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TdS
2 puntiMi piace come l'obiettivo di questa lezione sia far fischiare le orecchie a Orion come una pentola a pressione.2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Nathan Clark Intervallo Lo so che dovrei starmene buono. Zitto, tranquillo, basso profilo... ma come faccio? Forse il vecchio Nathan, quello anonimo che subiva tutto. 'Sai che comincio a credere che ci stai provando con me? Finalmente mostri la tua vera natura'. Ora sono davvero morto, ca$$o. Ora di religione Ogni tanto, Sorella Maggie fa esplodere il suo lato più integralista: forse, parlare di vecchi culti perduti, quelli che lei chiama pagani, le fa scattare la molla da crociata? Mi fa anche un poco ridere, perché qui dentro, a parte quelli che sono costretti dalle famiglie a seguire la lezione anche se non religiosi, saremo di "confessioni" diverse: mormoni, cattolici, evangelici... Comunque, a parte gli attacchi di isteria ortodossa, almeno la lezione è più leggera delle precedenti (letteratura esclusa: letteratura è sempre leggera!), anche se meno appassionante. In ogni caso, mi limito a prendere appunti, sebbene un paio di volte mi domandi cosa potrebbe pensare la nostra insegnante, se conoscesse i segreti del bosco... Altro che culti silvani pre-cristiani!2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Forse non avrei dovuto chiederlo di fronte a tutta la classe. Ma non mi interessa abbastanza del resto della classe, in fondo, no? Almeno ho una pista da cui partire per evitare il coach. Però non reggerebbe, io sto bene anche se non sudo. Ma questo il coach non lo sa. "In famiglia sudiamo tutti poco. Però nessuno è mai stato male, saremo dei privilegiati". Quasi sbuffo nel dirlo. Deve passare il messaggio che non sia io debole, che non sia io a mancare di qualcosa. Sono gli altri che sono meno di me. "Grazie, comunque." Ma sì, si merita un ringraziamento. Lui mi sembra uno a posto, nonostante i teatrini. Sicuramente ha un passato da drama kid. Magari guardava quel vecchio programma che replicano ogni tanto. Come si chiamava... Glee? Lezione di religione Con i miei soliti pensieri in testa, mi sposto verso l'ala per me più bella della scuola, perché ha qualcosa che la scuola, e io, non abbiamo: una storia. Come ha per me una storia anche Suor Margaret. I miei genitori sono cattolici, quindi in teoria sarei cattolica anche io, battezzata e tutto, però il modo in cui gli irlandesi sono cattolici è sicuramente diverso dal modo in cui lo siamo noi. Cioè, mio padre e mia madre. Non credo di meritare, nel bene e nel male, la religione. Qua tutti si ammazzano per questo e quel dio, da chi siamo stati creati, perché, dove andremo dopo la morte, e io ho la risposta a tutte le domande tranne che all'ultima, e col cavolo che mi metto a fare un altarino al mio creatore. Creata per soldi, poi. Voglio vedere le risate se i cattolici scoprissero che sono stati creati per soldi e non per chissà quale forma di amore divino. Ecco, tutte queste cose a Suor Margaret non le dico. E neanche le voglio dire, perché devo ammettere che in questo covo di pazzi... mi sta simpatica. Mio padre ha scelto religione per me perché a) è cattolico e sarebbe strano non lo fossi anche io b) perché non mi voleva una pariah appena entrata a scuola, perché qui la religione viene vista come appartenenza a una comunità. Non mi interessa niente di queste sue motivazioni, ci sono finita, e per una volta devo dire che mi piacicchia. Non è solo religione, è anche storia delle religioni. Magari un giorno troverò qualcosa che si addice anche alla mia situazione. Sto zitta, ferma, e fingo disattenzione per mantenere quell'alone di sintomatico mistero che mi caratterizza, ma in realtà sono tutta orecchi. Cosa che per fortuna Gustav non ha fatto, ma ammetto che sarebbe stato divertente. Le religioni pagane mi incuriosiscono. Hanno senso per il periodo in cui sono nate, ma ora non mi posso aspettare una figura divina materna che abbraccia tutto e a cui si fanno rituali e tutto il resto. Non è verosimile. Non lo è anche la figura divina paterna che abbraccia tutto e a cui si fanno rituali e tutto il resto, ma mi immagino le donne come più intelligenti di così.2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 ci sono altre uscite dalla stanza in cui si trovano le gabbie a parte quella da dove siamo entrati?1 punto
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TdS
1 punto
