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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/08/2022 in Messaggi

  1. Le meccaniche sono moolto vaghe sul punto. Sicuramente c'è una nota che farebbe pensare non sia permesso: viene scritto, in altre attività che puoi fare nel tuo turno, che puoi dire brevi frasi senza sprecare azioni. Questo logicamente non sta dicendo esplicitamente che non si possa parlare fuori dal tuo turno, ma sicuramente potrebbe implicarlo. Onestamente credo che il regolamento sia abbastanza vago sul punto da non essere particolarmente utile. La domanda quindi è: che gioco ti piace di più? Il gioco in cui i personaggi e giocatori possono parlare liberamente e darsi informazioni e suggerimenti strategici è più ludico e spensierato. Il gioco in cui si parla solo con brevi frasi nel proprio turno è più interpretativo e realistico. Inoltre non bisogna dimenticare le dinamiche umane: in alcuni tavoli i giocatori se non possono parlare fuori turno tendono a distrarsi e non prestare attenzione, mentre se si può discutere e suggerire si tende ad avere più attenzione costante. Valuta che gioco ti piace e scegli la regola di conseguenza. Permettere di parlare liberamente (fin tanto che ci si limiti a frasi e non lunghi dialoghi) è sicuramente la scelta più comune. Sono abbastanza contrario invece alla regola dell'uso della reazione proprio perché, come noti anche tu, dipende troppo dalla classe: un guerriero con polearm master, o un ladro che aspetta il commanding strike non può parlare mai, mentre altre classi sì... non mi sembra ragionevole castrare il ruolo sociale del giocatore nel gruppo di amici per la classe meccanica del personaggio.
  2. Bernard Come prevedibile Viola si dimostra fin da subito un avversario molto pericoloso e implacabile, costringendomi fin da subito a difendere disperatamente per anche solo sopravvivere. Sì Sulayman hai probabilmente ragione dico, ora nuovamente visibile di fronte alla mostruosa creatura sono debole, poco disposto a correre grandi rischi, sempre a farmi mille dubbi e domande. Ma al tempo stesso penso ci sia un motivo per cui sono stato scelto, prima o poi magari lo scoprirò anche io. Ma intanto sì, preferisco correre e salvarmi la pellaccia concludo svicolando agilmente tra le spire verminose di Viola. @Black Lotus
  3. Sorry, sono io uno di quelli che non risponde! Di recente sono incasinato con un concorso e sono un po' preso. Se una cosa non la faccio subito la trascino per settimane. Non esitare a taggarmi e richiamarmi!!
  4. Legame con l’Arma lo modificherei in questo modo: ho solo riformulato il capoverso centrale. Nell'ultimo capoverso ho specificato la quantità di armi con cui ci si può legare in contemporanea.. Per quanto riguarda il Colpo Depravato lo toglierei semplicemente .. Per Mente Superiore, su google ho trovato che il nome italianizzato della 3.5 era "Mente Superiore alla Magia" ..giusto per fartelo presente, se ti piacesse di più come nome. A proposito di questa abilità, ti propongo una leggera modifica del wording: ma quindi per utilizzare quest'abilità, il guerriero deve superare il TS o non venir colpito? Quindi funziona anche su attacchi ad area tipo una banale Palla di Fuoco? Ma in questo caso la palla di fuoco colpisce tutti gli altri Pg e non il guerriero? Inoltre, incantesimi ad area, quando vengono rimbalzati, si concentrano esclusivamente sull'incantatore giusto? Faccio qualche quesito giusto per cercare di capire se si è dimenticato qualcosa che invece potrebbe valer la pena valutare...
  5. EDIT: ma per rispondere intendi chiedere e rispondere a una domanda. Avevo inteso male. io personalmente lo permetto. Gratuitamente finchè si tratta di poche frasi.
  6. GM Colpite Trottolone con foga finché non cade a terra, ferito gravemente, anche se colpisce con un ultimo colpo Prosciutto, con un colpo talmente debole che neanche lo schiva. I suoi sgherri cercano di resistere ad Aleramo e agli attacchi di Saetta, ma alla fine fuggono a gambe levate. Credo ci penseranno due volte prima di tornare nella Valle del Bigatto."Ue ue, nun rubàrm a' battùt!" esclama il pugnale. Siete liberi, ora. Nessuno dovrebbe tornare alla Valle...O almeno, così sperate!
