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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/02/2023 in Messaggi

  1. Sturm "Tele... trasporti?", Sturm ripeté, incerto, mentre provava a dare forma, nella sua mente, a quella immagine. "Per gli dèi, quante follie...".
  2. Marble Un grugnito gutturale di stizza fuoriesce al sentire le parole che temevo, "Intrusi". Se qualcuno mi potesse vedere, vedrebbe che roteo gli occhi e mi sono piantato la mano in faccia, poi comincio a correre seguendo gli altri due ed estraendo il falcione. Arrivati allo svincolo, mi getto sul primo cultista sfruttando la portata della mia arma e impugnandola a due mani, cercando di mettermi in difesa dell'uomo soverchiato. Sto per presentarmi come guardia di Baldur's gate, poi scocco un occhiata sollevando un sopracciglio verso i goblin e mi getto a capofitto nella mischia, senza una parola. Tzè, Mani in alto... DM
  3. 1 punto
    @tutti Questa sera aggiornerò lo scaglione!
  4. Devi nasconderti altrimenti ti sentono. E ti muovi a velocitá piena.
  5. 1 punto
    Se fanno bene il loro lavoro, al momento mi sento solo l'Oscuro Signore che deve punire i suoi goblin perché non fanno bene il loro lavoro 🤣 Oggi mi metto lì e posto 👍
  6. Per i fan dell'ambientazione post apocalittica di DND, Kyle Brink, tra le altre cose di cui ha parlato, ha anche trattato della (im)possibilità che Dark Sun possa tornare ad essere parte delle ambientazioni ufficiali di D&D. Queste le sue parole: Come molti di noi avevano sottolineato, il problema è fondamentalmente quello degli standard di inclusione. Il fatto che DS sia un'ambientazione razzista, misogina, schiavista, dittatoriale, con poca speranza (ma questo non incide) la rende impossibile da pubblicare perchè non in linea con gli standard etici attuali. Diciamo che è più che altro una comunicazione di questa affermazione non notata in quanto i commenti si sono concentrati perlopiù sulla questione delll'OGL (giustamente), ma mi sembrava giusto rendere nota la cosa ai comunque numerosi (e attempati) fan dell'ambientazione. Detto ciò, mi chiedo quale potrebbe essere il limite in cui la WOTC ha messo l'asticella oltre la quale non intendono spingersi. Chi usa ed è esperto delle nuove ambientazioni (o di quelle uscite finora) tipo eberron, wildermont...) potrebbe dare indicazioni su quale sia questo limite? Su Ravenloft abbiamo visto che sono spariti reami e signori oscuri (tipo quello vistano se non erro?) ma i piani rimangono "malvagi"?
  7. Mi sa che ti stai confondendo 😄 i 2/3 è riferito alla velocità mentre ti muovi furtivamente fuori dal combattimento alle 6 di mattina rincasavi andando a 2/3 della velocità e la prova di furtività, a discrezione del DM se farla o no, era con vantaggio visto che i tuoi dormivano o normale se avevi bevuto troppo o i tuoi non dormivano e con svantaggio se avevi bevuto e i tuoi erano svegli. tutto questo prima di tirare x l'iniziativa in combattimento nascondersi è un'azione che non influenza il tuo movimento vista del diavolo non ti fa vedere attraverso la nebbia della bottiglia, quindi li attacchi con svantaggio sia da adiacente che ranged
  8. Onestamente si, preferisco partire da zero adesso che ho avuto modo di studiare per bene il manuale Ogni turno dura un mese, ed ogni tre turni c’è una stagione (conto utile al calcolo delle risorse); ogni turno i giocatori possono fare delle “task”: un determinato tiro su una determinata abilità, vanno dall’addestramento di unità alla ricerca di incantesimi, dalla costruzione di edifici specifici all’esplorazione del mondo (poi ci sono il sabotaggio, la diplomazia, il saccheggio di altri regni, la conduzione delle guerre; alcune cose possono essere rese più discorsive con delle mini one-shot più in stile d&d, se volete); in base al risultato i regni ottengono esperienza e salgono di livello io, prendendo spunto da alcune idee del manuale, penso di inserire una mini trama globale, con magari degli eventi specifici per i singoli regni, ma in generale ognuno di voi sarà libero di gestire come preferisce il suo regno
