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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/07/2022 in Messaggi

  1. 2 punti
    Salve sono Vittorio ho 25 anni, iscritto in realtà da 6 anni, ma ben due volte ho perso credenziali e email degli account 🥲😅 in ogni caso sono di nuovo qui! Sempre stato grande fan del sito! Dragon lair mi ha accompagnato nei primi passi da Dungeon Master e anche da giocatore, grazie a consigli, spunti e risposte a quesiti che il giocatore comune (e non) si fa, quindi ho pensato "perché non registrarsi ed entrare in questo bel gruppo? Per chiedere info o altro(per la terza volta ahha) anche solo per supportare e far crescere questo bel sito che seguo praticamente ogni giorno da ormai quasi 4 anni circa! Un salutone
  2. Ah, ok. Quindi forse sta tenendo conto della differenza... forse. Comunque, che uno stesso incontro sia più difficile, a parità di condizioni, se si ha un patrimonio molto minore dovrebbe essere pura evidenza logica. Poi magari, secondo lui, è comunque possibile, e non è detto che sia falso: bisognerebbe vedere caso per caso, la situazione, la composizione del gruppo eccetera. Ma che sia più difficile direi che è pacifico.
  3. Sì, hai innegabilmente ragione. Ho l'impressione che qui il problema vero vada un po' oltre la gestione del tesoro...
  4. Giorno 1, Mattina (le 9:00) I boschi che circondano Casa sono un raro esempio di tranquillità ed abbondanza: in un mondo dove la natura selvaggia nasconde pericoli ed insidie dietro ogni angolo, cespuglio e anfratto del terreno, è difficile trovare un luogo in cui si possa abbassare la guardia senza rischiare di venire divorati da animali feroci o depredati da sciacalli senza scrupoli. Cosa che, invece, state facendo proprio adesso: state abbassando la guardia. Per la precisione, lo state facendo all'ombra di un albero, seduti sul terreno, dove vi siete presi qualche minuto per riposare e riprendere fiato: vi siete svegliati all'alba per intraprendere la vostra breve spedizione, approfittando del sorgere del Grande Distruttore e della frescura mattutina, per poi ritrovarvi nel profondo del bosco verdeggiante e ben illuminato. Il Bosco di Casa, rispetto a qualunque posto da cui potreste essere venuti, sembra un vero paradiso: piccoli animali ed insetti inoffensivi strisciano nel terreno o si nascondono all'interno della corteccia degli alberi, si può sentire il frinire delle grosse locuste che abitano i rami ed anche lo scorrere di un piccolo ruscello, probabilmente pieno di vita. La vostra missione non è difficile: semplicemente siete stati scelti per trovare un pò di cibo per il resto del villaggio e, allo stesso tempo, indagare su alcuni avvenimenti che Aranak ha reputato... Bizzarri. Negli ultimi tempi, nel bosco si possono trovare numerose carcasse orribilmente smembrate, indizio che un grosso predatore deve aver reso questa zona il proprio territorio di caccia: Ku vi ha chiesto di identificarlo, nulla di più. Ci sarà poi modo di stabilire come sbarazzarsene. Siete stati quindi scelti come membri della spedizione: Aranak per la sua abilità nella caccia e per la sua conoscenza di questi boschi, Dynamo in quanto suo compagno inseparabile oltre che grande sapiente, Skriit e la sua fida Belva di Pietra in quanto sono tra i più fisicamente prestanti ed il Dottore, il virus neuronale che, di recente, ha dato uno scopo al corpo del giovane clone di nome "Alex", morto per l'epidemia di influenza che il Dottore stesso ha contribuito a debellare. Cominciate a pensare che stiate bighellonando da ormai troppo tempo: forse ora sarebbe il caso di darsi da fare.
  5. Prova 1: il trattamento col silicone alla serratura del catenaccio bici quando lo faccio? 1-13: oggi 14-18: domani 19-20: sabato Il risultato è...
  6. Sei sicuramente qualcuno della cui parola possiamo fidarci, sì sì. O se ti interessa sapere di questo Vhalak, magari riaverlo, potremmo accordarci per uno scambio anticipato.
  7. Ivellios elfo ranger La sparizione improvvisa di Kurd mi stranisce: non è certo uno che passa inosservato. Per il resto, concordo col piano d'azione proposto.
  8. (mi rendo conto che in effetti 'trasparente' può avere diversi significati) il contrario, trasparente nel senso che non si vede se c'è o non c'è. L'unica modifica che mi hanno chiesto i giocatori (a dir la verità le ultime aggiunte al gruppo) è stata quella di lanciare palesemente i dadi, personalmente avevo qualche perplessità ma discutendone con il gruppo molti erano a favore per cui l'abbiamo introdotta
  9. opzione 1: ne parlate col master, cercando almeno di ottenere meno mostri da affrontare opzione 2: vi fate accoppare tutti così, forse, capisce che qualcosa non va Fra l'altro dire che la campagna è facile basandosi sul GS non è proprio corretto, perché è il rapporto fra pg e mostri a dire se è facile o meno.
