Il tema è affascinante. Molti lo hanno già affrontato. Forse tutti concordiamo che le regole del gioco, così come sono, sono insoddisfacenti o perlomeno insufficienti a realizzare "il Viaggio" nella sua essenza. Ma correggere il tiro non sembra semplice, perché molti si sono cimentati senza tuttavia creare qualcosa di diverso da una nuova, piccola meccanica specifica che non risolve radicalmente il problema.
Ho, tuttavia, delle perplessità di base. Credo che, nel cimentarci in questa discussione, dovremmo stare attenti a capire quali sono i nostri obiettivi per quanto riguarda i giocatori e quali, invece, per quanto riguarda i personaggi.
Ancora meglio, credo che dovremmo focalizzarci sull'esperienza che vogliamo dare ai giocatori, e solo dopo, di conseguenza, chiederci se è necessario agire sui personaggi o sulle meccaniche.
La tua prima idea e la tua seconda idea, in quest'ottica, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori abbiano un incentivo a viaggiare. È un'idea interessante e immagino che potrebbe adattarsi a certi stili di gioco, benché molto distanti dal mio.
Diciamo che dobbiamo intenderci su cosa significa viaggiare. Per me, viaggiare è andare da un posto ad un altro con uno scopo. A quel punto, l'incentivo è semplicemente rappresentato da quello scopo. Devo andare a Mordor per gettare l'Anello nel Monte Fato? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di gettare l'Anello nel Monte Fato. Devo battere a tappeto un bosco per cercare il principe che si è perso? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di trovare il principe. Il viaggio può essere emozionante e gratificante ma è un mezzo, non un fine, quindi non ha bisogno di incentivi in sé. Attenzione che questo vale (sempre nella mia visione) anche per alcune delle cose che hai citato: il mio scopo è stilare un diario di viaggio o compilare una mappa (presumibilmente perché mi aspetto una ricompensa)? Bene, sarà quello a motivarmi. In tutti questi casi si può continuare ad attribuire PE e altre ricompense con le stesse modalità usate per tutto il resto del gioco: affronto problemi e ostacoli e li supero.
Se invece vogliamo incentivare nel nostro gioco l'andare da un posto a un altro fine a se stesso (cosa che io non farei)... beh, non resta che associare un premio in PE, per esempio, ad ogni ritrovamento interessante, ad ogni nuovo insediamento visitato, ad ogni reperto o "souvenir" di rilievo recuperato, ad ogni nuova lingua ascoltata, perfino ad ogni centinaio di km percorso, se si vuole. Non vedo perché non dovrebbe funzionare. Non c'è bisogno di impattare sui personaggi in altro modo.
La tua terza idea e la tua quarta idea, invece, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori provino emozione, meraviglia, stupore e che scoprano cose nuove, quando viaggiano. Con questo intento io mi ritrovo in pieno.
Penso però che non riguardi le meccaniche di gioco, bensì il modo in cui si crea lo scenario, l'ambientazione. Le soluzioni che hai citato sono, secondo me, molto buone e sono quelle che uso anch'io. Si tratta, in pratica, di delineare un confine molto palese tra quello che è "casa", cioè il mondo come i PG (e i giocatori) lo conoscono, quello a cui sono abituati, e quello che è "esotico" o "selvaggio", cioè tutto il resto.
È utile definire in modo chiaro gli elementi caratteristici della cultura di partenza. Eventualmente anche limitando l'accesso dei giocatori a certe opzioni di gioco (razze, classi, linguaggi, equipaggiamento eccetera) o, se insistono, parlare con loro per associare quelle opzioni a un background che ne giustifichi l'eccezionalità. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume.
Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica.
(Edit: il mio commento si riferisce specificamente a D&D e affini; mi rendo conto adesso che non ho prestato attenzione alla sezione e non l'ho specificato; naturalmente giochi basati su assunti completamente diversi, es. i cosiddetti "narrativi", potrebbero avere invece bisogno di un importante assestamento di meccanica per conseguire questi scopi.)