  9. si è probabile che tu non possa più modificare il primo post.. dovrebbe esserci un tempo limite in cui hai la possibilità di farlo. Inserisci le modifiche come risposta al post, così ti potrebbe anche tornare utile per avere uno "storico" delle modifiche che piano piano stai introducendo al tuo lavoro 🙂
  10. 1 punto
    Strana creaturina invisibile
  11. Il problema per me in questi casi è che prendono in ostaggio la PI. Per chiarire, non vedo problema né nel creare ambientazioni con temi adulti che affrontano problematiche complesse nella realtà né nella scelta della Hasbro di non andare su contenuti troppo complessi e adulti: è una casa con proprietà intellettuali variegate da proteggere e può decidere di evitare argomenti specifici - allo stesso modo in cui non me la prendo se la Disney non produce cartoni per adulti. Uno dei vantaggi della risoluzione della controversia sull'OGL è che posso comprare un'ambientazione pubblicata da un esterno, violenta e adulta a piacere. Però appunto non può essere proprio Dark Sun, perché non rilasciano la Proprietà Intellettuale. Non mi stupisce ovviamente, non c'è un motivo pratico perché dovrebbero farlo - sono comunque una società quotata in borsa che non fa beneficienza - ma dispiace perché era una discreta ambientazione che incorpora elementi specifici a cui dei vecchi giocatori sono legati. Onestamente comunque tutto sommato se proprio volessi giocare quei temi, creerei una nuova ambientazione con quegli stessi temi piuttosto che convertire vecchi manuali appoggiandomi ad una proprietà intellettuale che comunque potrebbe un giorno agire per bloccare tutto. Si crea Black Sun, si cambiano i nomi e abbastanza cose da evitare una causa civile, e si mette CC BY.
  12. Magari come successo per Mystara, sbucherà qualche gruppo di fan che si prenderanno la briga di occuparsene 🙂
  13. Onestamente non penso che gli importi nulla della questione "inclusività" e "giustizia sociale", sono solo spaventati dal "dramma" e dal rischio di "controversie" sia con i fan storici sia dalle folle dei social network. Perchè se avessero chiari i problemi alla base della "rappresentazione" allora dovrebbero essere in grado di distinguere la rappresentazione del razzismo da una rappresentazione razzista. La prima è quasi sempre innocua e potenzialmente molto utile. La seconda è decisamente più problematica e se anche se fatta a scopo di satira contro i razisti può finire per alimentare il razismo stesso (non trovo il riferimento al momento ma avevo letto qualcosa di interessante in proposito alla satira tedesca contro il nazismo durante la reppubblica di Weimar). Lo stesso discorso può essere fatto per qualsiasi discorso sensibile. Per fare un esempio pratico, la rappresentazione degli Edema Ruh nelle cronache dell'assassino di re è chiaramente diversa dalla rappresentazione dei Vistani nella Maledizione di Strhad, indovinate quale delle due rappresentazioni ha avuto più critiche e quale delle due fosse soggetta a critiche meglio argomentate sul perchè fosse un problema?
  14. Salve a tutti, vi comunico che sarò assente fino al 01 di Marzo, il DM gestisca pure il mio personaggio liberamente.
  15. Ampliando per un secondo il discorso, durante una sessione di Mil-Sim\Larp, in cui noi attaccanti dovevamo conquistare e mettere in sicurezza una zona, nonostante le perdite e la difficoltà, la ritirata non ci è passata nemmeno per l'anticamera del cervello, se non nel momento in cui il "comandante" ce lo ha fatto notare. Tornando ai gdr, ho notato che il discorso fuga è inserito nel piano A e non è nel piano B come verrebbe più spontaneo pensare. Mi spiego: i pg devono entrare nel dungeon X, fare la missione Y e uscire. Bene, il piano A di solito si traduce in: sopralluogo, cercare di entrare stealth\camuffati\con la diplomazia o comunque senza svegliare troppo il can che dorme e se il piano riesce scappare appena si ha l'obbiettivo in mano. Piano B: se ci scoprono andiamo avanti a suon di botte.