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Non esistono praticamente debolezze universali dei fantasmi. Quelli più deboli sono vulnerabili a sostanze comuni, ma ogni fantasma ha vulnerabilità personali. Magari uno è debole all'acqua di fiume, uno ha il terrore della grafite mentre un altro sì, può essere debole al sale. Ma non è cosi universale da prepararsi con proiettili specifici per fantasmi. I proiettili sono utili sui vivi.1 punto
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Diversissimo e non compatibile. Le "classi" sono diverse (prima erano la causa della tua morte, ora è perché sei voluto rimanere in vita), i poteri funzionano in modo molto diverso ed erano estremamente overpowered, il tema era molto meno concentrato, i nemici erano praticamente solo fantasmi, geist, e alcuni umani particolari. Per me per certi versi la prima era quasi una beta. La seconda edizione è un gioco vero. Il grande difetto della seconda edizione è un problema di layout, che mi fa impazzire, ma vabbè, ci si fa il callo. (spiego: i poteri sono elencati da una parte, ma gli effetti veri? Quelli sono alla fine del libro) EDIT: se hai pazienza, se almeno una terza persona si palesa faccio la gilda e vi posto la versione tradotta delle regole1 punto
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Organizzazione
1 puntoAlla fine ho deciso per una terza via, farò il Binder. La possibilità di usare le abilità sovrannaturali anche in forma di gatto mi piace, ed è un buon jolly che può coprire bene ruoli nel party diversi. Tra oggi e domani faccio la scheda e il background.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Durk "Aye! Evitiamo di bagnarci inutilmente! C'è un motivo per cui beviamo birra invece di acqua no? L'acqua arrugginisce il metallo, pensate a cosa può fare ai nostri stomaci!"1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoSi ho tutto annotato sugli appunti. Appena riesco metto i numeri nella scheda e la completo.1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Donkey Ci piacerebbe che tu ci accompagnassi fino alla reliquia.. ma avrei una richiesta se possibile. Non abbiamo avuto modo di cambiarci questi abiti logori e presentarci davanti al sommo conciati così non ci pare la soluzione migliore. Non avresti per caso altre tuniche da poterci prestare? o potremo fare un offerta al tempio e tenerle per i nostri prossimi pellegrinaggi. Faccio comparire 2 monete d'oro tra le mie dita, cercando di accapararci delle tuniche del tempio per poter essere ancora più mischiati tra la possibile folla.1 punto
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Tds
1 puntoSi, ho dimenticato di aggiungere "..di utile" dopo "non posso fare altro" Senza sapere nulla su questi tizi non ho informazioni per utilizzare gli incantesimi correttamente. In effetti potrei integrare qualcosa ma ho paura di sprecare risorse più utili dopo. @Darakan puoi mettere le informazioni riguardo questi tizi, quelle che riusciamo a comprendere singolarmente in base alle conoscenze passive che abbiamo? Così magari integro la mia azione con qualcosa di appropriato. Don Zauser ha +17 in conoscenze religioni1 punto
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Tds
1 punto
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Temen-ni-gru [ATTO I]
1 puntoDon Zauser Di nuovo non morti che si animano, che tedio, la mancanza di capacità efficaci contro questi esseri incomincia a farsi sentire troppo assiduamente. Arretro di un passo alla vista dei corpi, posizionandosi sulla soglia. Messer Alkeides mi pare un po' addormentato, devo aiutarlo: pedus! Dopo aver pronunciato una parola magica , parte un piccolo raggio di energia elettrica che impatta il chierico, rendendo il suo istinto di reazione molto più scattante DM Alkeides Uso Nerveskitter per fornire +5 all'iniziativa di Alkeides1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoEleanor Studridge Guardo Jay sorridendo...Non sono una che mangia molto e oltre a quello che è successo ill jet lag si sta facendo sentire... non so dove troviate la forza... io non credo sia il caso di andare a cercare quelle ragazze , visto che i residenti hanno chiamato la polizia solo perché stavamo davanti ad un tempio chiuso pensate cosa accadrebbe se degli stranieri andassero per locali a cercare delle giovani ragazze... poi sbadiglio assonnata...1 punto
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Dungeon Challenge: la stanza del druido pazzo
