Campioni della Community
-
firwood
Newser11Punti779Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore10Punti63.422Messaggi -
Lord Danarc
Circolo degli Antichi9Punti3.618Messaggi -
SNESferatu
Circolo degli Antichi5Punti1.626Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2024 in Messaggi
-
Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.5 punti
-
Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Probabile sia una manovra denigratoria pre-acqusizione come ha spesso fatto in passato. Io personalmente sono assai timoroso all'idea di cosa potrebbe portare una tale acquisizione, viste certe tendenze ben poco tranquillizzanti di Musk. Se già ora come ora la WotC è una semplice macchina da soldi la cosa non potrà che peggiorare. Darà contentini ad una fetta molto attiva e vocale di fan insoddisfatti e manderà a ramengo molti dei miglioramenti fatti negli ultimi decenni per allargare la visione di D&D alle generazioni più giovani. Alimentare l'insoddisfazione e la nostaglia per dei (non così) bei tempi andati è ormai uno dei suoi cavalli di battaglia e poi non si fa che tornare indietro. Poi sia chiaro, non è che la dirigenza Hasbro stia brillando per grandi decisioni recentemente, anzi si meritano le valanghe di critiche che hanno ricevuto. Ma con Musk le cose non andrebbero certo meglio. Visione a mio avviso ben faziosa della cosa, evitiamo la stantia retorica di "Musk salvatore della libertà di espressione" e "alla forca i social justice warrior". Musk ha i suoi interessi politici ed economici nel fare quello che fa, che nulla c'entrano con la libertà di espressione della gente. Io tremo al pensiero dei disastri che lui e Trump causeranno nei prossimi anni.5 punti
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Anche Dark Sun non richiama l'immaginario fantasy medioevale di base, eppure rimane un punto fisso in quanto legato ad una specifica ambientazione che quindi rende comprensibile il motivo della scelta. Lo stesso dicasi per Planescape. Ma qua manca questa cosa. E la dimostrazione è anche data dalla copertina del libro su Strhad, che fa gli stessi errori. Vai in giro a rischiare la vita e ammazzare bestie o persone. Non ce li vedo quei sorrisi coccolosi. Proprio no. Fa venire meno tutto. Un conto è roba come Strixheaven, dove giochi a Harry Potter, e gli dai colori sgargianti (e anche li, faccio notare la differenza tra il primo film e il terzo e successivi, dove cambiano proprio anche i colori) ma improntare il manuale su questa superficialità secondo me è un errore.3 punti
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Il bello delle varie edizioni di D&D è che i fan possono liberamente scegliere a quale fermarsi. In America c'è che chi si è fermato alla scatola bianca, qui in Italia c'è chi si è fermato al BECMI, o all'AD&D 2E, o alla 3a/Pathfinder. Francamente fermarsi alla 5E del 2014 la trovo una decisione più che sensata. Soprattutto data la scarsa qualità dei prodotti ufficiali usciti negli ultimi tempi, un trend che molto probabilmente continuerà anche con questa edizione. Mentre invece per la versione 2014 c'è un sacco di materiale terze parti di ottima qualità che si può recuperare, ancor di più se si mastica l'inglese.3 punti
-
Quanto durano le vostre campagne?
Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?2 punti
-
Quanto durano le vostre campagne?
da DM in D&D 5 ° circa 2 anni . da Regista in AMMO 20 anni . lunghe , prima di più , adesso direi 1 o 2 anni bastano . traccio circa il 50% delle idee\ avvenimenti \ nemici . i nemici han bisogno di esser ben dettagliati , specie a livello psicologico e idealistico . poi in resto vien man mano col gruppo , giocando . è sempre bello scoprire un finale che non ho pianificato , ma hanno creato i PG con le loro scelte .2 punti
-
Quanto durano le vostre campagne?
Da DM ho gestito molte campagne, ma quelle principali portate a termine sono state quattro: Una campagna in D&D 3.5 molto vagamente basata su Ritorno al Tempio del Male Elementale. Durata 5 anni e andata da livello 1 a livello 18. La mia prima campagna di ampio respiro quindi con notevoli alti e bassi, ma mi ha insegnato molto. Una campagna in D&D 5E - Avventure nella Terra di Mezzo e durata circa 3 anni, andata da livello 1 a livello 10. Una cosa super low magic e con una storia veramente vissuta a fondo dai personaggi. Mi ha dato molte soddisfazioni. Una campagna in D&D 5E di totale invenzione mia e durata circa 3 anni, andata da livello 1 a livello 12. Bella campagna ma un paio di giocatori hanno reso la campagna meno di impatto di quello che sarebbe potuta essere. Una campagna in D&D 5E vagamente ispirata a Ghosts of Saltmarsh e durata circa 3 anni, andando da livello 1 a livello 9. La campagna che secondo me mi è riuscita meglio e che ha dato a tutti i giocatori (7!) un sacco di soddisfazioni. Da giocatore ho partecipato a molte campagne (e molte sono rimaste incompiute), ma cito in particolare: Una campagna di AD&D 2E che di suo è durata circa 10 anni (arrivando a circa un livello 20) ma di cui io ho giocato solo gli ultimi 3 anni. Un sacco di inventiva del master per le singole situazioni, ma scricchiolante dal punto di vista della trama generale. Una campagna in D&D 3.5 ambientata a Menzoberranzan e durata circa 5 anni, ma poi interrotta per implosione del gruppo a causa di comportamenti negativi di master + 1 giocatore. Una campagna in D&D 3.5 che sta andando avanti da 12 anni e in cui siamo arrivati a livello 13 per ora (complice anche il ritmo di gioco lento degli ultimi anni). Ci stiamo vagamente avvicinando ad una conclusione, ma quando dovrò lasciarla sarà un grande dispiacere perché narrativamente ed emotivamente ci coinvolge un sacco. In mezzo a tutto questo ho gestito e giocato a svariate avventure, mini-campagne e così via (e non sto considerando quello a cui gioco qui sul forum, dove i tempi sono inevitabilmente dilatati ma in cui ho sia una campagna da DM che una da giocatore attive dal 2012). Capisco la considerazione che una campagna lunga richieda un maggiore sforzo mentale, anche solo per tenere adeguatamente traccia della continuity di quanto successo. Io per questo prendo un sacco di appunti, gestisco dei calendari interni della campagna, ho degli elenchi di PNG, informazioni scambiate e eventi secondari attivati e così via.2 punti
-
Un saluto a voi, valorosi cavalieri
