Campioni della Community
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Alonewolf87
Supermoderatore7Punti62.900Messaggi -
SilentWolf
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Circolo degli Antichi3Punti14.276Messaggi -
TheBaddus
Circolo degli Antichi3Punti1.000Messaggi
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Ebbene mi sono beccato l'influenza durante questo weekend e sono rimasto bloccato a letto con 39 di febbre. In giornata recupero tutto e rispondo, scusatemi.3 punti
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Descrizione Borsa dalla consistenza morbida esterna, il colorito varia dal bianco al giallo chiaro sino al rosa, alcuni tentacoli fuoriescono da sopra sino a scendere alla base, si muovono lentamente come deboli rami mossi dal vento, vi sono diverse membrane su tutta la borsa, delineate da piccole linee che si aprono in verticale o orizzontale, l'interno è di un colorito grigiastro e al tatto pare ruvido. La borsa sembra una sacca organica, se ferita perde del liquido trasparente simile a saliva, la ferita si rimargina dopo 24 ore.2 punti
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
A parte quando già detto da Tuor potremmo anche dopo voler valutare una opzione "printer-friendly" del file complessivo, quindi avere l'opzione di mettere qualche riga di testo invece dell'immagine aiuterebbe.2 punti
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I Nostri Nomi
2 puntiil nome risale al 1990 circa , giocavo a Space Hulk , Star Quest , ed Advanced Space Crusade , mi serviva un alter ego per il comandante in campo , ma nonostante il 90% delle volte giocassi alieni , mi è rimasto come soprannome da sempre . il Monster perchè adoro i Mostri . l ' avatar perchè adoro i Destrons\Distructors\Decepiticons da quando li hanno ufficializzati .2 punti
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Unitevi anche voi alla prima di una serie di eventi mensili per la creazione di oggetti magici legati ai mostri per D&D 5E. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: avrete tempo dall'inizio di Novembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Aberrazioni. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Novembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle aberrazioni sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni Dicembre 2023: Bestie Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo1 punto
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Topic di Gioco
1 punto1 punto
- TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoCi sono, scusatemi se sono poco attivo. Stavo seguendo il dialogo. Più che domande, secondo me potrebbe essere utile un post in cui si riepilogano tutte le info che ci sono state dette, con i vari collegamenti. Anche il fatto che l'infezione stia passando ai non elfi... Mi sembrava di ricordare fosse solo elfica , invece!1 punto- TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoQuanti sono ancora i giocatori attivi? Per comodità, se avete domande su quello che sta succedendo in gioco, fatele qui, così mi è più facile rispondere senza dover ruolare un personaggio1 punto- Topic di Servizio Eberron
1 puntoLo considero “perduto”, perché onestamente non riuscirei a gestire un png al momento Aggiungo solo una cosa che mi sono dimenticato: l’inversione temporale non è illimitata, sia nella durata che nel raggio d’azione, colonne più piccole valgono solo per una stanza, e durano si e no un’ora, mente quelle più grandi possono influenzare anche un intero quartiere e durare fino a una settimana; per dire che, anche se adesso le attivaste tutte, e sono un centinaio buono solo le più piccole, nel viaggio da qui a Stormreach e ritorno l’effetto sarà terminato1 punto- "Le porte di Roma" di Conn Iggulden
Anche per me fu la prima, e da quella tetralogia mi ispirai per creare la mia ambientazione e campagna. E un'altra tetralogia su Pericle e Atene.1 punto- Capitolo 3. Alla ricerca di Ragno Nero
Thymek "Bene, allora seguiamo le tracce di questi immondi, vediamo dove ci portano" dico voltando lo sguardo verso Sildar "cerchiamo di non perdere molto tempo ma verificare almeno di cosa si tratti, se non sono collegati al castello Cragmaw, torneremo alla missione principale e ce ne occuperemo un altro giorno, può andare bene cosi per tutti immagino"1 punto- Elhtings High School - Topic Organizzativo
Non preoccuparti, ci mancherebbe altro. L'importante è che tu ti sia ripreso.1 punto- TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoCR45H Chissà, forse per quello basta che gli parli in Gigante... Penso ad alta voce rispondendo a Jill. Pronto poi comunque a domandare all'immagine. Per fermare i golem minori basterebbe parlargli in questa lingua? E come si può fare per far tornare Chtalla com'era prima?1 punto- HeroQuest vs D&D
1 puntoAl di la di tutte le considerazioni possibili, che però io non posso fare perché non ho esperienze dirette, ti consiglio di approfittare di questa offerta: Dungeons & Dragons - Inizia l'Avventura È consigliato per i bambini e con quel prezzo puoi anche permetterti di comprarlo a "scatola chiusa"1 punto- Topic di Servizio Eberron
1 puntoCausa accumulo imprevisto di impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.1 punto- Posso avere uno spadone ad una mano?
