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Dragons´ Lair

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  1. Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio. Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così. Nelle scene di dialogo, strutturate all'interno della sessione, si ha uno spunto narrativo (ad esempio "Hanno organizzato un party in maschera alla Gilda"). I Giocatori sono liberi di inventare qualunque cosa, aggiungendo i dettagli che preferiscono, rispettando i loro caratteri e il setting. Il Master ha il ruolo di "facilitatore", ovvero: aiuta nello sviluppo delle idee, dichiara un esito se interpellato al riguardo, amministra i PNG. In ogni caso non tira addosso ai PG problemi né si ha una meccanica di azione-test-reazione. In pratica, neppure lui sa cosa succede a questo party in maschera. Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco). Talvolta ci sono delle metavalute, premi che i giocatori si danno gli uni con gli altri per aver giocato bene in ruolo. Questo è spesso l'unico fattore che si estrapola dalla sessione narrativa. In ogni caso, e almeno nel mio caso, è stato appagante questo livello di "fiducia" nei miei confronti. Ho dichiarato che al party c'era una tipa che mi interessava e PUF, eccola. Sebbene poi mi sono inventato che no, non era lei, e ho finito per raccontare tutto di me all'amica del cuore. L'ho deciso io, alla domanda del master "Come si conclude il party?". Potevo inventare qualunque cosa, purché fosse credibile e interessante, non per forza "vincente". Anzi, creare problemi ha reso la cosa molto più intrigante. Devo aggiungere che i momenti "crunch" non mancano, anzi, sono spesso il nucleo centrale, con una battaglia finale che conclude l'episodio - qui regole, abilità, modificatori si sprecano cambiando il tutto in una versione molto tattica di un JRPG. Ma nelle sessioni di narrazione c'è questa libertà e questa "assenza di scopo". Ecco quindi il tema della discussione. Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro). Tutto il sistema dunque mi diventa un poco passivo: "quale è la prossima sfida da superare"? Il che equivale molto spesso a "Master, tiraci addosso un problema che i nostri dadi lo risolveranno, cala i PX!". Quantomeno vedo che hanno una grande difficoltà a inventarsi delle problematiche interessanti - se il guerriero incontra la tipa, non riesce a inventarsi il più delle volte che si concluda male, DEVE trionfare. Il gioco gli promette successo, in fin dei conti. E promette che è il Master a dovergli rendere la vita interessante (o frustrante, nel caso!). Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta? Insomma, mi farebbe piacere avere opinioni da parte vostra su questo modello di gioco, perché mi piacerebbe includerlo in qualche progetto.
  2. Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti. Faccio qualche osservazione: Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime. Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0. In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc. Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi. Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.
  3. Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.
  4. Affidare soldi ad un halfling ladro mi pare un tantino rischioso 😜 Scherzi a parte, come scheda ho un file Word, posso pure farci copia incolla delle monete che ci segnala il master, non è un problema. Casomai ricordatemi di aggiornarlo ogni volta che ho una memoria piuttosto labile 😝
  5. Facciamo come dice Brauntigan. Master, hai accesso alle nostre schede. Per velocizzare fai i calcoli, dividi tutto in parti uguali, ciò che è indivisibile finisce nel fondo cassa. Per le cure del Senzavolto decidiamo se seguire le regole rigidamente o in stile film rimaniamo un paio di giorni a Morgansfort e, fra riposo, cibo buono e bendaggi puliti recupero tutti i p.f. I movimenti di monete e tesori in termini ruolistici si traducono in accessi alla banca locale (se ce n'è una a Morgansfort) per la conversione dei tagli di moneta più piccoli in monete d'oro dopodichè acquisti vari di equipaggiamento aggiuntivo (che scriviamo qui). Ciò che ci rimane addosso come tesoro finale decidiamo se convertirlo in lettera di credito reale o imperiale o quello che è (dipende da chi governa i territori in cui stiamo giocando) per viaggiare leggeri o ce li portiamo appresso se rimane davvero poca roba. Per i gioielli trovati o continuiamo ad indossarli (perchè non hanno peso) o meglio ancora li convertiamo in valore corrispondente nella famosa lettera di credito. Ricordiamoci però che portarci addosso qualche gioiello o gemma può esserci utile come moneta di scambio grezza con creature intelligenti o in territori dove la moneta conta poco.