Salve a tutti, mi chiamo Rox! Ho avuto il piacere di giocare a diverse campagne di D&D e, lungo il percorso, ho esplorato molte classi, come il bardo, il mago, il barbaro e, in particolare, il druido. Tra le razze, le mie preferite sono senza dubbio gli Orchi e i Firbolg. Nonostante la mia esperienza, sento di avere ancora molto da imparare e non vedo l’ora di provare nuove e straordinarie esperienze in questo fantastico mondo! "inchino"2 punti
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Secondo me voleva solo mostrare i difetti della via "digitale" intrapresa da Wizard, sottolineando le certezze e l'aspetto personale del materiale cartaceo. Credo non si sia ancora reso conto dei problemi dell'edizione andata in stampa o, se ne è consapevole, l'ha nascosto appositamente. Del resto l'andazzo da brochure dell'articolo è apparso evidente a molti. Non ho ancora visto il manuale per cui non posso dare giudizi sulla qualità. Potrebbero essere illustrazioni tecnicamente molto valide e fatte da ottimi illustratori o potrebbero anche aver voluto risparmiare, ma il problema (se di problema vogliamo parlare) non è tanto la qualità, ma il contenuto. Per cui non parlerei di superficialità. Secondo me la questione è duplice: da una parte hanno voluto mostrare che D&D è una base su cui puoi costruire mondi di ogni tipo, e così hanno ficcato ogni tipo di atmosfera nelle illustrazioni. Cosa che in parte è vera, anche se a mio parere il gioco non è proprio adattissimo a spaziare tra i generi. Chi poi come me è affezionato al fantasy classico (per quel che questa espressione significhi) è abbastanza normale che storca il naso. Da quel che ho notato comunque l'influenza più invadente, che traspare da molte immagini, è quella legata all'immaginario supereroistico, complice probabilmente l'enorme successo di questo filone nei lustri precedenti, oltre che a causa della piega che (ahimè) ha preso il gioco nelle edizioni moderne. Ma certamente non è l'unica.2 punti
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
L'onda del d20 system ha davvero portato alla ribalta un gran numero di editori, alcuni dei quali hanno sfornato dei prodotti davvero ottimi. A memoria Kenzer & Co. con la serie di Kalamar, Alderac Entertaiment, Moongoose Publishing, Fantasy Flight Games, Goodman Games, Necromancer Games e diversi altri editori che hanno pubblicato diversi supplementi notevoli. Il bello di questo hobby è che non si è costretti a rincorrere la novità del momento. Quando trovi il sistema che più di diverte, ti appaga e ti gratifica, puoi tranquillamente usare quello fino a che non ti viene a noia.2 punti
-
Quanto durano le vostre campagne?
Anni. Da DM io non uso materiale prefatto (inteso come avventure o moduli di campagna), ma uso molto materiale di ambientazione esistente (laddove possibile). Parto da un hook in una zona specifica e poi si crea una narrazione condivisa con il gruppo sulla base di un'idea mia (concordata in sessione 0) che poi si modifica nel corso della storia o sulla base di quello che vogliono i PG se in una campagna completamente sandbox. La campagna più lunga che ho masterizzato è durata 6 anni, dal 2001 al 2006 in 3e, con PG che sono partiti al 1° livello e hanno concluso al 24°, giocando praticamente tutte le settimane, salvo alcuni periodi estivo/festivi, anche grazie al fatto che se mancava uno si giocava uguale. Ho un quadernone ad anelli con tutta la campagna scritta, e abbiamo usato i FR come ambientazione e tutti i manuali usciti fino a quel momento. La campagna attuale dura da più di 3 anni, ambientata su Dark Sun che, non esistendo in 5e, ha necessitato di grande lavoro. Ho tradotto e ampliato per la 5e alcuni manuali e materiale vario di 4 e AD&D creando sotto pandemia un manuale per il giocatore che spiegava come usare le regole del manuale base per Dark Sun (una 30ina di pagine), una guida all'ambientazione per il DM per me per masterizzare adeguatamente (circa 80 pagine) e un compendio sempre per me, sui mostri da usare su Athas (visto che perlopiù non esistono quelli comuni). Tutto questo è stato possibile grazie alla pandemia che mi ha dato abbastanza tempo. Nel corso dei tre anni di gioco (avendo moooolto meno tempo) poi ho creato mini manualetti di una decina di pagine sulle città che i PG visitavano (Celik, Nibenay, Raam, Tyr) e su aspetti specifici o zone specifiche che mi servivano per masterizzare le sessioni (Khanati Thri Kreen, Halfling, Tempio perduto e Sielba regina stregona di Yaramuke). Ho anche fatto schede intercambiabili per uno screen del DM con le info necessarie a giocare l'ambientazione. Nonostante questo va detto che ora non si riesce a giocare ogni settimana e delle volte sono passati mesi senza giocare (anche perchè abbiamo deciso che si gioca solo se ci siamo tutti). Ho poi masterizzato un'altra campagna in Pathfinder nei FR che è durata anni ma che è finita prematuramente per questioni personali. Onestamente però, sebbene mi piaccia tantissimo inventare storie e intrecci con ampio respiro, mi sto più orientando a un'idea diversa di gioco, con delle minicampagne che possano durare al massimo qualche sessione. Non credo che masterizzerò (nell'immediato) altre campagne dopo la fine di questa (anche perchè non sono attratto dalla 5.5 e la 5e mi ha stufato), ma le one shot che abbiamo iniziato a fare con gli amici (quelli della prima campagna) che tornano a Natale mi piacciono e divertono sempre e quindi potrei organizzare cose del genere più spesso.2 punti
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
La serie continua! Grazie della traduzione 😉2 punti