Considera che in relazione a queste variazioni con la 5e (non so se dalla 4, alla quale non ho giocato, ma in 3 non era emersa) la pratica del resikin è assolutamente pacifica. In pratica fintanto che non modifichi le questioni meccaniche puoi interpretare e dare una veste diversa a qualsiasi regola. Quindi per esempio un Artefice Artigliere nei Forgotten Realms o in un'ambientazione senza mecha potrebbe essere interpretato più "magico" con le torrette fatte di magia o potresti considerare un incantesimo scudo dato dal talento iniziato alla magia come la possibilità di rinchiudersi nel guscio di un Tortle. Rimarrebbe il limite 1 a long rest e dovresti essere comunque capace di "lanciarlo" come fosse un incantesimo ma puoi descriverlo come vuoi.1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 punto- La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.1 punto- TdG Yansei
1 puntoSi certo, è il fiume che scorre poco oltre la residenza di Itadori, e che passa anche qui vicino. Se uscite dal tempio e svoltate per il sentiero a sinistra, siete al fiume in pochi minuti dice la ragazza quando la signora Masa è stata attaccata i sacerdoti sono andati a controllare, ma non hanno trovato nulla. E non ci sono stati altri attacchi. No dice ridendo, sollevando la mano fasciata che Gorou stava guardando con tanta insistenza questa non me l’ha fatta uno spirito cattivo, ma solo una candela1 punto- Dubbi sull'improvvisazione
1 puntose i giocatori conducono il gioco verso luoghi/situazioni che non avevi preparato/previsto, e ti mettono in difficoltà perchè in mezzo secondo non riesci a costruire qualcosa di sensato con cui rispondere alle loro azioni, non c'è niente di male nel chiedere una pausa e dire onestamente "ragazzi siete andati in una direzione che non era prevista, non ho niente in mano con cui assecondarvi, se avete intenzione di continuare datemi X tempo che metto insieme le idee e improvviso qualcosa". I giocatori sono i primi che voglioni divertirsi, se sono persone sane ti daranno tutto il tempo del mondo per permetterti di continuare a farli giocare, e anzi potrebbero anche darti una mano cercando di anticiparti un attimo il corso delle azioni che vorrebbero intraprendere, così da facilitarti il reinserimento nel corso dell'avventura1 punto- Recensione: Lancer
1 puntoOggi vi parlo di Lancer, un gioco di ruolo indie basato sul d20 system, che usa delle soluzioni tipiche dei sistemi più narrativi per offrire un sistema funzionale e divertente per interpretare dei piloti di mech. Descrizione Generale Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. Storia editoriale Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. L'Ambientazione L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. Il Gioco Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni. Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. I piloti La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. I mech ed il combattimento tattico Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro. Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. Le sessioni L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. Strumenti extra COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. La schermata d'accesso a COMP/CON La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. Conclusioni In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. Voto: 8.5/10 Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/ Visualizza tutto articolo1 punto- Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
sono fortunato!! Il libro è proprio questo?1 punto- Attività di Downtime