  10. Chiamali "guadagni"... In seguito alla fuga da una città in fiamme, siamo stati schiavizzati per due settimane e mezzo per poi fuggire grazie ad una incursione. La nostra missione successiva consisteva nel recarci presso una città lontana e nel frattempo: ragni velenosi, cavalieri oscuri, mostri tentacolari, statue incantate, arpie, allucinazioni con danni, rimasti in mezzo ad uno scontro tra draghi, lupi, guerrieri maledetti, e ora ci troviamo pure braccati perché, in seguito alla fuga dalla schiavitù, siamo diventati ricercati 😅 Almeno a mio parere, è diventato piuttosto difficile svolgere missioni quando nel giro di qualche chilometro veniamo assaliti da diversi mostri e siamo pure costretti a fuggire per non essere catturati
  11. Assoldate dei seguaci che vi possano fornire cure o darvi fuoco di copertura, promettetegli una percentuale dei vostri magri guadagni o rendeteli vostri accoliti offrendogli aiuto e protezione alla loro comunità di appartenza. O ancora, fuggite da tutti gli scontri che potete evitare, in queste situazioni l'ignoranza è forza ✊
  12. Allora, il gruppo, purtroppo è mal assortito. In 3.P avere almeno un curatore è fondamentale, con solo pozioni non si va da nessuna parte, senza curatore e pozioni è impossibile giocare. Il DM nello scegliere un PGN avrebbe dovuto tenere conto di questo e non farsi un PNG che vorrebbe giocare. Dovrebbe essere un chierico. tuttalpiù un oracolo. Pensavo foste tutti backline e quindi abbia optato per un guerriero che non fa molti danni, invece no. Non capisco, è un DM alle prime armi?
  13. Almeno si è fatto un pg scarso anche lui, ma dovrebbe essere un png.
  14. Non l'ho detto ma, sì, anche lui ha un pg perché di base saremmo in tre (io e altri due amici). Ha inserito un suo pg per darci aiuto (a detta sua). Però lui non si è fatto un caster, ma un guerriero armato di doppi pugnali No, intendevo che lui per ora ci ha messo mostri con GS più basso del nostro livello. A detta sua, senza equipaggiamento adeguato e senza le monete d'oro della tabella dell'incremento di livello, dovremmo essere in grado di affrontare mostri con GS uguale o superiore al nostro livello. Quindi, mi chiedevo se quest'ultima cosa possa effettivamente essere possibile. Scusa, mi sono espresso male 😅
  15. Non ho capito una cosa però: prima dici che il GS è "più basso del normale", poi "uguale o superiore al proprio livello"; non sono in contraddizione?
  16. una curiosità, ho inteso male ma anche il dm ha un suo pg? Se sì, quel pg come se la cava negli scontri?
  17. GM @Voignar @Octopus83 @L_Oscuro @SamPey Aelech tira fuori dalla borsa grigia e blu una palletta di pelo che cresce diventando Dusk la pantera. Insieme a lei, perlustrando l'area, trova una fessura nella roccia che consente a creature grandi quanto voi di poter entrare nella miniera, senza dover rimuovere tutto quel mucchio di massi dall'ingresso. Entrate in un corridoio che sbuca in uno spazio più ampio. Sottili frammenti di luce perforano l'oscurità di questa camera vuota dalle crepe nella roccia sopra. La scarsa luce illumina quattro pilastri di pietra ricoperti di mandala incisi. All'estremità opposta della sala c'è un doppio portone di pietra, alto circa un metro e ottanta, con spesse maniglie di ottone. Mappa Tutti
  18. Io sono interessato assolutamente, e dopo Voignar posso pure fare lo magister, busilli busillis
  19. Jon The Fish Lobhand druido umano Flashback Sento i compagni pescatori parlare di scarsità di pescato, e cerco di capire, e perché no: magari aiutare. Miniera Dopo una piccola preghiera agli spiriti del mare, comincio a giardarmi intorno.
  20. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Al castello abbiamo trovato un antico cannocchiale magico che ci ha mostrato la tana di alcuni draghi neri. Pensavamo di finire lì, ma così non sembra. Voi non avete delle tuniche e maschere, ma noi sì. Potremmo tentare lo stesso approccio usato al castello, fare finta di essere dei cultisti. E voi senza tuniche potremmo farvi passare per prigionieri. Altrimenti al diavolo le tuniche e muoviamoci a viso aperto contro il Culto." commento pronto ad agire.
