@Ghal Maraz @Le Fantome @Ian Morgenvelt @Albedo @Zellos @Cronos89
Molto bene! Abbiamo tutti i Veti, quindi è tempo di comunicare i vostri Voti! Io sono un fan del voto segreto, quindi preferirei mi scriveste i vostri Voti in PM. Detto questo, siete liberi di comunicare pubblicamente i vostri Voti qui o nel TdS (Ricordo che avete 2 Voti, non potete impiegarli nello stesso Aspetto e non potete votare i vostri stessi Aspetti).
Ecco gli aspetti che sono sopravvissuti:
Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.
Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo
Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro.
Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente).
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo.
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.
Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo.
Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole".
Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento.
Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.
Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc).
Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico.
A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto.
Magia (de)codificata: gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo.
Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili.
Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza.
Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura.
Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti.
Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento.
Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire…
Avete fino alla mezzanotte del 29, prima finite prima iniziamo lo Step 2: Divinità! Vi prometto che lo Step 2 avrà un check più lungo!