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Con la 5ed ho fatto alcune sessioni e sono rimasto piuttosto deluso, sia come giocatore che come DM (ho già spiegato in altri post i motivi e non li riporto perché andrei fuori tema). Gioco con D&D dall'ormai remo(r)to 1985, passando per tutte le edizioni che si sono via via susseguite. Non ho né la voglia e tantomeno sento la necessità di giocare con la nuova iterazione per poterla giudicare. Quello che mi basta e avanza è farmi la MIA personalissima opinione. Credo di avere gli strumenti per poter fare un confronto e trarne qualche impressione che sia un po' più approfondita rispetto a "di massima". Da quanto ho visto sui diversi siti, che hanno fatto una disamina approfondita dei nuovi manuali, le novità non sono certo radicali o sconvolgenti. Diciamo che è stata data una lucidata agli argenti di casa, e poco più. Quando prenderò il manuale e lo leggerò magari mi salteranno agli occhi altre cose che al momento mi sfuggono. Tornando in tema, la recensione è piuttosto di parte e superficiale. Ciò detto, ho apprezzato molto il lavoro di traduzione perché permette di creare discussioni costruttive sull'argomento! Le immagini non sono male, ma le trovo prive di personalità e carattere. Lo stile "acquarelloso" poi mi fa pensare moltissimo ad immagini generate dalla IA. Manca quel tocco di artisti che hanno costruito l'immaginario fantasy di D&D (perché esiste, eccome se esiste davvero) e rispondono ai nomi di Elmore, Caldwell, Easley, Parkinson che hanno, di fatto, forgiato lo stile di D&D. Sulla falsariga dei "4 cavalieri" della TSR ci sono stati artsti del calibro di Rojo, Vallejo, Frazetta, Brom, Bell, Cabral, i fratelli Hildebrandt giusto per citarne alcuni. Poi sono arrivati Lockwood e Reynolds che hanno fatto un ottimo lavoro. Ho tralasciato Otus e Trampier, ossia i primissimi illustratori di D&D, che a modo loro hanno dato l'impronta all'inizio di tutto (e il loro stile semplice ed essenziale è tornato prepotentemente di moda con il movimento OSR). Possono piacere o meno, ma il fatto che siano questi artisti ad aver creato l'immaginario fantasy è innegabile.2 punti
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non vorrei ripetermi, ma posto che sono contento di leggere diverse opinioni, che potrebbero quindi aprirmi prospettive non precedentemente considerate, probabilmente alcune cose saranno le stesse che ho scritto nell'altro topic. Tipo questa. Passare da 9 a 10 razze/specie e da 40 a 48 sottoclassi non la definirei una svolta epocale (e nemmeno un bel miglioramento quindi) ma solo un qualcosa in più, positivo (idealmente) ma che non fa gridare al miracolo. ? Quale? La scritta Dungeons & Dragons in cima al manuale? O quello d'oro 50 col drago? Perchè nel primo caso, no, nel secondo, non è il logo. Non avevo notato questo aspetto. Diciamo che il suchi non appartiene alla mia idea di Fantasy medioevale. E manco i Tacos, ma se è per qusto nemmeno i gamberi e i panzerotti, vista la concezione parziale (nel senso di parte) dell'idea di fanrtasy medioevale europeo. Come dicevo nell'altro topic, queste immagini non mi piacciono affatto. Rompono completamente l'immedesimazione che i vecchi manuali mi davano. Gusti personali eh. Ma hanno lo stesso senso delle foto sui manuali. Nessuno. E non fantasy. Benvenuti nel gioco di ruolo di Jem Fantastici, ma abbastanza lontani dall'immaginario fantasy comune (fino ad oggi). Si, questa è stata una buona idea. Ecco che i due articoli dicono due cose completamente diverse. Nell'altro la copia fisica è già obsoleta a causa degli errori e delle modifiche fatte su Beyond, e qua invece il manuale fisico è perfetto e onlineci sono errori e è addirittura definito una trappola. A chi dare credito? Ecco questo è molto interessante. Quindi non solo non danno la versione elettronica del manuale comprando la fisica, ma non te la danno nemmeno comprando quella su Beyond a quanto pare. Malissimo. Detto ciò, questo articolo mi sembra solo una pubblicità del manuale (grazie Comunque a chi l'ha tradotto).2 punti
-
Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Salve a tutti! Non sapevo dove fosse più opportuno pubblicare questo, ma vorrei aprire una discussione sulle esperienze difficili o tossiche vissute giocando a D&D. Credo che D&D debba essere vissuto principalmente come un gioco, ma a volte si supera quella sottile linea che separa il divertimento dal disagio. Non mi riferisco alle dinamiche di gioco (role play) in sé, ma piuttosto ai rapporti tra i giocatori (off game) e, soprattutto, all'atteggiamento del Dungeon Master. Vi invito tutti, a condividere insieme a me le vostre esperienze, ricordando che nessuna storia, per quanto possa sembrare ridicola o insignificante a qualcuno, deve rimanere un tabù. Questo spazio vuole essere un luogo sicuro e rispettoso per confrontarsi e riflettere su ciò che può rendere il nostro tempo di gioco più piacevole per tutti1 punto
-
Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Ok quindi viva il gatekeeping e al bando tutti quelli che giocano a D&D in modo diverso dai giocatori "vecchia scuola" perché non sono "veri fan"? Sono francamente contento che molte delle nuove generazioni si approccino ai giochi di ruolo in maniera più leggera e meno esaltata di così. Questo pensare di essere i soli depositari del "modo giusto di fare le cose" è una mentalità che secondo me prima si perde meglio è (sia in D&D che in tanti altri modi). Libero di pensarla così, per me ti stai solo facendo illudere da uno specchietto per le allodole che tira fuori in molti i facili rigurgiti destroidi sempre più intensi degli ultimi periodi.1 punto
-
Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
No L'idea non mi ha mai sfiorato. Poi boh, magari mi sono perso qualcosa. Preferisco leggere un libro o guardare un film o una serie TV1 punto
-
Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Musk fa tutto solo per due motivi: i soldi e il tornaconto personale. Non c'entrano niente il woke, la libertà di parola, democratici, repubblicani o altro. Quest'uomo è talmente egocentrico e megalomane che guardo solo ed esclusivamente a sé stesso. Twitter l'ha comprato per una stupida ripicca e ha formulato un'offerta d'acquisto spropositata che poi ha disperatamente cercato di ritrattare, senza poterlo fare e dovendo cacciare 44 miliardi di dollari dai quali non è ancora rientrato (il valore delle entrate di twitter è crollato dell'84% creando un bel buco nelle casse del sudafricano, questo il valore ad agosto 2024). Per contro può veicolare tutte le balle che vuole tramite una piattaforma che è diventata una fonte di nefandezze, notizie false e disinformazione mirata volta a indirizzare l'opinione pubblica. Adesso appoggia un personaggio discutibile come Trump e presto o tardi (molto presto) passerà alla cassa per riscuotere il suo credito. Sceglie di volta in volta gli "amici" che gli fanno più comodo. E' un uomo estremamente pericoloso perché se ne frega della legalità, del rispetto delle norme e delle procedure se vanno contro il suo interesse. A livello personale dubito che abbia interesse ad acquisire un marchio come D&D, se non per attirarsi le simpatie di una parte di popolazione. Non ci sono grandi margini di profitto in un'operazione di questo tipo.1 punto
-
Quanto durano le vostre campagne?