  21. Se hai 18 con armatura magica va benissimo. Il GS è tarato con equip di valore pari a quello della tabella. Questo è un fatto.
  22. In alternativa, se davvero vuole giocare una campagna "povera" con poco denaro e pochi oggetti magici, e sa quello che fa, deve però tenere presente che sarete più deboli di quanto il vostro livello indicherebbe (e il divario aumenterà man mano che salirete di livello), quindi non può prendersela con voi se faticate a vincere sfide bilanciate senza tenere conto di questo fattore. Domanda a margine (a cui puoi non rispondere, se va troppo off topic) : è possibile evitare di combattere? Avete provato (voi giocatori) a usare altri modi, più astuti e meno diretti, di risolvere le sfide? Oppure sono configurate in modo tale che il combattimento semplicemente "vi viene addosso" e non è una vostra scelta?
  23. @Topolino88 per caso giochiamo con le stesse persone? 😄 una mia giocatrice si è scordata un pezzo di trama inventata da lei... Nel tempo stiamo trovando degli strumenti per risolvere queste "amnesie di gruppo" (appunti condivisi, riassunto nel calendar delle sessioni, quando reintroduco un luogo o un NPC che hanno già incontrato glielo faccio notare...) l'unica cosa che però non tollero è quello che mi pare di aver capito che sia capitato a te, ovvero che non sia stato detto che si fossero scordati i dettagli della missione. che un giocatore dimentichi o non abbia inteso qualcosa è comprensibile, ma non è possibile che a dimenticarli sia il personaggio che non ha altra vita se non quella in game (non ha quindi la testa piena di informazioni del lavoro/scuola, problemi personali etc che lo distraggono); trovo quindi molto più utile fermarsi, chiarire le lacune e poi proseguire piuttosto che "fare cose a caso" rischiando di minare il divertimento di tutti
  24. La tabella del denaro è un’utile punto di riferimento per il dm non per i PG. Va assolutamente usata per calibrare gli scontri poichè è previsto che in uno scontro di un certo GS i personaggi abbiano un tot di oggetti magici che li aiutino. Senza lo scontro va considerato più difficile. Io ho sempre considerato la tabella (non alla singola moneta d’oro) e la calibrazione del GS non è mai stata un problema. In 3e e derivate (quindi path) il GS è gestito ottimamente e i livelli corrispondono bene. Il DM dovrebbe darvi più oggetti, non monete per comprarli, salvo ambientazioni davvero high magic. Che comunque non vedranno mai oggetti molto rari o leggendari in negozi. Le tabelle vanno usate indipendentemente dalla difficoltà della campagna. Dare e trovare oggetti magici è una parte molto divertente, se vuole rendere i giochi più difficili introducesse più mostri o li diversificasse o li faccia interagire con il terreno di scontro, non dia meno tesori.
  25. Sabrina in Ash solite dicerie, chi entra muore, quelli che escono son pazzi è infestata da spettri o canni mannari, non ricordo bene! solite cavolate, la gente si caga sotto e non si ricorda neanche più il motivo! Noi entriamo prendiamo tutto l'oro ed i tesori che son stati lasciati e cerchiamo anche la piccola megera Peggy! Non preoccuparti stai vicino a Martino se hai paura! avanzo di qualche passo per guardare intorno ed ascoltare
  26. @Voignar mi sono ricordato che dovevo farti avere anche quell'altra avventura da farti guardare, fatta apposta per essere il seguito di questa. Appena riesco te la mando...a te o chi vorrà fare da master dopo, io scusate ma comincio ad essere un po' disfatto 😵
  27. Malacoda Occhio, Trottolone, che adesso ti attacco! Visto che tanto il pugnale lo avrebbe annunciato, tanto valeva anticiparlo. Vero?! Chiese alla lama prima di tentare di terminare lo scontro. @DM
