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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/09/2022 in Messaggi

  1. Non c’è molto da fare per la casa, ora come ora. Dovete prima procurarvi di che arredarla, nonché un po’ di riserve di cibo, e della legna per il fuoco. Se foste dei villici dovreste sgobbare tutto il giorno per ottenere tutto ciò. Le vostre competenze probabilmente vi aiuteranno a recuperare ciò di cui avete bisogno con più facilità. Decidete quindi di fare un primo giro a Ivkovic per familiarizzare con il posto e i suoi abitanti. Accompagnati da Ludwik, che conosce il villaggio piuttosto bene, cominciate la visita. Ivkovic è certamente deprimente, e povera, ma ciò nondimeno ha un certo fascino. Si può capire che qui, con un po’ di impegno, potrebbe nascere qualcosa. Un po’ come uno studente sveglio ma pigro, che con un certo numero di punizioni corporali e qualche premio potrebbe diventare da grande un luminare della scienza. La gente del posto si può dividere grossomodo in due categorie. Da un lato ci sono quelli che qui sguazzano nell’autocommiserazione, nel degrado e nella noia. Praticamente tutti i soldati tranne Ludwik, molti dei prospettori che non hanno lasciato Ivkovic da mesi, alcuni dei coloni. Poi ci sono quelli che si danno da fare e lavorano per migliorare la propria condizione. Ci sono dei contadini che lavorano anche come taglialegna e cacciatori quando il villaggio ha bisogno di legno o carne, e con le loro famiglie coltivano la terra inospitale (ma fertile) con dedizione. Anche la famiglia che gestisce la locanda ce la mette tutta, e in effetti racimola un piccolo guadagno perché non fa bere a credito. In origine ci dovevano anche essere delle prostitute, qui, ma non sono mai arrivate. Così le due figlie dell’oste raccolgono qualche spicciolo ovviando al problema. La massima espressione dell’industriosità e operosità dell’uomo, qui a Ivkovic, è l’emporio. Lo dirige un uomo di nome Petri Kolskoy il quale, forte del legame clientelare con i Magisteri, può permettersi buona merce e due omuncoli che fanno la guardia ai suoi averi. Nel suo emporio potete trovare molte cose, tra le quali razioni, legna da ardere, equipaggiamento per le spedizioni fuori dalla cittadina, armi, componenti alchemiche. Petri spiega anche che con un paio di mesi di anticipo può farsi recapitare materiale su richiesta dei clienti, praticamente senza limiti se non quelli delle tasche del cliente. Spiega anche che è lui a pagare per l’oricalco, qui a Ivkovic: per ogni grammo di oricalco offre uno zatij, ed è più che pronto a metterlo in conto per eventuali acquisti nel suo emporio. Inizialmente sono tutti un po’ diffidenti nei vostri confronti, ma Ludwik si è fatto apprezzare… ma non proprio amare, perché resta un soldato. E la sua presenza sbottona un po’ la gente del posto. Raccogliete alcune informazioni interessanti, cose che il governatore si è guardato bene dal dirvi. Ci sono dei taglieggiatori che vagano per la pianura, forse vengono da un’altra colonia o forse sono fuorilegge senza più una patria. Per un paio di contadini si tratterebbe di ciò che resta di una compagnia di soldati o mercenari visto che portano resti di divise simili tra loro. Non si fanno vedere quasi mai vicino a Ivkovic, ma un paio di volte hanno saccheggiato i campi. Un contadino sostiene di averli visti a cavallo di grandi uccelli, sorvolare la pianura dall’alto per poi calare sul suo campo e rubargli le sue tre vacche. A circa quattro giorni a sud-ovest di Ivkovic (Q17) sorge un villaggio in rovina. Era stato costruito dieci anni prima di questo, ma i suoi abitanti sono scomparsi a meno di un anno dalla sua costruzione. Alcuni prospettori sono andati laggiù a cercare oggetti da recuperare, e si sono sentiti osservati. A disagio se ne sono andati per non tornarci mai più. Qualche tempo fa un ricercatore venuto dalla patria si è recato laggiù da solo in cerca di qualcosa, ma non si è più visto. Ci sono altri abitanti nelle pianure. Alcuni sono contadini del Granducato