  6. Boys, is he in for a surprise... Scherzi a parte, trovo che l'argomento sia molto interessante, ma siano a tutti gli effetti due argomenti (legati, ma da distinguere). Primo, la possibilità data ai giocatori di poter influenzare il mondo esterno. A loro direttamente, senza passare dal master o dalle azioni del personaggio. Questo non è un punto particolarmente originale dei giochi che citi (quali sono?). È comune in moltissimi giochi decisamente main stream, tipicamente con la spesa di una moneta di gioco (solitamente modellata sui punti fato di FATE) se questo ha un effetto sulla parte ludica del gioco, e con più o meno gradi di libertà altrimenti. Vi sono moltissimi giochi che forniscono questa libertà ai giocatori. Il secondo punto che fai è il non avere uno scopo durante la narrazione, interpretare cioè come si vuole senza un obbiettivo condiviso e senza che la storia vada avanti. Qui siamo in una zona grigia, spesso poco riconosciuta dalla teoria ludica (ad esempio in GNS, che metterebbe tutto in N): è profondamente diverso narrare una storia e interpretare un personaggio. Un gruppo di persone che interpretano i loro personaggi e raccontano quello che succede nella loro vita, non stanno raccontando una storia. Una storia ha uno scopo, una evoluzione dei personaggi e del mondo, un momento di tensione o di ilarità. Io posso dirti. Oggi sono andato al mare, e mentre andavo raccontavo a mia moglie che se i numeri della pandemia non peggiorano potremmo fare un viaggio, e al mare c'era pochissima gente ma il mare era mosso e pieno di meduse, e poi tornando ho comprato delle banane, e mentre eravamo in macchina eravamo stanchi al ritorno abbiamo messo la radio e ognuno ha pensato ai fatti suoi. Questo è un racconto, ma non è una storia: nessuna di queste parti è stata narrata con uno scopo, è semplicemente come è andata la mia mattina. Ma, in una storia, parti simili non sono inutili: ognuno ha interpretato il proprio personaggio, e sapere questo pezzo di vita può aiutare a capire noi e la nostra relazione. Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione. Se però questi momenti diventano la parte principale, e per gran parte del tempo si intepreta un personaggio semplicemente per il gusto escapista di interpretare un'altra persona, si va verso il teatro d'improvvisazione e si perde un po' non solo la dimensione ludica del RPG, ma anche quella puramente narrativa.
  7. Ciao e benvenuto ☺️, il tipo di gioco che descrivi è praticamente un improvvisazione teatrale a tutti gli effetti. Può risultare piacevole ma se prolungata non penso che possa durare troppo (mia personale opinione) spesso molti gruppi amano anche concentrarsi sul mistero che l'avventura del master gli propone(almeno è ciò che vedo ) . Credo che un gioco del genere richieda persone capaci e attente, ogni personaggio pensa inevitabilmente a se stesso e cercherà di inventarsi cose per se facendo aumentare a dismisura gli intrecci della trama. Lo vedo come un gioco interessante ma molto complesso se non si sta estremamente attenti, con una durata limitata. Ma come si chiama ?
