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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/09/2021 in Messaggi

  1. Devo essere sincero: se fossi un giocatore non credo troverei un'"interrogazione" sull'ambientazione particolarmente divertente. Domanda: questa ambientazione quanto e' "fissa"? Se l'ambientazione non e' troppo "fissa", e non ti spaventa l'idea di dare ai giocatori un bel po' di autorita' narrativa, potresti fare cosi': 1) Fai le tue domande ai giocatori 2) I giocatori possono rispondere qualunque cosa vogliano, inventandosela di sana pianta 3) Tiri le prove di conoscenze (o quello che e'): se la prova ha successo, la risposta che ha dato il giocatore e' vera, e dunque diventa parte dell'ambientazione. Ovviamente questo richiede un certo ammontare di fiducia tra te e i giocatori, che devono aver chiaro che si, in teoria possono fare qualunque affermazione (incluse cose assurde) e c'e' la possibilita' che diventino vere nell'ambientazione, ma devono essere responsabili e "frenarsi" dal dire cose assurde solo per creare situazioni stupide o comiche che striderebbero con il resto dell'ambientazione. A tua discrezione potresti dare svantaggio a risposte completamente fuori luogo, o vantaggio a risposte che si inseriscono bene nella lore esistente o che trovi originali. Insomma, molto dipende da che giocatori hai e da quanta autorita' narrativa vuoi fornire loro.
  2. Sono all'interno dell'articolo, le frasi sottolineate sono link.
  3. Tanis Il mezzelfo guardò Raistlin Noti qualcosa di utile in quel mucchio? Inutile arricchirci ora se poi finiamo arrostiti dai draghi. Il mago forse poteva percepire cose che sfuggivano al resto del gruppo. Tass, recupera uno o due tesori per finanziare in futuro le spese del gruppo. Era certo di affidare al kender un compito per lui piacevole. Si sarebbe intascato qualcosa di più per tornaconto personale, ma non era davvero importante. Quindi chiese a Riverwind e Flint di riprendere l'avanguardia e guidare il gruppo nella successiva esplorazione.
  4. Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo. Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica. Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato. Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente. Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente). Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
  5. Si, ma in questi giorni ho avuto problemi; domani mattina faccio il post introduttivo per iniziare Comincerete direttamente a Xen’drix, appena sbarcati per la spedizione di studio dell’Accademia
  6. Chiariamo, onde evitare qui, pro quo coi (si spera) futuri visitatori di sto thread: più che offerta, trattavasi di semplice segnalazione; metti caso vi fosse tornato utile un sistema a tempo di apprendimento zero per far andar in porto una one shot estiva o uno scenario mordi e fuggi 😄
  7. @Octopus83 @Daimadoshi85 @L_Oscuro Vi lascio continuare a discutere per decidere
  8. Sì sì fai pure Fai 100
  9. Bernard Il discorso sulla fiducia e sulle talpe che mi fa Thaeron va solo a istigare ulteriormente un brutto sospetto che mi sta ronzando per la testa da quando Dorian ci ha posto di fronte a quel suo momento di rivelata menzogna. Spero solo non finisca ad essere stato manipolato o controllato in qualche maniera e anche tutta la storia di Garion continua a farmi davvero molto strano... Sì professore non posso che essere d'accordo con questo sospetto, ma al momento non credo che abbiamo mezzi per discernere le vere alleanze di chi sarà al nostro fianco e vista la nostra pesante mancanza di mezzi temo che dovremo correre questo rischio pur di avere più alleati. Ovviamente se lei ha qualche consiglio su come svelare questi inganni e malversioni sono tutto orecchi. Per quanto riguarda il fatto che il nemico non voglia, più che non possa, ucciderci e farla finita anche lì sono d'accordo con lei, c'è sicuramente qualcos'altro dietro tutto questo, qualcosa di più che il semplice nascondere o meno il segreto dell'umanità, per quanto quello rimanga comunque un punto molto rilevante. Anche sul cercare di fare leva sulle divergenze di scopi ed opinioni dei nemici sono d'accordo. Infatti una delle cose che spero di ottenere con l'incontro che dovremo avere a Shakar questa sera, che per inciso le ricordo che sarà proprio con Erynor Darkblade, sono proprio informazioni più dirette sui movimenti e intenti dei nostri nemici. D'altronde questa sarà una delle prime volte che avremo modo di interfacciarci più direttamente con alcuni dei loro rappresentanti più...umani.
