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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/01/2023 in Messaggi

  1. Innanzitutto la domanda è: le armi da fuoco di servono solo come "fuffa" o per rispondere a un desiderio reale di dramma/fantasia/specificità di uno dei tuoi giocatori? Se la risposta è fuffa, allora fai come dice casa: pigli un'arma qualsiasi già esistente (per esempio: arco lungo, balestra) e ci appiccichi sopra il nome pistola o archibugio o moschetto. Non cambia nulla, è solo fuffa. Se invece devi rispondere a un desiderio preciso del tuo giocatore in tremini di dramma/fantasia/specificità, allora bisognerebbe capire meglio, perchè dal post originale non è chiaro, quali sono i desiderata del tuo giocatore; il bello delle regole della casa è che, appunto, sono della casa e quindi puoi cucirle sartorialmente sul tuo giocatore/personaggio. E che se sono poco soddisfacenti/squilibrate potete sempre ritararle. Credo che trattare il tutto solo in termini di soldi non sia la soluzione corretta, perchè di solito in d&d la cosa che tu devi gestire come giocatore non sono i soldi, ma le risorse del tuo pg. Quindi, se fosse il mio tavolo, agirei in termini di risorse del pg, oppure le ridurrei a oggetti "consumabili" a uso quasi singolo. ESEMPIO PENSATO AL VOLO, MAGARI E' UNA CAGATA, NON L'HO TESTATO: Supponiamo che la sua (del tuo giocatore) fantasia è quella dell'archibugiere lanzichenecco che a Pavia con un colpo tira giù un cavaliere francese in armatura completa, ma poi ci mette un minuto a ricaricare l'archibugio. Allora tratterei l'archibugio di fatto come un'arma "magica" che richiede sintonia da parte di qualcuno che abbia il talento (feat) armaiolo (cioè un nuovo talento creato all'uopo), che può essere presso solo da scegli tu quali classi, ecc. Sparare con l'archibugio già carico richiede la tua Azione; fai un TXC usando competenza+INT o SAG, vedi tu. Quando colpisci con l'archibugio fai 1d8 di danno da botta per ogni punto di competenza e aggiungi il bonus di INT o SAG, vedi tu, ai danni. Se il tiro è dispari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso), l'archibugio si inceppa dopo il colpo e devi spendere almeno un minuto a ripararlo prima di poterlo usare. Se il tiro è pari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso) devi ricaricarlo prima di colpire di nuovo. Per ricaricare un archibugio non inceppato devi usare la tua Azione bonus. Se tieni conto che per usarlo mangi sia la tua Azione che l'Azione bonus e che devi avere un talento (feat), non è tanto più forte di un qualsiasi cantrip (toll the dead fa al massimo 4d12=in media 26 pf e lo spammi round dopo round, questo fa al massimo 6d8+5=in media 38 pf, ma mangia sia l'azione bonus che quella normale, lo usi 1-2 round a combattimento e richiede un talento). Andando avanti si possono trovare proiettili magici che ti fanno fare danni di altro tipo, per esempio delle sfere di ghiaccio che fanno 1d6 danni da freddo (anziché 1d8 danni da botta), ma che se colpiscono impediscono al bersaglio di usare la sua reazione fino all'inizio del suo prossimo turno. Ecc. ecc. ecc. Post scriptum aggiunto dopo: pensandoci meglio lo farei inceppare con un tiro PARI, in modo che con un critico si inceppi (io poi, se il giocatore avesse vantaggio, gli farei scegliere quale dado usare: vuoi quel 20, ma lo inceppi, oppure ti accontenti di un colpo normale?) FINE DELL'ESEMPIO Se riesci a dirci che fantasia avete in mente, magari possiamo darti spunti più sensati. Spero comuqnue che gli spunti che ti ho dato ti possano servire -toni
  2. 3 punti
    Esatto, qualcosa del genere, io gli ho descritto il mondo che volevo come ambientazione, chi era il mio personaggio e che tipo di avventura in generale e lui me l'ha creata. L'unica cosa all'inizio ho dovuto specificargli di raccontarmi le scene mano a mano che le incontravo invece che tutta la trama come fosse un riassunto (la prima volta ha fatto così) e poi di non descrivere quello che faceva/diceva il mio personaggio, una volta fatto questo era diventata un'avventura perfettamente giocabile, con tanto di dialoghi in prima persona. Qui riporto alcun scambi che ho avuto durante l'avventura, il png è stato creato interamente dall'IA (in grassetto ci sono i dialoghi scritti da chatGPT) La cameriera si chiama Lila, è una giovane donna umana con i capelli scuri e gli occhi marroni. Ha lavorato come cameriera alla locanda "Coppa e Spada" per diversi anni e conosce molto bene i clienti abituali e gli eventi della città. È una persona cordiale e amichevole, ma