  8. non ho il copyright sulle idee, fa pure XD
  9. Me lo avete chiesto in diversi. I giochi che ho provato sono stati Silversword (una sorta di commedia romantica fantasy) Revulture (mecha) Lost Record (un po' difficle da spiegare, diciamo psicodramma postapocalittico) Se serve linko qualcosa (ma è nella lingua di Mazinga). Ne ho letto un altro, Nechronomica, dove anche qui hai la fase a gioco di ruolo libero e poi una fase crunch di combattimento dettagliata, ma troppo "maligno" per i miei gusti e non lo giocherò. Aspetto di approfondirne un paio d'altri. So che esistono anche sistemi "crunch", ma non sembrano essere la tendenza a dire il vero mi pare siano proprio snobbati). Credo dipenda dal fatto che, per qualche ragione, invece di D&D il gioco-feticcio è stato Call of Chtulhu. Da qui alcune cose come trama + mostro, sessioni one shot, predominanza di regole d'effetto più che simulative. MI hai dato nozioni preziose nel corso della risposta, grazie. Vado a leggere il post. Questo. Penso sia ciò che accade, lo hai inquadrato meglio di me. Devo tenere a mente questa tua analisi (e un paio d'altre) in cui si precisa che la fase "a ruota libera" deve essere ridotta a una certa ratio nell' economia del gioco. Purtroppo alle volte ti trovi a scrivere per qualcuno che non è il tuo gruppo. Quindi cerco di avere una prospettiva ampia (il "mio gruppo" sono metallari quarantenni pieni di birra che offendono i mostri prima di decapitarli, non sono rappresentativi XD). Ho ottenuto già una migliore chiarezza di approccio dai vostri interventi, se ne viene fuori qualcosa di condivisibile vi faccio sapere.
  10. Interessante l'idea della caccia notturna mi piace molto, ma farei eseguire i rapimenti e le razzie da seguaci del drago, primo per nascondere la sua identità secondo si sa che i draghi cromatici sono molto pigri e gli piace essere serviti. Se permetti vorrei rivendermi l'idea della caccia notturna xD in un'avventura molto bella mi ricorda i banchi di nebbia della valle perduta di Hutaaka bellissimi ricordi.
  11. Vedete il mare in tempesta, l'isola di Gundarlun e una nave di metallo esplodere in cielo. Una parte si schianta sulla costa, la luce della luna che si riflette iridescente sulla sfera perfetta e aliena della parte incuneata a terra... Venite arruolati dall'Alleanza dei Lord, nella Costa della Spada, per indagare su questo fantomatico naufragio sull'isola di Gundarlun. Durante il viaggio, capitano cose strane, sogni estremamente realistici, balzi temporali di giorni e attacchi da diverse creature marine. Per ultimo, un gruppo di Sahuagin si arrampica sulla nave per attaccarvi, nel mentre trasporta su alcune barche una strana effigie a forma di squalo (Sekolah, la divinità squalo dei sahuagin) e un ragazzo, Bern, il quale ricorda di essere stato attaccato dai Sahuagin insieme alla sua famiglia ma anche lui ha qualche piccola amnesia. La statua a forma di squalo ha degli strani simboli sopra, come se fossero stati impressi su di essa. Chi la tocca ha delle visioni, un tentacolo bluastro che stringe la statua e alcune parole che riecheggiano nella mente... Ashnor, toccandola, subisce un contraccolpo psichico tale da cambiare personalità. Si fa chiamare Sabrina e di essere di un altro mondo, un mondo diverso, dove le navi volanti esistono e dove lei faceva parte dell'equipaggio di una di esse. Sbarcati alla capitale, Gundbarg, il sovrano Olgrave Asciarossa vi spiega quello che può della questione: dovete dirigervi nella contea del suo vassallo Frostgale, dove si è schiantata la nave, a