Kythorn 11 (Giugno) - Pomeriggio e Sera
L'incontro con Neverember è ormai finito ma nuovamente egli dimostra la propria gentilezza ed accortezza facendo arrivare da delle ottime botteghe di sartoria della città degli indumenti del tutto simile, se non identici, a quelli che avete indossato la sera prima per il finto evento a cui avete partecipato secondo le vostre famiglie e che ora sono in pessime condizioni dopo i difficili scontri che avete dovuto affrontare e si prende pure la libertà di fornire una nuovo farsetto d'arme, altrettanto elegante, per Andor, ed una nuova cotta di maglia per Kaimir, le cui armature avevano subito pesanti danni ed erano ormai da buttare. Vi date quindi appuntamento per metà pomeriggio presso la Casa delle Mani Ispirate, il tempio di Gond di Waterdeep, dopodiché venite ricondotti alle vostre rispettive dimore o sedi dalla carrozza messa a disposizione del Neverember.
Il tempio del Signore di Tutti gli Artigiani è un complesso religioso composto da quattro edifici principali, racchiusi da un grande muro di compatti blocchi di granito anneriti dai passati incendi e coperto da muschio ed edera rampicante, dove i sacerdoti danno vita al proprio ingegno ed alla propria perizia artigianale creando opere d'arte, nuove invenzioni ed oggetti di mirabile fattura. All'interno, la grande cattedrale, chiamata Sala dell'Esposizione, è un vasto spazio pentagonale che si libra attraverso una volta a crociera di oltre 24 metri sopra il pavimento di marmo. Le cinque semicupole che formano il soffitto sono continuamente nascoste dietro immagini illusorie delle glorie del Portatore di Meraviglie, da un veliero con vele latine che solca un mare agitato dalla tempesta alla costruzione progressiva di una cattedrale a volta fino alla complessa struttura lignea di un torchio da stampa. I cinque grandi pilastri che sostengono la cupola sovrastante sono tutti di bronzo, alti 15 metri, e fusi per raffigurare massicciamente lo stesso Gond che sostiene la cupola superiore sulle sue spalle da fabbro nude e muscolose. L'abside pentagonale formata dietro di loro è un luogo ombreggiato e tranquillo in contrapposizione al tumulto della volta interna, che è quasi perennemente piena di visitatori, turisti, laici, manifestanti e segnata dal clangore, il ticchettio e ronzio di dozzine di pezzi da esposizione dall'alba fino al sorgere della luna.
La volta interna è il vero spazio espositivo, pieno di una gamma in continua evoluzione di tecnologia all'avanguardia (ma raramente veramente sperimentale). Corde avvolte in velluto definiscono spazi espositivi in cui le macchine a moto perpetuo fanno girare i loro ingranaggi, i sistemi di pompaggio dell'acqua riprogettati dimostrano i loro principi, i motori a vapore fumanti sbattono i pistoni e le macchine per tessere intrecciano la lana. Ogni pezzo è un'opera di un waterdaviano devoto a Gond, in mostra agli impresari innovativi della città per studio o commissione. Quasi tutti i pezzi sono accompagnati dal loro capo inventore o rappresentante designato, a disposizione per spiegare i principi e l'applicazione del lavoro a un visitatore interrogante. Tecnologie particolarmente pericolose o preziose sono spesso accompagnate da uno dei golem meccanici rilegati in ottone conosciuti come "Omo di Gond" che fungono da guardiani del tempio per l'intero complesso. Indipendentemente da ciò, questi grandi costrutti in ottone possono essere trovati in piedi o di pattuglia in tutto il complesso e nella sala sia durante le ore di apertura che di chiusura. Fra le opere esposte potete ammirare:
un modello funzionante, alto di circa un metro, di una torre campanaria fatta di metallo, bronzo, legno e vetro e da cui proviene un incessante ticchettio. Un disco bianco su cui sono montate al centro due piccole punte dorate, allungate e cesellate in maniera molto elaborata, e sulla cui circonferenza sono distribuiti dodici numeri;
una strana macchina in legno con una seduta e dei complessi ingranaggi collegati a quelle che hanno tutta l'aria di essere della ali fatte di tela, simili a quelle dei pipistrelli;
un modello in miniatura di una tartaruga dragone meccanizzata, la targa recita "Grande Belchy. Affondata nel Porto di Deepwater nel Giorno delle Meraviglie del 1363 DR;
una sorta di elmetto con un paio di piccole ed articolate braccia e mani a cui stato dato il nome di "elmo risvegliante";
un modello in miniatura di una strana struttura rossa e dalla forma simile ad una manta la cui targa recita "Il Marpenoth Scarlatto. Sommergibile lantanese. Varato nel 1489 DR.