1 puntoPremessa ad entrambi: sto scrivendo per precisare, non per continuare l'OT e intassare il topic. Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza. Il vero problema sarebbe sorto se si fosse presentata almeno una delle seguenti condizioni: La matematica del gioco prevede l'uso degli oggetti magici, quindi il gioco non funziona se non si usano gli oggetti magici. Il gioco è buggato e usare gli oggetti magici è un requisito essenziale per godere di un'esperienza completa. Il pregio di D&D 5e è che, nonostante molti siano conservatori e preferiscano giocare in mondi pieni di magia come da tradizione, si ha la libertà di sperimentare e di giocare in ambientazioni in cui la magia è rara o non esiste. CdP e Oggetti magici, comunque, sono due categorie di meccaniche diverse. Le CdP sono meccaniche appartenenti direttamente alla categoria della build di un PG, assieme alle Classi, Razze e Talenti. Appartiene, insomma, a tutta quella serie di capacità che il giocatore consciamente o inscoiamente considera la principale esperienza nello sviluppo del PG. Gli Oggetti Magici, anche se psicologicamente importanti, non fanno direttamente parte di questa piramide di capacità che portano il PG da livelo 1 a livello 20. Sono semplicemente equipaggiamento speciale, anche se alcune edizioni lo considera obbligatorio. Poichè gli Oggetti magici non fanno parte delle capacità di livello 1-20, psicologicamente li si riconosce come una cosa separata, dunque, è più facile accettare che nella campagna non siano disponibili. Hai ragione sulla necessità di chiarire. In parte devo aver frainteso il tuo discorso iniziale, quindi provo a fare una precisazione per evitare ulteriori equivoci. Le meccaniche delle attività di Downtime sono rivolte ai giocatori (non ai personaggi) Gli eventi narrativi (ciò che accade in game) conosciuti come Attività di Downtime e Fase di Downtime, sono praticabili da qualunque PG o PNG. Dopotutto, a un PNG non è impedito di costruire un Castello per minacciare il territorio di un PG, di costruire la sede della propria Gilda, di organizzare una festa per coltivare contatti, di vendere o acquistare oggetti magici, di assumere operai per costruire oggetti in serie, così da fare concorrenza alla stessa impresa messa in piedi da un PG. E così via. I Foil, inoltre, possono agire durante il periodo di Downtime dei giocatori (dal nuovo UA, paraggrafo "Foils", sezione "Actions") "Each time you resolve one or more workweeks of downtime, pick one of the actions the foil might take and introduce it into play." così come possono agire mentre i PG sono impegnati in un'Avventura (al ritorno in città, il DM può semplicemente descrivere che uno o più eventi si sono concretizzati durante la loro assenza). E le Azioni che possono compiere possono corrispondere a ciò che nei manuali viene descritto come Attività di Downtime, tranne per il fatto che non devono usare le meccaniche. Questo intendevo. Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso. Per il resto, credo sia importante fare quantomeno un'ultima precisazione: Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character). Manuale del Giocatore, pagina 8, paragrafo "Adventures": "It features a rich cast of characters: the adventurers created and played by the other players at the table, as well as nonplayer characters (NPCs). Those characters (da notare che ci si riferisce in questo caso ai PNG, NdSilentWolf) might be patrons, allies, enemies, hirelings, or just background extras in an adventure. Often, one of the NPCs is a villain whose agenda drives much of an adventure's action." Guida del DM, pagina 89, inizio del Capitolo 4: "A Non Player Character is any character controlled by the Dungeon Master".1 punto- Attività di Downtime
1 puntoEh? Le attività del downtime sono opzioni per i personaggi. I PG scelgono di svolgere delle attività durante la fase di downtime, nel frattempo si possono intromettere i PNG oppure si possono presentare dei problemi. Chiariamo per non parlare di aria fritta. Allora in generale conta che le regole del dowtime sono regole solo per i giocatori. Nel mondo che hai creato da DM non sei mai obbligato a fare tirare al tuo PNG un tiro Carisma per vedere se riesce a vendere bene o male (nulla te lo vieta eh, sia ben chiaro! Ma basta usare la logica: "il locale è grande e si trova in centro", quindi si può supporre che l'attività non vada male a meno che io DM non lo voglia o i PG facciano qualcosa per fare chiudere/prosperare questa attività commerciale). Inoltre a meno che non ci mettiamo a discutere inquinando il topic la cosa è abbastanza in tema di "downtime" (magari qualcun altro non ha notato la terminologia usata dai manuali che però è sempre presente in questo UA). Chiarisco non è una mia interpretazione quella che "le regole del downtime sono solo per i PG" (anche voglio sottolineare che ognuno ha