Fiskrbak, e indagare su cosa sia successo. Il conte Frostgale è molto contrariato della morte dei suoi paesani. Dopo aver viaggiato altri tre giorni via terra per arrivare al villaggio, il conte vi manda finalmente alla nave, che scoprite essere la cosa più incredibile e assurda mai vista, perfino per Sabrina. Riusciti a superare i miasmi venefici e le porte senza serrature, all'interno vi attende una camera piena di cilindri di vetro contenenti un liquido denso con strani girini e una creatura simile a un elfo che vi attacca con una forza e un'agilità incredibile, e un'arma altrettanto potente e argentata. Nonostante abbiate la meglio, dalla sua testa esce un mostro cerebroforme con le zampe che cerca di fuggire. Superata la stanza dei cilindri, ciò che trovate è un'enorme stanza circolare, macabra e aliena, le cui pareti piene di geroglifici cambiano costantemente, e una piscina levitante. Il tocco del liquido presente nella piscina scatena altre oscure visioni. Al tocco anche Malory sviene, per poi rinvenire come Martino, un compagno di Sabrina nel mondo parallelo. Da qui, fate conoscenza con Aelech e Jon, nuovi arrivi da parte dell'Alleanza. Perlustrate l'isola anche, prima di entrare nella nave, scoprendo il probabile nido dei sahuagin, il relitto della Corona Dorata, e una miniera abbandonata che Frostgale ha chiamato Berranzo, e vi ha intimato caldamente di evitare perché rende folli. Decisi ad attaccare il relitto della Corona Dorata e uccidere i sahuagin, anche incoraggiati da Bern che continua ad affiancarvi nella speranza che troviate i suoi genitori, capite di aver bisogno di qualcosa per respirare sott'acqua, per potervi addentrare nelle profondità della nave affondata. Tornate perciò a Gundbarg, dove sapete che l'anziana proprietaria dei Magazzini Saltwood è in grado di preparare alcune pozioni per poter respirare sott'acqua, se le portate un'alga locale molto particolare che cresce in una grotta vicina, la "Grotta dell'Impiccato". Nella grotta, oltre alle alghe, trovate anche uno spettro e un leone marino a guardia di essa, oltre che una porta segreta contenente alcuni oggetti estremamente utili e, altri, estremamente inquietanti, tra cui anche alcune bambole di legno con le vostre sembianze e che parlano, soprattutto a sproposito. Bern vi aiuta come può, nonostante continui a lamentarsi di continue emicranie. Quella mattina, prima di portare a Nonna Saltwood le alghe, Aelech decide di provare un piccolo incantesimo per aiutare il giovane, ma l'effetto che ottiene non è quello sperato. Il ragazzo dopo poco strabuzza gli occhi e comincia a ululare dal dolore, finché la sua voce non si deforma in uno stridio, come anche il viso, cadendo a terra e poggiandosi carponi, per poi svenire tra i singulti. L'elfo capisce che il ragazzo è posseduto da un qualche parassita e, dopo attimi di puro terrore soprattutto per gli abitanti nella locanda, decidete di portarlo dalla vecchia Saltwood, la quale vi propone un patto: L'occhio che avete preso dal leone marino, in cambio del salvataggio del ragazzo, anche se più volte ha specificato che il ragazzo dovrà morire. Jon, preso dall'affetto per il ragazzo, chiede ad Aelech di accettare il patto. La vecchia estrae uno strano falcetto da una vetrina chiusa, lo intinge nel calderone e lo porge a Jon. La lama del falcetto cala su Bern come un coltello sul burro fuso, come se stesse tagliando l'aria. In un istante, la testa del giovane rotola a terra spruzzando sangue ovunque e fissandovi con occhi vacui per vari secondi, finché le pupille vuote non diventano