Le mie campagne sono lunghe. Un po' perché giochiamo poco (2 volte al mese se va bene, 1 volta al mese se va male) un po' perché l'unica campagna ufficiale che ho masterato è stata L'ascesa dei signori delle rune per Pathfinder (che porta i PG dal primo al 20esimo livello). Le altre campagne sono sempre state aperte, possibilmente eterne. Quella di Vampiri è morta prima del tempo (era una campagna secondaria, da giocare quando la prima saltava per qualche motivo, ma poi chi ha iniziato ad avere problemi era in entrambe e così è naufragata) ma non aveva un vero e proprio arco narrativo. Era un sandbox ambientato a Chicago che seguiva i metaplot della città e del mondo di tenebra in generale quindi non era previsto un nemico finale da sconfiggere per salvare il mondo o simili. L'idea era farli crescere nella politica cittadina per poi confrontarsi con la Ghenna. Quella attuale (OD&D) è una campagna di stampo classico centrata sull'esplorazione di un megadundeon. Appena uno dei guerrieri o dei chierici salirà abbastanza di livello (8 circa) proverò a coinvolgerli nell'esplorazione e nella conquista delle terre selvagge, così da diventarne signori. A quel punto vedremo che direzione prenderà. Diciamo che se tutto va bene dovremmo giocare in questo modo fino alla pensione, con i PG originali baroni con interessi di largo respiro e magari nuovi PG che svolgono le varie missioni, e così via. Se qualcosa dovesse andare storto ho già in mente un nuova campagna "eterna" usando le regole e l'ambientazione di Empire of the Petal Throne . Il gioco fornisce una struttura di campagna sandbox in cui i PG sono dei nuovi arrivati nel Grande Impero che a furia di missioni ottengono prima la cittadinanza e poi un ruolo di alto rilievo. Per quanto riguarda il materiale ho preparato una bella parte all'inizio, poi improvviso. Ho il megadundeon (i primi 5 livelli in realtà), una mappa della zona, un elenco di PNG e una tabella casuale con il contenuto di varie avventure pubblicate (nel caso i giocatori decidessero di esplorare più a fondo le montagne)1 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non è questione di piacere o meno. Secondo me il punto è: rispecchia un mondo simil-medioevale o no? A mio avviso tante illustrazioni proprio no. Esempio? La barda che sembra una rockstar, la maga con gli occhiali che sembra presa dai Guardiani della Galassia, l'orchessa che sembra la cugina di She-Hulk.. I disegni in sé sono ben fatti, molto dettagliati. E' il tono che, sempre a mio avviso, è poco centrato sul fantasy e si rifà più all'universo (pacchiano) Marvel che non a toni medioevali. Questo vale soprattutto per quelli che dovrebbero essere i personaggi, dato che le creature sono ben rappresentate in generale. Poi ovviamente conta anche il gusto personale, ma tante immagini si discostano non poco dalla "tradizione" fantasy classica.1 punto
-
Quanto durano le vostre campagne?
Adoro le campagne lunghe e medio-lunghe. La mia prima campagna da DM è durata, se non sbaglio, un annetto e mezzo, e la più bella (molto tempo dopo) è durata un paio d'anni abbondante. Ora ho in corso una campagna open table che va avanti da circa due anni e non accenna a finire. Sarebbe interessante approfondire come mai, nel tuo caso, è stato stressante, e come mai pensi che sia dovuto alla lunghezza. Perché masterare N campagne da M sessioni dovrebbe essere meno stressante che masterare una sola campagna da NxM sessioni?1 punto
-
Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Non era un'ambientazione dark, e i personaggi erano molto diversi tra loro. C'era chi puntava a ruolare un personaggio simpatico, un altro che risultava un po' goffo, e così via...1 punto
-
Quanto durano le vostre campagne?
Me la cavo molto bene nell'improvvisare ahah, ogni master ha il proprio metodo, io di solito non preparo le successive 10 sessioni o l'intera campagna, di solito preparo la sessione successiva e bom, segnandomi 2/3 cose che devono capitare, poi il resto è un mix tra improvvisazione, spalleggiare le idee dei pg/giocatori e altre robine. Poi dipende dal gruppo, dalla campagna e dal manuale giocato ^^ Il metodo di giocare la campagna a "capitoli" mi piace molto in realtà, ovviamente bisogna attuarlo in certe campagne e con cognizione ^^1 punto
-
Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Non capisco il problema del master, per lui tutti gli orchi devono essere bardi? in una mia vecchia campagna un mio giocatore aveva fatto un goblin bardo, miglior pg di sempre ahah1 punto
-
Quanto durano le vostre campagne?