  7. Vincent "La cosa migliore sarebbe far sparire il cibo e poi fare in modo che un gruppo accusi l'altro così da farli combattere tra di loro. Se non dovessero azzuffarsi possiamo attirarne una parte lontano"
  8. Silver Hawthorn Capiamo se questo luogo è quello relativo al culto dei draghi neri o a quello del drago bianco! Se dobbiamo simulare una nostra cattura dobbiamo avere una storia solida ed un motivo per non ucciderci subito, ma portarci nella zona centrale verso i draghi neri. Anche io sono d'accordo che è necessario dividere i due draghi per poterli affrontare! Abbiamo bisogno di informazioni quindi dovremo prendere alcuni del culto ed interrogarli o convincerli magicamente a parlare in maniera chiara! provo a guardarmi intorno per raccogliere le prime informazioni intorno a questo circolo di teletrasporto [percezione +5] @master
  9. Lifstan (bardiano guerriero) Flashback Prima che l'attacco abbia inizio mi ritrovo a ripensare a me stesso ed alla mia vita, a quanto fatto finora, i fallimenti, i successi, le persone trovate e quelle perse. Al tremendo potere dell'Ombra ma anche al coraggio dei Popoli Liberi, così fragili di fronte ai servi dell'oscurità ma nonostante ciò sempre vittoriosi quando uniti e saldi nei propri ideali. Ho paura, dannatamente paura di morire eppure mi faccio forza che anche se essa dovesse giungere sarebbe un nobile sacrificio in nome della possibilità di salvare Valle. Dobbiamo resistere ancora una sola notte e poi Re Bard ed i nani della Montagna Solitaria saranno qui e sbaraglieranno il Re delle Forche. Solo adesso capisco quanto fossi vanaglorioso e stupido a cercare la morte soltanto per il mio prestigio o quello della mia famiglia o per delle ricchezze. Ripensando quindi alla mia famiglia, mi rendo lucidamente conto che il senso di inadeguatezza e di riscatto per il nome della mia famiglia, un tempo importante, è sempre stata una condizione da me autoimposta e mai trasmessa da mio padre o mia madre e nemmeno dalle mie sorelle e fratello. Potrei non rivederli più e non li ho salutati come avrei dovuto, come ora avrei voluto, partendo con la coda fra le gambe per i miei insuccessi alle gare di Valle, e mi rammarico di questo errore. I servi dell'Ombra arriveranno a centinaia, non certo qualche banda ridotta come successo finora. Sarà un assalto in piena regola, una vera battaglia e noi siamo solo una manciata di avventurieri ed uno sparuto gruppo di popolani mal addestrati e mal armati. So bene che noi dovremo essere ancora per stanotte il pilastro di questa resistenza, come lo siamo stati fino ad ora, ma adesso il compito sarà enormemente più arduo. Impedire che i cuori dei celduiniani vacillino, sarà assai più complicato così come tenere salda la loro voglia di combattere. Il timore di cosa potrebbe accadere se fallissimo nei nostri proposito mi fa letteralmente tremare le gambe sotto il peso di una responsabilità tanto grande. Se solo avessimo qualcuno come lo Stregone Grigio od Beorn il Mutaforma o Radagast, o Dama Irime al nostro fianco. Loro si che potrebbero fare la differenza penso afflitto. Distolgo la mia mente da questi pensieri tetri, siamo comunque riusciti in imprese straordinarie pur affrontando nemici molto più potenti o numerosi, abbiamo impedito od ostacolato fortemente i piani dell'Ombra e stavolta non saremo da meno. Sarò forte come lo sono sempre stato, all'altezza di quei nomi che tanto vorrei al mio fianco, forte come Beorn, coraggioso come Bard, puro di cuore come dama Irime, saggio come lo Stregone Grigio, stoico come Thorin Scudodiquercia. In questo devo credere come anche nei miei compagni, nel nostro legame, la nostra forza. Mi avvio a guidare Celduin ed i miei compagni nella più buia delle nostre notti con questa luce nel cuore. Battaglia Il Signore delle Forche mi investe con le sue oscure e perniciose parole facendo emergere in me tutti quei sentimenti che ho provato ed analizzato qualche ora prima. Il mio cuore però ha già affrontato tutto questo, non può più vacillare. Il mio sguardo determinato resta saldo nell'osservare quell'orripilante cadavere posseduto e le sue nere orbite vuote, più nere della notte e di qualsiasi buio. Esse non mi fanno più paura.