argentee e un grido, lo stesso acuto e inumano suono di prima, fuoriesce dalla bocca che si spalanca. I denti cominciano a saltare, come tombini dalla troppa pressione nelle fogne. La pelle assume un tono più scuro. La vecchia comincia a salmodiare versi in una lingua sconosciuta, un tuono romba in lontananza nel mentre svariati lapilli violacei fuoriescono dal calderone fumante. Il cranio si ingrandisce come se delle pustole si stessero espandendo dalla nuca e un gruppo di quattro tentacoli si fa strada dalla bocca, agitandosi e dimenandosi in preda alla furia, mentre il grido, dapprima solo nelle vostre orecchie, inizia a riecheggiare direttamente nelle vostre teste. Il corpo di Bern resta a terra, inerte. Nonna Saltwood continua a salmodiare sempre più forte, pronunciando sillabe arcaiche e parole dimenticate, agitando le mani in aria finché, al culmine dell'incantesimo, alza le mani al cielo con il falcetto che prima si trovava ben saldo nelle mani di Jon. La testa e il falcetto prendono fuoco, un fuoco di colore viola come il liquido nel calderone e la testa stride di dolore, colpita dall'incantesimo. In un atto disperato, i tentacoli strisciano il più veloce possibile per cercare di raggiungere un qualsiasi essere umano, puntando apparentemente alla testa di Martino... "Coriaceo. Tsk... Proprio una brutta gatta da pelare..." esclama la vecchia, voltandosi verso Mao con un risolino, portandosi la mano alla bocca "...Senza offesa." Tutti
  12. Penso che dipenda dal gruppo e dal gdr, magari può essere visto come una lungaggine in Dungeons & Dragons, qualunque edizione, soprattutto se il gruppo è più combat oriented. Fermo restando che ci sono anche giocatori di D&D che potrebbero adorare la cosa, in base alla loro inclinazione e alla frequenza di scene come queste. Ma secondo me da il meglio di se in giochi dove la parte narrativa è più centrale, tipo quelli del World of Darkness (Vampiri).
  13. Direi ruolisticamente di proporre Poldo come gestore del fondo cassa nel senso che eventuali monete in eccesso non divisibili che troviamo durante le avventure le tiene lui addosso e tu master gli dici quanto segnare in scheda. Così facendo Brauntigan puoi aggiungere sulla tua scheda uno spazio chiamato Fondo Cassa e ci segni le monete in eccesso che il master ti segnalerà di volta in volta: nel momento in cui raggiungiamo una quantità divisibile per quanti siamo puoi scriverlo qui in OFF e noi aggiorniamo le nostre schede così azzeriamo il fondo cassa cammin facendo. Dico di darla a Poldo perchè è perfetto per un halfling ladro ma se ti pesa, anche se il Senzavolto non è proprio indicato dal punto di vista dell'avventura, come giocatore invece non avrei problema a gestirla.
  14. Concordo, a parte le monete iniziali da creazione PG che sono segnate nelle nostre schede, tutto quanto recuperato successivamente deve avere una gestione centralizzata in forma di cassa comune, se no non ne usciamo, già è difficile al tavolo, online su un forum ancora peggio.
  15. con queste premesse , non lo vedo più come gioco . può occupare una parte del GDR , ma non tutto . poco utile chiederlo ad altri , puoi saperlo solo dal tuo gruppo .
  16. Lady Bjorn So quanto vali Hurrstar, so quanto sei prezioso! Non c'è bisogno che mi dimostri, qui su questo letto c'è già tutto quello che mi serve! rassicuro il cuoco e lo tengo ancora a letto Parlami della Signora gli arriccio dolcemente i baffetti mentre gli parlo E' spesso nelle sue stanze o gira nel castello? E' più attiva di notte o di giorno? Ha delle guardie del corpo?