  16. Cioè, dai, diciamocelo...se il cattivo di turno viene bellamente cecchinato a sangue dai pg durante la fuga, la "colpa" è pure (se non di più) del Dm/modulo/location-mappa/condizione atmosferica/assenza di imprevisti/mix dei precedenti fattori/quelcheè che favorisce l'intero ambaradan del "nemico fessacchiotto in fuga in campo aperto" e consente che ciò accada. (Che poi è pure un pò come dire: è inutile lamentarsi che i tuoi giocatori vivono a pane e conteggio del damage output, se poi sei te master il primo che li abitua "male" piazzandogli sempre e comunque boss a strategia zero che restano immobili a subire fiancheggiamenti e attacchi completi velocizzati) Imho non è neanche una questione di mettere o meno l'incantatore o la pergamena di teleport... C'è una bella differenza tra un tizio che corre in campo aperto a mezzogiorno e un altro che si copre la fuga con qualche minion e scappa attraverso una serie di cunicoli precariamente illuminati dove anche svoltare dietro un angolo e/o sbarrare una porta di ferro (leggi: niente linea di tiro, niente target) può fare la differenza tra la vita e la morte...o quantomeno può rendere la scena un pelo più dinamica e meno grottesca. Stesso discorso vale per i pg che non fuggono manco a pagare (vuoi perché si credono invincibili per diritto divino e/o grazia ricevuta, vuoi perché sono rassegnati al fatto che tanto il master non concepisce la fuga di una delle due fazioni) Volendo e per fortuna, esistono anche le quest incentrate sul recuperare qualcosa o qualcuno e fuggire per non finire tritati male.
  17. Come sempre, dipende essenzialmente dal gioco. Se si sta giocando a un gioco in cui non esiste un bilanciamento forzato degli incontri, il tasso di mortalità generale è elevato e in cui la gestione delle risorse va fatta in maniera meticolosa, ignorare l'opzione fuga a prescindere sarebbe una mossa semplicemente da polli. In ogni caso, una meccanica secondo me ingegnosa a proposito della fuga è quella di 13th Age, in cui i PG possono scegliere di fuggire in qualsiasi momento: il tutto viene poi gestito narrativamente, con i PG che però pagheranno come prezzo per la fuga una "perdita di campagna" (il rituale che dovevano interrompere viene invece portato a termine, il prezioso contatto che dovevano incontrare non si presenta all'appuntamento fissato, cose così).
  18. Si, ok... ma non è quello che intendevo io! Quello che stavo cercando di dire è che, secondo me (quindi potrei anche sbagliarmi, eh!), anni di videogiochi hanno fatto si che i giocatori inconsciamente pensino qualcosa del tipo "questo è il boss finale, non è concepibile che il master ci permetta di abbandonare il combattimento" oppure "questo è il boss finale, non possiamo accettare l'idea di abbandonare il combattimento, anche se le stiamo prendendo di brutto, perchè equivarrebbe a perdere", nonostante i segnali del master. Il problema, poi, è ancora peggiore se questo genere di mentalità ce l'ha l'autore dell'avventura (che in taluni casi è il master stesso)! Giusto per verificare il punto, in quante avventure prefatte (parlo per Becmi e AD&D) gli autori hanno previsto l'opzione che i giocatori possano scappare da un combattimento? Un'altro motivo per cui i pg potrebbero odiare scappare, è proprio quello descritto in queste due citazioni, riferite ai png. Se i pg solitamente continuano a combattere anche quando i png scappano, sperando di ucciderne quanti più possibile per paura che tornino, potrebbero temere che i png facciano lo stesso, braccandoli implacabilmente. In tal caso la fuga non sarebbe (agli occhi dei giocatori) solo una sconfitta, ma un suicidio... e in tal caso, morto per morto, meglio morire onorevolmente in combattimento! Torno a ripetere, queste sono idee mie; e, anche se sono esatte, probabilmente questo genere di mentalità è del tutto involontaria e non cosciente, frutto di anni di esperienze con avventure e videogiochi di un certo tipo. Non disquisisco, invece, sul fatto che giocatori e master dovrebbero imparare ad usare (più spesso e con più naturalezza) l'opzione fuga. Da questo punto di vista sono d'accordo sia con Zambrano che con @SilentWolf.