  10. L'ultima notte di assedio di Celduin è terribile e spaventosa! Orde su orde di orchi e goblin sciamano sul ponte, sotto i vostri colpi che piovono dall'alto. Le trappole scattano, piccoli incendi lungo il ponte mettono in fuga le prime ondate, che muoiono bruciate o annegano in goffi tentativi di fuga nel fiume. Ma ben presto, le trappole finiscono, e le vostre risorse vanno diminuendo. Le preziose dosi di antidoto preparate da Caranthiel vengono usate quando le frecce dei goblin superano le vostre difese, alcuni dardi superano le vostre armature colpendovi, anche se non gravemente, e molti, troppi difensori Calduiniani muoiono, o sono costretti a lasciare le loro postazioni per fare spazio alle riserve a seguito di gravi ferite. Ben presto, molti grossi orchi arrivano al cancello fortificato, e nonostante le vostre frecce ne uccidano tanti, un po' alla volta rimuovono tutte le fortificazioni a colpi di ascia e piccoli arieti portatili. I pelleverde muoiono a dozzine per volta, ma sembrano non finire mai! Tuttavia, anche la vostra difesa sembra non cedere, e un po' alla volta, l'alba si avvicina. E così, il Re delle Forche scende in campo in prima persona. Il carro che lo trasporta, trainato da due cavalli emaciati, porta una gabbia di metallo, di quelle usate per rinchiudere e torturare i prigionieri, al cui interno c'è un cadavere scheletrico, il corpo fisico cadaverico che ospita lo spirito in questo momento. Arriva a metà ponte, ignorando le frecce che gli volano attorno, urla con la stessa voce infernale che avete sentito provenire dal cadavere del Celduiniano quella sera. "MALEDETTI VOI! E I VOSTRI FALSI SOVRANI! ALL'ALBA, NON RESTERÀ NULLA DI QUESTA MISERA CITTADINA, E NON RESTERÀ NULLA DI VOI! SARETE PASTO PER I MIEI MANNARI E DIVERTIMENTO PER I MIEI ORCHI. BARD NON TI SALVERÀ, UOMO DEL RE!" Dice lo spirito, puntando un dito ossuto verso Lifstan. Le vene nei polsi dell'uomo tremano, e la sua anima vacilla. Fallimento, inadeguatezza, sconfitta: tutti gli eventi negativi capitati nella vita del bardiano si susseguono davanti ai suoi occhi. Ma la volontà di Lifstan è forte, ed egli sa che si tratta solo degli sporchi incantesimi dello spirito, e scuotendo la testa scaccia via le visioni.
  11. L'importante è quello.
  12. @Black Lotus Mentre cerco di liberarmi ho lo sguardo sempre fisso su Sulayman. All'improvviso , le catene si allentano. istintivamente il mio corpo balza in avanti verso di lui, un ira rossa mi pervade e lasciandomi Dorian alle spalle arrivo ad un passo da lui. Ehi, tu, pezzo di merd*, sono io il tuo avversario evoco la copia dietro di lui e sferro due stoccate Ti piace fare il duro! te ne devo ancora una per Shu, pezzo di merd* Ti piace combattere sporco deviando i danni sugli innocenti ? fatti sotto senza palle! Invio telepaticamente quanto segue. Fratelli, lui è feccia. Io so cosa può fare, quella volta , durante le prove delle ombre ho vissuto un futuro alternativo. Ecco il vero potere di Sulayman Vi trovate nelle mie memorie. Vi proietto in mezzo ad una stanza non ben definita, due luci illuminano dall'alto un Rael con ancora entrambi gli occhi e la figura di Sulayman, il resto dei presenti è sfocato come l'interno della stanza. La luce che illumina Sulayman diventa rossa quando spiega il suo potere e potete percepire la rabbia di Rael montare non appena realizza cosa è accaduto. Immagino tu non capisca, Rael. Lascia che ti mostri il mio potere... il potere del Marionettista Oscuro..." ed un'aura oscura avvolge Sulayman. Poi, lui estrae un pugnale e si ferisce ad una gamba. In realtà, la ferita non appare nemmeno: ma la tua gamba, invece, si ferisce allo stesso modo. "Trasferimento forzato. Ogni ferita che ricevo viene invece spostata su una creatura a me collegata. Capisci, Rael, perché §§§§§§ non ha potuto uccidermi? Perché avrebbe ucciso te per farlo".