Se si parla di campagna, per me è un impegno a tempo indeterminato. In generale per me una campagna non finisce. Magari può terminare un capitolo delle vicende dei personaggi, ma fino a quando c'è la voglia di continuare, si continua. Anni è di norma l'unità di misura. La campagna principale da DM di quando ero ragazzo è durata forse una decina d'anni. Non ricordo bene in che modo si fosse smesso di giocare, credo più che altro dovuto al fatto che è stato un periodo in cui si cambia, cambiano gli impegni e in alcuni casi ci si allontana, fisicamente intendo. Credo abbia coinciso con il mio dedicarmi esclusivamente al gioco dal vivo. Quando ho ripreso con la 5E però l'approccio era quello di "provare". Alla fine ho giocato in modo vario, ma in particolare le campagne non sono mai durate più di 1-2 anni, interrotte più che portate alla loro conclusione, e per i motivi più disparati. Quindi la regola del tempo indeterminato credo valga ancora!1 punto
-
Un saluto a voi, valorosi cavalieri
Benvenuto Rox! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
-
Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Da questo punto di vista posso dirmi fortunato, in linea di massima ho sempre giocato con master e giocatori che interagivano bene e senza problemi. La cosa più "tossica" che mi è capitata (la metto tra virgolette perchè, nonostante tutto, non era così grave da inficiare il divertimento di tutti) è stato il master con cui ho iniziato a giocare a D&D 3 e Rifts, che aveva il suo pg (non un png, proprio un pg con tanto di scheda), molto più potente degli altri pg, e che era il capo del gruppo... fortunatamente era sempre disposto ad ascoltare le opinioni e le idee degli altri, quindi, come detto, non era così grave.1 punto
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 vanti una grafica straordinaria e meccaniche aggiornate, fatica a giustificare la sua necessità per i nuovi arrivati e per i giocatori di vecchia data. Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024 Editore: Wizards of the Coast Data di uscita: 17 settembre 2024 In sintesi: Design a misura di principiante: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori. Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio. Sistema di maestria delle armi: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali. Problemi di equilibrio: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati. Sistema di crafting deludente: Non può essere considerato un vero sistema. Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda. Problemi di retrocompatibilità: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso. Grande valore per i nuovi giocatori: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons. Il tanto atteso Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 2024 è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: offre abbastanza da giustificare il suo prezzo? A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo. Presentazione e accessibilità La prima cosa che salta all'occhio del Manuale del Giocatore 2024 è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita. La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido. Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe. Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante. Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido. Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido. Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati. Problemi di bilanciamento Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo Conjure Elementals ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come Scorching Ray, può infliggere danni massicci in un solo turno. Analogamente, il talento Grappler consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di Spike Growth e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità. Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati War Caster e Spirit Guardian, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno. Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master. Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto. Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante. Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato. Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&D Beyond. Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento. Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo. Arte e design Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi. Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo. Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione. Mancanza di identità Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione. I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco. D&D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione. Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni. Problemi di retrocompatibilità Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5. Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e. La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne. In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero. Errori e problemi del primo giorno Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali. L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita. Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema. Anche D&D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche. Vale la pena acquistarlo? Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico. Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori. In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons & Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons. Articolo originale: 2024 Player's Handbook Review: A Beautiful but Underwhelming Celebration of D&D's 50th Anniversary - TGN - Tabletop Gaming News Visualizza tutto articolo1 punto
-
Capitolo 1. Le lacrime di Caos
1 puntoDM Percorso delle rune Il cultista, ancora affaticato, si lascia scivolare lungo la parete fino a sedersi. Proseguendo lungo il sentiero, l'atmosfera cambia di nuovo. Le rune iniziano a pulsare sempre più forte, in una forte luce violacea. L'aria si fa gelida, e un sussurro appena percepibile si insinua nelle vostre menti, come un alito di vento tra le rocce. È fievole all'inizio, quasi confuso con il rumore dei vostri passi, ma presto si distingue chiaramente: Donkey Skunk Burt Duark Le rune sulle pareti pulsano all’unisono con le voci, la loro luce intermittente sembra imitare il ritmo dei vostri cuori, come se il sentiero stesso vi parlasse. I sussurri si spengono per un attimo, lasciando spazio solo al rimbombo dei vostri passi. Ma quella sensazione di essere osservati, giudicati, rimane con voi mentre avanzate.1 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Secondo me l'errore è pensare che sia superficialità qualcosa che non ci piace, solo perché non ci piace. Può non essere conforme ai propri gusti, e io per primo non gioco a quel genere di ambientazioni di D&D pulite e colorate. Però esistono e sono ormai l'immaginario standard per D&D anche grazie a Vox Machina e affini, ma anche grazie a molte serie animate recenti che diventano di ispirazione.1 punto
-
Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Urca, da dove iniziare? c'erano due giocatori che durante le sessioni si mandavano messaggi sul cellulare spinti e chi gli stava vicino se ne accorgeva e l'imbarazzo saliva ( allontanati dal tavolo da me ). Avevo un giocatore che fuori dalle giocate si lamentava sempre perchè per lui i ragionamenti che faceva il suo personaggio per convincere qualcuno (pg o png che sia)non richiedevano tiri abilità perchè pensava di essere super convincente ( allontanato dal tavolo da me ). Un giocatore non portava mai nulla per le giocate ( cibo o bevande ) e praticamente chiedeva in continuaione di mettere altro cibo sul tavolo come se dovesse cenare, disturbava durante le giocate, in una si è messo una cuffia di nascosto e si è messo a guardare degli sbandieratori medievali, chiedeva consigli che gli venivano dati e subito dopo si lamentava con il master perchè pensava di giocare perfettamente (allontananto e annichilito da me). Avevo un giocatore palesemente con tendenze misogene (allontanato dal tavolo da me ). Un master che in 8 mesi ha fatto 6 sessioni, spariva per un mese e mezzo senza rispondere ai messaggi, arrancava scuse ( me ne sono andato dal tavolo, tavolo che si è disgregato un secondo dopo ). Un master super tossico, al tavolo si giocava solo quello che voleva lui, prometteva campagne incentrate sulla politica e diplomazia e invece ogni sessione era un combattimento ( me ne sono andato dal tavolo ). Per ora mi vengono in mente questi, quelli allontanati da me ovviamente avevano anche altre cose, ma in game, quindi non le ho menzionate, aggiungo una cosa, il 98% delle volte che sono ad un tavolo come giocatore sono sempre io a dover prendere da parte il giocatore "tossico", non sia mai che il master abbia un minimo di spina dorsale per farlo (ovviamente tutte le volte ne parlavo prima con master e giocatori per capire se fossi io il problema, tutti son daccordo che un giocatore non va, ma nessuno fa nulla per risolvere...)1 punto
-
Quanto durano le vostre campagne?