un grosso altare di pietra ricoperto di rovi insanguinati occupa il centro di questa stanza. Su di esso, poggia un corno in avorio. Le pareti, decorate con grezzi affreschi violacei di cacciatori, dipinti in tempi antichi, sono ricoperte di rami e foglie lussureggianti. Un angolo della stanza è occupato da animali della foresta come cervi, rane e lupi, morti, scuoiati ed accatastati in maniera irrispettosa. Non vi è tuttavia una singola mosca a ronzare attorno ad essi. Un individuo in tunica nera, con un grosso pugnale nella mano sinistra ed una pelle di volpe sulle spalle, siede su un trono di edera e respira lentamente.1 punto
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Episodio 3 - La seconda seduta del consiglio di Waterdeep
La dama vi sorride, e vi da appuntamento poco fuori da Waterdeep, tra un'ora. Note Se ho interpretato le vostre intenzioni, non penso tornerete a Waterdeep tra il consiglio dei draghi e la quest successiva. Non so bene le vostre finanze, ma considerate che avete quest'ora per riequipaggiarvi. Siamo a Waterdeep, quindi è disponibile tutto fino al grado di non comune, una buona parte degli oggetti rari, e magari qualcosa very rare. Stabiliamo su telegram cosa volete comprare, e vediamo il budget che avete. Nel caso manca qualche dragone, verrete sovvenzionati dagli arpisti e altri patroni. Vi ritrovate dopo esservi equipaggiati al meglio delle vostre possibilità, e reincontrate la dama Elia nel punto indicato. Si tratta di una collinetta semi deserta e mentre vi avvicinate, mentre siete ancora a diverse decine di metri di distanza, vedete la donna mutare forma in una manciata di secondi in un enorme e maestro drago d'argento. Ci avvicinate lentamente, e con la stessa voce da dama, solo più profonda, vi accoglie. "Bentrovati. Siete pronti al viaggio? Ci vorrà un giorno e mezzo, massimo due se soffrite di mal d'aria o non tollerate troppo le turbolenze." Vi dice divertita, per poi invitarvi a salirle in groppa. Note Errore1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Concordo con te sull'analisi delle avventure. Bisogna anche dire che sono più adatte per chi gioca ora. Sono davvero pochi quelli che ci mettono anima e corpo per contribuire ad una bella storia ed a un role serio. Chi ha giocato Curse of Strahd può dirmi (se l'ha giocata) in cosa differisce da Spedizione a Castle Ravenloft?1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Credo di aver capito. Forse. Tralasciando le avventure vecchie (altri tempi) ultimamente ho avuto davvero pessime esperienze dai moduli campagna ufficiali: davano per scontato troppe cose, come il rapporto tra i personaggi e le loro motivazioni, il modo in cui avrebbero dovuto agire e le scelte che avrebbero fatto. Fatto sta che la storia "scoppiava" fin dall'inizio, costringendo ai salti mortali per recuperarla (e talvolta, temo, a chiudere più di un occhio).1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
non parlo delle league, ma nel gioco da tavolo. Ho notato come molti giocatori tendono a "correre" in alcune parti durante l'avventura (anche se è pur vero è che, a differenza degli americani, tendiamo magari a perdere tempo alla taverna) Sono molto poche le avventure scritte bene (per la 5e hanno "rubato" a mani basse da avventure vecchie) molto spesso è il master che dopo aver speso soldi ci mette anche del suo per "migliorarla". Quindi è anche possibile che molti hanno giocato la stessa avventura in maniera diversa. 🤣👍 Ovviamente se un persona, in quanto tale, è un elemento negativo viene percepito da tutto il tavolo. Ma la possibilità gli viene data cmq. Magari alcuni riescono a capire perchè cambiano così tanti gruppi. P.S. gli atteggiamenti più negativi non sono legati al GDR avevo scritto da subito, ma visto che notavo questo ho continuato a ripeterlo perchè credo ci sia una grossa differenza tra un tavolo di amici ed uno di sconosciuti Effettivamente ho riscontrato alcuni problemi maggiori con i giocatori "esperti" causa l'impostazione ricevuta e l'abitudine ormai presa nel metodo di gioco. E. un giocatore il cui master ha fatto passare alcune situazioni (furto dell'equipaggiamento) avrà la tendenza a dormire indossando tutto Un giocatore caduto in trappole (spesso causa l'utilizzo errato delle regole) ad ogni passo chiederà di fare un tiro percezione, oppure origliare dietro una porta ecc (alcune di queste si scontrano con il metodo che sto provando in quanto alcune azioni non sono utili, e anche se sembra strano sentirlo dire al fine dell'avventura non cambia nulla se non a "perdere tempo") Lo stile americano è usare il gioco per quello che è (difficilmente troverai informazioni sul tipo di eroe che occorre) poi le avventure seguono la storia e non perdono tempo in cose inutili (che spesso i master tendono a riempire causa anche il modo di approccio dei giocatori) Tranne per alcune concordo con te che non sono un gran che, anzi molte non hanno proprio senso (sto facendo alcune prove facendo giocare le avventure così come sono scritte, senza dover metterci del lavoro extra, soprattutto dopo aver pagato).1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio. Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me. Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è. Cosa intendi esattamente con "stile americano"?1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Eh ma se consideri il fatto che comunque con l'Adventutrer league hai la possibilità di livellare ogni sessione (e il level rate consigliato comunque è di 1 livello ogni 4 sessioni - 20 livelli in 20 mesi giocando tutte le settimane) l'impostazione Comunque porta a "fare le corse" se ho ben interpretato quello che intendi. In che senso? Non seguono una logica interna? Non sono coerenti? Scusa, io ho giocato a una sola campagna prefatta ufficiale (Curse of Strhad) e una non ufficiale (Journey to Ragnarok) e ho trovato entrambe ben strutturate e coerenti (la prima mi è sembrata ottima, di altissimo livello, ma da quello che ho letto un po' tutti lo ritengono, quindi magari non vale lo stesso per altre). Si io ahahahahah. Sono d'accordo e comprendo la tua impostazione, ma va riconosciuto che il tutto si scontra con la realtà della gente. Mi spiego meglio, pur apprezzando l'intento dell'incisività a priori, mi chiedo se questo sia effettivamente un valore se il soggetto incluso rovina il gioco agli altri.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Avendo ribadito più volte, che si faceva riferimento ad un contesto di inclusività per qualunque tipo di giocatore. Scartare il giocatore X non può essere un suggerimento. Ovviamente la mia è una situazione particolare ed escludere giocatori dal tavolo per averne uno costruito sullo stesso "Ideale" o evitare quelle situazioni in cui (più a livello psicologico/sociale) fa sentire il nuovo arrivato "escluso" o peggio. In alcune prove aggiungendo una coppia in un tavolo creava una sorta di "bolla". Credo che D&/D possa essere un ottimo gioco per legare e per troppo tempo alcune dinamiche hanno giocato contro a questo. Ovviamente tutto parte dalle persone. Per il tempo di gioco, paradossalmente, si sta arrivando ad un gioco più fast, dove le avventure rail trail rendono meglio. Poi come detto, visto anche la tecnologia che sostituisce il tavolo da gioco con uno virtuale (il prossimo passo del Beyond, dopo le schede ecc.) Ormai il GDR D&D (e similari) attuale è diviso in blocchi, come avere giochi diversi in uno rendendolo totalmente diverso (con pro e contro puramente personali) dal GDR "classico" di AD&D (esempio)1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
@Lord Danarc Insomma, una questione di forma mentis. Non ho mai notato una cosa del genere, ma in effetti negli ultimi tempi ho avuto bn poche esperienze esterne. Non mi scoraggerei però, credo che pian piano si possa far abituare anche chi inizialmene ha difficoltà di questo tipo. Dato che una delle frasi citate mi chiama in causa, voglio chiarire. Il mio non era un commento atto a chiudere la discussione o convincerti a desistere, era solo una constatazione. Mi pare che tu stia cercando un regolamento che non lasci buchi da gestire, ma le situazioni in ruolo sono tanto varie che questo è impossibile. Alla fine è solo una questione di trovare un equilibrio tra complessità del regolamento e quantità di situazioni gestite dalle regole, e nel caso della 5a Ed. la scelta fatta è stata quella di ridurre la complessità, per cui non c'è da stupirsi che aumentino le situazioni da gestire. L'alternativa è un regolamento che per gestire tutto offra opzioni limitate. Ma qui secondo me si cade al di fuori del gioco di ruolo e si entra nell'ambito di altri tipi di gioco. Ad ogni modo mi sento di spezzare una lancia in favore degli altri utenti che ti hanno dato consigli come cambiare regolamento o giocatori: non vederli come tentativi di impedire la discussione, forse non sembra ma possono essere anche questi buoni consigli, dipende dalla persona a cui sono rivolti e dalla situazione. Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Personalmente ho notato, molti giocatori giocare a D&D "facendo le corse". Per quanto riguarda il premiare il giocatore per le buone idee (trovo sia un discorso molto articolato) per quanto mi riguarda ancora di più visto che, credo che il gioco debba essere inclusivo. Una buona idea di un giocatore dovrebbe aiutare il gruppo (il gioco è nato per giocare un gruppo di eroi buoni e giusti) e questo aiuto dovrebbe essere il premio. Se si vuole premiare con fattori meccanici, trovo utile, far decidere al gruppo chi è stato meritevole e onorarlo con un punto ispirazione (occorre che i giocatori siano obbiettivi). Questo e altri modi possono essere utili per "unire il gruppo" (ovviamente, ripeto sempre, io mi riferisco ad un tavolo tra sconosciuti). Per il fattore corda, come scritto, se si tratta della 5e (avendo controllato) non trovo senso applicare logica per creare "problemi" (tipo quanti mani usare ecc.) In altre edizioni potrebbe essere diverso. Per quanto riguarda il fattore del gioco con o senza griglia, ho ricevuto risposte del tipo "ma fare un disegno ed usare due oggetti per segnare non ci vuole molto". Certo, ma è differente dal poter giocare, senza preparazione, usando solo il cellulare (non parlo di programmi specifici) in maniera molto rapida e accessibile davvero ovunque. Per il resto delle cose discusse, trovo le avventure ufficiali (stile americano) un buon esempio di come gestire le regole senza badare troppo alla logica. P.S. - Ho visto che il post è stato creato da una mia domanda, ma l'autore è diventato un altro 😁 - Spesso il sito non viene caricato o si blocca, se poi arrivano molti messaggi, trovo difficile rispondere bene a tutti "Citando". Ovviamente si scrive per scambiare idee e non capisco chi, se pur non condivide la mia visione, debba scrivermi (riassumo) "lascia stare" "segui una chimera" "se i giocatori non sono adatti, amen". per sicurezza chiarisco: Nessuno vuole far cambiare metodo a nessun altro e trovo utile (personalmente) parlare anche senza dover per forza condividere la stessa idea. Grazie1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Intendo a livello generale, ovvero siamo così abituati a fruire di contenuti che non superano il minuto di durata e che mostrano "tutto e subito" senza necessità di ragionamento, che la descrizione particolareggiata degli ambienti senza un riferimento grafico immediato comporta una mancata comprensione ogni tanto. In pratica descrivi una cosa ma non si comprende chiaramente. Ovvio può essere colpa anche del descrittore, ma perlopiù lo associo a una difficoltà di comprensione generalizzata. Questo non esclude altri problemi, c'è chi non capisce perchè distratto da altro, anche telefonini magari, ma secondo me potrebbe essere un problema un po' più generalizzato.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Oddio questa davvero mi è nuova. Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento. Evidentemente il mondo è cambiato! Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno. Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento. @Lord Danarc Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Da questo punto di vista, ho notato che anche a causa degli avanzamenti tecnologici che hanno portato a una minor livello di attenzione in generale, c'è una maggiore difficoltà nel riuscire a descrivere e a comprendere la descrizione che credo sia inferiore rispetto a una volta (o forse una volta eravamo giovani, contenti di giocare e soddisfatti del risutlato).1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Cerco di spiegarmi meglio. Come dicevo in precedenza, per me esiste un confine tra quello che il giocatore sceglie direttamente e ciò che invece è determinato dal gioco. In combattimento per esempio non è il giocatore che sceglie dove e come colpire l'avversario, lo fa il personaggio, è lui quello che sa combattere e di norma lo fa al meglio delle sue capacità. Insomma, per semplificare, vale la regola che il giocatore dice cosa fa il personaggio ma non il come lo fa. Questa linea di confine varia da regolamento a regolamento, a seconda di quanto si vuole che il giocatore abbia parte al dettaglio di una certa meccanica. Premesso questo, ho parlato di due sistemi per premiare le buone idee dei giocatori. 1) L'ispirazione. È un meccanismo previsto dal regolamento, quindi lecito. E credo nasca proprio per casi come questo. Consideralo come una sorta di karma, di favore divino, di fiducia interiore. Non potendo dare al giocatore un vantaggio diretto per una bella trovata in gioco, ma volendo comunque favorire le buone idee, gliene dai uno indiretto. 