  13. Dorian Mentre il combattimento procede, le mie parole vengono ignorate, tuttavia il mio sguardo sembra perso oltre. @Black Lotus Viola fa la sua mossa, pieno di sé e minacciando Bernard. Spunto un fiotto di sangue che macchia le mie bende ed immediatamente dopo il mio corpo incomincia a emanare un'aura diversa. Le catene si allentano, cosi come si allentano quelle di Rael, liberandoci. Poi, queste ultime incominciano a danzare magicamente intorno a me, circondandomi. "Tu non sai un bel niente....Sulayman!" Osservo colui che ci sta minacciando e che ha attentato la vita dei miei compagni, mentre le catene che prima comandava, ora rispondono a me. "Parli di sacrificio, di umanità...ma non vedo niente di umano in te!" estraggo Hólomin e con un rapido gesto mi ferisco la mano. Mentre il pugnale assorbe il sangue e si carica di energia infrarossa, le bende della mia mano si macchiano del rosso intenso del mio sangue. Poi avanzo diretto verso Viola! @Black Lotus
  14. @Ian Morgenvelt Tutti gli altri
  15. Le dimensioni contano, specie se ad un prezzo scontato. Scadenza 07 Agosto 2022 Quando si parla di megadungeon certamente i primi nomi a venire alla mente sono La Tomba degli Orrori, Sottomonte o Rappan Atrhuk, eppure ne esiste uno che più di tutti enfatizza la parola MEGA in megadungeon: Halls of Arden Vull. Halls of Arden Vull è un mostro di dungeon dalla bellezza di ben 1100 pagine (si, avete letto bene, mille e cento pagine) pubblicato inizialmente in cinque volumi formato PDF da Expeditious Retreat Press e successivamente raccolto in un unico maxi volume sempre in formato elettronico. Un classico megadungeon old school pensato per essere usato con le varie edizioni di Dungeons & Dragons pubblicate dalla TSR o con i loro retrocloni. Halls of Arden Vull prende infatti grande ispirazione da classici come Caverns of Thracia e The Lost City presentando un'intera civiltà che risiede nelle profondità del dungeon e fazioni in lotta tra loro. All'interno delle sue tentacolari sale ci sono talmente tanti elementi di interesse che i giocatori non avranno più bisogno di vedere la luce del sole. 2.162 Descrizioni di incontri 14 Fazioni di PNG 10 Livelli enormi 15 Sottolivelli estesi 7 Pericolose zone esterne 149 Nuovi mostri 332 Nuovi oggetti magici 69 Nuovi Oggetti Tecnologici 44 Nuovi incantesimi 189 Nuovi libri attraverso i quali i pg possono acquisire una profonda comprensione del dungeon Un'appendice completa di PNG con 10 gruppi di avventurieri in competizione a 3 livelli di potere Oltre 140 illustrazioni originali in stile old school, incluse 28 illustrazioni a pagina intera. Potrete far visitare questo dungeon più e più volte senza dover mai ritornare negli stessi punti, anche con diversi gruppi di giocatori, o magari potreste usarlo per organizzare un tavolo aperto come suggerito da Justin Alexander. Le 1100 pagine Halls of Arden Vull hanno ovviamente il loro prezzo, $109 (106,60€), ma come potete intuire dal titolo di quest'articolo c'è un'impressionante offerta lanciata dallo shop Bundle of Holding per accaparrarsi questo immenso megadungeon a soli $24.95 (24,40€), con incluse le mappe di tutti i livelli in doppia versione: normale e per virtual tabletop. In più il 10% di ogni acquisto verrà dato in beneficenza a Direct Relief, un'organizzazione benefica che si occupa di fornire medicine e protezioni mediche agli operatori sanitari che lottano contro la pandemia in Nord America e nel resto del mondo. Vi consigliamo di affrettarvi, l'offerta durerà ancora solo per pochi giorni! Link all'Offerta: https://bundleofholding.com/presents/ArdenVul Visualizza tutto articolo
  16. Lexander Artoris "Ecco, pensavo...", dico, sottovoce, "se provassimo a nascondere il cibo? Per davvero o con una illusione? E fare in modo che una parte accusi l'altra, magari? Credo che questo potrebbe scatenare un bel putiferio, no? I giganti delle colline non sono particolarmente svegli, ma di sicuro sanno menare le mani come si deve...".
  17. 1 punto
    Bentornato Vittorio!
