Ciao a tutti,
Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl.
L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate.
Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via).
Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc)
Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no?
Tipo:
Foresta: 2/3 della velocità base
Oppure:
Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6
Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.