Avendo diversi gruppi dipende, di base sia come giocatore che come master le campagne non durano più di un anno e minino 4/5 mesi circa. Io come master preferisco le campagne che si aggirano sui 8/10 mesi, ma con un mio gruppo dove sono giocatore facciamo anche in un altra maniera che a me piace molto; praticamente facciamo campagne che non durano più di 5 mesi, la campagna però non finisce, ma è più un "fine prima parte" poi magari giochiamo ad altro per alcuni mesi o un annetto e poi la riprendiamo, tipo "seconda parte" , capisco che non si possa fare infinite volte e non con tutte le campagne, ma è quasi tre anni che stiamo facendo così e mi piace, permette di provare nuovi manuali, di non annoiarsi e di prendere un respiro per il master (siccome di solito ci diamo il cambio come master). cosa intendi? dici per le informazioni? per tenersi tutto scritto? ^^1 punto
-
Revisione della carica
1 puntoRibadisco, la carica funziona bene (a differenza di molto altro) perché fa esattamente quello che deve fare. Se tu vuoi incentivarla dando più bonus all'attacco liberissimo di farlo, non penso sbilanci il gioco, ma se mi chiedi un parere per me va bene così. Il problema è appunto che tu vuoi rendere il gioco sempre più verosimile. La spiegazione pratica del perché uno affaticato non può caricare te l'ho data: è un malus dato dalla meccanica di gioco, chi l'ha creato ha cercato di semplificare un sistema già molto complesso. Che poi quindi, come vorresti modificarlo? Che puoi caricare solo se hai un certo punteggio di forza, a prescindere dall'affaticamento? Quindi un mago con For 8 non potrà mai caricare perché troppo debole? E un falco che ha For 6 quindi non può andare in picchiata? Che io sappia storicamente lo spadone era un pezzo di ferro poco affilato che faceva leva sulla forza e non so cosa intendi con "spadone con lama stocco". Comunque per l'appunto, mi sembra inutile aprire una discussione sull'utilizzo delle armi, proprio perché opinabile. No, io ho detto solo che, come da proposto, applicherei i danni doppi ANCHE in carica nelle armi che prevedono di farlo quando ci si prepara contro una carica.1 punto
-
Un saluto a voi, valorosi cavalieri
1 punto
-
Revisione della carica
1 puntoNo ne morso ne artigli beneficerebbero dei danni da un punto di vista della fisica. La direzione di attacco è semplicemente sbagliata. Sono ragionevolmente sicuro che un gheparto abbia una bassa velocità relativa rispetto al suo bersaglio perchè di solito punta ad antilopi che vanno a 80km orari. Se vuoi bonus ai danni devi considerare creature che attaccano come un caprone o un pesce spada. Già un bufalo contro bersaglio statico tende a rallentare prima del contatto e ad incornare con un movimento del collo. Potrà sembrarti strano ma questa cosa è già inclusa nelle regole base della 3.5, per esempio vedi carica possente del minotauro. Seconda cosa non ha senso considerare solo la velocità dovresti considerare anche la massa, abbiamo già fatto questo discorso e l'ultima volta hai rinunciato a considerare la massa della cavalcatura per calcolare i danni causati dal cavaliere perchè la cosa è tutto tranne che automatico. In questo caso sarebbe un pò più semplice perchè si parla dei danni della creatura stessa. Però rimane il problema di fondo per cui se non si hanno strumenti specifici (leggi armi manufatte o strutture corporee ad hoc) la carica per come la intendi te nel mondo naturale quasi non esiste. Al massimo esiste il calpestare/travolgere. Per quanto riguarda la direzione di attacco. Sicuramente è un fattore importante ma non al punto da dove bandire tutte le armi che non siano da taglio. Per esempio esistono diversi trattati di spada a cavallo. E spada a cavallo è completamente diversa da quella a piedi perchè per ovvi motivi cambia la biomeccanica del colpo e diventa difficile usare la muscolatura del tronco per supportare i colpi senza dare indicazioni al cavallo che è solitamente addestrato a rispodendere alle sollecitazioni fisiche del cavaliere anche senza le briglie. Quindi se vorresti essere preciso dovresti cambiare il modificatore di forza quando si è a cavallo perchè non si può colpire con tutto il corpo come quando si è a piedi.1 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Tra parentesi la barda qui illustrata è praticamente vestita come lui... ...solo un po' più fascinosa.1 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Una visione un po' cinica, ma purtroppo non lontano dalla realtà.1 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
È il problema delle moderne testate giornalistiche online, quando non sono siti di appassionati volontari come Dragons' Lair ma sono una vera e propria testata giornalistica che deve realizzare un profitto e pagare i collaboratori i soldi da qualche parte devono saltar fuori. Dato che queste testate sono accessibili gratuitamente il lettore non è il cliente, ma il prodotto in vendita.1 punto
-
Personaggi, Storie & Loro Background. . .
Ho risposto adesso! Ho ruolato la mia risposta alla vittoria della gara. Scusate le sparizioni! Ora dovrei riuscire a stare attivo regolarmente1 punto
-
"Alba Argentea Su Un Cielo Di Piombo. . .!!"