  18. 1 punto
    Ri-benvenuto allora
  19. Avanzate verso sud, superando i numerosi passaggi laterali, gli anfratti e le tane. A differenza dell'attraversamento precedente, notate un'importante novità. Il grande tunnel irregolare è stato attrezzato con una serie di trappole rudimentali ma efficaci, che pure non sono sfuggite al vostro occhio attento. Si tratta per lo più di fili e piastre collegati a dardi velenosi. Con il tempo potreste persino disinnescarne e raccoglierne qualcuno, ma vi è anche chiaro di trovarvi in posizione esposta, dove non siete ben voluti. Potete invece proseguire rapidamente oltre, evitare il pericolo e raggiungere la foresta di funghi dove raccogliere la specie che emana calore, come suggerito dal vostro esploratore.
  20. GM @Voignar @Octopus83 @L_Oscuro @SamPey Aelech tira fuori dalla borsa grigia e blu una palletta di pelo che cresce diventando Dusk la pantera. Insieme a lei, perlustrando l'area, trova una fessura nella roccia che consente a creature grandi quanto voi di poter entrare nella miniera, senza dover rimuovere tutto quel mucchio di massi dall'ingresso. Entrate in un corridoio che sbuca in uno spazio più ampio. Sottili frammenti di luce perforano l'oscurità di questa camera vuota dalle crepe nella roccia sopra. La scarsa luce illumina quattro pilastri di pietra ricoperti di mandala incisi. All'estremità opposta della sala c'è un doppio portone di pietra, alto circa un metro e ottanta, con spesse maniglie di ottone. Mappa Tutti
  21. Ho provato a aggiungere il tutto 1) in una forma che sia più simile possibile a quella ufficiale e 2) che abbia capacità il più possibile distribuite. Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Da lì in avanti, il guerriero infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma) con tutti gli attacchi riusciti con quell’arma contro un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi. Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello. Se quest’arma particolare viene persa o distrutta, il guerriero perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non acquisisce e si lega a un’altra arma dello stesso genere. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con l’arma sostitutiva (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con l’arma. Mente Superiore: Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può come reazione far sì che l'incantesimo bersagli l’incantatore anziché il guerriero. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, l’incantatore effettua il proprio tiro salvezza. Se l’incantesimo era un attacco, il tiro per colpire viene tirato di nuovo contro l’incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio soltanto per far rimbalzare incantesimi il cui livello sia pari o inferiore alla metà del livello del personaggio, fino ad un massimo di incantesimi di 5° livello. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Colpo Depravato: A partire dal 7° livello, quando il guerriero utilizza l’azione di Prepararsi per attaccare una creatura quando questa lancia un incantesimo, l’attacco, se colpisce, infligge 1d10 danni extra dello stesso tipo dell’arma. Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. Note: Su suggerimento di @bobon123 ho inserito la capacità Colpo Depravato (Vicious Strike) dell'Uccisore dell'Occulto originale. L'ho fatto in modo che fosse più simile all'originale, utilizzando le regole della 5a (la corrispondenza tra edizioni non ha complicato troppo il lavoro in questo caso). Ho però un dubbio: ho scelto di aggiungere danni extra, sebbene l'originale permettesse di infliggere il doppio dei danni. E' una buona idea? Il doppio dei danni mi pare eccessivo, considerando che con Prepararsi è possibile preparare l'azione di Attacco, che per il guerriero significa molti attacchi con danni doppi. Ho cercato di distribuire l'aumento di danni dovuto all'arma legata come suggerito da @Graham_89, sebbene abbia cambiato un po' la distribuzione per porla ai livelli delle capacità di sottoclasse e in modo da equilibrare quante capacità si ottengono per ogni livello corrispondente a privilegi di sottoclasse. Non ho aggiunto capacità del talento Sterminatore di Maghi (ho scoperto che si chiama così in italiano!) perché così chiunque è libero di prendere questa sottoclasse e di prendere il talento. Ringrazio ancora chi mi ha aiutato, spero si aggiunga altra gente intanto, per proseguire e ampliare la discussione! 😊
  22. Sabrina in Ash Si si certo alla luce, accendiamo questa bella lanterna schermata che ho comprato all'emporio! Stare li dentro il tempo necessario per scovare il tesoro ed uscire! chi costruirebbe questo portone se non per conservare un maestoso tesoro? o magari un tomba strapiena di averi del caro defunto? Non preoccuparti Aelech tutto sotto contro!!
  23. Me triste :C Mi sta rimanendo qua sto personaggio! Comunque vabbè, boyzzzz, ci si vede a settembre.
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