  10. Avrei sempre l'impressione di star interrogando i giocatori sulla sessione precedente, su aver colto i dettagli delle mie descrizioni. Non lo so, magari è un'impressione: chiaramente è abbastanza normale in ogni avventura investigativa che parte della prova è stare attenti. È solo che esplicitarlo in una serie di domande mi sembra troppo palese. Ripeto, forse è una mia impressioen. Questo sarebbe ideale! Purtroppo però una difficoltà è che si parla della prima o seconda sessione, quindi difficilmente ci sarà uno storico sufficiente perché i giocatori possano inferire molto. Per questo il piano è che siano 5 minuti di test a crocette, perché non sia noioso né prenda una parte importante della sessione: e se anche un giocatore lo lascia in bianco, non succede niente. Questo è molto bello, sono abituato nelle campagne di FATE a ambientazioni condivise. Si potrebbe assolutamente fare qualcosa di simile in un pre-test, in sessione zero, per elementi che non sono core nell'ambientazione. Forse non metterei la prova di conoscenza, perché non mi piace che personaggi con più abilità di conoscenza abbiano più agency sul mondo, ma ci si può pensare. Il mio problema è che parte dello scopo di questa prova in particolare è mettere elementi che gli serviranno necessariamente per la parte investigativa, per capire il mistero: voglio assicurarmi che siano passati. Ovviamente avrei modi alternativi, più fluidi e meno schematici, ma mi sembrava un modo carino per conciliare la prova di abilità con una prova ludica (un po' Chi vuole essere milionario). Dovendo mettere delle domande trivia, la base delle conoscenze sul mondo mi sembrava adatta. Anche perché non è facile mettere domande trivia generiche che non sembrino un test IQ (ancora peggio!)
  11. Scheda terminata. Come oggetti magici ho preso una Balestra a mano+1, un'armatura di cuoio borchiato +1, una cloak of protection e un Ruby of the War Mage (da Xanathar, è un oggetto comune). L'unico problema sono i linguaggi: non sono riuscito a trovare un modo per renderli corrispondenti tra la vecchia e la nuova scheda. In scheda avevo anche una Bacchetta dei dardi incantati con 10 cariche e CL 3, che avevamo tenuto come "cassa comune" per rivenderla: la segno come mo extra? E, nel caso, quante?
  12. Ottimo, c'è andata bene dai! Per fortuna anche i dadi erano d'accordo con noi. Per me possiamo attendere Aelech in locanda.
  13. Germonth il sognatore (Esploratore Beoriniano) Annuisco ai miei compagni. Verrò con voi ma passaremo dai miei possedimenti per raccogliere i frutti della mia terra, so che ci verranno utili. Dico ai miei compagni. Inoltre conosco dei sentieri sicuri per portarvi alle vostre terre. Lifstan mi ricorda di quel prigioniero e il mio pensiero vola un po' a tutte quelle persone che hanno cercato la salvezza. Mi auguro che qualcuno di loro sia riuscito a salvarsi. Penso
  14. Suggerimento che lascia il tempo che trova: Per evitare l'effetto (potenziale) "master narcisista che interroga i giocatori", e mantenere il focus sui personaggi, potresti fare deliberatamente in modo che le domande siano cose che i giocatori non possono sapere (non di default), e chiarire loro questa cosa. Non, quindi, cose sulla lore base dell'ambientazione, ma cose spudoratamente iper-tecniche ai limiti del ridicolo, come: il significato di un particolare squillo di tromba, il contenuto di una specifica regola numerata del regolamento di caserma, o di un certo editto locale apparentemente assurdo, l'uso medicinale di una certa pianta (inventata), gli ingredienti di una ricetta tipica. Viene spontanea l'obiezione: ma così fanno tutto i punteggi numerici del personaggio, il giocatore non fa più nulla! (Beh, tecnicamente decide quanto studiare, quanto copiare eccetera, però è un'obiezione valida.) Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose: Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori. Esempio: se svolgono un incarico per il caporale Tizio e tornano da lui in un certo momento della giornata, lo trovano che sgrida il trombettiere perché sta suonando male il richiamo X, che poi sarà in una domanda; se accettano di prestare servizio in cucina al posto di un camerata indisposto saranno mandati a procurare gli ingredienti della ricetta Y, ingredienti che poi saranno in una domanda; e così via. Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa. Esempio: in varie occasioni hanno modo di notare la generale predilezione della gente del luogo per il piccante, quindi alla domanda sulla ricetta tipica, se ricordano questa cosa, saranno propensi a scartare le risposte prive di pepe e peperoncino; in varie occasioni sarà loro raccontato, di sfuggita, quanto il borgomastro sia maniaco dell'igiene, quindi di fronte a una domanda su un editto locale che rende obbligatorio qualcosa per chi si presenta in municipio saranno molto propensi a sbarrare "portare con sé un paio di stivali puliti di ricambio". Il senso di questi due "trucchi" è far sì che i giocatori non si sentano "interrogati sulla lore del mondo", ma al contempo permettere a quelli più attenti di sfruttare questa attenzione a loro vantaggio. Per il resto puoi mantenere le tre meccaniche più o meno come sono. Forse solo per la prima, per metterci un filino in più di capacità decisionale (anche se un po' a scapito del realismo), ti proporrei, anziché pre-selezionare la risposta a N domande casuali, di dare N "punti risposta" al giocatore e lasciare che scelga lui in quali domande giocarseli.
