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Dragons´ Lair

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  1. 3 punti
    Oppure quando soddisfi i requisiti per Great Cleave rimuovi la limitazione sul numero di attacchi. Molti talenti scarsi della 3.5 possono essere raggruppati fino ad ottenere dei talenti decenti oppure aggiunti come contenuto bonus a talenti già dignitosi, è un pò la filosofia dei talenti tattici.
  2. Io ho avuto qualche giorno di impegni real. Sto recuperando pian piano il debito nei PBF arrivo anche qui
  3. Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio.
  4. Ciao! Per domande singole ti conviene consultare questa sezione Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - Pagina 76 - D&D 5e regole - Dragons´ Lair In risposta alla tua domanda: Non esistono "scudi torre" nella 5a edizione di D&D. Esistono solo gli scudi, che coprono dal brocchiere allo scudo torre, offrendo sempre +2 alla CA. Per ottenere il bonus alla CA di uno scudo è necessario equipaggiarlo, cioè tenerlo in mano.
  5. Raistlin E quindi entriamo così, con sprezzo delle ferite appena subite? Siete veramente un branco di pazzi amanti della morte...
  6. Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi
  7. Sir Auramytes Talond'or Stringendo i Denti Zannuti x forzare se stesso a PROVARE ad interagire pacificamente con il "Burattinaio Delle Ossa" il Paladino Dragonide rinfodera l'Ascia Benedetta nel Cinturone, e prova ad interloquire costruttivamente col Necrotico-Arteriosclerotico. . . "Avete bisogno di Tranquillita' e Quiete x le Vostre ricerche quindi. . .!!" "Potreste considerare di sancire una Alleanza Formale con la Cittadina invece. . .??" "Pensate che invece di Fastidi e Problemi potreste ricavarne Vantaggi di Varia Natura. . .!!" "La Città campa anche grazie all'Estrazione Mineraria; degli Scheletri Intelligenti come quelli che siete in grado di creare, con indosso delle Tute Protettive di Cuoio lavorato Alchemicamente sarebbero dei PERFETTI Minatori Instancabili x le Zone piu' Profonde dei Condotti, dove si rischiano Crolli, Gas Asfissianti, Esplosioni. . .!!" "Sicuramente potrete giungere ad un Accordo Favorevole x entrambe le Parti con simili idee, ed il Vostro Ingegnio Arcano sarebbe non solo Riconosciuto, ma ben Retribuito. . . . .!!!"
  8. Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine This.
  9. "Nulla! Abbiamo l'ordine di controllare chi passa di qui. Vero?" Dice uno dei diavoli agli altri. Uno prende un foglio di carta pergamena. "Allora... Varram ha deeeetto... ecco qua 'Voi restate qui, e controllate chi passa per questa stanza!', e poi se n'è andato" Risponde uno degli altri al tavolo, suscitando reazioni affermative da parte degli altri. "Controllato, e restiamo qua!" Dice un terzo, prima che tornino a giocare a carte.
  10. Donkey Sorrido lentamente alla vista dei tre minatori uccisi.. e comincio a passare in rassegna i corpi e la stanza in cerca di tutto quello che può esserci (mi) utile. quando abbiamo perlustrato la stanza direi di procedere no? posso anticiparvi di qualche metro se volete così controllo che nessuno ci possa sorprendere
  11. Bjorn Ecco quanto douvto allungo l'oro alle guide ora per noi è arrivato il momento di salutarci. Affidiamo la nostra fiducia in voi, non deludetemi!
  12. 1 punto
    salve a tutti ho bisogno di una mano per affinare un png che mi è stato "commissionato", è un Lich di GS 13-14, pensavo di impostarlo come illusionista e tessitore d'incubi per quel bel senso di inquietante che su un non-morto troppo intelligente sta sempre bene niente build simil gnomo killer, tendenzialmente "flavour over power" la build è Illusionista 5/Nightmare Spinner 5/Fatespinner 2, razza Vasharan (gli umani malvagi delle Fosche Tenebre) non ho la più pallida idea dei talenti da dargli, come bonus al lv 1 ho messo Dark Speech che è figo come tema e ha qualche utilità, per il resto vuoto totale, pensavo di puntare qualcosa sulla metamagia visto che praticamente tutti i talenti sono liberi ma non ho la più pallida idea da dove cominciare
  13. 1 punto
    Ma esattamente cosa deve fare questo lich? Deve essere un PG? Uno scontro per un gruppo? Che livello? Qual è la sua storia? Molte di queste domande possono aiutare a capire di più per la creazione se ti interessa un po' di flavour. Se no apri il manuale del mago e prendi i talenti e incantesimi migliori a disposizione.