il diritto di usarle per i PNG se questo diverte il tavolo)! Prendiamo questo tweet di esempio, su una delle attività a caso di dowtime, per vedere che ne pensano gli sviluppatori riguardo a quali soggetti sono rivolte le regole downtime: Inoltre quando il manuale si riferisce ai personaggi giocanti vengono chiamati "characters", quando si riferisce ai personaggi non giocanti si parla invece di "NPCs", tutto questo a differenza di quando si rivolge di tutti (PG+PNG+mostri) dove viene usato il temine "creatures". In effetti anche in questo UA si trova la stessa terminologia trovata negli altri manuali quando ci si riferisce al cast. Ora spero che ti sia più chiara la differenza. Se vedi nell'UA una regola che chiama un tiro/azione/mossa per il "NPC" allora la regola downtime prevede che il "NPC" entri in gioco nel senso specificato dall'attività, altrimenti (se non è indicato) ogni tiro oppure "mettici quello che vuoi tu" che ha a che fare con il NPC è a tua discrezione come DM (e ne hai tutto il diritto). Ti ho voluto spiegare la terminologia usata non perchè ti voglio convincere del fatto che "tu sbagli e io no" (una cosa del genere voglio subito chiarirla prima che qualcuno possa fraintendere), tu continua a fare quello che vuoi! Allora cosa sono i Foils? Una cosa che non deve appesantire il sistema o che deve essere usata da ogni PNG che crei. Sono regole rivolte ai giocatori e danno un modo casuale o non (infatti non si deve tirare per forza il dado) di vedere come gli NPC si possono "intromettere" e rendere il mondo più "vero e più vivo" quando i PG sono impegnati in attività di downtime: "The concept behind actions is simple. They show the characters that the campaign is a living world by making the foils participants in the campaign’s action." Prima di questo UA al contrario , a parte poche attività di downtime che potevano avere poche complicazioni, tutto poteva essere fatto con tempo a disposizione e denaro sufficiente. lo stesso AU dice che per i foil "Make a list of three or four actions the foil might take" non parla di regole precise, parla bensì di obbiettivi di una "agenda" che entrano automaticamente in gioco nel frattempo che i PG fanno un'attività di donwtime. Se i PNG dovessere fare qualcosa o svolgere l'intera attività di downtime (proprio come i PG) il testo lo direbbe chiaramente, ma così non è.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoMai detto che sono un must, sto solo constatando che nelle mia esperienza alla fine li usano praticamente tutti. Di alternative agli oggetti magici a buffo ne ho già trovate per le mie campagne, constatavo solo che la maggior parte dei giocatori sapendo che esistono come possibilità essenzialmente li "pretendono" (e molti dei DM apprezzano usarli). Poi certo ci saranno le campagne senza oggetti magici ma penso siano cose rare, come lo erano le campagne veramente low magic ai tempi della 3.5. Ribadendo il mio punto è che anche se gli oggetti magici sono presentati come opzionali da quello che ho visto non lo sono poi davvero. Non voglio entrare nei giudizi di merito, solo far notare un trend.1 punto- Attività di Downtime
1 punto@Alonewolf87 È una questione di scelte e di priorità. Se la priorità che ci si pone è avere dei PG superpotenti, a prescindere dal genere e dallo stile della campagna, allora si vorrà sempre avere gli Oggetti Magici qualunque sia la loro forma. Al contrario, se ciò che si cerca è una particolare esperienza, si sarà pronti a rinunciare agli oggetti magici. Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo. Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoSarò sincero nelle mie esperienze gli oggetti magici sono opzionali in 5E tanto quanto i talenti, ovvero sono opzionali sulla carta ma poi sono usati dalla quasi totalità dei gruppi. Non che sia un male sia chiaro, è che reputo sia il non usarli la deviazione dalla norma. Certamente è possibile fare la cosa, ma se per quello anche nella 3.5 le cdp era completamente e totalmente a discrezione del DM, ma poi tanto quasi nessuno le limitava ulteriormente. Di nuovo non sarebbe un problema di per sè e ben ci stanno per fornire più opzioni di stili di gioco, temo solo che conoscendo il giocatore medio finiranno per essere un pò "abusate" dai più.