  15. Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016 L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona: Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina. Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.) Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento. Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo: ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85) Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica: Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.) E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche. La Gerarchia dei Riferimenti Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti: Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro). L'Utilità dei Riferimenti Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza. Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco. Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri. I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference Visualizza articolo completo
  16. DM I due giovani rimangono un po' perplessi, vi guardano accigliati per qualche secondo, poi tra loro, cercando di ricostruire ciò che è successo la mattina, poi scrollano le spalle "Non ho mai visto dei postumi così... Ragazzo, l'alcool ti fa uno strano effetto, forse è il caso che bevi meno, o impari a bere per bene..." Scoppiano a ridere. "vabbè va... Meglio così." riprendono da terra le loro cose e se ne vanno. Tutti
  17. Se non sei convinto, si potrebbe infilare il test in un esame sul campo dove magari accade (o viene fatto accadere) anche qualcosa di imprevisto (evoca mostri? Cavallo smarrito per finta? Png in difficoltà sulla via di ritorno?) per mettere alla prova gli allievi. Recatevi nel boschetto di fiordicolle (c. geografia) > raccogliete un fior di luna, un fior di stella e un fior di sole (c. naturali) > trovate il monumento dedicato a tizio caio e sempronio (sopravvivenza) > traducete la runa sulla statua di tizio (lingue o c. arcane, magari occorre anche disegnarla) > deponete x fiore davanti alla statua di tizio, caio e sempronio. (c. storia o c. locali) > tornate entro tot.
  18. Dorian @Black Lotus
  19. Non voglio essere polemico, ma mi sembra l’esatto incipit dell’altra volta, con l’unica differenza che stavolta ci conosciamo Se è lo stesso incipit, possiamo considerare che il committente ci abbia dato tutte le informazioni che ha detto il Monaco nell’altra campagna? Così abbiamo già abbastanza info per poter cominciare senza essere pesci fuor d’acqua
  20. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Wrestling Ring @Maus
  21. 1 punto
    Io ci ho giocato con l’autore, Graham Walmsley, alla EtrusCon Estate 2015. Era ospite della convention e gli chiesi di facilitare il suo gioco. Ho trovato le regole molto semplici, ma completamente in linea col genere di riferimento. L’avventura, poi, è stata molto bella: era ambientata in una Londra vittoriana davvero molto inquietante. non c’era nulla che fosse veramente parte dei Miti di Cthulhu, ma era tutto così lovecraftiano… Recentemente è stato pubblicato anche Lovecraftesque (Joshua Fox e Becky Annison, 2016), che si basa completamente sul libro di Graham Stealing Cthulhu, che spiega come giocare storie di orrore weird senza scimmiottare goffamente Lovecraft e senza finire a giocare avventure di stile pulp senza arte né parte. Lo sto leggendo e credo che sia la cosa più entusiasmante che abbia mai letto per giocare avventure che si ispirano davvero ai racconti e ai romanzi di Lovecraft.
  22. @The Scarecrow @Brenno Mentre Poldo finisce di installare la trappola nelle scale, sente dei passi risuonare nel corridoio più basso. Stando solo in questo luogo lugubre, il mezzuomo sente la pelle d'oca venirgli. Con grande sollievo, dopo qualche istante, Poldo riconosce Bork e il Senzavolto. @Albedo @Azog il Profanatore Mentre Bork, il Senzavolto e Poldo discutono di ciò che è stato trovare al piano inferiore, un rumore secco si fa sentire al nord, un rumore purtroppo molto familiare. Ci vogliono un paio di secondi per che tutti azzeccano, ma rapidamente, tutti riconoscono il rumore della trappola che ha ucciso Aranthir il giorno prima. @Azog il Profanatore
  23. ragazzi scusate ma ho avuto una settimana merdosa, condita anche con un'intera giornata al pronto soccorso. Spero di recuperare da lunedì!
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