che hanno abbandonato questa o un’altra colonia per vivere da soli. Altri sono nomadi semi-selvaggi che si fanno chiamare qualcosa come “nevitori”. Usano ancora archi e frecce e sono piuttosto aggressivi con chi sconfina sui loro territori. Vengono descritti come uomini e donne molto pallidi e magri, dall’aria triste e distante. Una volta all’anno o giù di lì un paio vengono fin qui a scambiare pellicce e granuli di oricalco con medicine e animali d’allevamento. Sono piuttosto svegli e nessuno è mai riuscito a vender loro merce di poco conto. Secondo un prospettore ci sono anche degli “uomini bestiali” che vivono tra le colline ai piedi delle montagne. Sono simili a persone vere e proprie, ma più massicci e forse sono più vicini a degli omuncoli-soldato come stazza. Per lungo tempo si credeva che fossero solo una diceria, una leggenda o la visione di un ubriaco. Ma tre mesi fa un prospettore e la sua famiglia sono stati portati via da questi uomini bestiali proprio davanti agli occhi di un gruppo di altri cercatori di oricalco. Da allora hanno abbandonato le spedizioni verso le montagne. Fate anche conoscenza con le tre personalità di Ivkovic: Mestra Lucija è una donna giovane con corti capelli neri e uno sguardo sfuggente. Vive praticamente rintanata nella sua casa-laboratorio da dove conduce degli studi di fisica avanzata. Accoglie visitatori senza apparire troppo nervosa, e si accende quando le si fanno domande sul suo lavoro. Attualmente è ossessionata da una pietra magnetica che le ha portato un esploratore. Sembra sia stata parzialmente lavorata da mani umane, e si comporta come una bussola che non segue il polo magnetico del mondo. Ancora più straordinario, questo reperto non attira il ferro ma solo l’oricalco. La donna sa dove l’esploratore ha trovato la pietra (F4), ma non osa uscire da Ivkovic. Nell’ultima settimana ha cercato di convincere Ludwik ad andare per lei, ma è un viaggio molto lungo per una persona da sola. Mester Marek è un uomo anziano ma ancora in gamba, con una mano trapiantata da un omuncolo e parte del volto ricostruito allo stesso modo. Di sicuro è snervante osservarlo a lungo, perché la sua faccia è come per metà paralizzata. L’uomo è un abile omuncolista ma è caduto in disgrazia in patria e qui ha i mezzi che ha. I suoi omuncoli sono tutti privi di mente, stupidi come bestie, e rozzamente costruiti. Non ha modo di costruire una vasca di coltura più grande. Valuta anche l’oricalco per conto di Kolskoy, e offre il suo aiuto ai feriti e ai malati gratis. Il dottor Bonifacy è giovane e molto impegnato nella sua missione: vorrebbe convertire i selvaggi della pianura alla vera fede dei Creatori. Ha parlato con alcuni di loro un po’ di tempo fa e ha notato nelle loro storie degli elementi che ricondurrebbero alle figure dei Creatori, quindi secondo lui è solo questione di far loro capire che sono già sulla giusta via e convincerli ad abbracciare la fede in modo corretto. Vuole trovare un loro accampamento e paga bene chiunque sia disposto ad accompagnarlo (3 zatij a testa al giorno). NOTE
  2. Non c'è molto da spiegare: è un personaggio religioso, cresciuto in un tempio, ma non è un chierico e non invoca miracoli. È sicuramente possibile che diventi un multiclasse in futuro se il giocatore vorrà, ma può anche essere semplicemente una caratteristica della storia del personaggio senza altri effetti se non la competenza in "Religione" e i suoi contatti con il clero di Oghma. Io ho un amico che è molto religioso, molto legato ad un noto gruppo cattolico. Ha pensato di diventare prete, ma alla fine è invece diventato Ingegnere e si è sposato. Allo stesso modo il mago in questione è cresciuto in un tempio, è un fedele della chiesa e ha preso dei voti minori - tanto che può effettuare i riti di Oghma, ma alla fine ha preferito diventare un mago. Non necessariamente tutti devono fare la classe ovvia visto il background, la letteratura è piena di giovani ladri cresciuti nei vicoli che diventano maghi e guerrieri famosi - non necessariamente multiclasse.