anche un po' timida e riservata. Quando le parli della tua offerta, potrebbe mostrare una certa esitazione e diffidenza all'inizio, ma alla fine potrebbe essere interessata al denaro e decide di accettare. Lila potrebbe essere preoccupata per le possibili ripercussioni se parla di cose che potrebbero metterla nei guai, ma alla fine le prometti che la informerai solo di ciò che è strettamente necessario e che non la metterai in pericolo. Lila ti ringrazia per la tua offerta e si mostra disponibile a parlarti di ciò che sa riguardo alle ombre e alle misure adottate dalle autorità locali per affrontarle. "D'accordo Lila, siediti accanto a me" le lascio 3 sovrane imperiali sul tavolo "ignora il tuo capo e gli altri clienti se devi, da te voglio sapere tutto quello che sai su queste ombre." Lila prende le monete con un'espressione un po' sorpresa sul viso, ma si siede accanto a te. "Certo, farò del mio meglio per aiutarti," dice con un sorriso nervoso. "Le ombre sono comparse circa un mese fa. Inizialmente, pensavamo che fossero solo una leggenda, ma presto ci siamo resi conto che erano molto reali. Sono creature scure e fantasma che appaiono solo di notte e attaccano chiunque incontrano. Non so da dove vengano o cosa vogliono, ma so che sono pericolose. Le autorità locali hanno messo in atto delle misure di sicurezza per proteggere la città, come per esempio la chiusura delle porte della città durante la notte e la creazione di una guardia notturna." Continua Lila con le informazioni che ha a disposizione. "Se queste ombre sono incorporee a cosa serve sbarrare le porte della città se non a tenere in trappola gli abitanti?" "Sì, è vero," ammette Lila. "Le porte servono principalmente a impedire alle ombre di entrare in città e aiutano a limitare i loro movimenti. Inoltre, ci sono alcune protezioni magiche intorno alle mura della città, che dovrebbero impedire alle ombre di entrare. Ma devo ammettere che non sono sicura di quanto efficaci siano. Ho sentito dire che alcune ombre sono riuscite a superare le difese e a entrare in città, ma non so quanto sia vero. Comunque, il governatore e i maghi locali stanno facendo del loro meglio per proteggere la città e gli abitanti." "Hanno mai attaccato la locanda?" "Per fortuna, no," risponde Lila. "La locanda si trova in una zona piuttosto sicura della città e le protezioni magiche intorno al suo perimetro sembrano essere efficaci. Inoltre, il proprietario ha ingaggiato alcuni maghi per mantenere una barriera magica intorno alla locanda durante la notte. Non posso garantire che saremo al sicuro per sempre, ma per ora siamo stati risparmiati dagli attacchi delle ombre." "Dove sembrano concentrarsi dunque le ombre?" "Da quello che ho sentito, le ombre si concentrano principalmente nei quartieri più poveri della città," risponde Lila. "Sono quelle zone dove le difese magiche sono più deboli e le persone non hanno i mezzi per proteggersi. Inoltre, sembra che le ombre si concentrino intorno alle aree industriali e alle fabbriche, forse perchè c'è più movimento di notte. Ma ancora non si sa perché si concentrino in queste zone in particolare, e non si sa se siano attratte da qualche tipo di energia o risorsa presente in quelle zone."
  3. Oggi vediamo la recensione di un gioco di ruolo horror moderno, che pesca a piene mani dai classici per offrirci un prodotto fresco e funzionale. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/ View full article
  4. Jill ma che.. perché? Ahhh , voi e le vostre manie di eroistiche.... mi alzo ed esco dal mio nascondiglio per poi puntare il dito verso il gruppo di shaguin, il terreno sotto di loro comincia a deformarsi e cresce come una specie di strana melma verde acida grande il doppio di loro. che comincia a combatterli.. almeno.. nella loro testa. questo dovrebbe tenerli a bada per un poco se non sono troppo intelligenti.
  5. magari potresti dare effetti aggiuntivi o "proiettili" speciali, tipo acido, veleno ecc consiglio anche di dare una occhiata alla classe del "pistolero" e alle infusioni dell'artefice ^.^ per il resto potreste mettervi a tavolino e creare assieme meccaniche bilanciate
  6. Malak "Se aveste seguito le MIE indicazioni, saremmo arrivati giorni fa! E invece no, ascoltiamo Subotai. Stai cercando di farci congelare per diventare cibo per lupi?" Una volta che Subotai avvista qualcosa mi ricredo, ma ovviamente non voglio dargli soddisfazione. "Conan, la più bella l'avevi promessa a me giorni fa, non ricordi? Dico mentre controllo se ho ancora qualcosa attaccato li sotto. Questo freddo non mi piace proprio.