Ad ogni modo riuscite ad ottenere un incontro con uno dei sacerdoti artigiani più rinomati del tempio. Di fronte a voi compare un'essere che non avete mai avuto modo di vedere, ma soltanto sentito raccontare: un dragonide. L'essere bipede sembra una via di mezzo un drago ed un essere umano: la sua pelle scagliosa dalla tonalità ocra presenta dei riflessi bronzei sulla scaglie più grosse e sulle escrescenze ossee che spuntano dal suo viso, le sue mani hanno solo quattro dita artigliate così come i piedi nel quale una delle dita è rivolta all'indietro in maniera simile alle zampe degli uccelli. Gli occhi assomigliano a quelli di un rettile e la sua statura alta è accompagnata da una costituzione robusta ma non massiccia. Rispetto ad un drago la differenza più evidente, oltre alla statura eretta sono la mancanza della coda e delle ali. Il suo aspetto è talmente alieno da non riuscire nemmeno a capire se si tratti di una femmina o di un maschio così come se si tratti di un individuo giovane, di mezza età od adulto, per quel che riuscite a comprendere vi sembra stare in perfetta forma. E' la persona di fronte a voi a dirimere ogni dubbio presentandosi come Valetta, sacerdotessa itinerante fermatasi a Waterdeep da qualche tempo. Le raccontate dell'arma che avete visto in mano al drow e Masumi espone le proprie conoscenze su armi molto simili che stanno prendendo piede in estremo oriente. La dragonide è molto interessata al racconto di Masumi e gli rivolge diverse domande riguardo ai progressi tecnologici di quelle terre lontane. Quando poi cercate di tornare a porre l'attenzione sul motivo per cui siete venuti al tempio, la dragonide vi conferma si tratti di una "pistola", un'arma in grado di scagliare con grande forza e velocità un proiettile metallico grazie alla combustione di una speciale mistura di polveri, un dono di Gond stesso a Lantan. Vi racconta come l'arma si stata sviluppata durante il periodo in cui quella nazione si è trovata catapultata ad Abeir a seguito del cataclisma magico della Piaga della Magia; un'invenzione resasi necessaria per affrontare le gravi minacce a cui il regno si è trovato sottoposto in quel mondo ostile ed ignoto. Vi racconta anche come Lantan non sembri intenzionata a diffonderne la conoscenza al di fuori dei propri confini o di avviarne una esportazione. Vi appare genuinamente sorpresa che un drow ne possieda una e la preoccupa l'ipotesi che possa averla sottratta a qualcuno o che qualche lantanese abbia imbastito un commercio illegale di queste armi, soprattutto perché la loro produzione dovrebbe essere ancora molto limitata ed attentamente supervisionata dai loro inventori ed armaioli oltre che dal culto di Gond e sotto stretto controllo del Culto di Gond e delle autorità di Lantan. Altro non sa, o forse non può dirvi, e così abbandonate il tempio non del tutto soddisfatti di quanto scoperto, ma sicuramente con dei nuovi elementi ad arricchire il puzzle di questa arzigogolata ed avvicente faccenda che sembra ruotare intorno alla Pietra di Golorr ed al tesoro che cela.
Rientrate a casa prima dell'ora di cena e tutti trovate ad attendervi un messaggio fattovi recapitare da dei portalettere: "Il mio nome è Fel'rekt Lafeen, il drow che teneva d'occhio il Neverember. Sono stato rimesso in libertà. Incontriamoci al Portale Spalancato domani a mezzogiorno.".