  28. Allora cambio. Uso Magic missile potenziato a livello 3: 5d4+5 danni e non spendo punti stregoneria.
  29. Se avete bisogno di informazioni/ripetizioni di informazioni passate chiedete pure. Per esempio conoscevate quel vecchio mago eccentrico che colleziona pietre magiche (e che già in passato vi aveva affidato una missione)
  30. Gregor Annuisco a Ivellos, prima sentiamo cosa ha da dire Jalrai e poi valuteremo cosa comprare. Saluto di nuovo il nostro compagno, "S-si, tutto bene. A-abbiamo trovato parecchie i-i-informazioni. Prima t-tu" Ascolto nuovamente, per poi sentire che ha da dire Ivellos. Sono contento di come sta andando la loro ricerca, spero di essere loro utile. All'invito dell'elfo mi riprendo dai miei pensieri estraendo la mappa da poco acquistata. "Questa è la mappa, l'ho pagata 2 pezzi d'oro e Belit è stata molto gentile a riguardo. Come ho già detto a Ivellos, la mappa è stata modificata a più riprese, ma sono sicuro non sia un falso. Molti punti sono corridoi ciechi e le X e le barre in rosso sono state fatte per facilitarne la lettura. Studiandola, posso orientarmi al suo interno abbastanza bene, credo. Ci sarà utile comunque, magari grazie a questa potrei trovare altro di interessante sul sito" Volevo partire domani, ma a quanto pare non è possibile. Questo un pó mi rattrista, ma è giusto fare questa cena. "Ho p-p-pensato che dovremmo rifornirci, potremmo a-a-andare ora, oppure d-d-dopo, o anche domani v-v-visto l'impegno...cosa d-d-dite?" Poi mi ricordo di quell'altra cosa che ho chiesto a Belit. "Giusto. Mi stavo d-d-dimenticando" torno di nuovo più sicuro di me e senza accorgermi ancora una volta la balbuzie scompare "prima di noi qualche altro cacciatore di tesori si è visto interessato alla mappa. A detta di Belit, si studiavano la mappa durante le trattative, per poi andare a memoria. Sempre secondo lei, hanno fatto una finaccia su le colline...ho chiesto un pó e ci ha parlato dei vari drachi che abitano le colline, inoltre ci ha detto che alcuni parlano di banditi, ma lei non ci crede molto" sorrido leggermente imbarazzato, perché non so se credere o meno alla storia dei banditi. Poi mi perdo via un solo istante e, come se tornassi, ricomincio a balbettare "C-c-comunque sia, dovremo prestare a-a-attenzione..." mi guardo un attimo in torno "D-d-dov'é Krud?" @tutti
  31. Eike ... una luce soffusa e allegre risate cibo e bevande, son presto portate; mentre la sera avanza a passetti e al nido rientrano gli uccelletti gran festa si fa, prima di riposar il pastore si appresta a ritornar al pascolo in alto, all'erba ancor verde il mugnaio felice, ragnatele disperde presto il proprio lavoro, da poco sarà un tremendo viavai e fatica a volontà Ora tutti felici a sazietà intorno al camino una storia ascolteran l'ultimo bicchiere, inchini e saluti e un buon sonno che l'alba altro lavoro porterà Finisco abbassando via via la voce, lasciando sfumare l'ultimo accordo quando solo un pugno di mendicanti è rimasto e Wil e Olf ci hanno raggiunto. Faccio un cenno con la testa a salutare il loro ingresso, poi mi alzo e mi avvicino all'assistente, chiedendogli quasi per caso Credete che un pò di musica possa giovare? So che il vostro lavoro è importante, con tanti disperati a far la fila per la medicina.. magari un pò di speranza, oltre che di cure, potrebbe aiutare.. aggiungo sollevando un sopracciglio e mettendomi davanti all'uomo, in maniera da nascondere alla vista Radagast.
  32. Markus Mia signora le sue parole mi riempiono il cuore di gioia, la giustizia ed un senso di comunità è vivo in questa terra e questo fa onore a lei e a tutti i suoi sudditi. Noi siamo in viaggio da diversi giorni e devo dire che abbiamo vissuto poco nelle città e parlato con ancora meno persone. Non sappiamo di dicerie o battibecchi successi di recente, quello che le posso dire però è che di notte abbiamo avuto alcune brutte esperienze con esseri meschini, un nostro compagno ha perso la vita a causa di questa creatura. Solo la tenacia mia e dei miei compagni ci ha permesso di sopravvivere. Questa creatura del caos che abbiamo affrontato non era in queste terre, ma molto lontana da qui. Di recente siamo stati in una cittadina a pochi giorni di viaggio e lì per me è stato momento di giubilo e gaudio. Ho fatto il bagno in una polla sacra e quel bagno ha curato le mie ferite, sia quelle fisiche che quelle mentali. Non credevo potesse succedere. Siamo solo di passaggio, ci fermeremo qui il tempo minimo per mangiare un boccone caldo e riprendere le forze per continuare il nostro ormai eterno girovagare alla ricerca della verità per il nostro cuore e le nostre anime.
  33. A volte tutto quello che serve è un modo semplice e veloce di allestire una trappola per dare del filo da torcere ai nostri amati Personaggi Giocanti. Questo insidioso corridoio è facile da inserire in qualsiasi dungeon abitato da creature intelligenti. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/ Visualizza tutto articolo
  34. Non tutte le tombe sono infestate di non morti malvagi e intrise di energie necromantiche. Non di mano un passo falso può essere rischioso anche in una cripta di un ordine di paladini. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/ Visualizza tutto articolo
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