  7. Come da titolo starei cercando 4 giocatori per la campagna "L'isola della panacea". Si giocherebbe su un sistema originale di mia invenzione, Radiogenesi, al quale vi introdurrei con calma man mano che la campagna si avvia e prosegue. Il ritmo ideale sarebbe si proseguire con lo svolgersi degli eventi almeno una volta ogni 2 giorni, ma si può modificare all'occorrenza. La campagna vede i PG come un gruppo di ricercatori che sono partiti dalla città costiera di Miranda, fustigata da un'epidemia di vaiolo, per giungere su un'isola senza nome, sulla quale si vocifera sia presente un'antica cura per questa terribile malattia. Sull'isola però sono presenti anche labirintiche rovine tecnologiche che, con volgere di molte generazioni dalla guerra atomica, sono diventate il dominio di creature immonde e blasfeme. Audentes fortuna iuvat!
  8. @Bille Boo @Fezza @licet_insanire Ciao! Benvenuti nella gilda dedicata a Radiogenesi! In questa discussione metterò il materiale dedicato alla creazione del personaggio e vi aiuterò a creare il vostro.
  9. 1 punto
    Giocherei sulla profezia, ognuno di voi in maniera differente ha ricevuto l'informazione che il Tifone esterno alla città si sta avvicinando sempre più, più aumentano i disordini nelle diverse città nella cittadella e più la distanza si accorcia, con il pg di Jay ci siamo messi d'accordo sul mandante, il tuo Fezza può essere mandato per cercare "alleati e compagni" per risolvere le discordie nella città, a questo punto bisogna trovare una motivazione per IlTipo ^.^
  10. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  11. Anche io farei un reskin delle balestre, ecc anche perché un'arma rudimentale come erano le armi da fuoco agli albori, potevano esploderti in faccia.
  12. Dorian Cerco in tutti i modi di convincere i miei compagni ed amici, ma questa volta pare impossibile smuoverli. Come biasimarli dopotutto. Il tempo scorre ed i miei occhi scrutano nello schermo, incrociando il malevolo sguardo senza pietà di Erynor, passando poi per i prigionieri, concludendo sulla piccola Leena, la sorella di Naevys. Colei a cui ho rinunciato, colei che ho allontanato per proteggerla, colei a cui le ho fatto promesse di protezione e le ho promesso di farla ricongiungere alla sua sorellina. Io devo proteggerla, devo fare ciò che serve per proteggere tutti! Erynor sa come piegarci, conosce i nostri segreti...tuttavia non conosce tutto. So cosa devo fare. Con o senza l'approvazione dei miei amici. @Black Lotus @Alonewolf87 @Gigardos Quasi come un turbine, roteo all'indietro e, tenendo stretto Hólomin con la mano sbendata, sferro un colpo secco al cristallo della memoria! Mi giro di scatto, i miei occhi di ghiaccio ora velati di rosso fissano intensamente la figura di Erynor.
  13. le armi moderne e futuristiche fanno dei danni spropositati, io le eviterei proprio. Per quanto riguarda i costi secondo me son anche fin troppo alti rispetto alle altre armi. Ne capisco la logica, ovvero la ricerca tecnologica e la complessità di funzionamento che c'è di base, ma più di 100/150mo li trovo eccessivi. Abusavoli? Perchè pensi che 1d12 di danno sia sbilanciato?...Onestamente tratterei i proiettili al pari delle frecce e dei dardi, con la differenza che farli è meno semplice... Per la questione archibugio...beh! se a lui piace lo stile usa le statistiche del moschetto XD Per la questione versioni magiche...oltre a quanto suggerito, puoi prendere spunto dai pochi archi magici che ci sono.
  14. Personalmente ridurrei i danni della pistola da palmo a 1d6. Inoltre la proprietà "celata" non esiste, ma rientra nella abilità Rapidità di mano. Quello che non mi convince sono Archibugio e Schioppo, poichè sono storicamente i predecessori del moschetto... L'archibugio secondo me è proprio eliminabile, se non per un fattore di stile.