  14. 1 punto
    Anche tutti i talenti che danno bonus +2 alle abilità sono parecchio inutili, a parte qualche PNG per flavour mai usati. Quindi ogni idea per modificarlo o eliminarlo può essere buona.
  15. Due cose. 1) C'è un valore derivato (la media di Forza, Intelligenza e Destrezza) da usare come probabilità per entrare in lotta con qualcuno (1-100, tiri 1d100 e se stai nella percentuale afferri l'avversario). Usando i 3d6 dovrei inventarmi qualcos'altro (basterebbe 1d20, da tirare sotto la "CD" calcolata sulla media delle tre caratteristiche). 2) Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). A parte questo non mi sembra ci sia altro. Il valore numerico delle caratteristiche non importa ai fini del gioco, devi giusto sapere i bonus.
  16. Victor "Maledizione!", imprecò allora Victor. "Quel congegno è troppo vicino a noi e troppo attivo!".
  17. Waterdeep, 1 Elesias 1498, Giorno di Ahghairon, 16 30 del pomeriggio Sentite una serie di trombe e di sirene che cominciano a suonare intorno a voi, anche se non comprendete bene il significato di esse. Lo squalo avanza verso di voi e Sabrina è la prima a buttarsi in avanti per bloccare la sua avanzata. La sua lama si illumina e con una stoccata infilza il pescecane, circondandolo di un'energia tonante che, nella corsa del pesce immediatamente esplode. Martino si mette dall'altro lato e cerca di colpirlo sott'acqua a suon di pugni, ma senza alcun aiuto magico l'attrito dell'acqua è troppo forte e non gli permette di dare abbastanza forza per fargli dei danni. Jon, nonostante la stazza dell'apertura alare della manta, si sente uno scricciolo rispetto alle mascelle dell'enorme pesce e decide di creare piuttosto un diversivo per permettere a Bern o a Wayne di trarne vantaggio. Il ragazzo con voi concentra l'energia mentale dentro di sè mentre i suoi occhi si illuminano irradiando luce intorno all'acqua. È in quel momento che l'avanzata dello squalo si arresta, anzi...devia. Mentre prima era deciso a puntare dritto contro di voi, la bocca spalancata, ora il suo avanzamento è erratico e quasi circolare...Non avete idea di cosa abbia fatto il giovane, ma di sicuro ha sortito il suo effetto, anche se il grosso pesce non ha di sicuro ancora terminato il suo scopo. La cosa che più vi lascia esterrefatti, poi, è l'aura e il cambiamento di Notturno. Dal mantello coperto, il suo corpo a malapena visibile cambia, la sua pelle diventa ruvida e rossastra, le vene disegnano ragnatele pulsanti sui muscoli che paiono essersi gonfiati. Con una forza incredibile, pianta un pugno nella pancia della bestia con un urlo bellicoso che si irradia nelle profondità marine. Il più attonito da quest'aspetto, forse, è proprio Bern, che ha assistito alla scena proprio in prima fila. L'incantesimo di benedizione di Wayne, ora, aiuta i suoi alleati e fornisce a Sabrina la possibilità di colpire nuovamente lo squalo errabondo, ferendolo gravemente a una delle pinne. Il suo sangue comincia a sporcare gli abissi, ma questo non arresta la sua corsa. Comincia a muoversi in circolo e tenta di mordere con ferocia Sabrina, rea di avergli dato l'ultima ferita. Apre le grosse fauci e i suoi denti seghettati si conficcano nel corpo del pirata che fu un tempo Ashnor, quasi spezzandogli la clavicola e strappandogli un braccio. Percepite ora nelle profondità marine, a questo punto, un insieme di suoni cacofonici che riconoscereste come quello di delfini farsi strada nel fluido nella vostra direzione. Un gruppo di delfini in formazione corre dal centro della città e va ad abbattersi con forza contro lo squalo gigante, mentre alcuni marinidi e elfi acquatici in abiti militari e tridente su una biga trainata da una coppia di altri delfini ne comandano l'attacco. Lo squalo però sembra non demordere e Sabrina ora galleggia sanguinante al suo fianco. @Octopus83 @L_Oscuro @albusilvecchio Iniziativa
  18. Salve Volevo chiedere, sapete se gli scudi a torre posti sulla schiena aumentano la CA? Se si mi potreste scrivere dove viene detto nei manuali?