2) La ricompensa non meccanica. Per capirci, rientra nella categoria azioni/conseguenze normalmente gestite nello sviluppo delle vicende, sul genere "sei stato gentile con la vecchia, ti ritrovi un alleato insperato". Mi sembra che il regolamento si mantenga più generico. Più che dipendere dalla superficie dire che dipende dalle condizioni di scalata, per esempio la difficoltà aumenta se una parete è stata resa scivolosa dalla pioggia. Credo che la regola sia così generica da poter inserire ogni tipo di condizione il master ritenga opportuna, compresi gli strumenti, anche se non sono regolamentati nel dettaglio. Da regolamento direi che arrampicarsi usando una corda in condizioni normali non richieda alcuna prova, che dovrebbe essere richiesta solo in condizioni di difficoltà. Senza scomodare regole fatte in casa ma mantenendoci all'interno delle regole del manuale, potresti decidere che arrampicarsi sulla corda mantenendo lo scudo al braccio trasforma l'azione da una che non richiede prova ad una condizione di difficoltà che la richiede. A questo punto la palla passa al giocatore, che deve decidere se è più conveniente rischiare l'arrampicata ma non rinunciare alla difesa fornita dallo scudo (o all'azione che gli servirebbe per imbracciarlo di nuovo una volta arrivato su) o arrampicarsi in modo sicuro ma richiare di dover rinunciare alla difesa (o perdere un'azione) nel caso venisse attaccato una volta giunto sopra. direi in modo molto... naturale, dato che ho praticamente sempre giocato senza griglia, proveniendo da versioni di D&D in cui non si era soliti usarla. 😊 In breve, il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Certo, parto sempre dalla considerazione che tu debba "interpretare un ruolo", ruolo che ti sei scelto ed in cui hai distribuito dei punteggi, quello lo davo scioccamente per scontato.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Beh in realtà in un gioco di ruolo interpreti un ruolo, e non necessariamente è te stesso. Se tu sei in grado di fare delle cose non è detto che il personaggio sia in grado di fare le stesse e, allo stesso tempo, saprà fare cose meglio di te. Il perosnaggio di un giocatore forte dovrebbe poter attaccare meglio di un personaggio di un giocatore meno forte? Alla fine invece parli proprio di vantaggi meccanici, perchè ha un bonus di qualche modo nel tiro e quindi nel risultato dell'azione del PG. Detto ciò, e questo non ha nulla a che vedere con il fatto che tutti devono essere speciali, infatti secondo me il fatto che qualcuno che interpreta bene deve essere riconosciuto, ma lo faccio appunto con il vantaggio/svantaggio. Andare oltre implica un'attività discrezionale di valutazione che varia troppo da master a master. No questo rientra totalmente nelle regole. Quello che uno può dire che non va bene è se qualcuno trova un escamotage per fare una cosa che non è espressamente vietata ma va anche contro il buonsenso.1 punto
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Dirò una cosa impopolare probabilmente in questi periodi dove tutti devono noiosamente essere uguali, ma cavolo un giocatore più scaltro DEVE avere dei vantaggi. Non parlo di vantaggi meccanici o PX ecc, ma se uno ha idee migliori, è migliore tatticamente, sa parlare meglio, sa raggirare ecc… e tu gli dici "mi spiace tira il d20 punto" perché sennò sei più bravo degli altri è estremamente triste, che si gioca a fare ad un gioco di RUOLO? gioca a in wargame e basta (che poi anche li che fai se uno è più bravo tatticamente lo escludi? O se uno ti dice, come suggerito sopra, mi tengo con una mano con la corda attaccata al lampadario e lo taglio, tu che gli dici? "mi spiace non è nelle regole non lo puoi fare?"1 punto
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Semplificazione delle regole
0 puntiLa 3.0 è stata l'edizione di D&D col regolamento più complesso. Dalla 3.5 (che è la mia preferita), e in modo ancor più netto con la 4 e 5 si è progresssivamente operata una semplificazione del sistema. Anche Microsoft Windows 7 era più complesso da usare rispetto alle successive versioni, fino all'attuale 10. E come programmatore anche io raccolgo richieste di utenti che non vogliono avere interfacce utente sofisticate (e rispondere "se un'opzione non le interessa semplicemente non la usi" non li soddisfa). Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi. Ciao, MadLuke.0 punti
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