  3. Non cercare di mettere tutto troppo in categorie, e non cercare troppo attentamente di vedere vantaggi per i giocatori. Una caratteristica di background è un vantaggio se può essere attivata dal personaggio per risolvere un problema, non se indirizza i personaggi verso il successivo problema. Ad esempio, se da background io sono il figlio del Barone e tutte le guardie del regno mi aiuteranno, è un vantaggio che non si può ovviamente offrire. Ma se io sono il figlio del Barone che però nessuno conosce, scampato al massacro della mia famiglia, non c'è vantaggio: è solo un aggancio come un altro per muovere l'avventura. Un giorno riotterrò il mio castello e il mio titolo, ma sarà il premio ragionevole di un'avventura - se non fossi stato il figlio del barone il master avrebbe fatto un'avventura diversa e avrei avuto un premio diverso, ma non sarebbe stato un vantaggio o uno svantaggio. Sicuramente non ci sono vantaggi in questo caso: da master, ringrazia se un personaggio vuole avere un Dio che lo guidi! Diventa tutto molto più facile per te! Il personaggio avrebbe un vantaggio se potesse chiedere a Oghma informazioni o altro, ma non è questo il caso. Non avrà da Oghma niente in più dell'aggancio per l'avventura, e questo offre a te un modo molto naturale per indirizzare i personaggi se si bloccassero. Decidere che non sia OK che Oghma abbia deciso di parlare con un fedele qualsiasi invece che con un chierico non è interessante. Immaginati un fedele che va da un prete a dirgli "Dio mi ha parlato, mi ha detto che..." e il prete interromperlo dicendo "Dio? Ha parlato con te? Non essere ridicolo, io sono un monsignore e non mi ha mai parlato!" Chi dei due ti sembra più ragionevole, e chi dei due ti sembra il cattivo di una fiction RAI? Gli Dei parlano con chiunque, e avranno i loro motivi per parlare con questo elfo loro fedele, accolito del tempio, invece che con il clero. Avrà valutato che era la persona più adatta per risolvere il problema.
  4. Jax Chi va a dormire al tramonto? i poppanti o chi ha da fare di notte o qualche appuntamento nel mondo dei sogni .. non mi piace questo comportamento! Chiederò ad Ariel di indagare nella stanza guardare con attenzione i dettagli ed aspettare che succeda qualcosa. Andiamo poi dal ragazzino è giusto che seguiamo il motivo per il quale siamo arrivati, certo che se un abominio come un mind flyer lavora nell'oscurità in questa città la situazione è peggiore di quanto potessimo mai immaginare. dopo aver condiviso il piano d'azione ad Ariel mi muovo lesto con i miei compagni ed aggiunse Potremo chiedere anche al druido se quel tatuaggi gli dice qualcosa!
  5. Incipit: Sono passati ormai due secoli dalla caduta dell'Impero e laddove si ergevano grandi città, porti affollati e grandi vie commerciali è rimasto poco o nulla dell'avanzata civiltà imperiale. Il tempo tiranno ha portato la maggior parte dei centri cittadini a svuotarsi, riducendosi in rovine, mentre gli abitanti si sono rifugiati nelle campagne, formando piccoli consorzi agricoli con l'unico obiettivo di poter produrre quanto basta per sopravvivere. Poco è rimasto anche delle antiche rotte commerciali, interrotte o ridimensionate per strade sempre meno sicure e malmesse. Gli unici carri che ora solcano le antiche Vie Imperiali sono quelli di piccoli mercanti che cercano in qualche modo di arricchirsi un poco trasportando beni di consumo da un consorzio all'altro. Le grandi città, prima ricche e affollate, si sono viste svuotate e progressivamente ridotte territorialmente, lasciando interi quartieri a formare rovine abitate da animali, mendicanti e criminali. Solo pochi "nidi", come vengono chiamati, sono sopravvissuti all'avanzare del tempo: spesso dimora di vecchie legioni imperiali, punti di snodo commerciali o luoghi di interesse religioso, questi centri prosperano nel mezzo del decadimento generale, attirando nuove alleanze, ricchezze e, naturalmente, conflitti. La nostra storia inizia ad Ovest, in un villaggio di modeste dimensioni sviluppatosi dove una volta sorgeva il forte militare di Tor Aread (da cui il villaggio eredita il nome). Tor Aread si pone su un complesso collinare che si allunga verso Sud, evolvendosi poi in una piccola catena montuosa (Svatte) ricca