  19. @MattoMatteo Per questo, un po' come suggerito in vari modi da Zambrano, al Master conviene fornire tutta una serie di segnali ai giocatori per fargli capire quando conviene battersela. Come articolo di per sè è abbastanza interessante. Mi spiace che abbia dimenticato di suggerire uno dei modi secondo me più interessanti per giocare una fuga: usare le regole dell'inseguimento. Il nemico scappa? Invece di perdere minuti a tirare dei dadi solo per capire se i PG hanno la fortuna di fare dalla distanza quei pochi danni necessari per mandarlo KO, il Master dice "Bene, inizia un'inseguimento" e si gioca usando le regole apposite. I PG vogliono scappare? Se sono messi male, si può decidere che scappano automaticamente. Se, invece, sono messi abbastanza bene, si può giocare l'inseguimento. L'inseguimento è una cosa che raramente ho visto prendere in considerazione in queste situazioni. Eppure è un'ottima opportunità per giocare in maniera un po' diversa scene che, spesso, vengono trattate in maniera un po' banale e noiosa.
  20. Vero. molti giocatori pensano inoltre che gli incontri debbano essere tarati sul livello dei pg e che se il party muore sia colpa del DM. Puo essere verò in una avventura prefatta, ma in una campagna creata dal DM, sopratutto se sandbox, non deve per forza essere così
  21. Bell'esempio, che individua uno dei problemi della fuga, anche se Zambrano non se ne rende nemmeno conto: nei viogiochi, se incontri un boss, non puoi ritirarti dallo scontro! Puoi solo o vincere o morire... e se muori, puoi ripetere il combattimento fino a quando non vinci! Per tutti quelli cresciuto a giochi da tavolo e videogiochi, questo instilla una "forma mentis", un'abitudine inconscia, per cui non si pensa mai a fuggire... almeno imho.
  22. Guarda, probabilmente rischiamo di andare off-topic quindi sarò breve (se vuoi, possiamo approfondire in una discussione apposita o via messaggi privati), ma nel dungeon crawl vecchio stampo la gestione delle risorse è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e, vista anche l'alta letalità degli incontri e le modalità tipiche di acquisizione dell'esperienza, le spadate di fuoco, quando puoi, è sempre meglio non tirarle perché rischi di rimetterci la pelle. Per avere meccaniche che sappiano gestire la gestione delle risorse (cibo compreso) non servono pagine e pagine stampate, ma bastano poche, eleganti e funzionali soluzioni (presenti in diversi giochi odierni che cercano di ricreare l'atmosfera del dungeon crawl della vecchia scuola con meccaniche moderne).
  23. Mi dici dungeon crawl e non vuoi limitarti a spadate di fuoco? Avrei capito se avessi detto "super ruolaggio dove schifiamo chiunque non abbia minimo 789 pagine di background e una disamina psicologica approvata da uno psicologo con sei master in psicologia fantasy, e se poco poco vuoi uccidere, anzi, anche solo vedere un mostro, sei uno scarto umanoide". In ogni caso, la campagna media sta sicuramente più verso il dungeon crawl che sul ruolaggio, ma in essa è solitamente schifata la gestione maniacale di pese, misure, briciole di pane e allacciamenti di scarpe. Quelle in cui si trattano certe cose sono degli estremi rari che fanno ben poca statistica, e per quelle quattro campagnotte che ci sono mi pare superfluo andare a sprecare pagine e pagine stampate (fisicamente o digitalmente che sia) di un manuale base; qualche manuale non ufficiale c'è sempre per tutto.
  24. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!! Oddio, questa battuta mi ha fatto spaccare, sei un mito! Concordo! Se uno vuole interessarsi a simili cose, consiglio il gdr "FATAL". Quantità di cibo necessario, indicato come numero di razioni (e quantità di acqua) al giorno; per le razioni, ne bastano 2-3 tipi diversi, per ognuno dei quali sappiamo: costo, ingombro, per quanto tempo si mantengono. Secondo me, questo basta e avanza!
  25. Come sostieni tu stesso, dipende dal tipo di campagna (e in certi casi non solo da quello). Se voglio fare del serio dungeon crawl alla vecchia maniera, per dire, la gestione delle risorse è un aspetto fondamentale del gioco e tra le varie risorse da gestire con oculatezza c'è sicuramente anche il cibo (a prescindere dai livelli di colesterolo dei personaggi) - insomma è un tipo di gioco che fai proprio perché non vuoi limitarti a tirare spadate di fuoco.
  26. Wilhelm Poi la presenza di Radagast crebbe, si fece sicura e confortante, e prese il posto dei suoi dubbi e dei suoi timori. Con rinnovato slancio e convinzione, il templare passò al contrattacco. DM
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