Aurora Malenato La mia vittoria col mio fido arsenale dovrebbe rendermi felice. Eppure riesco soltanto a pensare al rumore degli zoccoli dei destrieri dei miei fratelli... A quando cavalco con loro e di come al nostro fianco vi siano i nostri inseparabili segugi. Zanne più affilate e fuoco più puro non si potrebbe trovare se non nel miglior amico dei nostri fieri cani. Le mie granate prendono le loro forme in loro onore quando esplodono... Ricordo come queste creature del Signore possano facilmente azzannare metallo e macellare carcasse di demoni grossi come fossero uno scherzo... E ricordo bene anche il loro pelo fiammante che illumina le nostre battute come fiaccole viventi. Di tutti i nostri compatrioti non umani potrebbero essere i più versatili e utili in ogni evenienza, ovviamente non i più forti. Il titolo di più forte spetta al bambino Juggernaut... Che pena mi fa ancora. Chissà come sta. Ritornata in me noto che sto sorridendo. Inizialmente cerco di non far vedere la cosa o di mascherarla assumendo un'espressione seria e altezzosa, ma poi lascio perdere e mantengo un sorriso semplice e uno sguardo tranquillo. Ne approfitto per onorare mia Madre alzando il lanciagranate al cielo, mettendomi in ginocchio e chinando la testa. Recito con voce alta la mia preghiera: "MADRE NOSTRA CHE CAVALCHI ETERNA, ODI LA MIA VOCE DI GAUDIO, PERCHÉ TRIONFO IN NOME TUO E DEL SIGNORE. LA TUA FIAMMA ACCENDE IL MIO SANGUE E LE TUE GRIDA INCENDIANO IL MIO CUORE. POSSA LA MIA VITTORIA ESSERE UTILE E POSSA ESSERE LA MIA FORZA SEMPRE COL SIGNORE. POLVERE ERO E POLVERE RIMARRÒ. CHE IO POSSA ESSERTI SEMPRE RICONOSCENTE PER UNA VITA DI FERRO E FIAMME. CAVALCHIAMO COME MADRE E FIGLIA ORA E IN ETERNO" Finita la preghiera mi rialzo da terra e poso le mie armi. Spero soltanto che nessuno si sia impressionato vedendo una delle preghiere di noi chierici.1 punto
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Concordo in pieno! Dopo aver letto l'articolo, poco c'è mancato che mi mettessi a piangere dalla disperazione... 😭1 punto
-
Revisione della carica
1 puntoNo, perché? Non ho mai sentito nessuno dire "carico così ho +2 a colpire". La carica serve a raggiungere il nemico ed esattamente quello che fa, il resto è optional. Perché Antonino Pizzolato non corre i 100 metri? Perché non è solo questione di forza. Qui si apre una discussione eterna su come dovrebbero essere le armi. Per esempio la spada lunga non è fatta per essere usata di punta (per non parlare della spada a due mani), mentre una katana sì. Se poi bisogna tenere conto della spinta data dalla direzione dell'attacco, direi che hai sbagliato sistema di gioco.1 punto
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
La nuova formulazione del talento warcaster. Hanno eliminato hostile, quindi direi che è voluta. il nuovo intervento divino ti fa duplicare una spell di livello pari o inferiore al 5 una volta al giorno gratis. Praticamente te da no slot extra gratis, che è più scarsa del recupero arcano che ti da una somma di slot pari a metà livello. Forse intendevano intervento divino migliorato che ti da desiderio (una volta ogni 2d4 giorni). Forte, ma i maghi ne hanno uno al giorno (vero i chierici ce l'hanno insieme all'altra spell di 9). Ma mi sembrano effetti voluti o errori non combo rotte distruggigioco. Comunque grazie @Lopolipo.961 punto
-
Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Questa recensione puzza tanto di sponsorizzazione. Tant'è vero che entra pochissimo nel merito delle novità e dà molta rilevanza alla veste grafica e enumera semplicemente i "valori" aggiuntivi rispetto al vecchio manuale. Da quanto ho visto su vari siti dove hanno recensito il manuale (non possiedo né la copia fisica né quella digitale) sembra un prodotto discreto, ma nulla di più. Un aggiornamento senza infamia e senza lode, diciamo da 6.5. Una volta che lo avrò preso e letto (non lo userò mai per giocare dato che gioco in pianta stabile con AD&D 2ed) potrò trarne un giudizio più corretto.1 punto
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Premetto che farò l'acquisto esclusivamente per ragioni di collezionismo, per cui non entro nel merito delle meccaniche (che non mi interessa analizzare). Detto questo, mi interessa comunque avere un manuale che rispetti le novità introdotte da questa nuova "edizione di mezzo". Dal punto di vista estetico sembra un gran bel manuale, MA, ed è un ma grosso come una casa, è stato pubblicato con troppo anticipo ed è già obsoleto e infarcito di errori che sono stati corretti col passare delle settimane. Trovo questa specie di early access una presa per i fondelli di chi aspettava la nuova pubblicazione e ci ha investito non pochi quattrini per avere un libro che, di fatto, è da cestinare. Non ha senso farti pagare il cartaceo + la versione digitale quando la versione fisica è palesemente obsoleta rispetto alla controparte elettronica. Procederò all'acquisto solo più avanti, quando le novità introdotte saranno tutte "assimilate" dalla versione PDF e ne pubblicheranno una nuova aggiornata (e visto la fame di soldi che la nuova dirigenza WOTC ha ampiamente dimostrato di avere, lo faranno sicuramente).1 punto
-
Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Nel MDG 2014 le classi erano sempre le stesse, non essendo stato inserito l'artefice nel manuale base, e tutte avevano almeno 2 sottoclassi, con il chierico che ne aveva 7, il guerriero 3, il monaco 3, il paladino 3, il ladro 3, il warlock 3 e il mago 8 per un totale di 40 sottoclassi. I talenti invece erano 42 e gli incantesimi 360. Un passo avanti per i talenti ma per il resto diciamo che la personalizzazione è comparabile. Non molta. Qua non mi trovo particolarmente d'accordo, le illustrazioni non mi sono piaciute molto, sopratutto quelle che comparano il gioco dal vivo con quello raccontato, ma chiaramente qua si parla di gusti personali. Alcune Comunque sono effettivamente belle, mentre altre non all'altezza secondo me. Alla fine si tratta solo di uno spostamento dalla razza/specie ai BG e quest'ultimi hanno avuto (storicamente) meno peso dei primi, che quindi potenzialmente vedono accresciuto le loro potenzialità narrative. Questo potrebbe quindi non essere un male, visto che alla fine i BG puoi crearteli e quindi mantenere un approccio narrativo con aspetti meccanici, mentre lo stesso non si può dire delle razze/specie. Mi trovo molto d'accordo. Già in 5e 2014 la gestione dei gruppi a un certo livello è difficoltosa, e personalmente (sto masterizzando una campagna che vede PG al 13° livello in questo momento) il combattimento mi è andato a stufo. O è troppo facile (in genere è così) o rischi il TPK. Molto Comunque dipenderà dai nuovi mostri per i quali ho molta curiosità. Di base sono felice quando c'è un aumento del livello di potere, ma spero che il nuovo MDM possa consentire dei combattimenti più divertenti da entrambe le parti, e sopratutto