d'argento, mentre a circa un giorno di cammino a Nord-Est del villaggio si trova un bosco, che dopo secoli di sfruttamento sta rinascendo, riconquistandosi una vasta fetta di territorio precedentemente abitato. Dopo centinaia di chilometri di "nulla" ad Ovest si raggiunge il mare, mentre dirigendosi verso Est lungo la vecchia Via Imperiale si raggiunge Malaz, ex città dell'Impero ora dimora del Principato Arvos, una delle neonate potenze che vorrebbe portare ad una nuova età dell'oro. E' un giorno estivo come un altro a Tor Aread: gli allevatori lavorano nei campi e i pochi artigiani sono nelle loro botteghe, mentre Su'Hol (un mezzelfo, unico sacerdote del posto) e alcuni anziani sono radunati a pregare il dio Sol nella piccola piazza di fronte a quello che un tempo era il magazzino del forte, ora adibito a tempio. Solo un elemento spezza la quiete: l'arrivo di uno straniero. Un uomo sulla quarantina, dalla pelle scura e dagli abiti piuttosto ricercati, ma sporchi di terra e polvere, squarciati all'altezza del petto da un taglio netto da cui si espande una macchia scura, lasciando cadere gocce a terra mentre l'uomo avanza nei suoi ultimi passi verso il gruppo di fedeli. "L'Impero è rinato." rantola l'uomo, cadendo in ginocchio davanti a Su'Hol, paralizzato. Il sangue sgorga dalla ferita aperta nel petto dell'uomo, esanime, che lascia cadere a terra tintinnando una vecchia moneta d'argento, raffigurante un sole su un lato e un volto accompagnato dal nome "Urabb IV" sull'altro.
  6. Per me va tutto bene tranne questo. Ho già avuto brutte esperienze. Dado per il livello 2: 6 pf in più.
  7. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  8. Daardendrien Shamash (platino stregone) "È solo un servitore ed ormai l'allarme lo ha dato. Non perdiamo tempo." commento cercando di fermare Silver. Quando poi aprendo un'altra porta ci troviamo di fronte alle stanze della servitù cobolda chiudo immediatamente la porta gettando poi dell'acqua lungo i bordi ed usando le mie capacità magiche per congelarla in modo da bloccarla. "Presto, proviamo con quella." dico indicando la porta all'altro capo del corridoio vicino a dove eravamo entrati dal foyer.
  9. O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.
  10. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2701995 bozza della scheda il bg vedo di mandarlo il prima possibile
  11. L'incipit è fantastico e mi piace moltissimo. Non vedo l'ora di giocare. Sono fuori per lavoro fino a domani sera ma nel fine settimana ti manderò il personaggio.
  12. Questa me la salvo! È un ottimo modo per avere la risposta pronta e non fermare il gioco, grazie mille! Non l'avevo vista così, devo uscire un po' dall'ottica del giocatore che cerca la soluzione ed iniziare a pensare come master che la soluzione la crea; suppongo che anche nel caso io sbagliassi avvantaggiando un giocatore dovrei stare tranquillo perché posso trovare infiniti modi di bilanciare il party nelle sessioni successive... Messaggio arrivato forte e chiaro, non vogliamo recitare una fiction RAI, signornò signore! 💂‍♂️
  13. Intanto grazie, sono felice che l'incipit piaccia! L'impero l'ho immaginato molto simile a quello romano, sì, con le dovute differenze (vedi l'esistenza delle armi da fuoco). A livello di "normali cittadini" la vita é sostanzialmente la stessa. Divinità minori e ninfe vanno benissimo. Credevo di essere l'unico ad aver letto la saga Malazan ahahah. Si ho preso spunto soprattutto per i nomi. Per quanto riguarda la libertà mi piacerebbe lasciarvi tutta la libertà possibile, arrivando anche alla costituzione di eventuali regni, nel caso
  14. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  15. 1 punto
    Di razze volanti c'è l'aarakocra, il feral tielfing, il fairy e l'Owlin. Inoltre c'è il genasi dell'aria che puó lanciare levitate. Tutte queste razze (eccezione per il genasi dell' aria che non vola in senso stretto) obbligano peró a fare un investimento su Dex: o fai un guerriero Dex based oppure sfrutti le armature medie e investi "solo" un +2 a Dex (o +3 se prendi medium Armora master). Il fairy ti dà ottimi incantesimi, inoltre se ti aumenta la velocità di base ti aumenta anche quella di volo, mentre il tielfing 9mt di volo fissi e resistenza al fuoco.