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoOra non ho il tempo di scrivere un commento approfondito, ma lo posterò appena riesco. Al momento posso dire che questo UA mi è piaciuto un sacco. Nope. Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere. "An action might be a direct attack, such as an assassination attempt, that you play out during a session, or it might be a background activity that you describe as altering the campaign in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and gladiatorial games. Even if the characters aren’t involved, the event becomes the talk of the town". Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti. Il Foil può usare il periodo di Downtime per danneggiare le attività e/o gli interessi dei PG. La presenza del Foil consente a Dm e ai giocatori di trasformare il periodo di Downtime in una fase di mosse e contromosse tra avversari in un combattimento socio-politico-economico. Un Foil potrebbe costruire una locanda affianco a quella di un PG per rubargli i clienti, mentre contemporaneamente gli avvelena la merce per far intossicare i suoi clienti. Un Foil potrebbe organizzare una festa al solo scopo di ottenere Contatti da usare contro uno o più PG. E così via. Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema. Un gruppo preferisce giocare in mondi in cui gli oggetti magici si acquistano o vendono a chili? E' giusto che possano ottenere ciò che li diverte. Ciò che conta è che D&D 5e consente di rendere inesistenti o rari gli oggetti magici, se lo si desidera. Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoConcordo con Alonewolf, io personalmente non inserirò attività legate alla compravendita di oggetti magici nelle mie campagne e considererò la creazione solo in campagne ad alto potere magico. Però sono gusti personali e sono sicuro che ci saranno molti che apprezzeranno questo ritorno dei negozi di oggetti magici.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoIl mio timore è che diventerà una regola di default in praticamnte tutti i gruppi una volta che è resa disponibile ufficialmente, un pò tipo i talenti per intenderci, e che si tornerà pian piano verso le spese pazze e i PG alberi di natale della 3.5 (mai davvero ai quei livelli ovviamente). Io personalmente probabilmente farò usare solo le regole per il crafting, lasciando ogni compravendita di oggetti magici legata alla storia, non come possibile attività di default per tutti.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoOttimo UA! Davvero interessante Il DM ha comunque il controllo sulle formule di creazione degli oggetti, e su cosa serva per creare un determinato oggetto. Le regole per comprare o vendere un oggetto magico aiutano a controllare in qualche modo la compravendita Poi è normale che ogni gruppo/DM gestirà la cosa secondo le proprie preferenze.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoAnche a me è piaciuto assai questo UA e in generale l'approccio posto alle nuove attività di downtime con le complicazioni e i foil, spero solo questo non darà il via alla normale e quotidiana compravendita di oggetti magici come niente fosse in alcune campagne.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoSono perfettamente d'accordo su tutta la linea! Secondo me è un bellissimo UA, diciamo che il 70% delle idee NON sono cose totalmente nuove ma sono semplicemente regole più dettagliate/interessanti per applicare queste idee di cosa fare nel tempo tra un'avventura e l'altra. Onestamente preferisco queste rispetto a quelle nei core (che non vengono comunque assolutamente cancellate per cuoi ognuno è libero di usare ciò che vuole). Il grande passo avanti è proprio quello della creazione degli oggetti magici anche da parte di coloro che non sono incantatori, ottimo veramente!! Anche le stesse regole sul tempo e prezzi sono cambiate, e quindi cambia anche qualcosa di implicito che sta dietro al concetto degli oggetti magici. Non so come mi troverò, bisogna provarle! Faccio un esempio giusto per capire cosa intendo con questi cambiamenti, prendo le pozioni comuni di guarigione come esempio: REGOLE UA: le pozioni di guarigione possono essere create da chiunque, il requisito richiesto è solo avere