Spostamenti
Ore 19:45-Il gruppo raggiunge l'esagono 21R.
Status
Frattaglia: 1 Media all'Addome. Medicata, dopo 8 ore di riposo diventerà leggera.
Skriit: In Salute.
Il Prigioniero Artropoide: 1 Ferita Grave alla Gamba Sinistra, 1 Danno Medio alla Testa. Danno Medio medicato, dopo 8 ore di riposo diventerà leggero. Danno Grave non-medicato.
Bottino Comune
4 porzioni di Semi (+1 SI se mangiati), 1 Verdura (+1 SI, può venire cucinata), 2 Migramare (+1 SE se mangiata, può venire cucinata), 3 Spezie (+1d6 al tiro di cucina), 1 Pendicarne (+1d6 SI, può venire cucinata), 1 Lichene Odoroso (+1d6 SN, può venire cucinato), 2 Vermeserpi (+1d6 al tiro per cucinarli), 1 Zik-Zik (+1 SI dopo essere stati cucinati), 3 Uova (possono venire cucinate, +1 SI o SE a scelta).
Ore di allenamento:
Ad ogni 2 ore di allenamento in una abilità, va aggiunta una quantità di ore pari al punteggio di Apprendimento.
In caso ci sia un insegnante dell'abilità in questione, è possibile aggiungere al punteggio di Apprendimento i suoi ranghi nell'abilità che insegna, ai quali vanno sottratti i ranghi del discepolo nell'abilità che sta imparando.
E' possibile beneficiare del bonus all'apprendimento solo durante dei periodi passati espressamente ad allenarsi.
Dynamo:
Ingegneria 12/50 ore per il +1.
Erboristeria 7/50 ore per il +3.
Aranak:
Investigare 3/50 ore per il +1.
Falegnameria 8/50 ore per il +1.
Dottore:
-Erboristeria 4/50 ore per il +2.
-Medicina 5/50 ore per il +3.
-Cucina 5/50 ore per il +2.
Skriit:
Erboristeria 2/50 ore per il +2.
Medicare 5/50 ore per il +1.
Armi Leggere 2/50 ore per il +1.