  17. Una piroidra è un'ottima idea sei stato bravo, non ricordavo questa variante del mostro oltretutto sta sul mostri 1, è anche un avversario che richiede un certo gioco di squadra tra i PG. ma sentiamo cosa ne pensa l'autore. ☺️
  18. Non credo sia fattibile dati i requisiti e che deve essere abbordabili da PG di 5° Giusto, una piroidra a 7-8 invece potrebbe essere una buona idea! Bella grossa, GS abbordabile e sputa fuoco
  19. Con un air drake (magari un filo reskinnato sul tema paludoso e con un oggetto pacco legato al fuoco) ? https://www.realmshelps.net/monsters/block/Drake,_Air Sennò c'è il flame drake di Path. https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Flame Drake Oppure, sul tema "credevo fosse un drago invece era un coboldo" potresti optare per un coboldo incantatore pazzo megalomane buildato ad hoc a tema fuoco che si crede e si atteggia come un drago rosso antico ("blah blah blah gli Dei invidiosi della mia sconfinata potenza mi hanno teso una trappola e imprigionato nel corpo di questa debole lucertolina e blah blah sono la reincarnazione ecc ecc" 😆)
  20. Ciao puoi dare un'occhiata alla classe di prestigio (sul Draconomicon) pag 92 "maestro elementale" che consente al tuo drago nero (ovviamente sceglierai il sottotipo fuoco) di utilizzare le capacità speciali (infuocata) o (esplosione di fiamme) che dovrebbe fare al caso tuo. Se vuoi in una palude per pg di 5'liv puoi considerare anche un'idra se ti stuzzica l'idea.
  21. E se fosse un gruppo di coboldi mascherato da drago? XD
  22. Beh un drago nero alla portata dei PG sarebbe giovane o al limite adolescente, ma non credo che un drago medio sia una sfida appassionante. E se fosse invece uno stregone con talenti draconici? Tipo un lucertoloide stregone con il talento draconic breath per sputare fuoco. Giusto perché non sia semplicemente uno stregone qualsiasi con palla di fuoco. Altrimenti puoi pensare ad un draco del draconomicon, per esempio il draco di fumo ha un soffio incendiario e sta nel sottosuolo, quindi magari qualcosa come un antico tempio sotterraneo nella palude?
  23. Non so nulla della 3.0, ma potresti semplicemente dare al Drago Nero le abilità legate al fuoco del Drago Rosso (ad esempio il soffio) customizzando il tuo mostro. In pratica ti servirebbero soltanto i due profili dal bestiario.
  24. Iados Tormento Guardo inarcando un sopracciglio Poldo. Con tutto quel che mangi, dico, sorridendo, mi stupisco tu riesca ancora a camminare, bada a non svuotare la cassa, eh! Sorseggio il vino, Al povero Elfo, deceduto nei sotterranei! esclamo, L'unico lato positivo è che abbiamo più monete per noi, e credo che questo al vecchio Poldo non dispiaccia! Non è vero?. Mangio la zuppa rapidamente, e, dopo aver finito il vino, mi alzo in piedi. Eventyrerne dro, den falne kameraten er, men vi kom oss ut, vi har fylt opp med mynter, og Poldo har ikke noe immot dette... Intono mesto, ma poi scoppio in una risata, Men nàr er vi tilbake! Vi var nedsenket med mynter, og de elke stjàlne vaktene har dem, men vi med dim, òl og stek, tristheten vi har drevet ut! Vàr geistlige Kaspar, med svinnekjòtt og gyllent vann, lykke er funnet! canto con ritmo, invitando gli altri avventori della locanda a seguirmi con voci o strumenti improvvisati.
  25. Poldo Tuc Finalmente un po'di riposo. Ci voleva proprio. Lavato e strigliato faccio saltar fuori una mela da chi sa dove e la sgranocchio di gusto. Caricando la pipa penso al povero Aranthir che non è più con me. Un gran peccato davvero... Mi affaccio alla finestra fumando di gusto mentre mi godo il paesaggio... Buon viaggio amico... Ovunque tu sia andato...
  26. Il Senzavolto Quando Irene termina di dirmi che mi ha fatto sistemare una stanza col bagno caldo mi sento sollevato di un grosso peso. La donna rapidamente si gira per andare via ma io altrettanto più rapidamente (riflessi dettati dalle mie abilità guerriere) con uno scatto le afferro un polso fermandola per un istante e le metto in mano una moneta d'argento: Per i tuoi servizi, le dico annuendo dopodichè lascio la presa e torno a bere guardando i miei compagni.
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