un sistema di GS funzionante, altrimenti tutto questo sarà inutile. Totalmente d'accordo. Sebbene in passato sia stato un fautore del bilanciamento, in realtà alla fine ho realizzato che si tratta solo di un feticcio. Nella campagna durata 6 anni dal 1 al 24 livello in 3e, dove le classi erano l'opposto del bilanciato, tutti si sono divertiti molto, dal guerriero paladino difensore nanico alla stregona monoclasse nonostante l'ovvissima disparità. Questo anche grazie all'apporto di DM e giocatori, ma è stata una dimostrazione che non servono classi bilanciate tra loro, ma servono scontri bilanciati in modo che tutti possano divertirsi e avere un ruolo. E in questo la 3e eccelleva, mentre la 5e fa cagare. È un problema che ho riscontrato già con la 5e base, alla fine con la morte che è perennemente lontana dal gruppo, salvo ai bassi livelli, le scelte che vengono compiute sono meno oculate e connotate da un'aura di onnipotenza, perchè tanto non ci sono conseguenze, e questo, oltre a non piacermi, è uno dei motivi per i quali il combat mi è andato a stufo. Sempre peggio. Forse è qusto che non mi è piaciuto, le illustrazioni alla videogioco che non ti trasportano nell'ambientazione, o forse in quella in cui vorrei essere trasportato io, secondo il mio concetto di D&D. Però, e questo alla fine va anche accettato, non è il concetto di chi lo compra tra i giovani. Solo che tra le varie questioni questo diventa un ulteriore motivo per non comprare il manuale. Eccomi In realtà io ho continuato a giocare in 3e dopo l'uscita della 3.5, ma comprando i manuali nuovi e giocando con quelli senza alcuna necessità di aggiornamento. Le modifiche più impattanti (che ricordo, quindi quelle più impattanti per me) sono state la faccia dei mostri, sempre quadrata, le RD diversificate e poco altro (il ranger?). Qua invece ho l'impressione, che ho espresso anche altre volte, che i cambiamenti siano molto più profondi e, come dice l'articolo, creino problemi di retrocompatibilità. Sopratutto coi mostri e le campagne uscite. Enorme errore. Considerando che il 50 anniversario di D&D era prevedibile con anticipo, avrebbero dovuto rilasciare tutti e tre i manuali base insieme. Punto. Si può dire che è folle nel 2024 che ancora l'acquisto dei manuali di D&D non permetta di averne la copia digitale come avviene per altri GDR (tutti quelli pubblicati dalla NEED games ad esempio, dei quali infatti ho l'Unico anello, la Legganda dei 5 anelli e Blade runner, in entrambi i formati) e l'accesso alla stessa (per quello che riguarda D&D) in D&D Beyond? Follia. In realtà per esperienza, i DM devono sapere sia regole e aspetti che riguardano la masterizzazione che le regole che rigaurdano i persoanggi dei giocatori, che spesso non le sanno, le scordano o gli danno meno importanza. Il DM è spesso il punto di riferimento del gruppo anche dal punto di vista del regolamento, e quindi, comunque deve sapere quello che c'è scritto nel MDG. Che comunque è anche fondamentale per costruire bene le storie, avventure e campagne. Può evitarlo solo se è un DM che non crea storie sue e compra avventure che però devono essere ben fatte e complete, cosa che quelle ufficiali spesso non sono. Sry per il wall of text. Che tipo di combo rotte? Peggio dell'obbligo di great weapon master/sharpshooter - polearm master - sentinel? Per il resto mi sto chiedendo se siamo (sono) diventato più esigente o rompicoglioni io o se la qualità del materiale è peggiorata così tanto. Con l'uscita della 3e-3.5 non mi ricordo grandi lamentele ma molta eccitazione. Questo non significa che tutte le uscite sono state di qualità, alcuni manuali li ho ritenuti inutili, sbagliati e non li ho comprati (dei e semidei e razze selvagge su tutti) altri non avevano una qualità adeguata non offrendo quello che uno cercava (manuale delle arti psioniche, una delusione per non essere riuscito a trasportare bene gli psion in 3e, ma un manuale di buona qualità per come era impostato e fatto) ma alla fine gran parte delle uscite erano buone o molto buone e sono stato contento dell'apporto che hanno fornito, anche quando era solo meccanico (tutti i vari manualetti delle classi che hanno fondamentalmente rilasciato CDP random con poco playtest, probabilmente) o roba sbroccata (INCANTATRIX). Qua invece vedo uscite deludenti una dopo l'altra, che sia a causa della traduzione orribile di opere ottime (la Maledizione di Sthrad), o perchè sono manuali fatti male (diverse campagne) o non apportano nulla (guida dell'avventuriero alla costa della spada). Ma magari sto solo invecchiando.1 punto
-
Revisione della carica
1 puntoParti dal presupposto che di base non carichi per avere +2 a colpire, ma per fare il doppio movimento, il resto è opzionale La carica è x2, quindi un umano in armatura media fa 6x2 come carica, un cavallo leggero affaticato fa 18m con un singolo movimento, 36m se si muove senza attaccare. Perché non può caricare è nel malus dell'affaticamento, non per penalizzare la carica. Secondo me ti impegoli per nulla in disquisizioni tipo "eh ma la scopa in carica hai bonus, ma il tentacolo no perché la forza viene data dalla sferzata orizzontale e non dalla velocità". Per sfruttare al meglio la carica c'è una manovra del talento Truppa d'Assalto che ti permette quando carichi di usare Attacco Poderoso, ma invece di sottrarre al BAB lo fai dalla CA, quindi probabilmente colpirai facendo un sacco di danni, ma poi se il nemico sopravvive ti colpirà a sua volta quasi sicuramente. Delle varianti che proponi secondo me l'unica valida è di applicare il x2 in carica a quelle armi come lancia e alabarda che ti permettono di farlo per resistere ad una carica. In un certo senso per alcune armi è già applicato perché con la lancia da cavaliere fai automaticamente danni x2 in carica a cavallo.1 punto
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Raistlin Una volta che abbiamo finito con le menate religiose scegliamo dove andare dico con il mio solito tatto. Forse lì dove tira il vento....1 punto
-
Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Notturno Lascio che siano gli altri a presentarsi e mentre lo fanno li squadro uno ad uno. Alla fine faccio un passo avanti. Sono io la guida. Un cenno del capo. Mi chiamano Notturno. E sì, come ha detto Wayne...lo indico con un gesto della mano. Ho visto qualcuno dileguarsi nella folla. Qualcuno che sembrava fin troppo informato degli eventi. Non ho la benché minima idea di chi siano queste persone...ma da quando Bern mi ha riferito quelle cose, mi chiedo se io debba seguirli o meno. Dovrò davvero intraprendere il mio cammino con loro, io che sono sempre stato un solitario? Dannazione. I dubbi, a volte, lacerano più di mille certezze...1 punto
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Raistlin Dai su che di antiche rovine malconce ne abbiamo viste a bizzeffe ormai...1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00