  15. Hai risposto alla mia successiva domanda: Immaginavo di ruolare un vecchio "mutato" che ha vissuto il pre, il durante e nel post ha come unico obiettivo l'immolarsi per la prosecuzione della specie, tanto ormai lui ha le settimane contate (una sorta di Toki, ma senza la sacra scuola). Nelle informazioni di gilda ho letto solo ora questo: Ora siamo molte generazioni dopo, in un mondo di persone che non videro mai la guerra atomica, per le quali il mondo prima della guerra è un'epoca lontana e quasi mitologica Mea culpa. Miranda come si regge politicamente? Ci sono leggi particolari o vige l'anarchia? (città à la Mad Max o à la Dredd, o Demolition Man, o altri esempi vari) La scienza si è bloccata ai "giorni nostri" e così anche la tecnologia? Lo chiedo nell'ottica di valutare quali sono le aspirazioni del mio PG, una sorta di linea guida che uso per fargli prendere alcune decisioni al posto di altre.
  16. 1 punto
    "Devi trovare altri modi per risolvere" "Ok, vado in Ira e carico!" Stupidate a parte non ho mai provato questa cosa della IA che fa da GM, ma sarei curioso anche se temo appunto questo genere di scogli "morali" delle IA (giusto che ci siano secondo me, anche perché la IA non hanno il concetto di "contesto" a cui attingere, ma questo è un altro genere di discorso). Quello che hai provato era gratuito?
  17. Drav Vey Nessuno dei due, fortunatamente. La fabbrica continua a funzionare e non hanno toccato le connessioni, cosa che esclude il prototipo, mentre il pugnale è al sicuro alla base. Concludo, lanciando un'occhiata a Falco: dovrà aggiornarli sulle nostre scoperte. Ricordate le ultime parole di Rayna prima della cattura? Non ci stava rivelando la posizione di ciò che tutti in questa città stanno cercando, ma ci stava chiedendo di nasconderlo nel Distretto Perduto. Sì, le Sorelle sono tornate in possesso del Cuore. Per questo sono convinto che potremmo coinvolgere Artiglio: sarebbe un'azione per recuperare uno degli artefatti, il suo principale obiettivo.
  18. Guil "Ci serve più Luce!", disse Guil, evocando un luccichio magico sulla sua stessa camicia. Poi, stando ben fermo, prese a guardarsi attorno: "Magari la trappola si può disattivare, adesso, riportando pari il pavimento".
  19. Ciao, riguardo la scheda: - hai pensato di farla in formato condivisibile su G-Drive? - se no, o non ti interessa la domanda qui sopra, una volta terminata la tieni tu e ci dai i risultati delle azioni in base ai valori in essa? riguardo il personaggio (scelgo l'umano normale): - ci sono classi o ti basta l'idea poi gestisci tu? - quali info ti servono? (es. vita precedente al conflitto, vita attuale, lavoro pre e occupazione attuale, ecc)
  20. A1675 Essendo l'incantesimo a Concentrazione direi proprio di sì, dato che si ritroverebbero a dover mantenere la concentrazione nei round seguenti, mentre se il TS fallisse non dovrebbero appunto concentrarsi sull'incantesimo, potendo quindi fare altro liberamente.
  21. non ho manuali horror, questo sembra non troppo complesso e godibile a livello di regole, bello!
  22. Goldmoon La sacerdotessa osservò con disperazione il non morto attaccare Raistlin. Richiamò i suoi poteri sacri, e cercò di bandirlo come aveva fatto con gli altri non morti. Non credeva ci sarebbe riuscita, stavolta. Ma doveva tentare!
  23. Tharon Tharden Tharam "Sì ragazzina, vengo io con te! Non ho molto da preparare, sono uno che lavora di testa, io!" Dico picchiandomi la crapa con le nocche, facendo in rumore sordo preoccupante. Mi giro verso gli altri, dando le spalle alla ragazza "Preparatevi, voi..." Faccio un occhiolino: e cercate di capire se ci stanno incaprettando!
  24. Wurrzag Esco dalla tenda accompagnato dalla mia compagna. Seguo il vocione di Arkail per trovare lui e Tayyip, le parole del berserker mi rallegrano poiché renderanno il mio lavoro più facile. ”Arkail sa contare bene quanto uno scolaro solo quando gli chiedo di riportarmi teste ed orecchie di pellerosa” rido dando una pacca sulla spalla al possente guerriero “Ma ha ragione, dobbiamo dividere bene le nostre forze per non crearci problemi. Arkail, Scani, prendete cinque orchi a testa , quelli che pensate possano essere le reclute migliori per infoltire i vostri gruppi con sangue nuovo” faccio segno ai miei due luogotenenti ”I restanti, li assegnero’ ad una nuovo gruppo di combattenti, un idea che mi ronza in testa da un po’ e che sono sicuro ci darà un grande vantaggio negli scontri a venire. Un gruppo che punterà a prendere gli umani con le braghe calate e scannarli come maiiali e li darò in addestramento a Tayyip “ - narratore
  25. Vincent "Io invece tra le armi ci sono nato e le ho sempre usate. Sono figlio di un fabbro ma cresciuto come un soldato. Addestrato da un paladino ma non un paladino. Sono... qualcosa di simile ma diverso. Combatto, curo e riesco a fare qualche altra magia." Mi volto poi verso Balrog. "Visto che vi siamo debitori per la nostra di pellaccia sono contento che tu sia riuscito a tenerti la tua."