la proficiency con l'herbalism kit. Occorre un giorno per crearla e costa in tutto 25 gp. REGOLE DMG: le pozioni di guarigione possono essere create solo dagli incantatori che devono inoltre avere la proficiency con l'herbalism kit. Il costo per la creazione è 100 gp visto che appartiene alla categoria degli oggetti magici "common", che però saranno dimezzati a 50 gp perchè sono oggetti consumabili (questo dettaglio lo aggiunge l'errata). In totale il personaggio dovrà trascorrere 2 giorni per creare la pozione (questo perchè la costruzione dell'oggetto richiede in per stabilire il "tempo di creazione" degli incrementi di 25 gp alla volta fino a raggiungere il valore dell'oggetto desiderato) e spenderà in tutto 50 gp: che è il prezzo di listino della pozione. DIFFERENZE IMPLICITE: La prima è che la semplice pozione di cura è meno rara per i PG (ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo), nella DMG per un pg creare una pozione di cura comune era l'equivalente di comprarla, la differenza stava nel fatto che era conveniente crearla nel tempo di downtime quando non era disponibile nelle quantità desiderate dal PG. Nel nuovo UA riesco a creare il doppio delle pozioni di cura nello stesso tempo spendendo lo stesso (con 50 gp adesso faccio 2 pozioni comuni). Comunque le complicazioni sono cose molto interessanti!!! Perchè? è ovvio! Rendono il mondo più VERO, più REALE! Ora dico non è chissà quale innovazione, ogni bravo DM ci avrà già pensato; ma se ci ha pensato anche la WotC vuol dire che ha ragione quando vuole concentrarsi tanto sulla parte GDR quanto sulla parte del combattimento. Tutte queste regole sono un buon modo per legare anche la meccanica (e quindi i tuoi bonus o proficiency) a queste attività, ottima cosa (prima l'unico requisito era solo tempo e denaro)! Ad esempio adesso l'intelligenza modifica il tempo necessario per apprendere una lingua o come usare un tool: WOW! Sottoscrivo in pieno, questi ultimi UA mi sono piaciuti tantissimo! Spero molto in questo ultimo mese che ci siano molte regole del genere!1 punto- Attività di Downtime
1 puntoAnche secondo me è molto interessante, sono molto colpito dal concetto dei contatti, dai favori e dal raccoglimento di lore. Queste regole rendono davvero il downtime utile anche per chi non vuole mandare avanti un'attività. Secondo me è un'ottima aggiunta al gioco che può aiutare un gruppo che non vuole solo fermarsi a fare avventure e combattimenti ma vuole vivere il mondo di gioco. Dungeons and dragons mi è sempre sembrato carente da questo punto di vista ma con queste aggiunte credo si sia messo nella strada giusta. Il concetto di foil è anche interessante, specialmente come modo per far agire un nemico dietro le quinte e far percepire chiaramente i danni delle sue azioni. Certo, è ben lontano da poter creare le condizioni per una campagna basata solo sul downtime, tuttavia come intervallo fra avventure credo che farà il suo buon lavoro. Insieme all'arcani rivelati sulle trappole questo è, secondo me, la miglior aggiunta che ho visto ai manuali base e spero che non abbiano finito di espandere queste parti del gioco.1 punto- Attività di Downtime
1 puntoBello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa... Prima di tutto, l'intralcio è un ottimo modo per rendere interessante un'attività di downtime. Come ho già detto, se non si è interessanti si può sempre usare la vecchia versione in cui si dice "passo X giorni a fare Y" magari sborsando un po' di soldi, e finirla lì. Ma con l'intralcio si apre un mondo di possibilità ruolistiche e non. Secondo, rendere un po' più interattivo il downtime con dei tiri permette di rendere più o meno utile l'attività in se. Il che non è male considerando che, a occhio, si guadagna molto di più con buoni tiri mentre con tiri mediocri si è circa ai livelli di prima (circa eh, adesso non ho fatto calcoli). Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto. Quarto, quando lavori puoi avere uno stile di vita molto alto a seconda di quanto sei competente! Si! E per il resto... non c'è molto da dire. Mi piace moltissimo tutto questo. Speriamo che la rilascino come regola ufficiale a breve.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - TdS - La Guerra del Nulla