questo cambiamento nei gusti del pubblico è iniziato già negli anni 2000, come si è potuto vedere con il grande successo di Eberron. Wildemount è una ambientazione di genere fantasy classico? Può essere (non la conosco, quindi non posso giudicare). Ma ha l'elemento distintivo di essere lo stesso mondo di gioco di Critical Role e per questo a molti basta. Non è una questione di qualità. E' una questione di gusto. La gente compra ciò che intercetta i loro gusti.
  26. Visto che hai anche tu una certa ampiezza di letture a livello temporale non noti allora anche una certa alternanza ciclica nelle tipologie di ambientazioni e personaggi nei decenni? Per esempio un passaggio tra lotte chiare e definite tra bene e male a cose più sfumate a livello morale e poi di nuovo indietro e avanti e così via? Per dire Ourobors di Eddison (anni 20 roba simil greca più caos e legge) e Conan di Howards (anni '30) - Tolkien e derivati (bene contro male netto, anni 50) - Moorcock e Leiber (anni '60 '70, più antieroi che altro) - Dragonlance (anni '80 di nuovo epica classica, bene contro male) - The Witcher e Martin (anni '90 primi 2000, morali più sfumate, un fantasy più duro e crudo) - Harry Potter e Paolini (primi 2000, di nuovo abbastanza classica lotta bene contro male) - Locke Lamora e Abercrombie (2010s, di nuovo morali sfumate, roba dura e cruda). Poi ovvio che non c'è mai una divisione netta, ma secondo me si notano certi flussi e riflussi della storia editoriale del fantasy. Piccola nota pedante a parte (che non riesco ad evitare) Tolkien scrisse il suo legendarium principalmente tra gli anni '20 e '40 (anche se Il Signore degli Anelli venne pubblicato nel '54 e il Silmarillion postumo nel '77), anche se continuò a metterci mano per tutta la sua vita.
  27. Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico). Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre? Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se. Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.
  28. +1 I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi. Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore. Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.
  29. Guarda definerei "piattino" anche il mondo di Tolkien nonostante sia il mio fantasy preferito in assoluto di sempre quindi non è una cosa personale contro i FR. Non è che solo perché Greenwood mi sa citare tutte le merci vendute al mercato secondario della quarta cittadina ad est di Baldur's Gate o se il quarto figlio del fabbro di Icewind Dale è zoppo che considero un mondo interessante oppure no. Secondo me continua ad essere una questione di gap generazionale e gusti annessi, perché magari quando si viene a contatto fin da presto con svariati fantasy il "classico" può finire per stufare presto e l'interesse viene suscitato da mondi particolari e che esulano dai normali quattro tropi base.
  30. Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.
  31. Sì - praticamente qualunque gioco di ruolo! Mi spiego meglio. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia esperienza sostanzialmente con il sistema d20. Questo si vede un po' dall'impostazione che si intuisce essere dietro le cose che dici. Nella mia esperienza, chi ha giocato solo al sistema d20, abituato ad un sistema che fornisce liste di azioni possibili (es. in un round puoi fare questo, questo o quest'altro), tende un po' a dimenticarsi che in un gioco di ruolo puoi fare tutto quello che vuoi - qualunque azione ti venga in mente. Chi ha giocato alle edizioni precedenti alla 3.x tende ad esempio a gestire il combattimento in modo meno meccanico e piu' fluido, e succede esattamente quello che vorresti succedesse: ci sono ampie possibilita', senza soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre. Prendi un gioco come es. Labyrinth Lord, che è un retroclone di una vecchia edizione di D&D, e puoi giocare tranquillamente in quel modo. Viene premiata l'inventiva e lo stile del giocatore. Ho parlato piu' in dettaglio di questo argomento qui e qui. Insomma, di giochi in quel modo ce ne sono, dipende tutto dalla tua prospettiva. I giochi di ruolo meglio riusciti sono quelli che hanno un tema, e hanno meccaniche che si sposano bene con quel tema. Un esempio e' Dread, che e' uno dei miei giochi horror preferiti. Invece dei dadi funziona con una torre jenga. Quando uno dei personaggi vuole fare qualcosa, deve rimuovere un certo numero di blocchi dalla torre, e se la torre cade il tuo personaggio muore/e' rimosso dal gioco. Via via che i blocchi vengono rimossi, la torre diviene sempre piu' instabile, supportando in modo fantastico l'aumento della tensione al tavolo di gioco. Un altro esempio che mi e' capitato di giocare di recente e' Ten Candles, altro gioco horror in cui i personaggi, da regole, moriranno tutti nell'ultima scena. Il gioco va giocato possibilmente al buio; si parte con 10 candele accese, ed il gioco e' scandito dal punto di vista meccanico dalla spegnersi delle candele. Quando c'è una sola candela accesa, parte l'ultima scena in cui i personaggi muoiono. Quindi via via che giochi sei sempre piu' al buio, mimando la perdita di speranza dei personaggi. Altro esempio (che non ho ancora giocato) e' Undying, un gioco derivato da Apocalypse World e che ha come tema le macchinazioni plurisecolari di vampiri immortali. E' un gioco in cui i dadi non determinano la riuscita delle azioni dei personaggi - i personaggi investono una risorsa (il sangue) per riuscire nelle azioni. Dato che il fattore caso non c'è, la strategia diventa importante. Prendere le "migliori meccaniche" e amalgamarle a casaccio probabilmente creera' un gioco un po' Frankenstein senza una direzione o un tema preciso, e non penso funzioni molto bene. Tuttavia, senz'altro ti consiglio di giocare piu' giochi possibile, e di esporti alle idee piu' nuove, specialmente se hai esperienza solo con il sistema d20 (che e' stato pubblicato 17 anni fa e che gia' allora era vecchio come impostazione).
  32. Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare. Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.
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