  16. Gretchen Sbuffo spazientita dopo un po' di tempo, ormai indefinito. "Senti Jax, molla la fatina con Zanthimar, prima o poi farà un passo falso secondo me! Noi intanto almeno non perdiamo tempo...E poi non voglio rischiare che ci soffino il ragazzino da sotto il naso!" DM
  17. Credo sia una cosa comune. In parte è legata anche all'esperienza: io come DM ho molti anni di esperienza, come giocatore molti meno. Sono ancora un po' impacciato e tendo ad essere poco propositivo come giocatore, forse proprio perché di solito sono il narratore, il giudice e il carnefice (!).
  18. Classe bardo collegio dei sussurri. Essenzialmente pensavo di prendere un gran numero di effetti mentali e illusioni, e di prendere il talento "metamagic adept" per poterli usare celati. Niente di strano o di contorto, però lanciare alcuni incantesimi in un contesto sociale senza essere notati può cambiare parecchio la fase investigativa
  19. "Devo essere sincero... Non ho mai fatto valutare la cosa da una qualsiasi impresa di lavori... Ma sono certo che se non ve la sentirete, riuscireste a venderlo a qualcuno che i mezzi per farlo li ha! Più che sicuro! Ad ogni modo, lungi da me darvi qualcosa di non gradito! Domattina possiamo fare una ricognizione, e solo alla fine deciderete se accettare o meno!" Volo non è risentito dalla vostra ritrosia... Ma quasi. Nel frattempo Jayla nota un nano che parrebbe essere un bel manzo, con la barba adatta ad aggrapparsi durante l'accoppiamento!
  20. @mac Sì ci saranno boschi e villaggi/città limitrofi, ma non ho ancora nomi purtroppo (vi mando un minimo di ambientazione quanto prima, giuro). @Darakan Ci sono armi da fuoco ma sono oggetti abbastanza rari: venivano fabbricati e utilizzati nell'impero, ma con la sua caduta sono andati perduti tutti i centri di produzione più importanti e ora essenzialmente ci sono le armi da fuoco rimaste o le poche che vengono fabbricate da artigiani locali. @GeorsiNoiel Sì per le stat "ballerine" di Tasha 😂. Per quanto riguardo il personaggio nessun problema, poi magari dimmi di preciso cosa intendi fare etc. così almeno so e mi regolo di conseguenza
  21. Già detto tutto da bonbon123.. il background può essere anche qualcosa di slegato dalla classe, come in questo caso (tant'è che infatti in quinta edizione si sceglie SIA la Classe CHE il Background "meccanico", che fornisce competenze aggiuntive). Per il resto, buona fortuna per la prima masterata 😁 L'avventura scelta è davvero figa, anche con il mio gruppo abbiamo cominciato con quella.
  22. Ciao ragazzi! Allora, conto di riuscire a darvi l'incipit entro fine giornata (o al più domattina, dipende da come torno stasera dopo gli allenamenti 😅). Intanto posso dirvi che in generale come setting ho pensato a una situazione post caduta di un impero (potete immaginarlo come quello romano, tra infinite virgolette) in cui il mondo conosciuto è caratterizzato da conflitti territoriali, regressione, etc. ma con culle di civiltà più o meno grandi che lentamente cercano di "sostituirsi" all'impero caduto. Ditemi se vi piace, avete perplessità etc. 😁 Per quanto riguarda stat, equipaggiamento e oggetti magici: Stat: point-buy (27 punti) a cui poi aggiungere i vari bonus di razza e di eventuali aumenti di livello Equipaggiamento: quello base indicato dalla classe principale + monete iniziali (come se fosse livello 1) indicate dalla classe principale Oggetti magici: 1 oggetto magico non comune (possibilmente da legare poi al background del personaggio)
  23. Jon The Fish Lobhand druido umano La bambina si blocca, fortunatamente l'incantesimo ha effetto. "Sbrigati Aelech! Non so per quanto tempo resterà bloccata!" Mentre il mio compagno si adopera alla neutralizzazione del pericolo, mi avvicino per occuparmi delle sue condizioni. "Vieni, fammi dare un'occhiata..." Non dico nulla a Bern... Non ancora...