  26. Grazie dei consigli! A quanto ho capito qui sul forum ci sono già degli articoli in merito. Li cercherò e li leggerò.
  27. Concordo con te e con altri qui, e soprattutto ci tengo a dirti di non farti scoraggiare. Credo di poter affermare con ragionevole certezza che il 99% dei gruppi gioca e si diverte, anche in ambientazioni inventate, senza arrivare nemmeno lontanamente a questo livello di dettaglio. È decisamente quello che raccomando anche io, nella maggior parte dei casi 🙂
  28. Anche io condivido il dubbio, perché sinceramente il drenaggio, e simili "minuzie", sono importanti per una faccenda di realismo e logica della mappa (che poi in un fantasy sono relativi all'ambientazione), ma personalmente leggendo alcuni passi mi è sorto il dubbio se non si stia solo "allungando" la questione, inserendo dettagli minuziosi solo per aumentare il numero degli articoli Posso capire che all'autore piacciano, ma questa attenzione quasi esagerata mi fa un poco paura per quanto riguarda insediamenti, storia e culture dei possibili abitanti dell'ambientazione Aspetto i restanti articoli, complimenti a chi li traduce ed all'autore
  29. Comprendo benissimo lo smarrimento davanti a un tale livello di dettaglio. Considera che dal prossimo articolo in poi ci si focalizza sulle faccende vive dell'ambientazione: luoghi, insediamenti, trame, ecc. Come si può vedere anche in questo articolo, non è necessario scendere così tanto nel dettaglio, infatto nemmeno l'autore si preoccupa davvero del drenaggio in questa mappa. In pratica, questa serie offre molti spunti interessanti e una lista di punti che aiuta a convogliare il processo creativo senza disperdere troppe energie. Il livello di dettaglio lo decidi tu, così come decidi cosa prendere e cosa lasciare. Lo stesso autore nelle premesse avvisa i lettori che lui scende molto nel dettaglio (soprattutto della storia e dalla geologia) perche a lui piace, ma che non consiglia questo livello di approfondimento.
  30. Si in effetti credo che (dopo essermi informata) l'approccio che preferisco usare sia quello da piccolo a grande. O una via di mezzo.
  31. Secondo me è interessante confrontare il discorso della sottoclasse del guerriero con quella del warlock. La seconda parte da un idea ben precisa di cosa sia il warlock nel mondo di gioco e sviluppa questa idea coerentemente andando a cercare un elemento del mondo di gioco che sia adatto. Tutto molto lineare e pulito: il warlock è una classe perchè è l'unico che ottiene i suoi poteri tramite dei patti e per fare questo tipo di patti devi essere un warlock, esistono delle caratteristiche proprie della classe che lo rendono distinguibile dalle altre. Chi ha come patrono un celestiale ha una sotto classe a se perchè il tipo di doni che fà un celestiale sono molto diversi da quelli che fà un diavolo oppure un re delle fate. Come dicevo è chiara l'idea di cosa identifica la classe e di cosa la sottoclasse e c'è coerenza tra come sono divise le capacità di classe da quelle fornite dalla sottoclasse. Viceversa nel caso del samurai è tutto un pò pasticciato. Si prende un termine del mondo reale e lo si vuole martellare a forza in un gioco generico senza preoccuparsi di costruirci intorno qualcosa. Si parte dalla premessa che il giocatore non sappia cosa sia un samurai, ne sia disposto a impararlo, ma voglia essere un samurai e si fà l'ipotesi che per il giocatore medio essere un samurai sia legato all'immaginario della fimografia di Kurosawa (del 1954). Qundi decidiamo che il samurai è una persona determinata a combattere per qualcosa. Penso si possa convenire che questa definizione molto è generica e che sia anche un pò banale. In oltre è qualcosa che permea tutta la storia della guerra; non esiste cultura che non abbia qualche storia di sacrifici eroici di guerrieri che hanno perso la vita per ottenere qualcosa di importante o che hanno compiuto gesti straordinari sorretti solamente dalla forza di volontà.
  32. Mi tenti! Ma sono particolarmente impegnato in questo periodo 😔
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