  19. Premesso che nella 5e lo scudo a torre non esiste più, esiste solo lo "scudo" generico, nella descrizione degli scudi viene chiaramente detto che "A shield is made from wood or metal and is carried in one hand. Wielding a shield increases your Armor Class by 2. You can benefit from only one shield at a time.". Quindi per beneficiare dello scudo devi portarlo in mano.
  20. Esatto, anche se il gioco - almeno nella sua prima edizione - si chiama proprio Empire of the Petal Throne. Quello che dici riguardo al d100 per le caratteristiche è vero, anche Boot Hill usa lo stesso metodo di Top Secret (tiri il d100 e a seconda del risultato aggiungi un tot). Ma in EPT non c'è il bonus, il risultato è fisso. È anche vero che i bonus al tiro per colpire e ai danni è dato da tutte le caratteristiche, quindi se hai Forza 100 e Intelligenza 1 avrai comunque soltanto un bonus di +1 a entrambi. Considerando che a livello di PNG puoi semplicemente usare i valori medi, mi chiedo se in fase di creazione del personaggio abbia senso lasciare il d100 o sia preferibile il tiro a campana classico con i 3d6. Probabilmente in questo secondo caso i bonus per i tiri per colpire e i danni saranno comunque tendenti allo zero, ma è più difficile avere personaggi negati per la magia (1-40 col d100, oppure 3-9 con i 3d6) o particolarmente capaci nello stesso campo (61-100 o 12-18), visto che il risultato medio è del 20% col d100 contro il 25% dei 3d6. Comunque la differenza mi sembra irrisoria
  21. Parli di Tékumel della TSR? Semplicemente all'epoca i dadi percentuale/d100 venivano usati in un sacco di giochi che non erano D&D. Qualche tempo fa avevo dato una sbirciata a Top Secret perché cercavo un sistema OSR per lo spionaggio, e ho trovato lo stesso metodo di generazione delle caratteristiche. Non ho letto molto bene Tékumel (solo la lore perché mi interessava) e non so se funziona allo stesso modo, ma in Top Secret se tiri il d100 e viene un risultato basso sommi un modificatore fisso, nemmeno tanto piccolo. Se tiri più alto di tot non sommi nulla. Quindi non è 1-100 con media 50.5, ma qualcosa tipo (non ricordo, sto usando numeri un po' random) 30-100 con la media di 65.
  22. Ma come? Le regole sulla DMG non erano da sole sufficienti a gestire una campagna politica????????? 😉 😉 😉 A giudicare dalla copertina e dal nuovo Niv-Mizzet (la carta) sembra siano la gilda che hanno deciso di spingere di più, ma forse è solo una mia impressione.
  23. Rasziros, paladino dragonide Finalmente la megera muore, e probabilmente mi porterà nella tomba con lei. Allungo una mano verso Gretchen, anche se ho difficoltà a metterla a fuoco. "Oramai sono finito... Ma almeno ho portato la megera con me... E salvato te, Gretchen..." Ho un ginocchio a terra, ma l'altro è ostinatamente in alto. Il mio orgoglio mi impedisce di accasciarmi completamente... "Proteggi il ragazzo, pensa alla missione. Oramai il problema dei pelle verde e delle streghe è risolto..." Sento il marchio nero che pian piano mi consuma. "Andate! Risalite la torre e tornate al monastero... Io... Io terrò la posizione qui. Bloccherò la via ai pelle verde con le mie ultime forze!" Cerco di rialzarmi, usando l'alabarda per non crollare.
  24. Mentre Rasziros, Gretchen e Maelira scaricano i loro attacchi contro il corpo rinsecchito della megera, questa sembra quasi non curarsi del sangue verdastro che cola ovunque e dei brandelli di carne che le si staccano dal corpo. I suoi occhi stralunati sono fissati su Rasziros, mentre la sua bocca piena di denti marci ma affilati affonda ripetutamente nel corpo di quest'ultimo. Le carni del vostro compagno prendono un terribile colorito nerastro e lo vedete crollare a terra ansimante, mentre la vecchia megera muore tra le sue braccia, un sorriso malefico stampato sul corpo Il mio marchio ti accompagnerà verso la morte sussurra, prima che la sua testa si accasci definitivamente.
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