  24. Illius mago "O.orifiz.zzi?" Il mago impallidì alle parole di Vassilji, avvicinandosi al compagno.
  25. Jayden (mezzelfo gemello ranger) Noto mia sorella irrequieta e le do una gomitata, per cercare di mantenerla quantomeno temporaneamente in riga. "Le parole dello gnomo sono sicuramente sagge. Quindi, signor Volo, mi faccia capire. Quanto costa la ristrut...ristu...mettere a posto l'immobile?"
  26. Torno dopo un po' sull'argomento, ma ora ho un quadro più chiaro, almeno per quanto riguarda la 5ed. : mi ci ero avvicinato con entusiasmo, ma devo dire che dopo averla provata per un po' mi ha deluso. Troppo semplificata, ti ritrovi ad avere personaggi poco personalizzabili e che ad un certo punto fanno sempre le stesse cose, attacchi o incantesimi che siano e questo non è capitato solo a me, ma a tutto il party. Ci siamo ritrovati in dei momenti che mancavano delle regole che davamo per scontato, tipo la carica o le tabelle per danneggiare gli oggetti, insomma non è un brutto gioco, ma per chi viene da anni di PF1 come me lo trova poco profondo. Ora stiamo per partire con PF2, vedo che lì c'è molta più possibilità di personalizzare il personaggio e speriamo che mi convinca. IMHO
  27. Provo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.
  28. Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione. Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto. Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione). Detto questo quello che mi sembrava strano è che non sono riuscito a trovare molte recensioni su questa edizione, avevo già letto i post segnalatomi da @The Stroy , ma non sono ancora risolutivi per me per farmi un'idea. Posso capire qui in Italia che non è uscita l'edizione, ma anche cercando in inglese ho trovato pochissime discussioni, quasi se questa novità fosse passata senza lasciare traccia. Forse la gente si è stancata di cambiare edizione, forse fa schifo o forse ci vuole semplicemente più tempo, però questa cosa mi ha incuriosito e mi ha fatto sorgere diverse domande. In definitiva come ha scritto @Zaorn l'unica soluzione è provarla e confrontare, perché sicuramente abbandonare la 3.x e il suo sistema rappresenterà un trauma in sé, visto l'abitudine che ci abbiamo fatto in questi anni.
  29. @Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato. Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo. La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare. @9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.
  30. E dibattiamo allora, perché vorrei capire. Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro. Il bivio è 5^a edizione o PF2? La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta. Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.
  31. Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo. Chi sta giocando a PF2?
  32. Conosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate. Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato. Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi). La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.
  33. Lo trovo eccessivo no? Un po' 4ed?
  34. Una guida per la conversione? Hanno cambiato così tanto?
  35. L'unico spunto che mi ha incuriosito è quello del drago d'argento. Mi immagino quando si arrabbia 😏
  36. Recensione esaustiva e che dà l'idea dello spessore e del valore dell'avventura! Ne approfitto per porre un quesito considerata l'imminente uscita del modulo in ITA di Waterdeep: Il furto dei dragoni. Nello specifico, secondo voi, seppur consapevole delle variabili in gioco e della difficoltà nel dare una risposta certa, mi domandavo secondo voi quanto può durare (in termini di sessioni e/o di mesi) più o meno una campagna increntrata sui due moduli citati all'inizio: Waterdeep: Il furto dei dragoni (vi chiederei indicativamente una durata in termini di sessioni e/o mesi di questo singolo modulo) e Waterdeep: Il dungeon del mago folle (anche qui vi chiederei per chi l'ha giocato una stima della durata). Grazie mille a chi risponderà.
  37. Jayla (mezzorca gemella) Ormai la discussione della casa va in secondo piano, il cuore mi inizia a battere forte quando vedo questo nano con una folta barba e dopo essermi assicurata che non mi puzza l'alito (respirando nella mia mano ed annusando) scambio uno sguardo di intesa con mio fratello gemello e mi avvicino risoluta al bel manzo Bella barba, è da tempo che ne cercavo una così! guardo il nano squadrandolo per bene si da il caso che quelli come te piacciono alla sottoscritta, soprattutto dopo una bella birra! opto per un approccio diretto, sperando che il nano non sia una persona timida e ben educata.
  38. Mentre il sole continua nella sua pigra discesa pomeridiana riflettete sul potenziale significato di quei tatuaggi ma senza grande successo. Intanto Ariel vi fa sapere che Zanthimar si è messo sotto le coperte, ha bevuto qualcosa e si è addormentato nel giro di pochi istanti.
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